Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Пилотирование в онлайн космосиме | страница 4
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 4 из 5
На страницу: Пред.  1, 2, 3, 4, 5  След. | Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал Игры Мечты: «Пилотирование в онлайн космосиме»
Anthrax
 145 EGP


Рейтинг канала: 3(27)
Репутация: 12
Сообщения: 682
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 19.04.2003
Т.е., условно говоря, написание собственного протокола передачи данных не поможет, т.к. он не стандартизирован и с ним просто железо работать не сможет? Или как? Если не сложно, знающие люди, объясните пожалуйста этот момент.
_________________
Я не злопамятный. Я просто злой. И память у меня хорошая.

Последний раз редактировалось: Anthrax (08:45 15-08-2011), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 08:40 15-08-2011   
бухой джедай
 182 EGP


Рейтинг канала: 2(19)
Репутация: 70
Сообщения: 7906 Предупреждений: 1
Откуда: Одесса:)
Зарегистрирован: 08.09.2007
как ьы так сказать протаколы конешно стандартизированы но железо как таковое работает с протоколами более низкого уровня то есть на протоколах зашитых в железо можно спокойно писать свою надстройку обрабатывающиюся софтово с необходимым тебе функционалом

добавлено спустя 38 секунд:
а использование сушествуюших протоколов только облегчает и ускоряет написание ...
_________________
Так Добрый вечер...Превед с большого Бодуна...
Магистр Непросыхаемость...
Злобный Рецедивист...

Последний раз редактировалось: бухой джедай (09:58 15-08-2011), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 09:58 15-08-2011   
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
Anthrax :
Т.е., условно говоря, написание собственного протокола передачи данных не поможет, т.к. он не стандартизирован и с ним просто железо работать не сможет? Или как? Если не сложно, знающие люди, объясните пожалуйста этот момент.


Сеть и передача данных делятся на несколько уровней.

1. Самый низкий уровень, физический, определяет, грубо говоря, какое напряжение должно быть в проводах, каково их сопротивление и пр.

2. Следующий уровень протоколов (канальный), это как эти провода соеденяются в осмысленную систему и как они работают. Ethternet и Token ring как раз отсюда.

3. Более высокий уровень (сетевой) определяет условия, при которых по осмысленной схеме (канальный уровень) в которую соеденены провода (физический уровень) происходит, собственно, обмен данными - он позволяет одной стороне запулить в сеть пакет, а другой стороне его оттуда получить. С нулевыми гарантиями. (IP)

4. Транспортный уровень уже существенно более выше. На этом уровне решаются проблемы негарантированной доставки, разного рода хитростей с маршрутизаций и пр. Именно к этому уровню относятся TCP и UDP.

5. Последний(по OSI он 7й) уровень - прикладной, определяется программой, которой необходимо передавать данный. Базируется он на одном (или несколькиз) протоколах предыдущего уровня. Это целиком и полностью пределяется приложением и его разработчиком - какого размера и в какой последовательности пихать данные в сеть. Это HTTP, FTP, телнет, почтовые протоколы и весь остальной сомн сетевых протоколов прикладного уровня.

Сетевое оборудование оперирует вторым и третьи уровнями.

Сокеты являются высокоуровневым API как правило, предоставляемым операционкой над четвёртым уровнем. Условно говоря, это розетка с удобным разъёмом на лицевой панеле, к которой с двугой стороны подключен транспортный уровень сетевых коммуникаций. Пользователю нет необходимости заботиться о куче проблем и рутины по работе с TCP или UDP, на себя это берёт сокетный API. А пользователь может сосредоточиться в работе над своим протоколом (прикладным).

Итак, у нас есть [Наши Данные], которые мы хотим передать на другой компьютер (разгов идёт о сетевых сокетах WSA, а не об абстрактных, межпроцессионных).
Мы их спуливаем в сокет, который заботится обо все рутине и перекидывает их на транспортный протокол. Условно говоря, как для нас выглядит отсылка данных с сокетами:

[Наши Данные] -> SOCKET ... SOCKET -> [Наши Данные]
ПрЭлЭсть.

