Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » HLSL | страница 1
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 1 из 3
На страницу: 1, 2, 3  След. | Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал Игры Мечты: «HLSL»
DIMOSUS.X
 996 EGP


Рейтинг канала: 4(67)
Репутация: 188
Сообщения: 3252
Откуда: Vilnius/Minsk
Зарегистрирован: 06.08.2008
Начал постигать примудрости этого языка. Более-менее разобрался с основными моментами, реализовал пару простых эффектов. Сейчас хочу написать свой навороченный шейдер, реализующий эффект паралакса. Но тут у меня возникла пара вопросов. Не буду пока захламлять вашы умы, по этому простой вопрос: как наиболее экономно найти точку пересечения двух отрезков? Пространство 2Д, известны кординаты начал и концов отрезков, а так же достоверно известно то что они пересекаются.
_________________
Даже ежики ежиков могут с трудом,
Иначе бы ежики были кругом.
    Добавлено: 19:59 07-06-2010   
DIMOSUS.X
 996 EGP


Рейтинг канала: 4(67)
Репутация: 188
Сообщения: 3252
Откуда: Vilnius/Minsk
Зарегистрирован: 06.08.2008
Забыл добавить - кординаты х начал и концов отрезков совподают.
_________________
Даже ежики ежиков могут с трудом,
Иначе бы ежики были кругом.
    Добавлено: 22:08 07-06-2010   
Minx
 979 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(328)
Репутация: 136
Сообщения: 10528
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
Если имеются 2 отрезка (a;0)-(d;l) (b;0)-(c;l), то точка пересечения имеет координату x = l*(b-a)/(b-c+d-a) и соответственно y=b+(c-b)/l*x=a+(d-a)/l*x

Деление на ноль получаем в случае, если отрезки параллельны или совпадают.

Формула работает также и в случае, если пересечение происходит вне описанных отрезков.
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω

Последний раз редактировалось: Minx (22:45 07-06-2010), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 22:42 07-06-2010   
DIMOSUS.X
 996 EGP


Рейтинг канала: 4(67)
Репутация: 188
Сообщения: 3252
Откуда: Vilnius/Minsk
Зарегистрирован: 06.08.2008
Хм, попробуем Улыбка
А можно его еще больше упростить, если принять во внимание то, что нужно найти только х кординату пересечения?

добавлено спустя 3 минуты:
Мда, в рамки шейдеров 2.0 хороший паралакс не умещается - придется переходить на 3.0.

Может подскажите - с каких моделей адаптеров ати и нвидиа перешли на третьи шейдеры?
_________________
Даже ежики ежиков могут с трудом,
Иначе бы ежики были кругом.

Последний раз редактировалось: DIMOSUS.X (23:18 07-06-2010), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 23:18 07-06-2010   
HeadHunter
 2835 EGP


Рейтинг канала: 1(9)
Репутация: 540
Сообщения: 16365
Откуда: The Dark Wheel
Зарегистрирован: 13.12.2005
Радеоны, вроде, с x1300-x1950 (серия R520), а джифорсы с шестой.
_________________
..А поверх седых облаков
Синь - соколиная высь.
Здесь, под покровом небес
Мы родились..

Последний раз редактировалось: HeadHunter (23:52 07-06-2010), всего редактировалось 3 раз(а)
    Добавлено: 23:47 07-06-2010   
~DJ~
 640 EGP


Рейтинг канала: 5(115)
Репутация: 143
Сообщения: 1218
Откуда: Тёмный город на Неве
Зарегистрирован: 25.01.2006
По nVidia точно могу сказать, что начиная с серии 6ххх, ATi - скорее всего с Х1ххх, но не уверен.

