|
|
|
Канал X-Tension/X-BTF: «Редактор карт» |
|
|
Shaddie 556 EGP
Рейтинг канала: 6(438) Репутация: 118 Сообщения: 261 Откуда: Томск Зарегистрирован: 09.09.2004 |
|
Продолжил работу над редактором после вынужденного “отдыха” (свободного времени не было).
Скачать результат можно отсюда (267 КБ).
Главное окно «Редактирование карт».
Меню.
“Сформировать 00749.bod” – сформировать scene-файл галактической карты для текущей конфигурации секторов (чтобы добавленные сектора выводились на галактической карте). Файл сохраняется в папке редактора далее его нужно скопировать в папку cut (сделайте копию оригинально файла).
“Свойства” – открывается диалог где можно выбрать стартовый сектор при начале новой игры или включить/отключить режим отладки.
Управление.
Стрелки – изменение текущего сектора (левая клавиша мышки).
Enter – редактирование текущего сектора (двойной щелчок мышкой).
Нажатие правой клавиши мышки на границе между секторами – установить/убрать ворота между секторами.
Окно «Редактирование сектора».
Меню.
“Свойства” – открывается диалог где можно сделать текущий сектор стартовым или задать внешний вид (фон) сектора. Для просмотра фона из редактора можно скачать архив (525 КБ) и извлечь из него файлы в папку редактора, но это не обязательно.
“Добавить объект…” – добавить в сектор выбранный объект. Добавление станций пока не реализовано.
“Удалить” – удалить выбранный объект.
“Удалить все” – удалить все объекты сектора, включая планеты и солнца, кроме ворот.
Управление.
Выделенный объект можно перетаскивать изменяя тем самым положение объекта (изменение координат объекта происходит в выбранной плоскости отображения сектора).
По правой клавише мышки вызывается контекстное меню.
Двойной щелчок мышкой на объекте открывает диалог изменения свойств этого объекта.
Примечания.
1. В диалоге редактирования свойств солнца параметры “Red”, “Green” и “Blue” отвечают за соответствующие составляющие цвета освещения (во загнул ) этим солнцем.
2. В диалоге редактирования свойств планеты параметр “Параметр” отвечает не понятно за что . Если кто поймет – сообщите.
3. При удалении станции или корабля подчиненные корабли со статусом “на борту” удаляются. Они также удаляются при изменении класса корабля с большого на маленький, к примеру TL -> M3.
4. Принадлежность сектора задается тем кому принадлежит торговая станция в этом секторе. При ее отсутствии сектор принадлежит пиратам.
5. Наложение объектов друг на друга (расстояние между объектами меньше их радиуса) пока не проверяется. По крайней мере для маленьких кораблей оно допускается (игра их сама разнесет на нужное расстояние), для остальных не проверял, если есть желающие – проверьте, позже такая информация понадобится.
|
|
|
Рыб 1242 EGP
Рейтинг канала: 3(36) Репутация: 340 Сообщения: 7461
Зарегистрирован: 05.06.2001 |
|
Shaddie : |
для остальных не проверял, если есть желающие – проверьте, позже такая информация понадобится.
|
На примере генерящихся в Teladi Gain пиратских баз можно заключить, что станции игра не разносит на безопасное расстояние, при влёте в сектор у них начинает просчитываться геометрия и одна из станций умирает, а другая остаётся с минимальным щитом.
|
|
|
Shaddie 556 EGP
Рейтинг канала: 6(438) Репутация: 118 Сообщения: 261 Откуда: Томск Зарегистрирован: 09.09.2004 |
|
Necromant Sandro : |
Запустился, открываю я этот файлик 001
и ничего. ЧТо бы это могло быть?
|
Возможно у тебя версия игры не 2.1(a). А редактор сделан именно для этой версии.
Рыб : |
... что станции игра не разносит на безопасное расстояние, при влёте в сектор у них начинает просчитываться геометрия и одна из станций умирает, а другая остаётся с минимальным щитом.
|
На счет станций проверил: остается лишь одна станция.
Для желающих помочь.
Нужен следующий список параметров станций (для каждой расы):
Станция|Класс|Тип|Кол-во TS|Кол-во M3|Кол-во M4|Кол-во M5|Товары|Ресурсы 1|Ресурсы 2
Пример:
[Argon]
Solar Power Plant|4|6|1|0|1|2|Energy Cells||Crystals
Cahoona Bakery|3|6|2|1|2|2|Meatsteak Cahoonas|Argnu beef,Delexian Wheat,Energy Cells|Stott Spices
…
А еще лучше, если вместо текстовых названий будут их числовые идентификаторы (без последней цифры – всего 3 цифры) из файла 44001.txt:
[Argon]
201|4|6|1|0|1|2|201||205
218|3|6|2|1|2|2|218|215,214,201|227
…
Описание станции должно быть одной строкой и заканчиваться переводом строки.
