|
|
|
Звездные волки 2: Гражданская война »
МОДовый отсек: «FAQ для начинающих модеров» |
|
Нужен ли мини хелп по IMDeditor_v3 ? |
Да |
|
90% |
[ 92 ] |
Нет |
|
2% |
[ 3 ] |
Да мне пополам, я сюда вообще случайно забрел |
|
6% |
[ 7 ] |
|
Всего проголосовало : 102 |
|
|
|
ASKirilL 1220 EGP
Рейтинг канала: 2(12) Репутация: 302 Сообщения: 8209 Откуда: Москва Зарегистрирован: 21.03.2003 |
|
vsadik-tmi : |
Я так понимаю размер 3D модели?
|
Именно.
vsadik-tmi : |
или на самой 3D'шке гдето прописана масса, вообщем как я уже говорил я менял только модель более ничего не трогал, но маневренность изменилась
|
Нет, масса прописана в Carcasses.xml .
Сантьяга : |
Тогда вполне логичный вопрос: а на что тогда влияет параметр maneurability? Кстати, забыл сказать, если имелась в виду всё же манёвренность, то написано неправильно (в файле)
|
Он участвует только в одном месте - в соревновании перков при лобовой атаке.
_________________ Павлов - собака. |
|
|
Rokar 1221 EGP
Рейтинг канала: 1(2) Репутация: 237 Сообщения: 17628 Откуда: дремучее Подмосковье Зарегистрирован: 21.08.2002 |
|
vsadik-tmi : |
Я так понимаю размер 3D модели?
|
Пральна понимаете, товарисч. stereeng_power - собсно сила разворота (не скорость, а именно сила, прилагаемая для разворота). => чем больше моделька, тем большая сила для ее разворота требуется.
_________________ Непостоянство тоже бывает постоянным |
|
|
Сантьяга 55 EGP
Репутация: 0 Сообщения: 61
Зарегистрирован: 20.05.2009 |
|
Там ещё должна быть какая-то функция распределения массы по конкретным частям модели, скорее всего (либо, если плотность корабля считается одинаковой во всех его частях, то просто по объёму, определяемому как раз размерами 3D-модели).
Последний раз редактировалось: Сантьяга (16:35 24-06-2009), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Benton 50 EGP
Репутация: 0 Сообщения: 23 Откуда: Воронеж Зарегистрирован: 17.06.2009 |
|
подскажите пожалуйста, в IMDeditor_v3 картинка на первой вкладке одна и таже или я что-то неправильно делаю? (пытаюсь прикрутить еще одну турель к астарте
_________________ Твой новый мир,
ты веришь в него,
обрекая на гибель врагов!
Ария |
|
|
vsadik-tmi 70 EGP
Рейтинг канала: 2(18) Репутация: 11 Сообщения: 171 Откуда: Архангельск Зарегистрирован: 24.01.2008 |
|
Benton : |
подскажите пожалуйста, в IMDeditor_v3 картинка на первой вкладке одна и таже или я что-то неправильно делаю?
|
непонял что ты хотел сказать, но догадываюсь...
Если ты про коррдинаты местаположения туррели, то это надо методом тыка.. а на картинке (1of3) разобрана модель "Бриганда"
_________________ Тьма сгущается над нами
Плачьте дети, Всадник с вами)))) |
|
|
Carkiller 62 EGP
Рейтинг канала: 1(3) Репутация: 8 Сообщения: 54 Откуда: Харьков. Украина. Зарегистрирован: 09.05.2008 |
|
Benton : |
подскажите пожалуйста, в IMDeditor_v3 картинка на первой вкладке одна и таже или я что-то неправильно делаю?
|
В IMDeditor_v3 картинка не меняется, она служит для обьяснения где какая ось (X, Y, Z).
|
|
|
Сантьяга 55 EGP
Репутация: 0 Сообщения: 61
Зарегистрирован: 20.05.2009 |
|
Вопрос появился ещё один: я в Modules.xml добавил ещё одну плазменную пушку, обозвал PC4; 3Д-модель использую от Армагеддона. В m_modules.loc прописал описание. В каком файле и что именно надо поменять, чтобы она появилась в магазинах (и надо ли)? В частности, на станции в Коррино, в обычном (или ССТ, не очень важно).
