Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Эффекты и спецэффекты | страница 1
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 1 из 2
На страницу: 1, 2  След. | Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал Игры Мечты: «Эффекты и спецэффекты»
DIMOSUS.X
 996 EGP


Рейтинг канала: 4(67)
Репутация: 188
Сообщения: 3252
Откуда: Vilnius/Minsk
Зарегистрирован: 06.08.2008
Какие они нужны в космосе?
В планах:
- тени (пока работает только самозатенение);
- системы частиц (по возможности мягкие частицы);
- преломление в горячих газах (пламя двигателя, взрывы);
- широкий динамический диапазон.
_________________
Даже ежики ежиков могут с трудом,
Иначе бы ежики были кругом.
    Добавлено: 19:20 09-05-2011   
INSEKTUM
 311 EGP


Рейтинг канала: 3(38)
Репутация: 32
Сообщения: 532
Откуда: МАИ
Зарегистрирован: 06.05.2007
DIMOSUS.X :
тени
ИМХО в комосе не нужны. Расстояния по сравнению с объектами большие (даже в аркадных симах), так что тени будут трудноразличимы и никто их не будет рассматривать. Вот в авиасиме тень на земле - это кравиво.
_________________
Я хотел бы узнать, что я - волна.
Мартин Дугин
    Добавлено: 19:53 09-05-2011   
DIMOSUS.X
 996 EGP


Рейтинг канала: 4(67)
Репутация: 188
Сообщения: 3252
Откуда: Vilnius/Minsk
Зарегистрирован: 06.08.2008
INSEKTUM :
ИМХО в комосе не нужны.



Ы? Гы-гы
_________________
Даже ежики ежиков могут с трудом,
Иначе бы ежики были кругом.
    Добавлено: 20:25 09-05-2011   
INSEKTUM
 311 EGP


Рейтинг канала: 3(38)
Репутация: 32
Сообщения: 532
Откуда: МАИ
Зарегистрирован: 06.05.2007
Прости, не совсем точно сформулировал. Нет нужды, чтоб один объект отбрасывал сложную тень на другие. Вполне достаточно просто чёрного круга, хотя в принципе можно и без него обойтися. А вот когда модель отбрасывает тень сама на себя, это другое дело. Хотя из тех картинок, которые ты кинул вторая выглядет более мрачной что-ли. И ещё я вот о чём после твоих картинок подумал: за крупными объектами должна быть теневая зона, в которой на мелкие объекты как-бы не действует один из источников света (тот, который закрыт крупным объектом)
_________________
Я хотел бы узнать, что я - волна.
Мартин Дугин

Последний раз редактировалось: INSEKTUM (10:01 10-05-2011), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 00:15 10-05-2011   
DIMOSUS.X
 996 EGP


Рейтинг канала: 4(67)
Репутация: 188
Сообщения: 3252
Откуда: Vilnius/Minsk
Зарегистрирован: 06.08.2008
INSEKTUM :
вторая выглядет более мрачной что-ли.

Ну дык она же с теневой стороны заскринтошена, с освещенной все гораздо радужней Улыбка
INSEKTUM :
должна быть теневая зона

Необходимость рендерить в карту глубины всех объектов участвующих в затенении, сильно сказывается на производительности. Да и специфика геймплея не требует затенения объектами друг-друга.

добавлено спустя 3 минуты:
Да-да — я использовал теневые карты.
Теневые объемы мне не нравятся из-за строгих требований к геометрии.
_________________
Даже ежики ежиков могут с трудом,
Иначе бы ежики были кругом.

Последний раз редактировалось: DIMOSUS.X (00:58 10-05-2011), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 00:58 10-05-2011   
Guest
 2075 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 5(167)
Репутация: 376
Сообщения: 27975
Откуда: Моск.
Зарегистрирован: 12.10.2004
DIMOSUS.X :
Какие они нужны в космосе?
В планах:
- тени (пока работает только самозатенение);
- системы частиц (по возможности мягкие частицы);
- преломление в горячих газах (пламя двигателя, взрывы);
- широкий динамический диапазон.

