Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Warhammer:AOR . | страница 3
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 3 из 4
На страницу: Пред.  1, 2, 3, 4  След. | Все страницы
Поиск в этой теме:
Онлайновые игры: «Warhammer:AOR .»
SEREGAtr
 884 EGP


Рейтинг канала: 4(61)
Репутация: 10
Сообщения: 5934
Откуда: Киев,Украина
Зарегистрирован: 05.04.2002
Во как... где то я тя точно видел, а в прицеле Гы-гы . И это отвечай по чаще.
    Добавлено: 16:01 04-05-2009   
Kykypy3ep
 88 EGP


Рейтинг канала: 1(8)
Репутация: 25
Сообщения: 161
Откуда: suralo
Зарегистрирован: 16.01.2007
SEREGAtr говори ник хад -_-
_________________
Жрец числа 42. В поисках инопланетных цивилизаций преуспевающ © Майор Несомненность
    Добавлено: 13:07 05-05-2009   
SEREGAtr
 884 EGP


Рейтинг канала: 4(61)
Репутация: 10
Сообщения: 5934
Откуда: Киев,Украина
Зарегистрирован: 05.04.2002
Зачем? Хотя... я подумаю над этим Гы-гы .
    Добавлено: 17:45 05-05-2009   
A.Mansurov
 980 EGP


Технический Администратор
Рейтинг канала: 4(64)
Репутация: 203
Сообщения: 5041
Откуда: Екатеринбург
Зарегистрирован: 24.05.2005
Не флудим Подмигиваю
_________________
Когда мудрец утратил истины смысл,
Глупец на ладонях принес мудрецу им же разбросанный бисер.
    Добавлено: 20:45 05-05-2009   
Kykypy3ep
 88 EGP


Рейтинг канала: 1(8)
Репутация: 25
Сообщения: 161
Откуда: suralo
Зарегистрирован: 16.01.2007
*тычет в SEREGAtr'а мутировавшей рукой* Говори ник хад Разозлен
_________________
Жрец числа 42. В поисках инопланетных цивилизаций преуспевающ © Майор Несомненность
    Добавлено: 11:19 06-05-2009   
SEREGAtr
 884 EGP


Рейтинг канала: 4(61)
Репутация: 10
Сообщения: 5934
Откуда: Киев,Украина
Зарегистрирован: 05.04.2002
Та погоди ты, меня чето клинит за дестр рерольнутся, так что Гы-гы . Кстати ты по класу кто? Шам, сквигопас?
    Добавлено: 13:15 06-05-2009   
Kykypy3ep
 88 EGP


Рейтинг канала: 1(8)
Репутация: 25
Сообщения: 161
Откуда: suralo
Зарегистрирован: 16.01.2007
Мародер.
_________________
Жрец числа 42. В поисках инопланетных цивилизаций преуспевающ © Майор Несомненность
    Добавлено: 09:41 07-05-2009   
SEREGAtr
 884 EGP


Рейтинг канала: 4(61)
Репутация: 10
Сообщения: 5934
Откуда: Киев,Украина
Зарегистрирован: 05.04.2002
Как мародер? Ааа я тя с другим перепутал челом, тот зеленым играл. Эхх... был бы ты хилом...
    Добавлено: 14:41 07-05-2009   
SEREGAtr
 884 EGP


Рейтинг канала: 4(61)
Репутация: 10
Сообщения: 5934
Откуда: Киев,Украина
Зарегистрирован: 05.04.2002
Кепко, заходи почаще, а то раз в неделю...
    Добавлено: 10:46 11-05-2009   
SEREGAtr
 884 EGP


Рейтинг канала: 4(61)
Репутация: 10
Сообщения: 5934
Откуда: Киев,Украина
Зарегистрирован: 05.04.2002
Кепка, выходи на бой, вчего я тебя вчера в столице невидел?
    Добавлено: 11:39 18-05-2009   
Kykypy3ep
 88 EGP


Рейтинг канала: 1(8)
Репутация: 25
Сообщения: 161
Откуда: suralo
Зарегистрирован: 16.01.2007
Я ушел из проекта. Надоело и времени не стало. Совсем.
_________________
Жрец числа 42. В поисках инопланетных цивилизаций преуспевающ © Майор Несомненность
    Добавлено: 17:29 18-05-2009   
44
 143 EGP


