Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Чего нам не хватает в играх про космос? | страница 21
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 21 из 25
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... 20, 21, 22, 23, 24, 25  След.    Перейти:   Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал Игры Мечты: «Чего нам не хватает в играх про космос?»
Мне больше по душе космические игры...
с продуманной тактикой
7%
 7%  [ 11 ]
с ураганной динамикой
4%
 4%  [ 6 ]
с детальной анимацией
2%
 2%  [ 4 ]
с честной механикой небесных тел
10%
 10%  [ 14 ]
с модульной архитектурой техники
10%
 10%  [ 14 ]
с настоящей экономикой
13%
 13%  [ 19 ]
с возможностью собрать целый флот
4%
 4%  [ 6 ]
с качественной физикой
3%
 3%  [ 5 ]
с настоящими открытиями и загадками
43%
 43%  [ 61 ]
Всего проголосовало : 140
SpaceJack
 54 EGP


Рейтинг канала: 1(7)
Репутация: 3
Сообщения: 26

Зарегистрирован: 20.03.2013
Minx :
Это совершенно разные модели, и совершенно разные абстракции, которые не могут быть выше или ниже друг друга.

Речь идёт об абстракции в рамках одной модели.
Вы можете прикрутить к ГТА честную физику автомобилей и честную физику стрельбы и это уже будет меньший уровень абстракции, игра станет реалистичнее, хардкорней, менее понятной среднему игроку и менее популярной.
Это факт.
Minx :
В моем примере игрок видит пенвакли, весули и русады. И в нем нет ничего другого. И живут они по законам алиенов, а не по законам Sim*. И осваивать их придется игроку с нуля.

Вы описали конкретную игровую механику в которой A уменьшается при наличие B, тем быстрее чем меньше C.
То как вы назовёте в игре A, раскроете богатый внутренний мир B и напишете миллион лет истории С значения уже не имеет, так как их взаимосвязи вы уже определили формулой выше.

Эта формула в равной мере применима и к описанию преступности в симс, потому что это абстракция, не реализм, просто правила игры.
Minx :
Не бывает досканальной эмуляции. Поймите это.

Я понимаю это. Отдельные элементы, как то полёт космического корабля по физическим законам вполне можно симулировать.
Но я то как раз против этого и считаю что реализм только вредит играм, в общепризнанных хороших играх нет реализма и ваш пример с симс некорректный Подмигиваю

Minx :
Главное - что игроку это моментально понятно. Он смапил свои представления реальности из книжек о пиратах на игру и сразу понял что к чему.

То что для уменьшения порога входа в игру надо использовать шаблоны в голове игрока это очевидная очевидность, я не спорю с этим Улыбка
    Добавлено: 00:48 28-05-2013   
Guest
 2075 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 5(167)
Репутация: 376
Сообщения: 27975
Откуда: Моск.
Зарегистрирован: 12.10.2004
Как мило вы друг с другом столь упорно соглашаетесь уже вторую страницу Хы...
_________________
Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня
    Добавлено: 13:07 28-05-2013   
Minx
 979 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(328)
Репутация: 135
Сообщения: 10528
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
SpaceJack :
Вы можете прикрутить к ГТА честную физику автомобилей и честную физику стрельбы и это уже будет меньший уровень абстракции, игра станет реалистичнее, хардкорней, менее понятной среднему игроку и менее популярной.
Это факт.

Факт? То что скорее всего так и будет не спорю, но разве в GTA пытались прикрутить "честную физику автомобилей и честную физику стрельбы" с последующим фэйлом на рынке? Видимо, я что-то пропустил..

SpaceJack :
Но я то как раз против этого и считаю что реализм только вредит играм

Уберите в GTA людей, слоняющихся по улицам - получите более слабый реализм. И это повредит игре.

Конкретно в GTA реализм постепенно повышался. Главный герой научился плавать и перелезать заборы в GTA:SA, повреждения стали зависимыми от попадания в разные части тела (GTA IV), AI становится более умным, более реальным (вроде в GTA:SAте, кто видел убийство, начинали звать на помощь, а ранее этого не было), и т.д..

Ещё раз утверждаю - реализм как таковой монопенисуален геймплею. У первого и второго свои законы. Добавление реализма может как повредить игре, так и улучшить её.
А клиническая склонность к реализму чаще всего вредит геймплею.

SpaceJack :
Вы описали конкретную игровую механику в которой A уменьшается при наличие B, тем быстрее чем меньше C.
То как вы назовёте в игре A, раскроете богатый внутренний мир B и напишете миллион лет истории С значения уже не имеет, так как их взаимосвязи вы уже определили формулой выше.