Добавлено: игра теперь не запускается, сначала жалуется вроде как на двойное имя, причём на HC1, потом ещё на сам файл m_modules.loc (открыть не может). Убрал оригинал файла из папки - теперь игра запускается, но на этапе ввода имени нет дерева навыков и аватары героя. После выбора любой из специальностей игра вылетает.
Откатился пока на оригинальные файлы. Вопрос в итоге сводится к добавлению в FAQ инструкции по добавлению оружия (модулей и т.п.) в игру .
Последний раз редактировалось: Сантьяга (15:53 26-06-2009), всего редактировалось 2 раз(а) |
|
|
Guest 2075 EGP
Рейтинг канала: 2(12) Репутация: 376 Сообщения: 27975 Откуда: Моск. Зарегистрирован: 12.10.2004 |
|
Сантьяга : |
Убрал оригинал файла из папки - теперь игра запускается, но на этапе ввода имени нет дерева навыков и аватары героя.
|
Значит - произошла ошибка инициализации. Смотри лог, там будет в красках описано, где накосячил.
добавлено спустя 1 минуту:
Скорее всего - некорректный xml-файл.
_________________ Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня
Последний раз редактировалось: Guest (18:20 26-06-2009), всего редактировалось 1 раз |
|
|
vsadik-tmi 70 EGP
Рейтинг канала: 2(18) Репутация: 11 Сообщения: 171 Откуда: Архангельск Зарегистрирован: 24.01.2008 |
|
Подскажите у ракет минимальное время перезарадки "1" секунда, или можно сделать еще меньше ?
_________________ Тьма сгущается над нами
Плачьте дети, Всадник с вами))))
Последний раз редактировалось: vsadik-tmi (21:54 16-07-2009), всего редактировалось 2 раз(а) |
|
|
AlexBlood
|
|
Сантьяга : |
Вопрос появился ещё один: я в Modules.xml добавил ещё одну плазменную пушку, обозвал PC4; 3Д-модель использую от Армагеддона. В m_modules.loc прописал описание. В каком файле и что именно надо поменять, чтобы она появилась в магазинах (и надо ли)? В частности, на станции в Коррино, в обычном (или ССТ, не очень важно).
Добавлено: игра теперь не запускается, сначала жалуется вроде как на двойное имя, причём на HC1, потом ещё на сам файл m_modules.loc (открыть не может). Убрал оригинал файла из папки - теперь игра запускается, но на этапе ввода имени нет дерева навыков и аватары героя. После выбора любой из специальностей игра вылетает.
Откатился пока на оригинальные файлы. Вопрос в итоге сводится к добавлению в FAQ инструкции по добавлению оружия (модулей и т.п.) в игру .
|
Я вот тож добавил, тока истребитель. Все грузится и новая игра без ошибок запускается. Вот вопрос: как его в продажу добавить (не на конкретную станцию, а чтоб при начале игры сгенерился как и др корабли)?
|
|
|
Protok St 65 EGP
Рейтинг канала: 2(15) Репутация: 8 Сообщения: 106 Откуда: Мирградъ-Земля Зарегистрирован: 09.08.2009 |
|
Благодарим Lion[MX] за вариант для ЗВ2ГВ
Как добавить корабль\модуль для генерации в магазинах ? (кликните здесь для просмотра)
Для ЗВ2ГВ cледует напрямую указать, в файле InitTradeSystem.script( Data\Scripts\),
в какой сектор,
на какой рынок,
какой предмет добавлять.
Код выглядит следующим образом : |
Market=GetBlackMarket("xt24");
Market:ShipGoodsState("Gunslinger_grey0", RAND(5)+1, 1.4, 0.6);
Market=GetWhiteMarket("zebos");
Market:ModuleGoodsState("BS_EngManAmp1", RAND(2)+1, 1.85, 0.3);
|
Имена объектов лежат в файлах списков *.xml Carcasses, Modules, Rockets. В папке DATA\Game\
=====================================================
Для ЗВ2
Следует вписать его имя в список "плюшек" для магазинов.
