Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » HLSL | страница 3
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 3 из 3
На страницу: Пред.  1, 2, 3 | Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал Игры Мечты: «HLSL»
Guest
 2075 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 5(167)
Репутация: 376
Сообщения: 27975
Откуда: Моск.
Зарегистрирован: 12.10.2004
DIMOSUS.X :
А получится сделать так, что бы большие обьекты с ростом расстояния исчезали не сразу, а постепенно? В смысле дальняя половина объекта уже полностью прозрачна, а ближняя еще нет?

Можно, почему нет... Нужно в альфу на выходе пиксельшейдера закладывать расстояние до наблюдателя/камеры. Посчитать можно в вертексном. Т.е. формула, когда при расстоянии <= near {alpha = 1.0}, а при > far {alpha = 0.0}, интерполируется по всему объекту (если хочется красиво - тогда это надо не в вертексном, а в пиксельном делать, будет тяжелее, зато предельно плавно с точностью до пиксела).
Проверять на чём-нибудь реально длинном, пересекающим near и far.

Правда, я этим не занимался, это чистая теория.

Ага, а вот Калем на практике занимался, так что инфа подтверждённая.
_________________
Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня

Последний раз редактировалось: Guest (23:59 19-06-2010), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 15:38 19-06-2010   
DIMOSUS.X
 996 EGP


Рейтинг канала: 4(67)
Репутация: 188
Сообщения: 3252
Откуда: Vilnius/Minsk
Зарегистрирован: 06.08.2008
DirectX SDK еще не щупал - чтоб его скачать нуна быть счастливым обладателем винды лицухи...
_________________
Даже ежики ежиков могут с трудом,
Иначе бы ежики были кругом.

Последний раз редактировалось: DIMOSUS.X (21:46 19-06-2010), всего редактировалось 3 раз(а)
    Добавлено: 21:40 19-06-2010   
Guest
 2075 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 5(167)
Репутация: 376
Сообщения: 27975
Откуда: Моск.
Зарегистрирован: 12.10.2004
DIMOSUS.X :
DirectX SDK еще не щупал - чтоб его скачать нуна быть счастливым обладателем винды лицухи...

Ну да, как же, как же... Захожу я как-то к Майкрософтовцам с ломаной ХРюшей, и грю - а дайте-ка мну SDK к Директу, попрограммить хочу, да! Ой, не могу! Класс!

http://www.geeks3d.com/20100208/directx-sdk-and-runtimes-february-2010-download/ см. строку с alternatively...

З.Ы.: Google corp is all knowing...

добавлено спустя 47 секунд:
З.З.Ы.: это если нужен февральский 2010 10-11-й. А если нужен 9-й - то их навалом на любой файлопомойке.
_________________
Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня

Последний раз редактировалось: Guest (23:59 19-06-2010), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 23:59 19-06-2010   
DIMOSUS.X
 996 EGP


Рейтинг канала: 4(67)
Репутация: 188
Сообщения: 3252
Откуда: Vilnius/Minsk
Зарегистрирован: 06.08.2008
Вопросец - нужно обработать 2д картинку шейдером (размытие блюра и т.п.) - как максимально производительно это сделать?
Пока вывожу картинку на квад с обработкой шейдером, после чего ренднрю в буфер.
_________________
Даже ежики ежиков могут с трудом,
Иначе бы ежики были кругом.
    Добавлено: 13:14 24-06-2010   
DIMOSUS.X
 996 EGP


Рейтинг канала: 4(67)
Репутация: 188
Сообщения: 3252
Откуда: Vilnius/Minsk
Зарегистрирован: 06.08.2008
Подскажите - реально ли сделать динамические тени в космических масштабах?
_________________
Даже ежики ежиков могут с трудом,
Иначе бы ежики были кругом.
    Добавлено: 19:07 02-08-2010   
DIMOSUS.X
 996 EGP


Рейтинг канала: 4(67)
Репутация: 188
Сообщения: 3252
Откуда: Vilnius/Minsk
Зарегистрирован: 06.08.2008
Опять взялся за щит
Guest :
A почему не сделать мультипроходный вариант, со сложением результата? Никаких ветвлений, количество попаданий не ограничено...

В хлам убивает производительность, сделал разбиение на десятки — за каждый проход отрисовывается сразу десять попаданий. Стало гораздо лучше Улыбка

добавлено спустя 15 минут:

Если присмотреться, то можно увидеть преломления Улыбка
_________________
Даже ежики ежиков могут с трудом,
Иначе бы ежики были кругом.

Последний раз редактировалось: DIMOSUS.X (14:10 28-05-2011), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 14:10 28-05-2011   
Канал Игры Мечты: «HLSL»
На страницу: Пред.  1, 2, 3 | Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Погон повесил. Эпитафию ему в профиль кто-нибудь отпишите. (Harley)

  » HLSL | страница 3
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18