А каким именно образом будет использоваться HDR? Дело в том, что в космосе контраст совершено дикий. При обычном методе скукоживания в LDR изрядное количество деталей будет утеряно, да и цвета неестественные будут.
Можно отбросить приспособление к освещённости, а верхнюю часть диапазона использовать под эффекты засветки - Bloom, Flare и прочие линзовые и матричные глюки.

Опять же, гларики от звезды системы и основного выхлопа двигателя - биллбордами...

добавлено спустя 28 секунд:
DIMOSUS.X :
Да-да — я использовал теневые карты.

Локальные или глобальную?
_________________
Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня

Последний раз редактировалось: Guest (11:02 10-05-2011), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 11:02 10-05-2011   
DIMOSUS.X
 996 EGP


Рейтинг канала: 4(67)
Репутация: 188
Сообщения: 3252
Откуда: Vilnius/Minsk
Зарегистрирован: 06.08.2008
Guest :
А каким именно образом будет использоваться HDR?

Пока реализовал только Bloom, в планах линзовые эффекты и HDR motion blur.
Guest :
биллбордами...

угу, только с шейдорем, отрисовывающим их с учетом карты глубины — что бы не было резких переходов в местах, где они пересекаются с объектами (мягкие частицы)
Guest :
Локальные или глобальную?

Локальную — на каждый объект своя. С уменьшением размера объекта на экране, уменьшается и размер карты.
_________________
Даже ежики ежиков могут с трудом,
Иначе бы ежики были кругом.
    Добавлено: 12:10 10-05-2011   
Guest
 2075 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 5(167)
Репутация: 376
Сообщения: 27975
Откуда: Моск.
Зарегистрирован: 12.10.2004
DIMOSUS.X :
угу, только с шейдорем, отрисовывающим их с учетом карты глубины — что бы не было резких переходов в местах, где они пересекаются с объектами (мягкие частицы)

Разумеется. Хотя на самом деле они либо есть, либо нет: если объект излучающий не перекрыт до камеры (raycast в любую сторону по этому вектору) - биллборд (чисто для масштабирования) виден поверх всего (собственно, его ничто пересекать не может, т.к. он имитирует оптику камеры), с отрубленной глубиной (если он погружается в объект - это портит весь эффект). Если перекрыт - не виден. А уж текстурка на нём может быть с альфой, что даст мягкое помещение на объект.
_________________
Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня
    Добавлено: 12:16 10-05-2011   
DIMOSUS.X
 996 EGP


Рейтинг канала: 4(67)
Репутация: 188
Сообщения: 3252
Откуда: Vilnius/Minsk
Зарегистрирован: 06.08.2008
Ну да, в принципе все линзовые эффекты можно просто наложить поверх кадра (конечно учитывая при этом видимость этого эффекта).
А вот если взрыв или выхлоп то тут рендерить с учетом карты глубины.
_________________
Даже ежики ежиков могут с трудом,
Иначе бы ежики были кругом.
    Добавлено: 12:21 10-05-2011   
Jurec
 348 EGP


Ведущий раздела
Рейтинг канала: 4(76)
Репутация: 102
Сообщения: 1441 Заблокирован
Откуда: Seattle
Зарегистрирован: 25.02.2006
DIMOSUS.X :
Да-да — я использовал теневые карты.
Теневые объемы мне не нравятся из-за строгих требований к геометрии.

Правильно сделал. Стенсиль сейчас почти не используется.

DIMOSUS.X :
Локальную — на каждый объект своя. С уменьшением размера объекта на экране, уменьшается и размер карты.

Неправильно сделал. Одной текстуры 1024х1024 на всё хватит. Если применить TSM (http://www.comp.nus.edu.sg/~tants/tsm/TSM_recipe.html). Если еще лучше - делай сплит (http://http.developer.nvidia.com/GPUGems3/gpugems3_ch10.html) и на каждом сплите TSM. Получаться тени как в самых крутых играх ).

Применять на каждый объект свою текстуру тени - это epic fail. Не вздумай так делать, так не делает никто вообще.

DIMOSUS.X :
А вот если взрыв или выхлоп то тут рендерить с учетом карты глубины.

Если это forward-rendering (что скорее всего), то первый пасс должен быть depth-pass - получишь текстуру глубины сцены, которая нужна в soft-particles`ах и в heat haze.