добавлено спустя 42 секунды:
опередун Гы-гы
_________________
Весна пришла откуда не ждали

Последний раз редактировалось: ~DJ~ (00:30 08-06-2010), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 00:30 08-06-2010   
DIMOSUS.X
 996 EGP


Рейтинг канала: 4(67)
Репутация: 188
Сообщения: 3252
Откуда: Vilnius/Minsk
Зарегистрирован: 06.08.2008
Короче говоря, с прицелом в будущее, есть смысл 3.0 делать минимальными системными требованиями
_________________
Даже ежики ежиков могут с трудом,
Иначе бы ежики были кругом.
    Добавлено: 00:35 08-06-2010   
ТехноМаг
 360 EGP


Рейтинг канала: 2(19)
Репутация: 93
Сообщения: 2510
Откуда: Кронштадт
Зарегистрирован: 09.04.2007
Димон, не заставляй меня на Висту и Семерку переходить Подмигиваю
_________________
(Л)"Алекс, я живу уже почти 200 лет. но как видишь, выгляжу я всего на 20. И это не единственное отличие меня от людей."
    Добавлено: 02:16 08-06-2010   
DIMOSUS.X
 996 EGP


Рейтинг канала: 4(67)
Репутация: 188
Сообщения: 3252
Откуда: Vilnius/Minsk
Зарегистрирован: 06.08.2008
шейдеры 3.0 прекрастно работают из под дх9
_________________
Даже ежики ежиков могут с трудом,
Иначе бы ежики были кругом.
    Добавлено: 03:45 08-06-2010   
DIMOSUS.X
 996 EGP


Рейтинг канала: 4(67)
Репутация: 188
Сообщения: 3252
Откуда: Vilnius/Minsk
Зарегистрирован: 06.08.2008
В муках был рожден такой вот шейдер - осталось добавить линейную интерполяцию и получится конфетка Улыбка

Так и не понял как делается правильный эффект окклюжн (самозатенения), по этому пришлось придумать свой.


добавлено спустя 3 минуты:
кто не понял - это паралакс маппинг, выполненный трассировкой лучей.
_________________
Даже ежики ежиков могут с трудом,
Иначе бы ежики были кругом.

Последний раз редактировалось: DIMOSUS.X (13:25 08-06-2010), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 13:25 08-06-2010   
ТехноМаг
 360 EGP


Рейтинг канала: 2(19)
Репутация: 93
Сообщения: 2510
Откуда: Кронштадт
Зарегистрирован: 09.04.2007
DIMOSUS.X :
шейдеры 3.0 прекрастно работают из под дх9


я про минимальные Подмигиваю т.е 4.0 для нормальной графики, а они под dx10, следовательно Vista, Seven
_________________
(Л)"Алекс, я живу уже почти 200 лет. но как видишь, выгляжу я всего на 20. И это не единственное отличие меня от людей."
    Добавлено: 14:06 08-06-2010   
Jurec
 348 EGP


Ведущий раздела
Рейтинг канала: 4(76)
Репутация: 102
Сообщения: 1441 Заблокирован
Откуда: Seattle
Зарегистрирован: 25.02.2006
Артефакты видны. Покажи шейдер.

добавлено спустя 2 минуты:
ТехноМаг :
т.е 4.0 для нормальной графики


А 5.0 для отличной? )) 3.0 думаю хватит на очень приличный набор эффектов.
_________________
MOV topka, C++

Последний раз редактировалось: Jurec (22:10 08-06-2010), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 22:10 08-06-2010   
Guest
 2075 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 5(167)
Репутация: 376
Сообщения: 27975
Откуда: Моск.
Зарегистрирован: 12.10.2004
DIMOSUS.X :
кто не понял - это паралакс маппинг, выполненный трассировкой лучей.