Речь идет о том, что конкретная игровая механика, описанная в терминах реальности, и живущая по законам, близким к реальности, более понятна игроку, чем что-то выдуманное на ровном месте.

С другой стороны, выдуманное на равном месте имеет бОльшую свободу - мы можем с выдуманными понятиями делать все что угодно. Но реальные понятия могут вступить в противоречие с реальностью, что приведет игрока к конфузу. Скажем, миграция населения Sim City в районы с крайне высокой преступностью менее ожидаема игроком, чем обратный процесс.

SpaceJack :
Отдельные элементы, как то полёт космического корабля по физическим законам вполне можно симулировать.

Полет космического корабля по физическим законам досконально неэмулируем/несимулируем.

SpaceJack :
ваш пример с симс некорректный

За моим примером стоят слова Richard'a Rouse'a III (перенос опыта в игру):

Game Design: Theory and Practice, Second Edition :
Furthermore, almost all the players who play The Sims will have an intimate knowledge of the subject being simulated before they start playing. They will feel that they are something of an expert on this “suburban life” subject and think they will be able to play the game better as a result. For instance, players know by instinct that they should set up a bathroom with a shower, a toilet, and a sink. If the job were to simulate an alien life-form’s daily life on another planet, players would have much less of an idea how to proceed and would need to figure out the life-form’s culture before they could expect to succeed at the game. Because players already know so much about the subject matter of The Sims, they are that much more drawn into the game. From the moment they start up the game, players feel good because they are putting their real-world knowledge to use in creating these simulated lives. When Will Wright made SimEarth, he created a game involving systems that players knew very little about, and this may explain why so many people found the game to be quite difficult. For SimCity, players had a better sense of what was going on; while they may not have been experts on urban planning and dynamics, players at least thought they knew how a city should be laid out and were familiar with problems such as traffic, pollution, and crime. With The Sims, most players know infinitely more about the topic than they do about city planning. Hence, the game is that much more compelling to play. Its very familiarity draws players in like nothing else can.

Of course, simulating a subject many of the players will be familiar with can be a challenge as well; if the designer gets it wrong, players will know instantly. In the alien-life simulator, who is to say what is accurate since the world and creatures are made up to begin with? This grants the designer more artistic license for how the world is constructed. However, in a reality simulation likeThe Sims, if the designer makes the wrong choice about what will provoke a sim to do what action, players will see the error and their suspension of disbelief will be shattered instantly. Working with a subject that players are intimate with may serve to draw them in, but if it is not done correctly it may drive them away as well.


и самого Will Wright'a (программа предоставляет накоторое простое поведение, а игрок накладывает свой опыт на него и получает более сложное):

Там же :
So, in fact, when somebody’s playingThe Sims and interpreting the experience, they may not realize it but they’re doing a lot of the modeling in their head, not on the computer. The computer will sit there and it will pop up this gibberish conversation. Most people will actually sit there and roughly interpret what they’re saying. They’ll say, “Oh, I see, he’s upset because she didn’t take the trash out.” And they’ll be simulating in their heads the other side of the model to a greater level of detail than the computer ever could. People can’t help but look at a sequence of events and overlay some kind of narrative on it.

We noticed that a while back, so we really decided to make use of that. And so when we designed their conversations and the iconic language and even their gestures, we tried to leave them open to interpretation so that the players can come in and have fairly creative interpretations of what they’re seeing on the screen. And then later we were watching people play the game in early playtest sessions and some of the narratives they were creating were so entertaining and funny that that’s what gave us the idea to put in the scrapbook feature. With that, they can actually record their particular narrative of what is going on and then share it.

Это две цитаты с описанием лежащих на поверхности примеров, использующих реализм и опыт самого игрока.

А что стоит за вашим утверждением?
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω

Последний раз редактировалось: Minx (18:28 28-05-2013), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 18:09 28-05-2013   
SpaceJack
 54 EGP


Рейтинг канала: 1(7)
Репутация: 3
Сообщения: 26

Зарегистрирован: 20.03.2013
Minx :
разве в GTA пытались прикрутить "честную физику автомобилей и честную физику стрельбы" с последующим фэйлом на рынке?