 более подробные приключения Наших Данных   (кликните здесь для просмотра)

SOCKET <- [Наши Данные]
|
v
UDP [UDP Header][UDP Data [Наши Данные]]
|
v
Internet [IP Header][IP Data [[UDP Header][UDP Data [Наши Данные]]]]
|
v
Link [Frame Header][Frame [IP Header][IP Data [[UDP Header][UDP Data [Наши Данные]]]]][Frame Footer]
|
v
Ethernet (чёртногусловитвдиагрпммахнапряжённостииугасания)
|
v
Link [Frame Header][Frame [IP Header][IP Data [[UDP Header][UDP Data [Наши Данные]]]]][Frame Footer]
|
v
Internet [IP Header][IP Data [[UDP Header][UDP Data [Наши Данные]]]]
|
v
Link [Frame Header][Frame [IP Header][IP Data [[UDP Header][UDP Data [Наши Данные]]]]][Frame Footer]
|
v
Магистральное оптоволокно
|
v
Link [Frame Header][Frame [IP Header][IP Data [[UDP Header][UDP Data [Наши Данные]]]]][Frame Footer]
|
v
Internet [IP Header][IP Data [[UDP Header][UDP Data [Наши Данные]]]]
|
v
Link [Frame Header][Frame [IP Header][IP Data [[UDP Header][UDP Data [Наши Данные]]]]][Frame Footer]
|
v
Спутник
|
v
Link [Frame Header][Frame [IP Header][IP Data [[UDP Header][UDP Data [Наши Данные]]]]][Frame Footer]
|
v
Internet [IP Header][IP Data [[UDP Header][UDP Data [Наши Данные]]]]
|
v
UDP [UDP Header][UDP Data [Наши Данные]]
|
v
SOCKET -> [Наши Данные]


Можно ли отказаться от сокетов?
В принципе - Да.
Напомню, что это высокоуровневый API по работе с транспортным уровнем протоколов. Можно постараться и начать работать с этим уровнем самостоятельно, в обход существующего API, но это приведёт к созданию собственного API, тормозного, кривого и забагованного чуть более чем полностью.

Можно ли написать свой сетевой протокол?
Если речь про прикладной уровень - то его ПРИДЁТСЯ написать. Именно по вашему прикладному протоколу и будут связываться ваши программы. Можно использовать, конечно, уже существующие, но они заточены под конкретные задачи и для ваших нужд могут оказаться основательно неоптимальными (например как HTTP для передачи данных MMOG Подмигиваю)
Если речь про третий - подтяните штаны, вам еще сильно рано и без надобности (и будет без надобности очень долго, пока не появится внятного и подробного объяснения, чем самописная версия будет заметно лучше существующего пакета протоколов (TCP, UDP и пр.), особенно с учётом того, что многие железки отоптимайзены на работу со стандартными протоколами).
Если, не приведи господи, про второй уровень - то это только по скудоумию в купе с манией величия, помноженной на невежество. Потому что потребует полной перестройки всей сетевой инфраструктуры как на железячном, так и на софтовом уровне. Как диплом для MTI, в масштабах одной лаборатории - более чем похвально. Как предложение по обходу существующих сетевых ограничений для частной программы - более чем бредово.

ADD:
Об “64 sockets” limitations в WinSock.
_________________
У меня бисера не доxеpа.

Последний раз редактировалось: Shirson (05:19 16-08-2011), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 05:07 16-08-2011   
Варсик
 545 EGP


Рейтинг канала: 4(81)
Репутация: 117
Сообщения: 4039
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 22.12.2002
Я еще добавлю, что IP доставляет данные до конкретного компьютера (Там есть только IP адрес), а вот TCP ИЛИ UDP - до конкретного приложения (в этих протоколах зашит порт получателя и отправителя). То есть, вы, в теории, можете использовать IP протокол в качестве базового, но это потребует отключения всех других приложений, использующих сеть, как-то: Обновление винды, Аськи-Скайпы, Браузеры и т.д. Этого всего недолжно быть, если вы используете IP. Если-же вы будете, как и все вменяемые люди использовать UDP (который не гарантирует, но быстрый), то флаг вам в руки. Все так и делают (Да-да и Валве с ее КС).

И без личных наездов на других участников конференции, ога? Guest.

Да, по поводу 2-го уровня я-бы добавил, что проще всего о нем думать как о протоколе передачи пакета от одной сетевушке, до другой (Это вообще-то не так, то для грубого понимания - подойдет). То есть грубо говоря: Нас попросили передать данные... Где их начало и где их конец, как их передавать... Пожать-там может или еще чего. Но только от одной сетевой карты до другой.
_________________
WARNING: By reading this post you accept that this post is genius.

