|
|
|
Канал Игры Мечты: «Давайте делиться наработками» |
|
|
Guest 2075 EGP
Рейтинг канала: 5(167) Репутация: 376 Сообщения: 27975 Откуда: Моск. Зарегистрирован: 12.10.2004 |
|
Чёт маловато, наши больше "наработок" привезли...
_________________ Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня |
|
|
DIMOSUS.X 996 EGP
Рейтинг канала: 4(67) Репутация: 188 Сообщения: 3252 Откуда: Vilnius/Minsk Зарегистрирован: 06.08.2008 |
|
Я вернулсо.
Возвращаясь к Tone Mapping и HDR Motion Blur:
Первый стандартный. Буфер кадра рендерю в двое меньший буффер Float16, с поддержкой MipMaps. Генерирую для него MipMaps'ы. Этот же буфер служит для получения HDR Blom.
Беру единственный пиксель последнего уровня MipMaps этого буфера и рендерю в рендертаргет с разрешением 1х1 с включенной прозрачностью по альфе. Степень альфы привязана к времени кадра — да бы скорость адаптации зрения не зависела от фпс.
Ну а далее рендертаргет 1х1, в котором накапливается и плавно меняется информация о текущей освещенности сцены передается шейдеру постпроцессинга, который осветляет, либо затемняет кадр.
HDR Motion Blur — это мой персональный велосипед. Половинчатый буфер кадра Float16 с MipMaps, упомянутый выше, так же рендерится с учетом альфы. То есть текущий кадр подмешивается поверх предыдущего. А так как этот буфер используется для HDR Blom, то получаем светлые шлейфы от ярких источников света, при резких движениях камеры. Это симулирует эффект ослепления сейчатки.
_________________ Даже ежики ежиков могут с трудом,
Иначе бы ежики были кругом. |
|
|
Guest 2075 EGP
Рейтинг канала: 5(167) Репутация: 376 Сообщения: 27975 Откуда: Моск. Зарегистрирован: 12.10.2004 |
|
DIMOSUS.X : |
Буфер кадра рендерю в двое меньший буффер Float16, с поддержкой MipMaps. Генерирую для него MipMaps'ы.
|
Эта... Не слишком затратно генерить все mipmaps каждый кадр? Можно же выборку пореже и усреднять...
добавлено спустя 7 минут:
DIMOSUS.X : |
HDR Motion Blur — это мой персональный велосипед. Половинчатый буфер кадра Float16 с MipMaps, упомянутый выше, так же рендерится с учетом альфы. То есть текущий кадр подмешивается поверх предыдущего. А так как этот буфер используется для HDR Blom, то получаем светлые шлейфы от ярких источников света, при резких движениях камеры. Это симулирует эффект ослепления сейчатки.
|
Забавно, но почти такой же велосипед я уже делал. Только там брался render target bloom-эффекта (т.е. уже готовый разблюренный пересвет), сохранялся и суммировался к bloom следующего кадра в некоторой пропорции (около 3%), результат тоже сохранялся. В результате получался довольно интересный и четко видимый эффект, накапливающийся со временем, если зафиксировать камеру
Но т.к. через некотрое время неактивности камера начинала потихоньку двигаться (достижение эффекта "вида из окна движущегося поезда" - очень полезная штука для повышения объемности сцены) - полного засвета не происходило, а рисовались шлейфы за источниками пересвета.
Цена - текстура размером в render target и ее суммирование...
_________________ Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня
Последний раз редактировалось: Guest (18:42 30-05-2013), всего редактировалось 1 раз |
|
|
DIMOSUS.X 996 EGP
Рейтинг канала: 4(67) Репутация: 188 Сообщения: 3252 Откуда: Vilnius/Minsk Зарегистрирован: 06.08.2008 |
|
Guest : |
Эта... Не слишком затратно генерить все mipmaps каждый кадр? Можно же выборку пореже и усреднять...
|
Тогда будут дергания при низком ФПС. Да и буфер меньше экранного в два раза.
Guest : |
Цена - текстура размером в render target и ее суммирование...
|
Ну у меня в данном случае юзается уже используемый буфер
добавлено спустя 53 секунды:
А вот с теня у меня пока беда...
https://www.youtube.com/watch?v=kRa066hP4Gs
_________________ Даже ежики ежиков могут с трудом,
Иначе бы ежики были кругом.
Последний раз редактировалось: DIMOSUS.X (19:23 30-05-2013), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Jurec 348 EGP
Рейтинг канала: 4(76) Репутация: 102 Сообщения: 1441 Заблокирован Откуда: Seattle Зарегистрирован: 25.02.2006 |
|
DIMOSUS.X : |
Первый стандартный
|
А какой это стандартный? Рейнхард? Или билателиальный? Или какой? )
добавлено спустя 5 минут:
Для каждого сплита можно заюзать warping. Это даст большее разрешение в ситуации, когда камера рядом с объектом - не будет тогда пикселизации. PSM, TSM и т.п.