Репутация: 26
Сообщения: 213
Откуда: Столица банановой республики
Зарегистрирован: 26.09.2008
Поиграл месяц, не стал продлевать подписку. В принципе, не так уж и плохо, но однообразное оружие, однообразный шмот угнетают. А то, что лицуха исключительно на наших серверах, и на зарубежные выходы нет - вообще отстой.
_________________
Я с вами не ругаюсь и не спорю. Я просто подробно рассказываю, почему я прав.
    Добавлено: 19:04 18-05-2009   
Kykypy3ep
 88 EGP


Рейтинг канала: 1(8)
Репутация: 25
Сообщения: 161
Откуда: suralo
Зарегистрирован: 16.01.2007
44, ну вообще-то это не ВоВ в котором можно придумать любой шмот(лолол, в ВоВ т3 не отличить от т7-чегототам), мечи и сказать "Вот Вам пасаны новый Опасный Убийца Красных Драконов". Здесь есть игровая вселенная с УЖЕ продуманными видами экипировке и вселенной этой более 25 лет.
Хотя я онлайн проектах не часто вижу какое-то жуткое разнообразие вещей и веапонов.
Лицуху для европейских серверов можно тоже купить. За отдельные деньги. Официально в России не продается клиент для юса и евро серверов.
_________________
Жрец числа 42. В поисках инопланетных цивилизаций преуспевающ © Майор Несомненность
    Добавлено: 19:50 18-05-2009   
44
 143 EGP


Репутация: 26
Сообщения: 213
Откуда: Столица банановой республики
Зарегистрирован: 26.09.2008
KePkA :
44, ну вообще-то это не ВоВ в котором можно придумать любой шмот(лолол, в ВоВ т3 не отличить от т7-чегототам), мечи и сказать "Вот Вам пасаны новый Опасный Убийца Красных Драконов". Здесь есть игровая вселенная с УЖЕ продуманными видами экипировке и вселенной этой более 25 лет.
Хотя я онлайн проектах не часто вижу какое-то жуткое разнообразие вещей и веапонов.
Лицуху для европейских серверов можно тоже купить. За отдельные деньги. Официально в России не продается клиент для юса и евро серверов.


Представляешь - я знаю, что эта Вселенная не нова Подмигиваю Но проблема в том, что на всех локациях, грубо говоря, одно и тоже. И ты знаешь - что вот на n-левеле ты сможешь взять то-то и то-то, на n+n-левеле - вот это и вот это... Разнообразия нет. То есть его нет вообще, абсолютно никакого. Большое рубило, малое рубило, большой топор, малый топор. Отличный выбор. Не то что "самоделок" - даже чего-нибудь исключительного, редкого, банально - визуально отличающегося. Апдейт шмота кристаллами - фигня. Кольца и прочая фигня - не отображаются. Обещаный рост персонажа визуально по факту отсутствует. И т.д. и т.п.

С лицухой - вот этом-то и проблема. Я не знаю, кто придумал такую политику региональной игры - но мне она не нравится, и я поддерживать деньгами такую политику не буду.

Вот возможности раскраски персонажа а-ля миньки - вот это порадовало.
    Добавлено: 20:03 18-05-2009   
SEREGAtr
 884 EGP


Рейтинг канала: 4(61)
Репутация: 10
Сообщения: 5934
Откуда: Киев,Украина
Зарегистрирован: 05.04.2002
44 :
И ты знаешь - что вот на n-левеле ты сможешь взять то-то и то-то, на n+n-левеле - вот это и вот это... Разнообразия нет.

Так помоему во всех играх.Нигде помоему нету вещей которые могут быть только например у 10 челов на весь рилм и тд.
44 :
Большое рубило, малое рубило

Игру как раз для рубилова и создавали, как бе в рубилове некогда розглядывать враждину в че он одет.
44 :
Обещаный рост персонажа визуально по факту отсутствует

Он есть, ну я по крайней мере замечал что тело выше меня лвлов так на 5 меня всетаки выше, хоть и чуток.

