Одна из ключевых целей X-Universe News рассказать вам последние новости о том что же творится на широтах X Community. The Transcend 2 mod, уже как год запущен и теперь получил важные улучшения и заслуживает вашего внимания, если он еще до этого не заставлял просыпаться вас среди ночи.
Это второй мод в серии Transcend и он писался при помощи модинга, скриптинга и применении навыков Редактора Миссий самой талантливой группой участников сообщества Х. Это полностью новая вселенная, что продолжает исповедовать принцип TRADE FIGHT BUILD THINK. Новые корабли, стартовые позиции, миссии - малая толика всех возможностей мода. Это один из тех модов, для которых нужно начать новую игру, то чего ищут многие игроки после больше чем друх лет с момента выхода X3:TC. Что бы понять откуда пришел этот проект и что он старается сберечь, я конкретизирую это в вопросах к главным разработчикам, Observe и Стью Остин (Stu Austin).
http://www.egosoft.com/news/images/news_2011_01_08_002.jpg
Toastie(???) - уже прошёл год с момента релиза...
1- Что стояло за вдохновениея создать мод?
Observe - с редактором миссий для X3-Reunion, я осознал потенциал для создания мода, который был бы не только коллекцией кораблей. Используя модели я создал для XFP мод, я начал создавать мод который основан на “истории” стартовой позиции в Земных секторах. Потому “начальное вдохновение” родилось с мощных возможностей Редактора мисий.
2 - Как ты думаешь, когда ты нашел свою начальную цель проекта?
Observe - Нашел целью было создать историю The Transcend “живой”.
Я думаю мы справились с этим.
3 - Привнесли ли отзывы пользователей(feedback) к каким то существенным изменениям?
Stu Austin - Мы делали изменения с использованием мнения юзеров.
Observe - Разработка комьюнити мода в основном зависит от игроков, потому мера нашего успеха и сделанных изменений основывается на отзывах юзеров.
Toastie - С большим количеством модов, команда воевала...
1 - Насколько тяжело было тяжело найти нужных людей с нужными умениями?
Observe - поиск людей с разносторонними талантами не простая работа. Например, есть люди которые могут создать 3Д модель, но они не могут вставить их модель в игру, скриптеры, которые не могут работать с Редактором Мисий. Одной из причин по которой мы уложились в сроки - каждый член нашей команды был вынужден работать и учится в тех областях которые были приоритетные.
2 - Какие умения были нужны вам для достижения цели?
Observe - X3 имеет большие возможности для модинга. Для примера, с Transcend нам нужны были люди знакомые с: аудио, видео, скриптингом, Редактором Миссий, разработкой софта, картой Галактики, с разными Т файлами(я не знаю что это такое.-прим. переводчика.), моделированием, мозданием текстур, созданием документации, руководители проекта, поддержка пользоватилей и многое другое.
3 - Есть ли у вас особенное пожелание\благодарность команде людей, что принимала участие в проекте весь прошлый год?
Stu Austin - я очень хочу поблагодарить Observe за то что пригласил меня, за то что попросил быть частью и дал мне шанс быть частью модерского комьюнити. Также я хочу поблагодарить: annyD, TheDante, Killerog, Crip67, Realspace, Ketraar,
Cycrow, Xenon_Slayer и многих других; а также фанов за их поддерку.
Observe - Стью Остин неутомимо настаивал на позитивном настрое на протяжении всего времени работы, особенно когда этому мешал какой-то скучный процесс. Также хочу по благодарить Doubleshadow за его модерские инструменты и Egosoft за их умную и стойкую поддержку модерского сообщества.
http://www.egosoft.com/news/images/news_2011_01_08_001.jpg
Toastie - Все готово в абсолютно новой галактике...
1. Несмотря на уже привычными Х расами, система названий секторов очень отличается. Почему так?
Observe - первое что я сделал для Transcend 2 - я создал совершенно новую галактическую карту. Как вы знаете, это принесло нам большой успех. Я не хотел тратить слишком много времени на ранних этапах разработки для 200 секторных имен и я использовал Латинский генератор имен звезд.Я всегда хотел найти время что бы назвать сектора по-другому но всегда были задачи важнее.
2 - 200 секторов, тяжело ли было дать каждому его уникальность и характер?
Стью Остин - Это стало настоящим вызовом!
Observe - Вызов - точно! Стью и я провели много часов за редактирование и исправлением состава каждого сектора. Первым что мы сделали - это “расселили” расы по галактике. Основываясь на том что нужно создать соединения для оптимальной торговли, манящих исследование и визуальной привлекательности. Создание карты Вселенной-Х как создание живого организма. Все должно жить в симбиозе.
3 - Форма миссий -- частями или “песочница”(sandbox)?
Стью Остин -- Я думаю это все же куски. В стартовой позиции “Потерянный в космосе” вы должны найти Потеряный Флот который отделился от вас пройдя сквозь червоточину с Галактики Х3. Если будете развиваться как отдельная часть, вы попросите помощи что б остановить вторжение в галактику Transcend II и в тоже время вы ищите Потерянный Флот. В конце у вас будет хороший флот, ваш личный сектор, Штаб Квартира с чертежами кораблей OSR(я не знаю кто такие,- прим. переводчика.). С Флотом вы должны будете защищать всю вселенную от вторжения, и что особенно украсть “Кролеву Мехов”(Mech Queen) (Mech - большой огромный человеко-подобный робот,-прим. переводчика, - надеюсь я не ошибся).
Observe - Для продвинутых игроков в Transcend 2 есть специальный квест который представит свежую новую галактическую песочницу для скитаний.
http://www.egosoft.com/news/images/news_2011_01_03_001.jpg
1 - Сколько было задействовано моделеров для создания кораблей?
Observe - я разработал большинство кораблей и других моделей используемых в моде, как “характеры”. Crip67 перенес некоторые модели Земных кораблей, Killerog предложил несколько грозных Пиратских суден.
2 - Дизайн суден создавался с проявлением потребностей мода или они уже где-то уже существовали?
Observe - Некоторые из моделей были созданы для XFP (Xperiment Fusion
Project) мода, который перерос в Transcend.
3 - Ваша любимая модель корабля?
Стью Остин - Мой любимый - Фрегат. Летая на нем я чувствую себя неуязвимым.
Observe - Для меня это тяжелый вопрос, потому что каждая модель - это продвижение в изучении модинга игры. Например, вторым кораблем в изучении механизма стыковки стала “Мобильная крепость” (“Mobile Fortress”). Далее “Hailstorm Destroyer” - на нем я проводил опиты на турелях. Мои любимые модели зависят от технических испытаний которые приносил их дизайн.“Hailstorm Destroyer” - уникальная “колесная турель” - самая скучная работа.
Моя благодарность Observe and Stu Austin, что нашли врема и ответили на мои вопросы.
Тут вы найдете больше информации о Transcend 2:
http://forum.egosoft.com/viewtopic.php?t=261288