Сей список находится в "текстовом"-скриптовом файле по адресу:
\DATA\Scripts\include\FloodTradeStations.script
31-я строка
И выглядит так:
________________________________________
--Функция создания списка товаров
function CreateGoodList()
-- Корабли 1-го поколения
ShipList1 = {"Excalibur_pl0","Hatchet_pl0","Naginata_pl0","Yari_pl0","Brigand_pl0","Hammerhead_pl0"};
* * *
ModuleList4 = {"PLC2","RG1","Turret_BG9","Turret_BG10","Turret_BG11","BS_LRS3","BS_RBot3",
"BS_ShAmp3"};
end;
______________________________________
=====================================================
Пример для ЗВ2
Добавляем Экскалибур "Волк" и Гоночную Яхту во второе поколение и Прототип "Змей" в четвёртое:
________________________________________
-- Корабли 2-го поколения
ShipList2 = {"Excalibur_wolf0","Yacht_pl0","Bident_pl0","Cleaner_pl0","Raptor_pl0","Stormcrow_pl0","TieFly_pl0"};
* * *
-- Корабли 4-го поколения
ShipList4 = {"Scolm_0","Mataris_0","Bastard_0","Raven_0","Wyvern_pl0"};
______________________________________
При переносе нового имени в один или более списков, следует внимательно отнестись к расстановке запятых и кавычек
|
Всем пилотам, верного курса!
Здесь изложена информация по текстурам.
Благодарим Guest за совместное действие
Текстуры и сохранение их в *.dds (кликните здесь для просмотра)
А. О мипмапинге: (кликните здесь для просмотра)
1.1 На данный момент текстуры иконок пилотов, иконок систем и другие из этого разряда используются игрой без мипмапинга, так как они несут статические функции. При сохранении такой готовой Иконки в dds следует отключить генерацию мипмапов, так как мипмапы, в данном случае, увеличивают размер получаемого файла без всякой пользы.
1.2 Однако при изготовлении програмно-масштабируемых (динамических, движущихся) изображений, таких как текстуры моделей, мипмапинг может играть важную роль в упрощении расчётов по обработке и выводу картинки на экран. В таком случае следует указывать на генерацию всех уровней мипмапов. Мипмап представляет собой пристёгнутое изображение, сгенерированное из исходного путём уменьшения масштаба в два раза. Их количество(уровни) зависит от разрешения изображения. Например для текстуры с разрешением 1024х1024pix мипмапов сгенерируется десять штук. Максимальный мипмапинг на одну треть увеличивает рамер файла.
Пример. \Что к Чему\По текстурированию и сохранению в dds\:
Primer1.1_MipMaps_No.dds - 1Mb (1 048 704b)
Primer1.2_MipMaps_All.dds - 1.33Mb (1 398 256b)
Primer1.x_MipMaps.rar - 1.02Mb (1 070 790b)
|
Б. О прозрачности: (кликните здесь для просмотра)
2.1 При приготовлении иконок кораблей, модулей и других объектов с произвольной формой краёв можно и нужно использовать альфа канал для просвечивания фоном. Это специальный слой изображения, который указывет уровень прозрачности для каждого пикселя на картинке. Для его изготовления следует выделить контур объекта "палочкой" (или другими инструментами выделения) и сохранить контур-выделение как альфа канал. При сохранении изображения с альфа каналом следует удостовериться, что фон изображения чёрного, тёмного цвета. В противном случае может возникнуть светлый контур (причина в градиенте альфа слоя), что в принципе можно использовать как эффект свечения. Для иконок, в которых площадь картинки заполнена полностью, как в новостях и у пилотов, польза альфа канала отсутствует, при сохранении его следует выключать.
2.2 В текстурах для моделей в космосе использование альфа-канала текстуры завист от типа материала на модели. Отсюда разные зрительные эффекты.
Например эффект зеркальной поверхности. Здесь действует тот же механизм что и в прозрачности, только сведение изображения происходит со специально подготовленной текстурой вместо заднего плана.
Пример. \Что к Чему\По текстурированию и сохранению в dds\:
Primer2.1_Iconka_Bez_AlfaCanala_8-8-8.dds 48Kb (49 280b)
Primer2.2_Iconka_S_AlfaCanalom_8-8-8-8.dds 64Kb (65 664b)
Primer2.3_Iconka_S_BelimFonom_8-8-8-8.dds 64Kb (65 664b)
Primer2.x_Iconki.rar - 0.06Mb (64 491b)
Вид в игре
. Primer2.4_VIgre_Screenshot.gif 61Kb (63 244b)
|
В. О сжатии: (кликните здесь для просмотра)
3.1 Сжатие текстуры в dds формате по алгоритмам (DirectX Texture Compress) DXT1(С, A), DXT3, DXT5 уменьшает размер конечного файла в 4 - 8 раз. и снабжает её "артефактами" и общей размазанностью. Изменения цветового изображения (rgb-каналов) одинаковые во всех 4 алгоритмах, чуть-чуть общей размазанности приправленой "артефактами". Различаются же эти алгоритмы способом обработки альфа канала.