Насчет одинакового шмота это да. Хотя его можно перекрасить и тд, тоесть более индивидуальным чтоли сделать его, хоть и по статам он такой же как у всех. Вот ночью например видел вичку шмот у которой был афигенно раскрашен, да и сам чел играет отлично(ну брайт и рунприст для него не проблема вобщем, что уж про шв говорить Гы-гы ).
    Добавлено: 09:50 19-05-2009   
Hedin
 477 EGP


Рейтинг канала: 4(66)
Репутация: 84
Сообщения: 4758
Откуда: Москва, Seсtor-D5
Зарегистрирован: 23.10.2008
Интересный обзор от Гохи:

 осторожно, длинный текст   (кликните здесь для просмотра)

400...450....500! Выиграли! Сценарий Норденвахт закончился и небольшая компания — Чародейка, Шаман и Черный орк — весело перебраниваясь («А ты опять не лечил!», «Полечишь, когда танк гвард не вешает и пропадает черт знает где!», «Что? Гвард? Что это? Я их лекарей мочил!») прилетела в боевой лагерь.
— Первая по урону! — восторженно выдохнула Чародейка.
— Первый по лечению, — как бы невзначай бросил Шаман.
— Что, o чем вы? — не понял Орк. — Давайте лучше еще раз запишемся.
— А может пару открытых квестов лучше, — предложил шаман. — Мне давно новую пушку надо.
— Да стойте вы! — воскликнула Чародейка. — В Норске точку отбирают, побежали!

— Фух! – перевел дух Орк, когда с врагами было покончено. — Все-таки не зря вы меня в отрытую бету затащили! Разработчики — сила! RvR, сценарии, паблики... Главное — куда не плюнь, везде опыт дают. Не ожидал никогда такого, обидно, что не следил за игрой.
— А я с 2006-го жду, — как будто мимоходом вставил шаман.
— А я с 2003-го, — весело перебила его Чародейка.
— Как это? Игру же только три года назад начали разрабатывать?
— Послушайте, расскажу:

Лето 2004-го года. Ученые доказали: есть жизнь и в тени выходящих World of Warcraft, Lineage II и Everquest 2! Верные поклонники Mythic Entertainment ждут выхода нового проекта от создателей DAoC. Кто с нетерпением, а кто - c величайшем недоумением. На что делали ставку гуру PvP? Постоянные RvR бои, захваты территорий, открытые задания? Отнюдь. Компания Mythic решила сделать поворот на 180 градусов и создать PvE игру без примесей. 100 уровней, 4 класса, 50% мира в инстансах, PvP бои только в Колизее — это еще что? Imperator, а никак не Warhammer Online назывался тогда главный проект Mythic.

Не спали и конкуренты Warhammer Online существовал и даже находился два года в разработке у компании Climax. По версии Climax, сегодня поклонники Warhammer Online играли бы в совсем иную игру. Мрачная реалистичная графика, огромный бесшовный мир, никаких уровней, развитие за счет более 100 карьерных путей, которые можно сменить в любое время, но и никакого RvR. Люди, гномы, эльфы, полурослики и огры должны были воевать только в отгороженных PvP зонах. А орки, темные эльфы и Хаос — это дело NPC. Все действие игры должно было происходить лишь в хорошо известном текущим игрокам Рейкланде (одна зона сегодняшнего WAR), зато в каком огромном: 8 часов реального времени на пересечение игровой территории с севера на юг. Звучит эпично? Даже слишком. Обладатель лицензии Games Workshop закрыл проект из-за непомерных расходов и стал искать разработчика с более устоявшейся концепцией.

Им стала компания Mythic. К началу 2005-го года мастера PvP то ли решили, что у них не выходит увлечь игроков охотой на монстров, то ли (что вероятнее), просто поняли, что после невероятных успехов World of Warcraft рассчитывать на барыши в прямой конкуренции не выйдет. Imperator был закрыт, а основой нового Warhammer Online стала старая добрая система RvR.

«Если не мы, то кто?»


Впрочем, то, что разработчики представляли нам в течение 2005/2006 годов, звучит прямо-таки фантастически по сравнению с тем, во что мы играем сейчас. Следуя своим предшественникам, разработчики из Mythic обещали отказаться от системы уровней. Совсем. Вместо этого игрок должен был пройти 4 фазы развития, карьеры каждой из которых можно было бы комбинировать по своему вкусу. Воин, поднявшийся на вторую фазу, мог бы выучить стрелковые навыки или, наоборот, податься в магию. Все те же шесть рас должны были сойтись в вечной драке, однако, в борьбе за целых шесть столиц. Причем захватчиков столицы не планировали ограничивать таймерами. Они могли оставаться и грабить магазины и даже банки врагов (да, да), пока окрепшие охранники потихоньку не начали бы теснить их назад. В утешение за отсутствующие уровни у гномов с нарастающим опытом должны были расти все более длинные бороды, а вместо телепортов те же гномы передвигались бы на метро (как в World of Warcraft), эльфы - на кораблях, а орки - даже в виде заряда катапульты. Сценарии и тогда считались важной составляющей RvR, вот только с условием, что каждая партия должна стартовать не позднее, чем через тридцать секунд после записи. Об этом должны были позаботиться опциональные боты, компенсирующие нехватку игроков.