Не пойму как это согласуется с написанным мной.
Рокстар всё это никогда не прикрутят к ГТА потому, что видимо догадываются про реализм в играх Подмигиваю
Minx :
Главный герой научился плавать и перелезать заборы в GTA:SA, повреждения стали зависимыми от попадания в разные части тела (GTA IV), AI становится более умным, более реальным (вроде в GTA:SAте, кто видел убийство, начинали звать на помощь, а ранее этого не было), и т.д..

Если в игру про Марио добавить возможность кататься на велосипеде, марио станет более реалистичным? Игра Мариокард реалистичная? там можно на машинках гонять.
Вы путаете факт наличия механики в игре со способом реализации этой механики.
Minx :
Ещё раз утверждаю - реализм как таковой монопенисуален геймплею.

Потому что под реализмом вы понимаете что то другое. Сама возможность стрельбы в ГТА не делает её реалистичной, а вот наличие "честной стрельбы" делает.

Ниже вы сами привели отличный критерий реализма - перенос опыта.
Minx :
За моим примером стоят слова Richard'a Rouse'a III (перенос опыта в игру):
и самого Will Wright'a (программа предоставляет накоторое простое поведение, а игрок накладывает свой опыт на него и получает более сложное):

Напомните мне как там у них всё замечательно получилось в игре Spore Улыбка
Ну серьезно...

Примерный семьянин лучше играет в симс чем задрот просиживающий круглые сутки в игре? скорее наоборот Хы...
Успешная игра в симс даёт вам опыт для постройки крепких семейных отношений? да не смешите... Хы...
Нет здесь переноса опыта, потому что симс безнадёжно далеки от реализма.

Поиграв 500 часов в СимСити вы станете отличным мэром? с вероятностью 99.9% вы даже не сможете организовать жителей своего подъезда на то чтобы спилить лавочку, так как гопники тусующиеся каждую ночь под окном уже всех достали.
Потому что СимСити безнадёжно далек от реализма.

Поможет ли игроку его опыт в WoT управлять Т-72? Ответ очевиден...
Поможет ли командиру Т-72 его боевой опыт в WoT? Ответ очевиден...
Перенос опыта не работает потому что WoT безнадёжно далек от реализма.

И так практически с любой игрой.

А вот, скажем тренажёр какого-нибудь Boeing-737 реалистичен. Не потому что "честная физика", "обратная связь" и т.д., а потому что позволяет переносить опыт(полученный даже на упрощёных моделях) в реальность.
Minx :
А что стоит за вашим утверждением?

Это завуалированная форма "сперва добейся"?
Так себе аргумент, должен заметить Улыбка

За моими словами стоит простая наблюдательность, если оторваться от цитат именитых геймдизайнеров и посмотреть вокруг, то можно убедиться что перенос опыта в игры и наоборот, не работает чуть реже чем никогда.
И не работает он как раз по причине нереалистичности игр Улыбка
    Добавлено: 00:24 29-05-2013   
Sh.Tac.
 151 EGP


Рейтинг канала: 5(108)
Репутация: 14
Сообщения: 1426

Зарегистрирован: 27.07.2005
я даже скажу, что прямой перенос, за который Minx, тоже не всегда работает, так человек, проведший много лет за баранкой, вряд ли сможет играть в аркадный симулятор гонок даже с рулём и педалями, по крайней мере видел таких

а то, что механика игры не должна противоречить интуитивному опыту игрока, с этим не поспоришь, но называть это словом реализм язык не поворачивается Улыбка
_________________
This is what you get ...
(c) Radiohead
    Добавлено: 09:13 29-05-2013   
Minx
 979 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(328)
Репутация: 135
Сообщения: 10528
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
SpaceJack :
Minx :
разве в GTA пытались прикрутить "честную физику автомобилей и честную физику стрельбы" с последующим фэйлом на рынке?

Не пойму как это согласуется с написанным мной.

Не согласуется с вот этим:
SpaceJack :
Вы можете прикрутить к ГТА честную физику автомобилей и честную физику стрельбы и это уже будет меньший уровень абстракции, игра станет реалистичнее, хардкорней, менее понятной среднему игроку и менее популярной.
Это факт.

О каком факте идет речь?

SpaceJack :
Рокстар всё это никогда не прикрутят к ГТА потому, что видимо догадываются про реализм в играх

Предлагаю вам не говорить за Рокстар. Ваше мнение всего лишь ваше мнение, а Рокстар будет делать то, что считает нужным.