Ага, классический вариант, с классической болезнью - подагрой замыленными гранями и аццким "аберрационным эффектом", особенно хорошо видным под малым углом к поверхности... Гы-гы

Надо уже геометрические шейдеры осваивать.
_________________
Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня
    Добавлено: 22:11 08-06-2010   
DIMOSUS.X
 996 EGP


Рейтинг канала: 4(67)
Репутация: 188
Сообщения: 3252
Откуда: Vilnius/Minsk
Зарегистрирован: 06.08.2008
Ничего, интерполяция все скроет Улыбка

А что за геометрические шейдеры? Это которые в дх10 появились?
Я не вкурсе, еще не успел их курить.
_________________
Даже ежики ежиков могут с трудом,
Иначе бы ежики были кругом.
    Добавлено: 22:15 08-06-2010   
Jurec
 348 EGP


Ведущий раздела
Рейтинг канала: 4(76)
Репутация: 102
Сообщения: 1441 Заблокирован
Откуда: Seattle
Зарегистрирован: 25.02.2006
Это новый вид шейдеров. Кроме пиксельных и вершинных. Оперирует вершинами. Знает соседних(в отличии от вершинного), позволяет добавлять новые и т.п.

4.0 в DirectX 10. nVidia добавила в OpenGL годом до DirectX 10
_________________
MOV topka, C++
    Добавлено: 22:20 08-06-2010   
DIMOSUS.X
 996 EGP


Рейтинг канала: 4(67)
Репутация: 188
Сообщения: 3252
Откуда: Vilnius/Minsk
Зарегистрирован: 06.08.2008
Освоил блюр Улыбка

офф
http://ipicture.ru/uploads/100612/5u7B6VSgxv.jpg

он
http://ipicture.ru/uploads/100612/3Oliyijn4z.jpg

добавлено спустя 19 минут:
Во что нашел Улыбка
http://developer.download.nvidia.com/shaderlibrary/webpages/hlsl_shaders.html
_________________
Даже ежики ежиков могут с трудом,
Иначе бы ежики были кругом.

Последний раз редактировалось: DIMOSUS.X (01:30 12-06-2010), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 01:30 12-06-2010   
DIMOSUS.X
 996 EGP


Рейтинг канала: 4(67)
Репутация: 188
Сообщения: 3252
Откуда: Vilnius/Minsk
Зарегистрирован: 06.08.2008
Еще немного выноса мозга, и добавил преломление

для реализации пришлось задействовать 7 отдельных шейдеров...
_________________
Даже ежики ежиков могут с трудом,
Иначе бы ежики были кругом.
    Добавлено: 00:36 13-06-2010   
DIMOSUS.X
 996 EGP


Рейтинг канала: 4(67)
Репутация: 188
Сообщения: 3252
Откуда: Vilnius/Minsk
Зарегистрирован: 06.08.2008
Добил шейдер попадания в щит. Из-за темного фона не видно - в месте попадания происходит искажение пространства.

_________________
Даже ежики ежиков могут с трудом,
Иначе бы ежики были кругом.
    Добавлено: 20:35 15-06-2010   
Jurec
 348 EGP


Ведущий раздела
Рейтинг канала: 4(76)
Репутация: 102
Сообщения: 1441 Заблокирован
Откуда: Seattle
Зарегистрирован: 25.02.2006
Как задаешь точку попадания? Текстурой?
_________________
MOV topka, C++
    Добавлено: 23:17 15-06-2010   
DIMOSUS.X
 996 EGP


Рейтинг канала: 4(67)
Репутация: 188
Сообщения: 3252
Откуда: Vilnius/Minsk
Зарегистрирован: 06.08.2008
Зачем так извращаться? Шейдеру передаются UV координаты точек попадания, которые в свою очередь вычисляются физическим движком. Дальше работает шейдер. Кста - задействована лишь одна текстура, да и та для рандомизации преломлений.
_________________
Даже ежики ежиков могут с трудом,
Иначе бы ежики были кругом.
    Добавлено: 23:25 15-06-2010   
Канал Игры Мечты: «HLSL»
На страницу: 1, 2, 3  След. | Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: ...глядел-глядел на первый справа в первом ряду, так и не смог понять - чего это, поначалу подумал, что шапка с подвязками, потом, что лифчик, дома на дутом мониторе отчётливо разглядел, что это две головы. (Рыб)

  » HLSL | страница 1
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18