Последний раз редактировалось: Guest (15:57 16-08-2011), всего редактировалось 1 раз
Последний раз редактировалось: Варсик (12:00 16-08-2011), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 11:55 16-08-2011   
Guest
 2075 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 5(167)
Репутация: 376
Сообщения: 27975
Откуда: Моск.
Зарегистрирован: 12.10.2004
Есть мнение, что тему необходимо переназвать во что-то типа "сетевые технологии в онлайн-космосимах".
_________________
Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня
    Добавлено: 15:55 16-08-2011   
Anthrax
 145 EGP


Рейтинг канала: 3(27)
Репутация: 12
Сообщения: 682
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 19.04.2003
Ширсон и Ко, спасибо за достаточно развернутое объяснение.

Теперь хочу задать (ну или как пища/разминка для моска) следующую прикладную ситуацию.

Ситуация как всегда простая: хотим космосим от первого/третьего лица с прямым управлением (FPS) и с толпой игроков (гораздо больше 64 скажем). У нас в наличии, как инструментарий, есть те самые пять уровней, описанные Ширсоном, но хотелось все-таки именно качественного скачка. У нас (допустим) есть и средства, и программисты и прочее. В какие из описанных уровней, начиная с третьего (а может и со второго, бредить, так бредить ), мы теоретически можем попытаться вклиниться со своими идеями для достижения своих целей (криворукость пока опускаем, у нас, условно говоря, мегапрограммеры, багов и ошибок не допускающие)? И даст ли в итоге (теоретически) такое вклинивание качественный эффект (было 64 игрока на локацию, увеличили до тысчи, к примеру), или алгоритмы, в т.ч. и сетевые, так или иначе уже практически все придуманы и обсосаны до нас и ничего принципиально нового придумать мы, для качественного скачка, не можем?

Поясню некоторые моменты/домыслы. Сеть интернета мы не трогаем, она нам нужна, чтобы в космосиме (да и в любом шутере) могли бы учавствовать люди со всего мира (или из страны/города, в общем, обширной конгломерации, явно выходящей за пределы отдельно взятой локальной сети). Третий уровень. Народ здесь неоднократно, кивая в сторону Евы, теоретически был готов вложится в мегасервер, который бы тянул все алгоритмы и запросы. А если пойти дальше и разработать свою сетевую карточку для клиентов, заточенную чисто и только под наш шутер? Такое возможно и самое главное - может иметь смысл (цену разработки и стоимости такой сетевухи пока опускаем)? Это раз. Два - это внедрение в более высокие уровни:
а) с учетом нашей новой сетевой карточки.
б) без учета.

Т.е. можно ли решить текущие проблемы для конкретного шутера, связанные с толщиной канала и его латенси, идя от более высоких (низких) уровней к низким (высоким)?
_________________
Я не злопамятный. Я просто злой. И память у меня хорошая.

Последний раз редактировалось: Anthrax (20:15 19-08-2011), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 20:14 19-08-2011   
Варсик
 545 EGP


Рейтинг канала: 4(81)
Репутация: 117
Сообщения: 4039
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 22.12.2002
Anthrax :
Т.е. можно ли решить текущие проблемы для конкретного шутера, связанные с толщиной канала и его латенси, идя от более высоких (низких) уровней к низким (высоким)?
Нет. За математикой - в мою темку с расчетом теоретического пика одновременных коннектов.
_________________
WARNING: By reading this post you accept that this post is genius.
    Добавлено: 20:56 19-08-2011   
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
Если не затрагивать интернет, в том плане, что связь будет через него, что быстрее чем есть не получится, ни со своей карточкой, ни со своими протоколами. С оговоркой - при нынешних технологиях.
Как можно совершить скачёк в скорости, используя текущие медленные каналы и их схему коммутации? У меня появилась только одна сколько-нибудь неволшебная мысль - квантовый компьютер в роли сервера.
Благодаря особенностся кубитов, сервер может держать все возможные варианты поведения каждого игрока, а по приходе данных от них, схлопывать волновую функцию состояния игры в единичное решение, на основе полученных данных.
Для полной красоты, стоит иметь квантовые компьютеры и у клиентов. В этом случае, они так же будут "предсказывать" все возможные варианты развития событий и выявлять единственное при синхронизации.
Это полная фантастика, на данный момент нашего технологического развития.