Для примера: в 2000-м году была выпущена игра Need for Speed: Porsche Unleashed, от лица самих EA. В этой игре был сделан намного более глубокий уровень реализма поведения машины на дороге, и об этом они писали на каждой игровой коробке, говорили в каждой презентации. В то время я не был профессиональным автолюбителем, но по игре могу со всей ответственностью сказать, что управление и поведение существенно отличалось от предыдущих NFS и любителям серии буквально приходилось переучиваться под новую игровую механику.

Так вот, это пример факта того, как большая и вменяемая студия реализовала более реалистичную игровую механику. То же самое может сделать и Рокстар, и они вряд ли будут прислушиваться к вашему мнению.

SpaceJack :
Если в игру про Марио добавить возможность кататься на велосипеде, марио станет более реалистичным?

Марио это вообще-то выдуманный с нуля игровой мир, который слабо коррелирует с реальностью. Это скорее нарисованная сказка.

SpaceJack :
Напомните мне как там у них всё замечательно получилось в игре Spore

Так напомните. И пишите конкретно, чтобы не приходлось додумывать о каких-то там "фактах".

SpaceJack :
Ну серьезно...

Примерный семьянин лучше играет в симс чем задрот просиживающий круглые сутки в игре? скорее наоборот
Успешная игра в симс даёт вам опыт для постройки крепких семейных отношений? да не смешите...
Нет здесь переноса опыта, потому что симс безнадёжно далеки от реализма.

Поиграв 500 часов в СимСити вы станете отличным мэром? с вероятностью 99.9% вы даже не сможете организовать жителей своего подъезда на то чтобы спилить лавочку, так как гопники тусующиеся каждую ночь под окном уже всех достали.
Потому что СимСити безнадёжно далек от реализма.

Поможет ли игроку его опыт в WoT управлять Т-72? Ответ очевиден...
Поможет ли командиру Т-72 его боевой опыт в WoT? Ответ очевиден...
Перенос опыта не работает потому что WoT безнадёжно далек от реализма.

И так практически с любой игрой.

А вот, скажем тренажёр какого-нибудь Boeing-737 реалистичен. Не потому что "честная физика", "обратная связь" и т.д., а потому что позволяет переносить опыт(полученный даже на упрощёных моделях) в реальность.

Позволю вам напомнить, но в теме речи о переносе опыта из игры в реальность не шло. Это отдельная и большая тема.

SpaceJack :
Примерный семьянин лучше играет в симс чем задрот просиживающий круглые сутки в игре?

Успешная игра в любую из Sim* - это оксюморон. Sim*'ы - это игры типа Toy, в них нельзя ни выиграть, ни проиграть.

SpaceJack :
Это завуалированная форма "сперва добейся"?

Это уровень аргументированности.

SpaceJack :
Ответ очевиден...

Людям тысячи лет было очевидно, что Земля плоская.

SpaceJack :
За моими словами стоит простая наблюдательность

Т.е. это всего лишь ваше мнение. Ничем не отличающееся от остальных >7 млрд..

Да, когда чего-то добьетесь (например посидите в архивах и пообщаетесь с экспертами, пособираете с десяток эмуляторов городов, поизучаете другие готовые эмуляции, поизучаете фидбэк сотен юзеров - и все это в течение 5 лет, как это делал Will; потом ещё отдадите 7 лет свой жизни на работу над Sims с похожей траекторией), тогда ваше мнение будет значить больше. Такова жестокая реальность.

Sh.Tac., я нигде не писал о том, что я за прямой перенос.
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω

Последний раз редактировалось: Minx (16:00 29-05-2013), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 14:46 29-05-2013   
Sh.Tac.
 151 EGP


Рейтинг канала: 5(108)
Репутация: 14
Сообщения: 1426

Зарегистрирован: 27.07.2005
Minx :
я нигде не писал о том, что я за прямой перенос.
ага, я выбрал неудачную формулировку, типа жисть->игра = прямой, а игра->жизнь = обратный Хы...
_________________
This is what you get ...
(c) Radiohead
    Добавлено: 22:04 29-05-2013   
Minx
 979 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(328)
Репутация: 135
Сообщения: 10528
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
Sh.Tac. :
ага, я выбрал неудачную формулировку, типа жисть->игра = прямой, а игра->жизнь = обратный

Не понял к чему это.. На всякий случай повторюсь:
Minx :
реализм как таковой монопенисуален геймплею. У первого и второго свои законы

_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω
    Добавлено: 22:09 29-05-2013   
SpaceJack
 54 EGP


Рейтинг канала: 1(7)
Репутация: 3
Сообщения: 26

Зарегистрирован: 20.03.2013
Sh.Tac. :
так человек, проведший много лет за баранкой, вряд ли сможет играть в аркадный симулятор гонок даже с рулём и педалями, по крайней мере видел таких

У меня знакомый - второй пилот на Ту-214, любит погонять в ил2.
В азарте, когда прошитые на подкорку навыки берут верх, всегда нелепо самоубивается и это в хардкорном симе... Надо будет ему рассказать что его опыт насамом деле ему помогает а не наоборот, а то он бедняга не догадывается.

