Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » 3D математика | страница 1
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 1 из 4
На страницу: 1, 2, 3, 4  След. | Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал Игры Мечты: «3D математика»
DIMOSUS.X
 996 EGP


Рейтинг канала: 4(67)
Репутация: 188
Сообщения: 3252
Откуда: Vilnius/Minsk
Зарегистрирован: 06.08.2008
Для преобразования вектора из глобальной системы координат в локальную, необходимо умножить матрицу вращения новых координат на этот вектор.

А как перевести из локальных в глобальные?
_________________
Даже ежики ежиков могут с трудом,
Иначе бы ежики были кругом.
    Добавлено: 12:15 31-07-2010   
Guest
 2075 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 5(167)
Репутация: 376
Сообщения: 27975
Откуда: Моск.
Зарегистрирован: 12.10.2004
Умножить на обратную. Только не "вращения", а трансформации - там может быть (и скорее всего будет) вращение, сдвиг и масштабирование.

A*x = y
x = A-1*y
_________________
Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня

Последний раз редактировалось: Guest (12:44 31-07-2010), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 12:44 31-07-2010   
DIMOSUS.X
 996 EGP


Рейтинг канала: 4(67)
Репутация: 188
Сообщения: 3252
Откуда: Vilnius/Minsk
Зарегистрирован: 06.08.2008
можно плиз ссыль на то, как самому инвертировать матрицу? У меня она двойной точности...

добавлено спустя 11 минут:
Если точно известно что в матрице трансформации scale = 1, а все позиции = 0 - достаточно ли просто транспорировать матрицу?
_________________
Даже ежики ежиков могут с трудом,
Иначе бы ежики были кругом.

Последний раз редактировалось: DIMOSUS.X (13:14 31-07-2010), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 13:11 31-07-2010   
бухой джедай
 182 EGP


Рейтинг канала: 2(19)
Репутация: 70
Сообщения: 7906 Предупреждений: 1
Откуда: Одесса:)
Зарегистрирован: 08.09.2007
DIMOSUS.X :
можно плиз ссыль на то, как самому инвертировать матрицу? У меня она двойной точности...

маткадом ... Ой, не могу!..

а вообше конспект по аналитической геометрии в пространстве вам в руки да и тема должна называтся "Аналитическая геометрия в пространстве"

добавлено спустя 2 минуты:
если конспекта нет смотри сюда http://ru.wikipedia.org/wiki/Обратная_матрица
E-там единичная матрица

http://ru.wikipedia.org/wiki/Единичная_матрица
_________________
Так Добрый вечер...Превед с большого Бодуна...
Магистр Непросыхаемость...
Злобный Рецедивист...

Последний раз редактировалось: бухой джедай (13:45 31-07-2010), всего редактировалось 3 раз(а)
    Добавлено: 13:45 31-07-2010   
DIMOSUS.X
 996 EGP


Рейтинг канала: 4(67)
Репутация: 188
Сообщения: 3252
Откуда: Vilnius/Minsk
Зарегистрирован: 06.08.2008
Как оказалось достаточно простого транспонирования Улыбка
_________________
Даже ежики ежиков могут с трудом,
Иначе бы ежики были кругом.
    Добавлено: 15:18 31-07-2010   
Guest
 2075 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 5(167)
Репутация: 376
Сообщения: 27975
Откуда: Моск.
Зарегистрирован: 12.10.2004
Это ты для очень частного случая получил.
_________________
Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня
    Добавлено: 17:43 31-07-2010   
DIMOSUS.X
 996 EGP


Рейтинг канала: 4(67)
Репутация: 188
Сообщения: 3252
Откуда: Vilnius/Minsk
Зарегистрирован: 06.08.2008
Ну это понятно Улыбка
Мне нужно было перевести вектор, прикладываемый для движения тела, из его локальной системы координат в глобальную .

добавлено спустя 2 минуты:
З.Ы. Матрица, состоящая из трех ортогональных векторов, совпадающих с направлениями координатных прямых - это ведь исключительно матрица вращения?
_________________
Даже ежики ежиков могут с трудом,
Иначе бы ежики были кругом.

Последний раз редактировалось: DIMOSUS.X (17:52 31-07-2010), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 17:52 31-07-2010   
бухой джедай
 182 EGP


Рейтинг канала: 2(19)
Репутация: 70
Сообщения: 7906 Предупреждений: 1
Откуда: Одесса:)
Зарегистрирован: 08.09.2007
DIMOSUS.X :
З.Ы. Матрица, состоящая из трех ортогональных векторов, совпадающих с направлениями координатных прямых - это ведь исключительно матрица вращения?


не совсем так

http://ru.wikipedia.org/wiki/Матрица_поворота

добавлено спустя 35 секунд:
я теьбе говорю нагугли учебник по аналитической геометрии ....
_________________
Так Добрый вечер...Превед с большого Бодуна...
Магистр Непросыхаемость...
Злобный Рецедивист...

Последний раз редактировалось: бухой джедай (21:35 31-07-2010), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 21:35 31-07-2010   
DIMOSUS.X
 996 EGP


Рейтинг канала: 4(67)
Репутация: 188
Сообщения: 3252
Откуда: Vilnius/Minsk
Зарегистрирован: 06.08.2008
Как получить углы тангажа и рысканья, на которые нужно повернуть объект, что бы он оказался ориентирован на нужную точку?
_________________
Даже ежики ежиков могут с трудом,
Иначе бы ежики были кругом.
    Добавлено: 23:07 14-08-2010   
бухой джедай
 182 EGP


Рейтинг канала: 2(19)
Репутация: 70
Сообщения: 7906 Предупреждений: 1
Откуда: Одесса:)
Зарегистрирован: 08.09.2007
y1=k1x+b1 y=k2x+b2

tg(y1,y2)=(b2-b1)\(1+k1k2)

а дале арк тангенс и числовое значение в градусах либо радианах
_________________
Так Добрый вечер...Превед с большого Бодуна...
Магистр Непросыхаемость...
Злобный Рецедивист...