Другая идея, менее волшебная, но и менее эффективная - брут форсовая. Жирный серверный канал и отдельный CPU на каждые полсотни пользователей. Терабайты оперативки, терабитные соединения внутри кластера. Дикие расходы, вобщем.

Последняя идея - подождать лет 10. Скорость сетей увеличится еще больше Улыбка
_________________
У меня бисера не доxеpа.
    Добавлено: 18:27 21-08-2011   
~DJ~
 640 EGP


Рейтинг канала: 5(115)
Репутация: 143
Сообщения: 1218
Откуда: Тёмный город на Неве
Зарегистрирован: 25.01.2006
Если так подумать - а что одному конкретно взятому пилоту даст одновременное наличие на сервере 10 000, 100 000, 1000 000 игроков? Увидеть их всех или хотя бы малую часть (100-200) одновременно в локации, да тем более в бою - загнется 95% клиентских компьютеров, какой бы оптимизированной ни была графика, и это не говоря уже о том, что не хватит канала сервера и его мощностей. То есть игрок ощущает массовость игры довольно опосредованно, в каждый отдельный момент контактируя с весьма небольшим количеством игроков. Все остальные игроки воспринимаются нашим пилотом косвенно через разные сферы взаимодействия - экономика, клановая политика, различные эвенты и т.д., то есть через действия, не требующие больших ресурсозатрат на обработку, передачу и отображение информации.

Исходя из того, что технологии позволят свести в битве сотни и тысячи реальных игроков в одной зоне не ранее, чем через 8-10 лет, можно навскидку вывести четкие принципы реализации современного массового онлайн-космосима с единым миром:
- кластерная организация серверной части
- большое количество локаций (звездных систем), обрабатываемых по одной или группами на быстродействующих серверах;
- умеренная скорость передачи данных между ячейками кластера: перемещение игроков по локациям обрабатываются только внутри ячеек, между ними передаются лишь данные о торговле, перемещении между системами и вспомогательная информация);
- выделенные сервера повышенной мощности для центральных систем и несколько запасных, которые перехватывают на себя обработку локаций с резко растущим количеством игроков (межклановая "стенка на стенку" на периферии).

А вобще наращивание технологий для реализации отображения в кадре как можно большего количества игроков будет идти семимильными шагами - учитывая, что все больше людей в развитых странах "сбегают" в онлайн от реальной жизни и хотят выстроить в нем жизнь утопическую. Ну а какая эльфийская столица без толп настоящих эльфов на улицах? Улыбка
Разработчики ММО-игр получают все большую прибиль с каждым годом, и, даже если сейчас они упрутся в потолок возможностей сетевых технологий, будьте уверены - они будут готовы выделить денег, чтобы этот потолок был отодвинут как можно выше.
_________________
Весна пришла откуда не ждали
    Добавлено: 19:19 21-08-2011   
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
~DJ~ :
Если так подумать - а что одному конкретно взятому пилоту даст одновременное наличие на сервере 10 000, 100 000, 1000 000 игроков? Увидеть их всех или хотя бы малую часть (100-200) одновременно в локации, да тем более в бою - загнется 95% клиентских компьютеров, какой бы оптимизированной ни была графика

В EVE зарубы на тысячу коробок в порядке вещей. И тормозят там не клиентские машины, а сервер. Если честно, не совсем понятно, в чём проблема вывести на экран 1000 объектов? А учитывая масштабы - 1000 прицельных рамок. Задача детская настолько, что как-бы и не задача.
Проблема в отклике и производительности сервера, а не в мощности клиентской машины.
_________________
У меня бисера не доxеpа.
    Добавлено: 21:22 21-08-2011   
Sh.Tac.
 151 EGP


Рейтинг канала: 5(108)
Репутация: 14
Сообщения: 1426

Зарегистрирован: 27.07.2005
Shirson :
Если честно, не совсем понятно, в чём проблема вывести на экран 1000 объектов?