Числовой идент. станции, класс и тип можно посмотреть в свойствах станции на закладке “Общие”.
Числовой идент. товаров указаны в скобках на соответствующих закладках.
Этот список, в виде текстового файла, будет использоваться редактором при создании станций.
|
|
|
Рыб 1242 EGP
Рейтинг канала: 3(36) Репутация: 340 Сообщения: 7461
Зарегистрирован: 05.06.2001 |
|
Количество TS параметр странный. Заметил, что изначально у некоторых фабрик их больше, чем потом. Т.е. изначально, скажем, есть 5 штук, потом двоих убивают, они не восстанавливаются, а если убивают кого-нить из оставшихся, то верфь дополняет до 3-х.
И ещё надо учесть, что комповые фабрики могут отличаться по составу ресурсов, точно могу сказать, что теже комповые Soyery встречаются как с вторичными ресурсами, так и нет. Дома гляну, но вроде у заводов третьего уровня ещё больше различия. Ещё надо учесть, что есть понятие частичных ресурсов, только не знаю как оно реализовано - либо они задаются как первичные, а движок сам понимает, что ресурсов данного класса несколько и реализует частичное использование, либо они в инфе о фабрике изначально прописаны, как особый тип.
|
|
|
Shaddie 556 EGP
Рейтинг канала: 6(438) Репутация: 118 Сообщения: 261 Откуда: Томск Зарегистрирован: 09.09.2004 |
|
Рыб : |
Количество TS параметр странный...
|
ИМХО восстановление кораблей (станций и астероидов) в XT мало зависит от первоначального состояния и скорее всего случайно.
Рыб : |
И ещё надо учесть, что комповые фабрики могут отличаться по составу ресурсов...
|
Списком параметров будет определяться состав кораблей и ресурсов при создании комповых станций (по умолчанию), а далее пользователь уже сам сможет его изменить.
Рыб : |
...у заводов третьего уровня ещё больше различия.
|
Я думаю нужно будет выбрать средние значения количества кораблей, а для товаров наиболее часто встречающийся состав ресурсов.
Рыб : |
Ещё надо учесть, что есть понятие частичных ресурсов, только не знаю как оно реализовано - либо они задаются как первичные, а движок сам понимает, что ресурсов данного класса несколько и реализует частичное использование, либо они в инфе о фабрике изначально прописаны, как особый тип.
|
Вторичные ресурсы задаются как особый тип и в редакторе они выводятся на закладке "Ресурсы 2". Например, для комповых солн. станций это кристаллы.
|
|
|
Рыб 1242 EGP
Рейтинг канала: 3(36) Репутация: 340 Сообщения: 7461
Зарегистрирован: 05.06.2001 |
|
Я не про вторичные ресурсы, а именно про частичные, но есть подозрение, что в списке товаров фабрики они задаётся как первичные, а как именно их пользовать, определяет движок.
|
|
|
Shaddie 556 EGP
Рейтинг канала: 6(438) Репутация: 118 Сообщения: 261 Откуда: Томск Зарегистрирован: 09.09.2004 |
|
Рыб : |
Я не про вторичные ресурсы, а именно про частичные...
|
Пример такой станции?
|
|
|
Рыб 1242 EGP
Рейтинг канала: 3(36) Репутация: 340 Сообщения: 7461
Зарегистрирован: 05.06.2001 |
|
Большинство аргонских Cahoona Bakery у которых:
1. Energy Cells - первичный ресурс и потребляется вначале каждого цикла производства в прямом соответствии с RelVal.
2. Delexian Wheat vs Argnu Beef - присутствуют оба ресурса и оба потребляются как первичные, но при начале цикла выбирается тольк один из них (по какому принципу не знаю, но по наблюдением с вероятностью 50%), т.е. ресурс вроде как первичный (по количеству за цикл), но взаимозаменяемый другим, т.е. потребляется не в каждом цикле. При начале цикла впринципе невозможно, что бы потребилась и пшеница и аргну одновременно.
3. Stott Spices - станданртный вторичный ресурс.
Боронский спутниковый завод в дальнем восточном секторе с верфью - БоФу vs Маджаглит.
Многие фабрики по такому же принципу потребляют Кремний или Руду.
|
|
|
Necromant Sandro 135 EGP
Рейтинг канала: 2(15) Репутация: 11 Сообщения: 226 Откуда: Санкт-Петербург Зарегистрирован: 13.01.2003 |
|
Shaddie : |
Возможно у тебя версия игры не 2.1(a). А редактор сделан именно для этой версии.
|
так и знал что меня обломают...