Последний раз редактировалось: бухой джедай (09:46 15-08-2010), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 09:45 15-08-2010   
DIMOSUS.X
 996 EGP


Рейтинг канала: 4(67)
Репутация: 188
Сообщения: 3252
Откуда: Vilnius/Minsk
Зарегистрирован: 06.08.2008
Не так все просто - ведь чтобы повернуть корректно, нужно знать эти углы в локальной системе объекта(учитывая угол крена)...
_________________
Даже ежики ежиков могут с трудом,
Иначе бы ежики были кругом.
    Добавлено: 12:35 15-08-2010   
Jurec
 348 EGP


Ведущий раздела
Рейтинг канала: 4(76)
Репутация: 102
Сообщения: 1441 Заблокирован
Откуда: Seattle
Зарегистрирован: 25.02.2006
Координаты бери в локальной системе объекта
_________________
MOV topka, C++
    Добавлено: 12:49 15-08-2010   
DIMOSUS.X
 996 EGP


Рейтинг канала: 4(67)
Репутация: 188
Сообщения: 3252
Откуда: Vilnius/Minsk
Зарегистрирован: 06.08.2008
Ну это естественно, отнимаем от позиции назначения позицию объекта и получаем вектор направления.
Необходимые углы разворота(тангаж и рысканье) я нашел, но проблема в том, что не знаю как тут учитывать крен(Roll) самого объекта.
_________________
Даже ежики ежиков могут с трудом,
Иначе бы ежики были кругом.
    Добавлено: 15:06 15-08-2010   
Jurec
 348 EGP


Ведущий раздела
Рейтинг канала: 4(76)
Репутация: 102
Сообщения: 1441 Заблокирован
Откуда: Seattle
Зарегистрирован: 25.02.2006
поворот хранишь, я так понял, в углах Эйлера?

Почитай про матричный метод и про кватернионы.
_________________
MOV topka, C++
    Добавлено: 18:00 15-08-2010   
Crimson
 560 EGP


Рейтинг канала: 4(83)
Репутация: 130
Сообщения: 3041

Зарегистрирован: 03.09.2003
DIMOSUS.X :
Ну это естественно, отнимаем от позиции назначения позицию объекта и получаем вектор направления.
Необходимые углы разворота(тангаж и рысканье) я нашел, но проблема в том, что не знаю как тут учитывать крен(Roll) самого объекта.


В смысле?

Сделать корабль центром координат это полдела. Нужно еще довернуть. У тебя в чем ориентация корабля хранится, в матрице? Вот умножь координаты точки на обратную матрицу - получится "вид из кабины", из него считай тангаж и рысканье.

А вообще разберись таки с линалом Да. Иначе наизобретаешь странных велосипедов...
    Добавлено: 18:42 15-08-2010   
DIMOSUS.X
 996 EGP


Рейтинг канала: 4(67)
Репутация: 188
Сообщения: 3252
Откуда: Vilnius/Minsk
Зарегистрирован: 06.08.2008
Jurec :
поворот хранишь, я так понял, в углах Эйлера?
Почитай про матричный метод и про кватернионы.

Как раз к углам Эйлера прибегаю в крайнем случае. В основном работаю с кватернионами, реже с матрицами.
Crimson :
Вот умножь координаты точки на обратную матрицу - получится "вид из кабины", из него считай тангаж и рысканье.

хммм, действительно стоит попробовать.
_________________
Даже ежики ежиков могут с трудом,
Иначе бы ежики были кругом.
    Добавлено: 19:55 15-08-2010   
DIMOSUS.X
 996 EGP


Рейтинг канала: 4(67)
Репутация: 188
Сообщения: 3252
Откуда: Vilnius/Minsk
Зарегистрирован: 06.08.2008
Кто подскажет самый нересурсоемкий способ развернуть объект в направлении некого вектора, если креном можно пренибречь?
_________________
Даже ежики ежиков могут с трудом,
Иначе бы ежики были кругом.
    Добавлено: 08:44 08-10-2010   
Guest
 2075 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 5(167)
Репутация: 376
Сообщения: 27975
Откуда: Моск.
Зарегистрирован: 12.10.2004
Мгновенно или в течение промежутка времени?
_________________
Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня
    Добавлено: 10:23 08-10-2010   
DIMOSUS.X
 996 EGP


Рейтинг канала: 4(67)
Репутация: 188
Сообщения: 3252
Откуда: Vilnius/Minsk
Зарегистрирован: 06.08.2008
Мхнавенна Улыбка
_________________
Даже ежики ежиков могут с трудом,
Иначе бы ежики были кругом.
    Добавлено: 10:28 08-10-2010   
Guest
 2075 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 5(167)
Репутация: 376
Сообщения: 27975
Откуда: Моск.
Зарегистрирован: 12.10.2004
Домножить на матрицу вращения Гы-гы Разницу между начальным и конечным вектором только придётся вычислять в любом случае.
По идее можно и быстрее, но я пока не встречал. Поюзай Гугль, наверняка заморачивались этой проблемой.
_________________
Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня
    Добавлено: 11:15 08-10-2010   
Канал Игры Мечты: «3D математика»
На страницу: 1, 2, 3, 4  След. | Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Если на утро Ваш профиль заблокирован, значит вчера Вы очень хорошо провели время. (радуется Squad)

  » 3D математика | страница 1
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18