думаю проблема в оказуаливании игр, в т.ч. программирования этих самых игр Улыбка

скажем в unity3d на шарпе это проблема
а "казуальный" игрок не готов качать клиент
_________________
This is what you get ...
(c) Radiohead
    Добавлено: 21:31 21-08-2011   
~DJ~
 640 EGP


Рейтинг канала: 5(115)
Репутация: 143
Сообщения: 1218
Откуда: Тёмный город на Неве
Зарегистрирован: 25.01.2006
Shirson :
Проблема в отклике и производительности сервера, а не в мощности клиентской машины.

Окей, я явно ошибся в количесвтенных оценках - но что-то мне не верится, что все эти зарубы на 1000 игроков не сопровождаются дикими тормозами что на сервере, что у клиентов. Вот прям плавная-плавная картинка и объекты не дергаются?
_________________
Весна пришла откуда не ждали
    Добавлено: 22:00 21-08-2011   
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
Тормозит всё страшно. Но это вина сервера, клиент-то тут причём? Вывести на экран 1000 картинок это тривиальная задача, суть не в этом.
_________________
У меня бисера не доxеpа.
    Добавлено: 22:45 21-08-2011   
Sh.Tac.
 151 EGP


Рейтинг канала: 5(108)
Репутация: 14
Сообщения: 1426

Зарегистрирован: 27.07.2005
ну вообще в ММО (особенно пока она ещё МО) первым умирает клиент, потом сервер, хотя бы потому, что сервер крутится на более жирной машине Улыбка
_________________
This is what you get ...
(c) Radiohead
    Добавлено: 22:47 21-08-2011   
Варсик
 545 EGP


Рейтинг канала: 4(81)
Репутация: 117
Сообщения: 4039
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 22.12.2002
Shirson :
Если не затрагивать интернет, в том плане, что связь будет через него, что быстрее чем есть не получится, ни со своей карточкой, ни со своими протоколами. С оговоркой - при нынешних технологиях.
Как можно совершить скачёк в скорости, используя текущие медленные каналы и их схему коммутации? У меня появилась только одна сколько-нибудь неволшебная мысль - квантовый компьютер в роли сервера.
Благодаря особенностся кубитов, сервер может держать все возможные варианты поведения каждого игрока, а по приходе данных от них, схлопывать волновую функцию состояния игры в единичное решение, на основе полученных данных.
Для полной красоты, стоит иметь квантовые компьютеры и у клиентов. В этом случае, они так же будут "предсказывать" все возможные варианты развития событий и выявлять единственное при синхронизации.
Это полная фантастика, на данный момент нашего технологического развития.
Квантовый сервер на 128 кубит уже построен и продается в Канаде. Первый квантовый компьютер построен в 2007 году. На почитать: http://www.membrana.ru/particle/16213
Sh.Tac. :
скажем в unity3d на шарпе это проблема
а "казуальный" игрок не готов качать клиент
Зайдети в BSGO, посмотрите сколько там астероидов на сцене... Увидите несколько тысяч.
~DJ~ :
Окей, я явно ошибся в количесвтенных оценках - но что-то мне не верится, что все эти зарубы на 1000 игроков не сопровождаются дикими тормозами что на сервере
Сопровождаются
~DJ~ :
что у клиентов
Степень кривизны рук программистов говорит о том, что и на клиенте будет тоже самое.
~DJ~ :
Вот прям плавная-плавная картинка и объекты не дергаются?
Если объекты дергаются, это не значит что клиент виноват. FPS смотрели? Не проседает? Значит не клиент. Проблема в том, что некоторые альтернативно одаренные личности из казуального игростроя не знают что такое интерполяция и предсказание движения. Предсказание движения даст вам следующую точку (ряд точек) до того, как данные прилетят с сервера. Интерполяция замажет огрехи расхождения предсказания и реальной картины. Причем все эти технологии сугубо клиентские. Серверу не надо ничего менять. Но они все нацелены на одно: смазать негативный эффект "кривого" сервера. А тормозит все из-за Н-П-Полной задачи, которая не решается в общем виде.
_________________
WARNING: By reading this post you accept that this post is genius.

Последний раз редактировалось: Варсик (22:59 21-08-2011), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 22:56 21-08-2011   
Sh.Tac.
 151 EGP


Рейтинг канала: 5(108)
Репутация: 14
Сообщения: 1426

Зарегистрирован: 27.07.2005
Warstone :
А тормозит все из-за Н-П-Полной задачи, которая не решается в общем виде.