Фаза начальной разработки любой игры — самая волшебная. Разработчики дают самые неточные описания, позволяя появляться десяткам трактовок, чтобы все, все, все, «хардкорщики» и «казуалы», любители PvP и PvE могли воскликнуть: «вот она, игра мечты!»
При приближении к бета-тесту, однако, волей-неволей приходится переходить на язык конкретики. И, восхваляя ключевые аспекты, открытые задания, RvR, замки, тихо отказываться от других, не менее интересных, но слишком сложных для реализации. Памятуя о судьбе предыдущего проекта, чей бесшовный мир и бесклассовая система взорвали все рамки бюджета, первым делом под нож попала система этапов, карьер и свободного выбора пути развития персонажа. 40 будничных уровней. По 4 стандартных класса на расу. Все привычно, понятно, известно, а потому не требует уйму времени для разработки. Тихо и незаметно отпали и перелеты на катапультах, и боты на сценариях. Но даже оставшееся оказалось на грани возможностей независимой компании. Дата выхода постоянно переносилась и только после поглощением гигантом ЕА стала принимать четкие формы — 2008 год. С ресурсами новых хозяев разработчики могли не спешить, тем более что была поставлена новая цель — конкурировать с самой World of Warcraft!

«Если в игру вложено более 50 миллионов долларов, она должна иметь не менее 500 тысяч подписчиков, чтобы быть успешной. Даже 250 тысяч недостаточно», - восклицал руководитель Mythic Марк Джейкобс, и обещал, что WAR станет если не лидером, то хотя бы почетным вторым номером после главного конкурента. И это притом, что более неудачное время для выхода игры представить себе было трудно. Предыдущий мастодонт, претендующий на звание наследника World of Warcraft — Age of Conan в бесславии терял все позиции. Его огромные, многомиллионные ноги подкосились и рухнули под весом невыполненных обещаний разработчиков. 800 тысяч человек купило коробку, меньше половины решило остаться хотя бы еще на один месяц. Многие игроки заявляли на форумах,
что больше никогда не поверят обещаниям разработчиков, и кота в мешке покупать отказываются. Внезапное сокращение четырех классов и столиц четырех рас в WAR явно предвещало игре судьбу еще более горькую, чем у AоC. Тем меньше желающих отправиться в магазин за коробкой Warhammer Online оказалось, когда разработчики и европейский издатель GOA решили сильно ограничить доступ в открытую бету. При этом ознакомительные выходные проводились только в США, а русская версия была переложена на начало 2009-го года, и местный издатель EA как будто нашептывал: «не спеши, не покупай, через пол годика все доделают, тогда и поиграешь на родном языке». Самоуверенные обещания разработчиков на этом фоне выглядели для многих просто нелепо.

— «Слушай, погоди, не переходи в Т3»
— «Дык не могу, само качается!»


Все изменилось в начале сентября. Вопреки обещаниям, компания GOA значительно расширила доступ в открытую бету, предоставив около 100 тысяч мест. И внезапно цифры пустились в астрономический пляс — несколько сот тысяч участников беты в Америке и Европе, оценки выше 9/10 в обзорах крупнейших сайтов, более 1,5 миллионов копий игры отгружено магазинам, из которых половину смели за первые две недели продаж. Что случилось? А просто игра, наконец, стала доступной и сразу, с первых минут, затягивала играющего и заставляла играть, играть, играть не отрываясь. Никаких скучных стартовых зон — война повсюду! Хочется быстро получить новые вещи? Ждут публичные задания с доступными группами, множеством монстров и легкой добычей. Надоело? Вперед на сценарии! 10 минут безостановочных боев и прямиком к продавцу оружия и тренеру умений на «известность». Не хочется стоять в очереди? Бои 24 часа в сутки кипят в RvR зонах. Ну а если от трупов врагов уже рябит в глазах, никуда не пропали старые, добрые, привычные квесты. И главное — опыт дается за все, с лихвой. Можно почти мимолетом набирать уровни, не сделав ни единого квеста, стоя только в очереди на сценарий или бегая по «точкам» в RvR зоне. Играющего не покидало ощущение, что контента в игре больше, чем он способен когда-либо переварить. От выбора разбегались глаза.