_________________ MOV topka, C++
Последний раз редактировалось: Jurec (23:14 30-05-2013), всего редактировалось 1 раз |
|
|
sedoy 333 EGP
Рейтинг канала: 1(2) Репутация: 65 Сообщения: 1057 Откуда: красноярск Зарегистрирован: 25.07.2002 |
|
по мне, так выглядит круто
почему еще игру не делаешь ?
|
|
|
DIMOSUS.X 996 EGP
Рейтинг канала: 4(67) Репутация: 188 Сообщения: 3252 Откуда: Vilnius/Minsk Зарегистрирован: 06.08.2008 |
|
Jurec : |
А какой это стандартный? Рейнхард? Или билателиальный? Или какой? )
|
Не слышал ни чего подобного
Jurec : |
Для каждого сплита можно заюзать warping. Это даст большее разрешение в ситуации, когда камера рядом с объектом - не будет тогда пикселизации. PSM, TSM и т.п.
|
В купе с PSSM выйгрыш минимальный, а в случае если камера смотрит в направлении падения света — его вообще нет. Но в место этого появляются новые мелкие баги теней. По этому оставил чистый PSSM.
sedoy : |
по мне, так выглядит круто Улыбка
почему еще игру не делаешь ?
|
От технологической демки до игры огромная пропасть...
_________________ Даже ежики ежиков могут с трудом,
Иначе бы ежики были кругом.
Последний раз редактировалось: DIMOSUS.X (17:05 03-06-2013), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Jurec 348 EGP
Рейтинг канала: 4(76) Репутация: 102 Сообщения: 1441 Заблокирован Откуда: Seattle Зарегистрирован: 25.02.2006 |
|
DIMOSUS.X : |
В купе с PSSM выйгрыш минимальный
|
Всмысле ты пробовал и у тебя получился минимальный выйгрыш?
DIMOSUS.X : |
Не слышал ни чего подобного
|
Много их - разных tone mapping'ов. И "стандартного" среди них нет.
_________________ MOV topka, C++ |
|
|
DIMOSUS.X 996 EGP
Рейтинг канала: 4(67) Репутация: 188 Сообщения: 3252 Откуда: Vilnius/Minsk Зарегистрирован: 06.08.2008 |
|
Раньше, еще под DX9, скрещивал PSSM и TSM.
А вообще мне посоветовали запилить Shadow Silhouette Maps http://graphics.stanford.edu/papers/silmap/silmap.pdf . Думаю попробовать.
Jurec : |
Много их - разных tone mapping'ов. И "стандартного" среди них нет.
|
Ну свой вариант я привел, а к какому он относится — хз... Главное работает и устраивает
_________________ Даже ежики ежиков могут с трудом,
Иначе бы ежики были кругом.
Последний раз редактировалось: DIMOSUS.X (18:03 03-06-2013), всего редактировалось 2 раз(а) |
|
|
Jurec 348 EGP
Рейтинг канала: 4(76) Репутация: 102 Сообщения: 1441 Заблокирован Откуда: Seattle Зарегистрирован: 25.02.2006 |
|
DIMOSUS.X : |
Ну свой вариант я привел
|
Где? Очень интересна именно формула перевода из HDR -> LDR
DIMOSUS.X : |
А вообще мне посоветовали запилить Shadow Silhouette Maps
|
Не слышал о таких, а вот еще глянь - http://bib.irb.hr/datoteka/570987.12_CSSM.pdf
http://www.youtube.com/watch?v=PGzQ_7D2NcQ
_________________ MOV topka, C++ |
|
|
DIMOSUS.X 996 EGP
Рейтинг канала: 4(67) Репутация: 188 Сообщения: 3252 Откуда: Vilnius/Minsk Зарегистрирован: 06.08.2008 |
|
Jurec : |
Где? Очень интересна именно формула перевода из HDR -> LDR
|
ссылка
А формула перевода проста: Финальный цвет пикселя = цвет HDR * 0.5 / средняя яркость сцены.
Средняя яркость сцены изменяется плавно и зажата в некий диапазон (сейчас у меня кажется 0.25 ... 0.75)
Jurec : |
Не слышал о таких, а вот еще глянь
|
Почему-то в последнее время их не используют. Как пример Star Conflict — там стандартные PSSM с шесть сплитами и как небольшое дополнение — сферические срезы пирамиды видимости камеры (что бы тени не дрожали).