_________________ Только сейчас, зайдя на канал Х3ТС, я максимально понял смысл сказанного капитаном Аргон1 в ХBFT(c) |
|
|
X-admiral 100 EGP
Репутация: 7 Сообщения: 221 Откуда: Беларусь, Гродно Зарегистрирован: 24.08.2004 |
|
Кстати , Shaddie , мож также потом сделать что-то типа редактора - проги которая будет изменять карту в сейве ( чтобы заново не начинать ), но не редактор а прога которая бы брала данные из obj , а потом бы с учетом собственности играка изменяла карту в сейве...
|
|
|
Dandy 468 EGP
Рейтинг канала: 2(18) Репутация: 111 Сообщения: 1419 Откуда: Donbass Зарегистрирован: 29.12.2003 |
|
2 X-admiral: Если верить ФАГу, ковырять сейвы не благословляется, и даже карается. Или я чего-то пропустил?...
2 Shaddie: необходим ли ручной перенос файлов *.obj при использовании местных патчей? Нужно ли для истории сохранить старые файлы, если да ,то какие? У меня сейчас стоит 1.1 , скорее всего семиволчья.
После пропатчивания готов включиться в ковырятельный процесс на кухонном уровне. Имею представление о софтайсе, винхексе и хекседите...
|
|
|
X-admiral 100 EGP
Репутация: 7 Сообщения: 221 Откуда: Беларусь, Гродно Зарегистрирован: 24.08.2004 |
|
Нет , это не для читерства...Просто если потом будут моды ( очень бы хотелось ) с измененной картой...когда будут типа патчи к карте чтобы не начинать игру заново , а изменять карту в сейве исходя из нового obj , но не трогать собственность игрока т.к. ее в обновленном obj не будет.
|
|
|
Dandy 468 EGP
Рейтинг канала: 2(18) Репутация: 111 Сообщения: 1419 Откуда: Donbass Зарегистрирован: 29.12.2003 |
|
Ту X-admiral: Цытирую FAQ (да простят меня модераторы за небольшой оверквотинг):
Цитата: |
ПОЧЕМУ НЕЛЬЗЯ КОВЫРЯТЬ СОХРАНЕНКУ РУКАМИ?
Например потому, что в игру встроена защита от этого. При обнаружении, что сейв попорчен — навсегда перестают расти или сбрасываются на 0 все рейтинги.
|
Но если сможешь обойти - честь и хвала!
|
|
|
X-admiral 100 EGP
Репутация: 7 Сообщения: 221 Откуда: Беларусь, Гродно Зарегистрирован: 24.08.2004 |
|
Честь и хвала должна быть не мне , а тем , кто это уже сделал - скачай любой редактор EXE и там будет опция "отключить анти-чит защиту"...
P.S. Тоже очень звеняюсь...
|
|
|
Shaddie 556 EGP
Рейтинг канала: 6(438) Репутация: 118 Сообщения: 261 Откуда: Томск Зарегистрирован: 09.09.2004 |
|
Э... редактор карт еще нужен или как (он у меня уже месяца два как готов)?
_________________ Быстро едешь, тихо понесут... |
|
|
Рыб 1242 EGP
Рейтинг канала: 3(36) Репутация: 340 Сообщения: 7461
Зарегистрирован: 05.06.2001 |
|
Выкладывай, посмотрим .
|
|
|
Shaddie 556 EGP
Рейтинг канала: 6(438) Репутация: 118 Сообщения: 261 Откуда: Томск Зарегистрирован: 09.09.2004 |
|
Рыб : |
Выкладывай, посмотрим .
|
Выложил. Ссылки в первом посте этой темы.
|
|
|
Рыб 1242 EGP
Рейтинг канала: 3(36) Репутация: 340 Сообщения: 7461
Зарегистрирован: 05.06.2001 |
|
Здорово, работает и игру не переглючивает. Наконец то мне удалось лицезреть в космосе ксенонский TL и атаку армии ксенонов на сектор Antigone Memorial.
Не нашёл как добавлять сектора.
|
|
|
Shaddie 556 EGP
Рейтинг канала: 6(438) Репутация: 118 Сообщения: 261 Откуда: Томск Зарегистрирован: 09.09.2004 |
|
Рыб : |
Не нашёл как добавлять сектора.
|
Копируешь любой сектор, вставляешь в нужное место. Удаляешь все объекты в секторе.
Кстати перед началом редактирования оригинальной карты рекомендую выполнить один раз команду "сжать данные". Освободит порядка 20% места в блоке данных карты (то есть после добавления новых секторов или других объектов размер файла не увеличится).
|
|
|
Рыб 1242 EGP
Рейтинг канала: 3(36) Репутация: 340 Сообщения: 7461
Зарегистрирован: 05.06.2001 |
|
А как добавить врата в новый сектор и в те сектора, с которыми он контачит?
|
|
|
|
|
|
Канал X-Tension/X-BTF: «Редактор карт» |
|