Только очарование постепенно начало улетучиваться. Уже на излете 20-х уровней, но самое позднее к началу последнего этапа игры, Т4 начали проглядывать всем известные будни раскачки в ММО. Публичные задания стали давать слишком мало опыта в большой группе, очереди на сценарий затягивались (да и стартовал, как правило, только один из шести возможных) и неизбежные квесты перестали быть веселыми и легковыполнимыми, превратившись в нудный механизм по набору опыта. В то же время и разработчики совершили первую большую ошибку — ошалев от наплыва желающих во время старта игры было создано множество серверов, чтобы не перегружать стартовые зоны. Когда игроки рассеялись по более высокоуровневым локациям, многие сервера оказались полупустыми, без столь нужных для интересной игры RvR боев, зато с невыносимо длинными очередями на сценарии. Первые же, самые заселенные сервера, были клонированы. Разработчики решили не переносить персонажей, а создать точные копии серверов. Желающих идти на сервера, заселенные фантомами, оказалось мало, так что и клонированные сервера быстро опустели. Из восьмидесяти серверов только единицы постоянно держали планку заселенности High/High.

— «Вы почему сегодня на RvR не ходили?»
— «Столицу защищали!»


Но и многих докачавшихся до максимального 40-го уровня ждали разочарования. RvR (Царство-против-Царства) должно было стать главным занятием прокачанных персонажей, но именно оно часто ускользало от игроков. Кроме некоторой специфики RvR в целом, отличающей WAR и сегодня (которой мы коснемся позже), затяжным боям мешали постоянные вылеты. Кроме того, оказалось, что бои «в поле» дают значительно меньше опыта и уровней известности, чем сценарии, где, к тому же, одинаковое число участников гарантировало баланс сторон.
Баланс. Это хрупкое слово преследует репутацию игры до сих пор. Никаких мер по ограничению численности одной из сторон не было, в результате чего большинство европейских миров было заполнено войсками Разрушения, в то время как в Америке часто доминировал Порядок. Какой смысл захватывать крепости, если в любой момент противник может привести вдвое больше сил и смести всех защитников? Самое же главное, что отказ от участия в RvR боях оказался действенным методом борьбы против превосходящей числом противоположной стороны. Дело в том, что пробраться к вражеской столице (главной цели боев фракций), захватывая зоны, можно было только в случае, если враги будут проигрывать сценарии и стычки в открытых боях. Без этих очков нет и захвата территории.
Так что одной стороне оставалось бесцельно бродить по RvR зоне, тщетно разыскивая врагов, в то время как другая, сидя в изобилующих недоработками, но безопасных подземельях таким образом «защищала столицу». Удовольствия от игры, естественно, не получали ни те, ни другие. Картину завершали недоработанные классы. Колдуны, Огненные Маги, Элфийские Ведьмы и Охотники на ведьм доминировали в таблицах максимального урона, в то время как Пастухи Сквигов, Волхвы, Воины Теней и Инженеры не могли им ничего противопоставить.

Результат не заставил себя ждать. Отсутствие боев, нехватка людей у одной стороны и отсутствие врагов для другой, привели к уходу многих игроков. Было невозможно даже перейти на те немногие сервера, где большое число играющих позволяло сохранять относительный баланс. Если еще в октябре 800.000 регулярно играло в WAR, то число тех, кто решился продлить подписку в январе 2009-го года, сократилось до всего лишь трехсот тысяч. Впрочем, главная заслуга компании Mythic в том, что они не опустили руки. В отличие от разработчиков Age of Conan, долгое время кормивших своих игроков «завтраками», обещаниями грядущих обновлений и до сих пор утверждающих, что «хардкорные» игроки, быстро оказавшиеся без контента, для них второстепенны, авторы Warhammer Online пошли по иному пути. Была сделана ставка на ключевых сторонников проекта — на тех, кому нравится сам принцип RvR в WAR. Соответственно, в игру были введенные не новые сценарии, не дополнительные инстансы, а множество исправлений и дополнений к RvR системе. Еще в ноябре игроки начали получать опыт и известность за значительно большее число действий в открытых зонах, например за захват и оборону крепостей. В патче 1.1, наконец, стало выгодно выходить в открытые RvR зоны. Игроки начали получать влияние, за которое возможно купить очень мощные виды оружия и брони, а захват зон стал происходить значительно проще. Правда, результат получился двояким. Довольно быстро дело дошло до первых столиц, мало того, они стали захватываться регулярно. Почти каждый день. Ночью. Или даже часа в четыре утра. Когда же оказалось, что манящая в течение некоторых месяцев столица состоит, в основном, из публичных заданий, не одна гильдия почувствовала резкое падение активности игроков.

