|
|
|
Канал Игры Мечты: «Unity -- учим вместе» |
|
|
Pixeye 50 EGP Рейтинг канала: 1(3) Репутация: 0 Сообщения: 7
Зарегистрирован: 13.10.2017 |
|
Я как раз делаю проект о постройке космического батлкрузера в юнити.
Для удобства выкладываю мысли о разработке и о том как все это делается на юнити
https://www.youtube.com/watch?v=7kHNUdNHT-A
https://youtu.be/seurLyDeS4Y
|
|
|
Pixeye 50 EGP Рейтинг канала: 1(3) Репутация: 0 Сообщения: 7
Зарегистрирован: 13.10.2017 |
|
Новое видео о динамической настройке сцен в юнити
https://www.youtube.com/watch?v=GzAQ-Uit9N4&t
|
|
|
Jurec 348 EGP
Рейтинг канала: 4(76) Репутация: 102 Сообщения: 1441 Заблокирован Откуда: Seattle Зарегистрирован: 25.02.2006 |
|
О, качественный контент! Расскажи как оно - релизить игры с tinyBuild?
Насчет 10000 Update'ов:
Действительно, MonoBehaviour сейчас штука очень жирная. Мы работаем над новой ECS - https://www.youtube.com/watch?v=uEoS1mr9eqs&feature=youtu.be&t=1h27m27s
НО! Очень важно профайлить в билде, а не в редакторе. Твой метод на только 45% быстрее у меня (что тоже неплохо).
_________________ MOV topka, C++ |
|
|
Pixeye 50 EGP Рейтинг канала: 1(3) Репутация: 0 Сообщения: 7
Зарегистрирован: 13.10.2017 |
|
Спасибо, я думаю можно было бы выжать больше если вместо листов использовать просто массивы, но это уже совсем микрооптимизация с неудобным ручным увеличением массива. Думаю, это предел для простой надстройки.
Что до тайнибилдов, то издатель не панацея в плане продаж. До них издавались сами. Эффект сопоставимый. Издатель не решает всех проблем, разработчик в первую очередь должен быть заинтересован в успехе и параллельно помогать раскручивать. Так что если у тебя игра хит с хайпом то что есть издатель, что нет - успех настигнет. Ну и конкуренция среди игр у издателя. Если у него 20 игр то за лучший маркетинг надо все равно бороться и доказывать. ( Что конечно где-то проще чем доказывать игрокам на стиме среди 1000 игр ). Для себя мы решили издавать дальше сами. Это очень увлекательно в конце-концов. Любому новичку который не хочет заморачиваться с бизнес-процессами 100% рекомендую издателя, поможет в преодолении граблей, может хорошо помочь по геймплею и уж точно обладает большей информацией когда лучше выходить на рынок.
|
|
|
Zachesa 151 EGP
Рейтинг канала: 4(95) Репутация: 13 Сообщения: 1415 Откуда: Хабаровск Зарегистрирован: 12.11.2007 |
|
Pixeye : |
Любому новичку который не хочет заморачиваться с бизнес-процессами 100% рекомендую издателя, поможет в преодолении граблей, может хорошо помочь по геймплею и уж точно обладает большей информацией когда лучше выходить на рынок.
|
Может создадите тему и подскажете, нам новичкам, как найти издателя и с чем можно к нему подходить?
_________________ Язык Образов, для ситуационного моделирования, программирования и как язык мысли, думающей машины. |
|
|
Pixeye 50 EGP Рейтинг канала: 1(3) Репутация: 0 Сообщения: 7
Зарегистрирован: 13.10.2017 |
|
Создам как сообщений набью тут же фильтр в 10 штучек. Я вот зарегился думал сейчас как начну деятельность разводить XDD Читаю то ресурс давно
|
|
|
Zachesa 151 EGP
Рейтинг канала: 4(95) Репутация: 13 Сообщения: 1415 Откуда: Хабаровск Зарегистрирован: 12.11.2007 |
|
Pixeye : |
Создам как сообщений набью
|
В моей теме отпишись по UEF потести Демо заодно.
_________________ Язык Образов, для ситуационного моделирования, программирования и как язык мысли, думающей машины. |
|
|
Pixeye 50 EGP Рейтинг канала: 1(3) Репутация: 0 Сообщения: 7
Зарегистрирован: 13.10.2017 |
|
Zachesa : |
Pixeye : |
Создам как сообщений набью
|
В моей теме отпишись по UEF потести Демо заодно.
|
Ага, спасибо. Гляну вечерком.