Дальше всё рендерить нужно с выключенной записью в глубину и с "equal" z-функцией.

Heat haze делается очень просто - в отдельный буфер (с размерами четверти экрана) рендерятся частицы с нормал мапой на них. Потом то что выйдет - размывается сдвигом, который задает этот буфер.

Все системы частиц так-же нужно рендерить в отдельный буфер который или половина, или четверть экрана. Fillrate штука мега дорогая.

добавлено спустя 6 минут:
+normal-mapping
+Сторонняя библиотека систем частиц (свою сам не напишешь. или напишешь г""но)

Этого, в целом, хватит. Главное - чтоб сам двиг стабильно работал. Много сил надо потратить именно на него. Рендерер написать не проблема.
_________________
MOV topka, C++

Последний раз редактировалось: Jurec (15:20 10-05-2011), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 15:20 10-05-2011   
DIMOSUS.X
 996 EGP


Рейтинг канала: 4(67)
Репутация: 188
Сообщения: 3252
Откуда: Vilnius/Minsk
Зарегистрирован: 06.08.2008
Что-то я не совсем понимаю, что делать (для PSSM) если источник света попадает в пирамиду видимости? Пример — несколько кораблей вокруг зведы.
Рендерить cubemap? Получается 6 сторон скажем на 3 рендра для каждой — до 18 рендеров в карты глубины для особо тяжелых случаев...
_________________
Даже ежики ежиков могут с трудом,
Иначе бы ежики были кругом.
    Добавлено: 00:35 19-05-2011   
Jurec
 348 EGP


Ведущий раздела
Рейтинг канала: 4(76)
Репутация: 102
Сообщения: 1441 Заблокирован
Откуда: Seattle
Зарегистрирован: 25.02.2006
Источник света может попасть в пирамиду видимости только если он point light. Directional light для солнца - самое оно.

Глобальный Point light это довольно дорого - фтопку. Если делать, то делать локальный - без сплитов, т.е. для него не надо юзать PSSM.

ftp://download.nvidia.com/developer/presentations/2004/GPU_Jackpot/Shadow_Mapping.pdf
_________________
MOV topka, C++
    Добавлено: 08:43 19-05-2011   
DIMOSUS.X
 996 EGP


Рейтинг канала: 4(67)
Репутация: 188
Сообщения: 3252
Откуда: Vilnius/Minsk
Зарегистрирован: 06.08.2008
В общем сделал гибридные тени — для каждого корабля своя теневая текстура, при крупных планах PSSM. TSM не осилил (ни как не получается скукожить трапецию до прямоугольника).
Jurec :
Применять на каждый объект свою текстуру тени - это epic fail. Не вздумай так делать, так не делает никто вообще.

Не пойму по чему. Я не создаю для каждого шипа индивидуальную карту теней. В место этого юзаю всего несколько буферов.
Рендерю карту глубины в буфер подходящего размера, затем рендерю корабль с тенями в буфер кадра. Затем следующий шип и т.д.
У меня лично это работает весьма шустро. 1000 объектов, у %20 отрисовывается тень. ФПС ~100, отъедает 250 Мб видеопамяти (из которых метров 50 занимает HDR буфер кадра).
_________________
Даже ежики ежиков могут с трудом,
Иначе бы ежики были кругом.
    Добавлено: 21:49 19-05-2011   
Jurec
 348 EGP


Ведущий раздела
Рейтинг канала: 4(76)
Репутация: 102
Сообщения: 1441 Заблокирован
Откуда: Seattle
Зарегистрирован: 25.02.2006
В чем сложность - рендерить всё за раз?
_________________
MOV topka, C++
    Добавлено: 21:53 19-05-2011   
DIMOSUS.X
 996 EGP


Рейтинг канала: 4(67)
Репутация: 188
Сообщения: 3252
Откуда: Vilnius/Minsk
Зарегистрирован: 06.08.2008
У меня нет проблем с точечным источником света (звезда в центре системы), не нужно нагружать видюху лишними проходами геометрии, ну и сама концепция игрового процесса не требует затенения объектами друг-друга.