«Понаехали тут... зоны из-за вас падают только»

Ситуацию спасли переносы персонажей. В течение нескольких месяцев сервера укрупнялись и уплотнялись, так что к середине января осталось 15 американских и 5 европейских серверов. 60 остальных канули в лету. Зато на оставшихся наконец начались бои, которые представлялись разработчикам. Успешным оказался и запуск WAR в России. Компания ЕА не совершила ошибки, открыв всего лишь два сервера, таким образом, русское сообщество и сегодня опирается на хорошую заселенность серверов.

Постоянные бои? Масштабные осады? Регулярные битвы за форты? Разработчики довольны, подписчики в восторге, и только он один не может перенести всего этого великолепия — игровой сервер. Лаги и перезагрузки зон остаются главной проблемой Warhammer Online и поныне. Если до слияния серверов до фортов дело либо не доходило, либо они захватывались без сопротивления, то в новых условиях ни одна осада в вечернее время не могла пройти успешно. Нападающие собираются для финальной атаки, защитники смыкают ряды, начинается финальный штурм... и вся Т4 кампания уходит в перезагрузку. И так до бесконечности. Проблему не решили, от нее спаслись, искусственно ограничив количество участников на осадах форта. Но никак не ограниченные цитадели (обычные замки) при большом скоплении людей приводят к перезагрузке зоны и сегодня. Другое слабое место WAR – баланс классов, столь важный в игре, где стороны четко разделены фракционной войной. Лучший пример — Огненные Маги (Порядок) и Чародеи (Разрушение). Сжигающие толпы врагов при выходе игры, они стали почти бесполезными после того, как в декабрьском патче 1.1 игроки смогли накапливать значительно больше сопротивления к магии. Разработчики поспешили исправить это в следующем крупном патче 1.2, и снова маги начали испепелять все живое. Пользуясь складывающимся АоЕ (бьющим по площади) умением, несколько Огненных Магов или Чародеев могли остановить любой поток врагов. Ситуация лишь немного стабилизировалась в актуальном патче 1.2.1. И все же стоит сказать, что баланс классов Warhammer Online, при всех недостатках, не испытывает проблем масштаба, например, Lineage 2, где каждое обновление делало один из классов убийцей всех остальных. Нет классов, бесполезных в RvR боях и, после долгих исправлений, «зеркальные» классы у разных фракций теперь соответствуют друг другу по мощи.

«Что, на PvE в вражескую столицу больше не ходим?»

Главное же, что, несмотря на проблемы, игра значительно улучшилась после ее выхода. Принимать участие в массовых баталиях выгодно, за это можно получить массу уровней известности и отличные награды, стабильная заселенность серверов гарантирует бои каждый вечер, осады столиц случаются регулярно, но остаются тяжелой целью (финальные боссы игры пока были убиты лишь два раза в мире), а 4 ранее вырезанных класса вернулись в игру. Так же считают и пользователи GoHa.ru – 60% опрошенных уверены, что RvR бои значительно улучшились с момента, когда они начали играть, в то время как лишь 16% считают, что сражения стали скучнее. Именно на RvR игроков разработчики делают ставку и дальше.

В июньском патче 1.3 будет введена новая зона Lands of the Dead с высокоуровневым подземельем. И это для RvR игроков? Конечно, так как, чтобы попасть туда, нужно захватывать RvR зоны и чувствовать себя в безопасности выигравшая сторона сможет, похоже, не больше получаса. После этого противники в любой момент смогут захватить контроль и ворваться в царство высокоуровнего лута, жадно вычищая там всех. Разработчики обещают даже, что врагов можно будет заводить в многочисленные ловушки новой зоны. Примерно тогда же, видимо, будут переработаны столицы, с целью снизить количество публичных заданий и увеличить долю столкновений на улицах городов. Члены гильдии, захватившей крепость, смогут воскрешаться в ней, но и нападающим станет легче, так как планируется кроме одного подъема на главную башню ввести еще и альтернативный. RvR остается главной причиной играть в WAR, хотя проблемы лагов и неприятных ошибок, видимо, будут сопровождать игру еще долго.