DXT1C (RGB - No Alfa) сохраняет изображение с пустым альфа каналом. Для "полных" текстур без эффектов альфа канала.
DXT1A (ARGB - 1bit Alfa) сохраняет каждый пиксель альфа канала с одним из двуз значений: прозрачный(черный цвет канала) или закрашеный(белый цвет канала). Для текстур с резкой границей прозрачности.
DXT3 (ARGB - Explicit Alfa) сохраняет альфа слой с низким градиентом. Для текстур с разной прозрачностью.
DXT5 (ARGB - Interpolated Alfa) сохраняет со средним уровнем градиента альфа слоя. Также для текстур с разной прозрачностью и градиентом.
3.2 C меньшим размером файла уменьшается количество обрабатываемой информации. Это актуально для динамически используемых текстур. Однако вместе со сжатием уменьшается и качество изображения. Что особо важно для статического применения, например заставки сектора.
Для исходного качества изображения используется сохранение без сжатия. В этом случае применяется стандартное определение 8бит на каждый пиксель каждого слоя.
ARGB 8-8-8-8 32b, сохраняет цветовые(rgb) и альфа(а) каналы в исходном(наилучшем) качестве.
RGB 8-8-8 24b, также сохраняет цвет в лучшем качестве цвет, а альфа слой отсекает.
Пример. \Что к Чему\По текстурированию и сохранению в dds\:
Primer3.1_Sjatie_NoAlfa_DXT1_RGB.dds 512Kb (524 416b)
Primer3.2_Sjatie_1bAlfa_DXT1_ARGB.dds 512Kb (524 416b)
Primer3.3_Sjatie_Explct_DXT3_ARGB.dds 1Mb (1 048 704b)
Primer3.4_Sjatie_Intrpltd_DXT5_ARGB.dds 1Mb (1 048 704b)
Primer3.5_BezSjatia_32b_8-8-8-8_ARGB.dds 4Mb (4 194 432b)
Primer3.6_BezSjatia_24b_8-8-8_RGB.dds 3Mb (3 145 856b)
Primer3.x_Sjatie.rar - 3.59Mb (3 770 074b)
|
Г. О типах изображений: (кликните здесь для просмотра)
игровой тип \\ назначение(стато-динамика) \\ альфа канал \\ мипмапинг \\ сохраннение без сжатия \\ сохранение со сжатием \\ коэфицент сжатия
текстуры убитых кораблей \\ динамическое, масштабируемое \\ зеркальности нет(в большинстве случаев) \\ да, полный \\ RGB 24b \\ DXTC No alfa \\ 6 раз
иконка с чётким контуром\\ статическое \\ есть ч\б \\ отсутствует \\ ARGB 32b \\ DXT1A 1bit Alfa \\ 8 раз
|
Д. Об инструментах: (кликните здесь для просмотра)
1. XnView (v1.96.2) - просмотрщик, показывает параметры сжатия
2. Photoshop Adobe with DDS_plugin - позволяет проводить весь спектр действий с форматом
3. Irfan_View with Thumbnails - простой просмотрщик с опцией миниатюр
4. GIMP - GNU Image Manipulation Programm - редактор, также имеет плагин для dds
5. WTV - DDS file Viewer - выдвёт полную информацию по dds вплоть до мипмапов
|
Е. Ссылки: (кликните здесь для просмотра)
|
Ё. Что ещё добавить: (кликните здесь для просмотра)
0. Добавить подписанные примеры в *.dds. Примеры добавлены в *.rar на filefront.com
1. Пример иконки с эффектом свечения
2. О типах материалов на моделях
3. Оформить таблицу с типами игровых текстур
|
|
Последний раз редактировалось: Protok St (11:02 11-09-2009), всего редактировалось 5 раз(а) |
|
|
Lion[MX] 270 EGP
Рейтинг канала: 2(23) Репутация: 60 Сообщения: 1141 Откуда: Москва Зарегистрирован: 14.01.2005 |
|
Данный способ подходит для ЗВ2.