Пока новое видео по object pool на юнити
https://www.youtube.com/watch?v=3mR-9KrXDFc
|
|
|
Pixeye 50 EGP Рейтинг канала: 1(3) Репутация: 0 Сообщения: 7
Зарегистрирован: 13.10.2017 |
|
Zachesa! Посмотрел твою тему, видео с игрушкой где базу строят) есть мне что сказать, но отписываться у тебя в теме могут только настоящие пилоты, а я пока еще не такой!
Заключительная часть по пулам
https://www.youtube.com/watch?v=O-d3y3XRi9U&t
|
|
|
WandererX 77 EGP
Рейтинг канала: 1(6) Репутация: 2 Сообщения: 243
Зарегистрирован: 05.12.2007 |
|
Люди, а как правильно переносить модельки из блендэр в юнити ?
Если с параметром scale я разобрался как сделать, то вот направить ось Z вперёд как в это в юнити не понимаю.
|
|
|
Sh.Tac. 151 EGP
Рейтинг канала: 5(108) Репутация: 14 Сообщения: 1426
Зарегистрирован: 27.07.2005 |
|
разберись с Rotate
или при экспорте укажи, там помимо Scale можно указать оси Forward и Up
ещё я видел создают чуть ли не свой профиль экспорта, т.к. иначе в FBX записывается всё, и дефолтная камера, и лампочка, впрочем мне пока это не мешало
_________________ This is what you get ...
(c) Radiohead |
|
|
Sh.Tac. 151 EGP
Рейтинг канала: 5(108) Репутация: 14 Сообщения: 1426
Зарегистрирован: 27.07.2005 |
|
что-то я пропустил революцию в юнити
ссылка
наконец-то:
+ чистая ECS, долой GameObject/MonoBehaviour
+ т.н. High Performance C# в комплекте с Burst compiler
+ Job system, я так понял без неё первые два пункта не работают
няшки доступны на гитхабе, вроде как поддерживаются бетой 2018
например:
https://github.com/Unity-Technologies/EntityComponentSystemSamples
а если порыть так там вообще много всего интересного
_________________ This is what you get ...
(c) Radiohead |
|
|
Jurec 348 EGP
Рейтинг канала: 4(76) Репутация: 102 Сообщения: 1441 Заблокирован Откуда: Seattle Зарегистрирован: 25.02.2006 |
|
Sh.Tac. : |
я так понял без неё первые два пункта не работают
|
Работают.
Спрашивайте свои ответы, могу подсказать чего по теме
_________________ MOV topka, C++ |
|
|
Minx 979 EGP
Рейтинг канала: 6(328) Репутация: 136 Сообщения: 10528 Откуда: Gomel, Belarus Зарегистрирован: 19.11.2005 |
|
Где-то в районе нового года попробовал Unity. Сначала потратил неделю в поиске приемлимых способов изучения, но потом понравилось, что при начальных условиях нулевых знаний С# и большой дыры в современных графических технологиях получилось собрать простейший 3d-шутер за неделю по вечерам.
Тогда шёл по книжке "Unity в действии". Кто нибудь может посоветовать доку о том, как грамотно въехать в основные понятия философии Unity? Т.е. чтобы не по верхам, а концептуально и целостно было изложено.
Jurec : |
Работают.
Спрашивайте свои ответы, могу подсказать чего по теме
|
ECS выглядит здорово. А оно сейчас как experimental package .. is not production ready? Серьезные проекты начинать следует боятся, или оно скоро станет стабильным (через полгода например)?
_________________ μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω
Последний раз редактировалось: Minx (20:20 13-06-2018), всего редактировалось 2 раз(а) |
|
|
Sh.Tac. 151 EGP
Рейтинг канала: 5(108) Репутация: 14 Сообщения: 1426
Зарегистрирован: 27.07.2005 |
|
Minx : |
Серьезные проекты начинать следует боятся
|
как раз самое время начинать, базовые принципы ECS неизменны
поменяться может только взаимодействие между, но по мне так только в сторону упрощения, хотя может и нет
сейчас расшаривание, инжекты и команды вместо event'ов
ссылка
_________________ This is what you get ...
(c) Radiohead |
|
|
Sh.Tac. 151 EGP
Рейтинг канала: 5(108) Репутация: 14 Сообщения: 1426
Зарегистрирован: 27.07.2005 |
|
добавлю что юнитехи сейчас на верном пути
сделать шутер можно было и на CryEngine SDK, гораздо сложнее на нём было сделать _не_ шутер, если вообще возможно
или можно взять анрил, но он велик, и несмотря на заявленную модульность, монолитен
и мне так много не нужно (бери всё или ничего), поэтому даже подумывал вернуться к чистым рендерерам, скажем старому доброму Irrlicht
но теперь всё больше смотрю на Юнити, хочешь рендерер, пожалуйста, можно даже собрать себе по вкусу