_________________ Даже ежики ежиков могут с трудом,
Иначе бы ежики были кругом. |
|
|
Guest 2075 EGP
Рейтинг канала: 5(167) Репутация: 376 Сообщения: 27975 Откуда: Моск. Зарегистрирован: 12.10.2004 |
|
DIMOSUS.X : |
Финальный цвет пикселя = цвет HDR * 0.5 / средняя яркость сцены.
|
Так это всего полтора охвата LDR будет...
_________________ Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня |
|
|
DIMOSUS.X 996 EGP
Рейтинг канала: 4(67) Репутация: 188 Сообщения: 3252 Откуда: Vilnius/Minsk Зарегистрирован: 06.08.2008 |
|
Хотя нет, вру — это при изменении средней яркости сцены от 0 до 1. Ограничения по верхней границе нет.
добавлено спустя 5 минут:
И еще по теням — так как жесткие тени в космосе это миф, то вполне можно запилить и VSM.
_________________ Даже ежики ежиков могут с трудом,
Иначе бы ежики были кругом.
Последний раз редактировалось: DIMOSUS.X (19:23 03-06-2013), всего редактировалось 1 раз |
|
|
DIMOSUS.X 996 EGP
Рейтинг канала: 4(67) Репутация: 188 Сообщения: 3252 Откуда: Vilnius/Minsk Зарегистрирован: 06.08.2008 |
|
А вообще я думаю выложить тут исходники и продолжить понемногу ковыряться — пытаться сделать из этого что-то хоть немного похожее на игру. С миру по байту — может чего и наберется.
добавлено спустя 1 минуту:
Ибо шансов сделать что-то законченное нереально малы, но вот получаемый в процессе опыт вполне существенен.
P.S. Подскажите где можно создать открытый svn репозиторий?
добавлено спустя 2 минуты:
И еще — реально тут выклянчить открытый суб-канал под честное слово что я буду работать?
_________________ Даже ежики ежиков могут с трудом,
Иначе бы ежики были кругом.
Последний раз редактировалось: DIMOSUS.X (19:37 05-06-2013), всего редактировалось 2 раз(а) |
|
|
Варсик 545 EGP
Рейтинг канала: 4(81) Репутация: 117 Сообщения: 4039 Откуда: Москва Зарегистрирован: 22.12.2002 |
|
DIMOSUS.X : |
P.S. Подскажите где можно создать открытый svn репозиторий?
|
code.google.com если оно GPL'образное.
_________________ WARNING: By reading this post you accept that this post is genius. |
|
|
DIMOSUS.X 996 EGP
Рейтинг канала: 4(67) Репутация: 188 Сообщения: 3252 Откуда: Vilnius/Minsk Зарегистрирован: 06.08.2008 |
|
Если кому интересно — https://my-spacegame-engine.googlecode.com
_________________ Даже ежики ежиков могут с трудом,
Иначе бы ежики были кругом. |
|
|
Minx 979 EGP
Рейтинг канала: 6(328) Репутация: 136 Сообщения: 10528 Откуда: Gomel, Belarus Зарегистрирован: 19.11.2005 |
|
В google code зоопарк лицензий, выбирай какие хочешь (в т.ч. MIT/BSD/Apache), единственно там репозиторий должен быть открытым. Хотя нормальных бесплатных с закрытыми исходниками не припомню.
Сейчас хостингов развелось много, например см. : http://www.svnhostingcomparison.com/ , или http://www.devcurry.com/2010/08/free-svn-repositories-to-host-your.html
_________________ μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω |
|
|
DIMOSUS.X 996 EGP
Рейтинг канала: 4(67) Репутация: 188 Сообщения: 3252 Откуда: Vilnius/Minsk Зарегистрирован: 06.08.2008 |
|
Спасибо, см. выше
_________________ Даже ежики ежиков могут с трудом,
Иначе бы ежики были кругом. |
|
|
Shepard 493 EGP
Рейтинг канала: 1(6) Репутация: 97 Сообщения: 3371 Откуда: из безумного и бесконечного Зарегистрирован: 02.02.2010 |
|
Поставил +1
_________________ and Nothing Else Matters... |
|
|
Guest 2075 EGP
Рейтинг канала: 5(167) Репутация: 376 Сообщения: 27975 Откуда: Моск. Зарегистрирован: 12.10.2004 |
|
Да можно было и на git залить, какая разница...
DIMOSUS.X : |
И еще — реально тут выклянчить открытый суб-канал под честное слово что я буду работать?
|
Выклянчить реально, но смысла пока я не вижу. Как увижу - будет субканал.
Пока достаточно темы для паблика и группы в Скайпе для привата.
добавлено спустя 1 минуту:
Документацию пиши...
_________________ Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня
Последний раз редактировалось: Guest (01:09 06-06-2013), всего редактировалось 1 раз |
|
|
|
|
|
Канал Игры Мечты: «Давайте делиться наработками» |
|