добавлено спустя 22 минуты:
Вот кстати демка
http://www.elite-games.ru/conference/viewtopic.php?p=2624399#2624399
_________________
Даже ежики ежиков могут с трудом,
Иначе бы ежики были кругом.

Последний раз редактировалось: DIMOSUS.X (22:20 19-05-2011), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 22:20 19-05-2011   
Jurec
 348 EGP


Ведущий раздела
Рейтинг канала: 4(76)
Репутация: 102
Сообщения: 1441 Заблокирован
Откуда: Seattle
Зарегистрирован: 25.02.2006
плиз объясни подробнее что ты делаешь?
_________________
MOV topka, C++
    Добавлено: 22:30 19-05-2011   
DIMOSUS.X
 996 EGP


Рейтинг канала: 4(67)
Репутация: 188
Сообщения: 3252
Откуда: Vilnius/Minsk
Зарегистрирован: 06.08.2008
Ты имеешь в виду весь проект?
Это нечто вроде гибрида хоумворлда и космических рейнжеров.
Звездные системы на подобие рейнжеров, только большего масштаба и в 3д. Песочница. Управление на подобие хоумворлда.

Последний раз редактировалось: DIMOSUS.X (22:47 19-05-2011), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 22:35 19-05-2011   
Jurec
 348 EGP


Ведущий раздела
Рейтинг канала: 4(76)
Репутация: 102
Сообщения: 1441 Заблокирован
Откуда: Seattle
Зарегистрирован: 25.02.2006
Уже не надо - я всё посмотрел в PIX.

0) Скайбокс рендерить нужно в последнюю очередь, чтобы уменьшить fillrate

1) Ну что тебе сказать - для самозатенения это конечно ок. Отличное качество, ничего не скажу. Производительность можно засовывать глубоко и надолго, но это же XNA - это и так ясно.

Но, млин, объекты друг друга не затеняют!

2) Парочку кораблей отрендерил - но я их на экране не заметил. Делай фрустум куллинг.


3) У меня 3 секунды (3000 мс) уходит на update! 1 ФПС - ужоснах

добавлено спустя 51 секунду:
хотя может мне надо резетнуться
_________________
MOV topka, C++

Последний раз редактировалось: Jurec (22:49 19-05-2011), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 22:49 19-05-2011   
Magistr_AVSH
 605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 2(16)
Репутация: 119
Сообщения: 2705
Откуда: Росс 154 - планета Мерлин.
Зарегистрирован: 26.12.2009
Счас потестил - min fps 9 max 25
Nvidia GT240
Кстати говоря тени стали намного красивше Улыбка
Update ~70 ms
_________________
Добрый и сытый кот.

Последний раз редактировалось: Magistr_AVSH (22:52 19-05-2011), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 22:50 19-05-2011   
DIMOSUS.X
 996 EGP


Рейтинг канала: 4(67)
Репутация: 188
Сообщения: 3252
Откуда: Vilnius/Minsk
Зарегистрирован: 06.08.2008
Jurec :
0) Скайбокс рендерить нужно в последнюю очередь, чтобы уменьшить fillrate

Это как? в отдельный буфер а потом на его накладывать остальную отрендеренную сцену?
Jurec :
Но, млин, объекты друг друга не затеняют!

К этому и не стремился Улыбка
Jurec :
2) Парочку кораблей отрендерил - но я их на экране не заметил. Делай фрустум куллинг.

У меня юзается KD-дерево, проверка поподания в кадр выполняется в нем. Пока проблем с ним не было.
Jurec :
3) У меня 3 секунды (3000 мс) уходит на update! 1 ФПС - ужоснах

Вау!
У меня 10мс

добавлено спустя 3 минуты:
Я по умолчанию сглаживание выкрутил на максимум — может из-за этого так мало?
У меня с моей GTX470 ФПС не проседает ниже 100...
_________________
Даже ежики ежиков могут с трудом,
Иначе бы ежики были кругом.

Последний раз редактировалось: DIMOSUS.X (22:57 19-05-2011), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 22:57 19-05-2011   
Канал Игры Мечты: «Эффекты и спецэффекты»
На страницу: 1, 2  След. | Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Пописай на снег, почувствуй себя лазером (Scanka)

  » Эффекты и спецэффекты | страница 1
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18