нечто подобное тока у Рафа Костера встречал Улыбка
ну мы-то люди с техническим образованием, в чём там фишка? Гы-гы

добавлено спустя 5 минут:
З.Ы. напомню, что из задач тысячелетия решена тока гипотеза Пуанкаре
_________________
This is what you get ...
(c) Radiohead

Последний раз редактировалось: Sh.Tac. (23:20 21-08-2011), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 23:13 21-08-2011   
Варсик
 545 EGP


Рейтинг канала: 4(81)
Репутация: 117
Сообщения: 4039
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 22.12.2002
Sh.Tac. :
ну мы-то люди с техническим образованием, в чём там фишка?
Н-П-Полная задача - это задача полного перебора. ссылка
_________________
WARNING: By reading this post you accept that this post is genius.
    Добавлено: 23:50 21-08-2011   
Courvee
 61 EGP


Рейтинг канала: 1(4)
Репутация: 5
Сообщения: 94
Откуда: Россия, г. Оренбург
Зарегистрирован: 19.01.2011
Sh.Tac. :

скажем в unity3d на шарпе это проблема


Ну... пример уже привели, а вообще для Юнити это не проблема. Дело только в кривости рук программиста.
_________________
Работаю над проектом Free Nation (в прошлом S.E.V.O.)
    Добавлено: 06:42 22-08-2011   
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
Warstone :
Квантовый сервер на 128 кубит уже построен и продается в Канаде.

Ну и?
Первый осмысленный радиосигнал на первом радиопередатчике, был послан в 189какомужтам. И сколько лет прошло до всеобщей телефонизации/радиофикации всего населения?
128 кубит это нисколько. Но радует что уже хоть что-то. (хотя мембране нет веры ни на грош).
_________________
У меня бисера не доxеpа.
    Добавлено: 14:47 24-08-2011   
Anthrax
 145 EGP


Рейтинг канала: 3(27)
Репутация: 12
Сообщения: 682
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 19.04.2003
Shirson :
Если не затрагивать интернет, в том плане, что связь будет через него, что быстрее чем есть не получится, ни со своей карточкой, ни со своими протоколами. С оговоркой - при нынешних технологиях.

Уточняющий вопрос по технологиям.
У меня дома обычная телефонная линия. Раньше я к ней цеплял модем и выходил в инет на скорости 56 кбит/с. Потом появились АДСЛ модемы, и, не меняя провода до городской АТС, я уже получил возможность ходить в инет на совсем других скоростях, плюс еще и телефон не занят. Т.е. по одному проводу научились модулировать более совершенный сигнал, да еще и независимый от других сигналов, передающихся по этому же проводу паралельно.

Под технологиями, которых, как один из вариантов, надо подождать лет 10, подразумевается именно это? Или что-то еще?

Под "что-то еще" я, в частности как пример, подразумеваю и замену "изначального провода до АТС", т.к., условно говоря, для медных телефонных проводов исчерпан предел их использования для модуляций сигналов и, для увеличения производительности, нужно кидать уже, к примеру, оптоволокно. (Это именно иллюстративный пример, у самого уже много лет как стоит до 100Мбит выделенка, чтобы не бывло ложных предложений, условно говоря, слезть с модема - чисто иллюстрация.)

И еще один вопрос, тоже технологический. Правильно ли я понимаю, исходя из последних постов темы: и через 10 лет для реализации 1000 онлайн-игроков FPS нам все равно потребуется тот самый "Жирный серверный канал и отдельный CPU на каждые полсотни пользователей. Терабайты оперативки, терабитные соединения внутри кластера. Дикие расходы, вобщем."?

Ну и сдесь же сразу и уточняющий вопрос про Еву (а в ней ведь даже не шутер-FPS): нынешние в ней тормоза вызваны только недостаточной мощьностью сервера? Т.е. грубо говоря, если бы у ССР была возможность поставить у себя сколь угодно мощный сервер, это решило бы проблемы тормозов Евы при тысячных зарубах?
_________________
Я не злопамятный. Я просто злой. И память у меня хорошая.
    Добавлено: 23:14 24-08-2011   
Канал Игры Мечты: «Пилотирование в онлайн космосиме»
На страницу: Пред.  1, 2, 3, 4, 5  След. | Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Это ОЧЕНЬ неочевидно. Настолько неочевидно, что я прям не берусь это описать. (SunnyGale)

  » Пилотирование в онлайн космосиме | страница 4
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18