300 тысяч подписчиков было у игры в январе. 300 тысяч констатировала компания и в свежем финансовом отчете. Это значительно меньше, чем рассчитывали разработчики. Но были ли выброшены 50 миллионов на ветер? Нет, конечно, стабильное количество подписчиков — немаленькое достижение. Конкурент Funcom даже не публикует текущие цифры и Warhammer Online стал наряду с EVE одним из лидеров западного рынка MMORPG, опережая вполне успешные EverQuest
или Lord of the Rings Online. О конкуренции с игрой, которую нельзя называть, а можно только воскликнуть «WOW», глядя на число подписчиков, речи, конечно, уже не идет, вряд ли скорый выпуск Warhammer Online в Азии это изменит. Но главное, что разработчики игры продолжают усиленно инвестировать ресурсы в свой проект. Вполне вероятно, что июньское обновление вернет множество подписчиков в игру, особенно если разработчики совладают с лагами и ошибками. Неспешная модель развития по принципу EVE вполне может подойти разработчикам WAR.

«Слушайте, а Sovereign Set — это кнопка „Game Over“?»

Но кто же такие эти 300 тысяч, которым нравится игра, как она есть? Кому может понравиться Warhammer Online? В первую очередь не тем, кто ценит хорошее PvE или считает, что построенная на качественном крафте экономика — основа хорошей ММО. В WAR и то, и другое — придатки к боям. Придатки полезные и нужные, но никак не интересные. Но и не все любители боев с игроками нашли себе место в игре. В WAR четко разделены стороны, нет места дипломатии и интригам Lineage 2 или EVE. Здесь почти не играет роли обмундирование. Хорошую экипировку рано или поздно может добыть каждый, и знакомое многим игрокам того же Lineage 2 или World of Warcraft желание любыми способами собрать заветный сет, чтобы начать всех заруливать, в WAR просто неуместно. Условия у всех равные, и в этом определенная прелесть игры. От RvR в Warhammer Online до Battlefield 2 значительно ближе, чем до арены World of Warcraft. Но и в WAR одна сыгранная группа может победить вдвое, втрое превосходящие силы. Правда не за счет «убершмота» и даже не за счет умения быстро нажимать на кнопки (многие любители «персонального скилла» были разочарованы игрой), а благодаря умелой тактике группы, расположению ее участников в бою, за счет засад и неожиданных маневров. Именно из таких людей, которым нравится игра, где мало значения имеет экипировка и даже умение одного участника, зато крайне важна способность играть в команде и состоит сообщество Warhammer Online. К сожалению, именно в коронной дисциплине — осадах крепостей и цитаделей возможности тактической игры сильно ограничены. Когда 100 человек стоят на верхнем этаже замка, а еще 100 стоят этажом ниже и должны по узкому подъему атаковать защитников, возможности для тактики, мягко говоря, смешны. И именно об этом стоит в первую очередь подумать разработчикам. Зато тем большее удовольствие можно получить, обойдя врага с тыла «в поле» или, создав видимость атаки в одном месте, захватить ключевой объект на другом конце зоны. Те, кого захватывают подобные действия, и найдут свое место в игре вне зависимости от числа подписчиков. Правы были ученые: Жизнь в Тени World of Warcraft есть. Определенно.