Для ЗВ2ГВ надо прямо указать, куда что добавлять, в файл InitTradeSystem.script
Код: |
Market=GetBlackMarket("xt24");
Market:ShipGoodsState("Gunslinger_grey0", RAND(5)+1, 1.4, 0.6);
Market=GetWhiteMarket("zebos");
Market:ModuleGoodsState("BS_EngManAmp1", RAND(2)+1, 1.85, 0.3); |
_________________ Мне сверху видно всё, ты так и знай. |
|
|
Protok St 65 EGP
Рейтинг канала: 2(15) Репутация: 8 Сообщения: 106 Откуда: Мирградъ-Земля Зарегистрирован: 09.08.2009 |
|
Что Осенняя Пора? Лишь вновь мы трогаем на запад!
Guest : |
Использование альфа-канала текстуры зависит от типа материала на модели.
|
Вопрос.0: Какие типы материалов на модели существуют и используются на данный момент? Какие есть примеры моделей с типами материалов?
Последний раз редактировалось: Protok St (12:01 11-09-2009), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Guest 2075 EGP
Рейтинг канала: 2(12) Репутация: 376 Сообщения: 27975 Откуда: Моск. Зарегистрирован: 12.10.2004 |
|
vsadik-tmi : |
Подскажите у ракет минимальное время перезарадки "1" секунда, или можно сделать еще меньше ?
|
Можно сделать 0. Попробуйте.
Но там есть предел генерации, ниже которого опуститься невозможно - это скорость освобождения места для создания новой ракеты или dt.
R4JVR : |
0. Добавить подписанные примеры в *.dds. Они есть. Как их добавить?
|
Заархивировать, выложить на файлообменном ресурсе, дать сюда прямую ссылку.
R4JVR : |
В текстурах для моделей в космосе альфа канал используется для эффекта зеркальной поверхности.
|
Использование альфа-канала текстуры завист от типа материала на модели.
_________________ Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня |
|
|
falloutgreck
|
|
В IMDeditor_v3 столкнулся с проблемой в пункте направление обьекта, я ставлю Х +90, Y +62, Z -179, нажимаю сохранить, открываю, а оно меняет + на -, и ни в какую не хочет ставить то что я ставлю, плиз помогите!
Все разобрался, надо противоположные цифры ставить)
|
|
|
Lamer
|
|
моделирование новых кораблей
добавлено спустя 13 минут:
подскажите пож. обьекты flare на модельках это чё?
|
|
|
SparkS 1703 EGP
Рейтинг канала: 1(6) Репутация: 350 Сообщения: 8585 Откуда: Киев, Украина. Зарегистрирован: 26.01.2002 |
|
Lamer : |
подскажите пож. обьекты flare на модельках это чё?
|
Типа лампочки.
_________________ Death Striks from Orbit. |
|
|
Lamer
|
|
Возможно ли выложить подобие справочника по всем обьектам в ЗВ2 ? (Или хотя бы то что касается 3d моделей)
|
|
|
SparkS 1703 EGP
Рейтинг канала: 1(6) Репутация: 350 Сообщения: 8585 Откуда: Киев, Украина. Зарегистрирован: 26.01.2002 |
|
Начнём с того что его не существует, а значит и выкладыать нечего, да и вообще, их там около 1000 (по крайней мере в Гражданской Войне).
_________________ Death Striks from Orbit. |
|
|
Michael_Moon 100 EGP
Рейтинг канала: 4(72) Репутация: -2 Сообщения: 669 Откуда: РК, Кокшетау Зарегистрирован: 15.02.2011 |
|
Lamer : |
Не по всем, а только по тем, что находятся на модели.
|
Их с десяток где-то.
Из тех, что я помню:
flare - лампочка
fire - выхлоп
ганы всякие и ракеты - 4 штуки
module - любой модуль из папки OBJECT, который ты хочешь присобачить на модель
tractorbeam - ставится на базу - силовой луч для сбора лута
gunpoint - очень важен для моделей стволов, без него стрелять не будут
Ну там еще кое-что по мелочи. Будет время, гляну на "Звездном страннике". Где-то у нас валялся мануал по рефам.
|
|
|
|
|
|
Звездные волки 2: Гражданская война ->
МОДовый отсек: «FAQ для начинающих модеров» |
|