https://github.com/Unity-Technologies/ScriptableRenderPipeline
_________________ This is what you get ...
(c) Radiohead |
|
|
Minx 979 EGP
Рейтинг канала: 6(328) Репутация: 136 Сообщения: 10528 Откуда: Gomel, Belarus Зарегистрирован: 19.11.2005 |
|
Sh.Tac. : |
Minx : |
Серьезные проекты начинать следует боятся
|
как раз самое время начинать, базовые принципы ECS неизменны
поменяться может только взаимодействие между, но по мне так только в сторону упрощения, хотя может и нет
сейчас расшаривание, инжекты и команды вместо event'ов
ссылка
|
Базовые принципы это хорошо, но вопрос можно ли их в бой поставить.
Sh.Tac. : |
сделать шутер можно было и на CryEngine SDK, гораздо сложнее на нём было сделать _не_ шутер, если вообще возможно
|
У меня была задача разобраться с инструментом и получить преставление о возможностях (т.е. если мне в голову стукнет собрать игру некоторого уровня, то как дорого по времени это обойдётся). Так получилось, что в книжке по шагам идёт создание 3d-шутера с объяснением механизмов Unity. После шутера я например собрал сапёра где-то за 6 часов, и за пару часов портировал его на смартфон и планшет.
Но общего понимания Unity пока что нету.
Sh.Tac. : |
или можно взять анрил, но он велик, и несмотря на заявленную модульность, монолитен
|
Unity мне представляется документированным, отлаженным и мощным инструментом с достаточно низким порогом вхождения. Для того же анрила нужны плюсовые самураи, а например в наших краях их практически нет, а с опытом геймдева думаю вообще нет.
_________________ μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω |
|
|
Sh.Tac. 151 EGP
Рейтинг канала: 5(108) Репутация: 14 Сообщения: 1426
Зарегистрирован: 27.07.2005 |
|
Minx : |
доку о том, как грамотно въехать в основные понятия философии Unity?
|
Цитата: |
Но общего понимания Unity пока что нету
|
то что могло быть написано в книжке и то что предлагается сейчас в качестве эксперимента принципиально разные вещи
но всякое легаси придётся таскать ещё долго, мне понравилось как выразился один из докладчиков на GDC когда его спросили, а что будет с GameObject?
- ну он никуда не денется до тех пор пока его будут продолжать использовать
в рамках нового здравого подхода переписывать нужно практически все подсистемы, некоторые из которых не самые тривиальные, UI, сеть, физика, да и рендер тоже
_________________ This is what you get ...
(c) Radiohead |
|
|
Minx 979 EGP
Рейтинг канала: 6(328) Репутация: 136 Сообщения: 10528 Откуда: Gomel, Belarus Зарегистрирован: 19.11.2005 |
|
Так вопрос - стоит ли изучать легаси и когда эксперимент перестанет быть таковым?
Т.е. если я встречаю по тексту ECS ships with the GameObjectEntity component. It is a MonoBehaviour, и не знаю что такое MonoBehaviour?
Хотя если легаси ещё будут пару лет поддерживать, то можно и полегасить для начала.
_________________ μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω |
|
|
Sh.Tac. 151 EGP
Рейтинг канала: 5(108) Репутация: 14 Сообщения: 1426
Зарегистрирован: 27.07.2005 |
|
Minx : |
Т.е. если я встречаю по тексту ECS ships with the GameObjectEntity component. It is a MonoBehaviour, и не знаю что такое MonoBehaviour?
|
ECS может использовать прежние GameObject'ы как реализацию компонента
GameObject наследует от MonoBehaviour
последний является точкой стыковки С++ и С# кода
в новой более правильной парадигме нет наследования, оно не нужно
[EDIT]указание интерфейса не является наследованием, в шарпе точно, это только в С++ так коряво сделано через наследование
Цитата: |
то можно и полегасить для начала.
|
зачем? ООП и ECS суть ортогональные разложения, примерно как AoS vs SoA
https://en.wikipedia.org/wiki/AOS_and_SOA
_________________ This is what you get ...
(c) Radiohead
Последний раз редактировалось: Sh.Tac. (23:57 14-06-2018), всего редактировалось 1 раз |
|
|
|
|
|
Канал Игры Мечты: «Unity -- учим вместе» |
|