— Определенно есть! — пыталась убедить их Чародейка. — Игра не идеальна, но такого фана больше нигде нету.
Компания снова отыграла Норденвахт. Сейчас, однако, они уже могли пощеголять сетами Захватчика и Темного Обета. На пару дней разработчики решили сделать Т1 сценарий доступным для всех, и это пришлось очень кстати. Эти трое еще не знали, что этот сценарий окажется прощальным.
— Нет, — твердо решил Шаман, — это было весело, конечно, все, но не мое. Я играю, качаюсь, шмот выбиваю и хочу, чтобы это что-то значило. Я не для того потратил на игру столько времени, чтобы меня переехал зерг 28-ых нубов. Бои зерг-на-зерг это не тактика, я лучше в Аион пойду, там хотя бы не в пустую качаешься и шмот решает.
— А я вернусь в WoW пока что, — грустным взглядом посматривая на Чародейку произнес Орк. — Мясо отменное тут, но лаги, баги, невозможно. Вчера вот форт взяли, а победу засчитали защитникам. Им же и мешки в награду. Бред! У Близзов все приелось, конечно, но хоть отполировано. Загляну сюда в июне, авось лагов не будет уже.
— Что ж жалко, но идите, раз устали — печально сказала Чародейка. — Может еще увидимся тут. Что до меня — я остаюсь! И, думаю, надолго. У меня отличная гильдия, каждый день замесы. Качаться не надо, играть можно, в общем-то, и по два часа в день, а если выдался свободный выходной — все равно есть чем заняться. У меня еще 80-ый уровень известности впереди. И завтра ивент союзный. Надо, наконец, пройти третью фазу в захваченном Альторфе.
— Destruction in Altdorf.... PvE all night long... — , как бы невзначай вспомнил Шаман слова известной песенки.
— Нет уж, мы играем тогда, когда сами захотим. И в этом сила WAR. Игра, куда можно зайти всегда и всегда есть с кем побегать в постоянных боях. Если ты сам этого захочешь. Что еще надо от MMO?

©GoHa.Ru

_________________
Человечество, так и не достигнув своего полдня, медленно, но неотвратимо движется к закату...

Последний раз редактировалось: Hedin (19:53 19-05-2009), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 19:50 19-05-2009   
Kykypy3ep
 88 EGP


Рейтинг канала: 1(8)
Репутация: 25
Сообщения: 161
Откуда: suralo
Зарегистрирован: 16.01.2007
ENHedin, согласен со всем что написано в цитате Улыбка
Destruction in Altdorf....
 Текст песни на русском от Morrag   (кликните здесь для просмотра)
Проснулся утром, очень рано
Залогинился в вентрило, сказал "как дела "Blade n Quill"?


Только 2 гилдейца в онлайне, и они не в игре
Один был на работе, занятый каким то дурацким делом, а другой был афк
Мои часы показали 9 утра и я удумал пофармить ОЗ
И я залогинился за моего Гамлинга, с офигенным рангом 32
Я открыл свою карту, зоны были залочены
Я подумал... какого хера?


Destruction in Altdorf, Они пвешили всю ночь
Destruction in Altdorf, в праймтайм они уйдут


Вечером с друзьями приехали домой очень поздно
Залогинился в вентрило, хотя едва держался на ногах


Только 2 гильдейца онлайн, и они не особо играют
Первый спал, лежа на клавиатуре, а другой был адски пьян
Мои часы показали 5 утра и я удумал пофармить ОЗ
И я залогинился за моего Гамлинга, с офигенным рангом 32
Я открыл свою карту, все кипы были красными
я подумал... только не опять...

Destruction in Altdorf, пвешили всю ночь
Destruction in Altdorf, в праймтайм они уйдут
Destruction in Altdorf, пвешили всю ночь
Destruction in Altdorf, в праймтайм они уйдут
Destruction in Altdorf, Брайты смеялись долго
Destruction in Altdorf, в следующем патче они уйдут
Destruction in Altdorf, Я должен закончить петь эту песню
Destruction in Altdorf, или меня точно заганкуют

_________________
Жрец числа 42. В поисках инопланетных цивилизаций преуспевающ © Майор Несомненность
    Добавлено: 03:00 20-05-2009   
klm
 270 EGP


Репутация: 77
Сообщения: 1065
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 20.10.2002
на хай лвл делать откровенно нечего, скукота, бросил, хотя до конца подписки оставался еще месяц.
    Добавлено: 07:44 19-06-2009   
SEREGAtr
 884 EGP


Рейтинг канала: 4(61)
Репутация: 10
Сообщения: 5934
Откуда: Киев,Украина
Зарегистрирован: 05.04.2002
klm :
на хай лвл делать откровенно нечего, скукота, бросил, хотя до конца подписки оставался еще месяц.

Почти тож самое, у меня еще чуть более недельки подписки, но недели полторы уже не тянет ваще. Переключился полностью на WoW Гы-гы .
    Добавлено: 09:45 19-06-2009   
Онлайновые игры: «Warhammer:AOR .»
На страницу: Пред.  1, 2, 3, 4  След. | Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: И тут такой въезжаю Я! На белом верблюде... (NRG)

  » Warhammer:AOR . | страница 3
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18