Minx :
О каком факте идет речь?

Русский язык для вас неродной?
Minx :
Ваше мнение всего лишь ваше мнение

Я где-то утверждал обратное?
Minx :
Для примера: в 2000-м году была выпущена игра Need for Speed: Porsche Unleashed

Вы бы людей не смешили своими примерами. Похоже что вы единственный на планете кто еще не знает... Хы...
NFSPU самая провальная часть за всю историю NFS. После неё серьёзно стоял вопрос о закрытии серии, но решили сделать полный ребрендинг чтобы у покупателей вообще никаких ассоциаций с предыдущей игрой не было, так появился андеграунд.
Minx :
Марио это вообще-то выдуманный с нуля игровой мир, который слабо коррелирует с реальностью. Это скорее нарисованная сказка.

А ГТА, стало быть, суровая документалистика? Хы...
Minx :
Так напомните. И пишите конкретно, чтобы не приходлось додумывать о каких-то там "фактах".

Игра Spore от обожаемого вами Уилла Райта задумывалась как симулятор эволюции, играть в который будут годами ибо симуляция, реализм и нелинейность, затем переквалифицировалась в нечто аркадное из нескольких жанров(видио Уилл Райт начал что-то подозревать про реализм Хы... ), а к моменту релиза превратилось в набор несвязанных между собой игр для детей дошкольного возраста.
И вот играя в это, я честно пытался перенести свой куцый опыт и знания об эволюции в игру и всё пытался понять:
Почему стадия эволюции бактерии в существо самая короткая, а стадия про космос(где цикл жизни одно существа) самая длинная? Опыт подсказывает что должно быть ровно наоборот. Хы...
Почему существо с 4 руками и 4 ногами равнозначно по силе существу с 4 ногами, без лап и с хвостом? Опыт подсказывает что здесь что то не так. Хы...
Почему при переходе к индустриальной стадии все существа вообще становятся равнозначными и ездят на одинаковых танчиках и плавают на одинаковых корабликах? где вообще разумные водоплавающие? Опыт подсказывает что здесь что то не так. Хы...

И вся игра такая, сплошные недоумение. Вроде бы сам маэстро делал, уж он то точно знает как перенести опыт игроков в игру, а вот получилось какое-то недоразумение, про которое все постарались забыть через пару месяцев.
Minx :
Позволю вам напомнить, но в теме речи о переносе опыта из игры в реальность не шло. Это отдельная и большая тема.

Я спрашивал как о переносе опыта в игры, так и из игры, это чётко написано.
Так и быть на первое можете не отвечать. А вот о том как реальный опыт переносится на игры расскажите, можете позвать на помощь Уилла Райта, с интересом послушаю. Улыбка

Ну там:
Группа альфа всех порвала в battlefield
Игроки Wot успешно используют танковые клинья Гудериана
Михаэль шумахер занимают первую строчку рейтинга в игре F1
Статистика о том, что прошедшие военную службу игроки лучше стреляют в шутерах.
Minx :
Людям тысячи лет было очевидно, что Земля плоская.

Детский сад. Для вас не очевидно что опыт командира Т-72 никак не влияет на успешность игры в Wot?
Давайте уже приводите примеры, нетомите Зеваеца
Minx :
Т.е. это всего лишь ваше мнение.

Я где-то утверждал обратное?
Minx :
Да, когда чего-то добьетесь (например посидите в архивах и пообщаетесь с экспертами, пособираете с десяток эмуляторов городов, поизучаете другие готовые эмуляции, поизучаете фидбэк сотен юзеров - и все это в течение 5 лет, как это делал Will; потом ещё отдадите 7 лет свой жизни на работу над Sims с похожей траекторией), тогда ваше мнение будет значить больше. Такова жестокая реальность.

Я конечно понимаю, что позиция ваша жидкая и аргументов у вас 0, но переходить на личности? Ай-ай-ай, вы всё-таки модератор Подмигиваю

Давайте-ка я вам кое что объясню про жестокую реальность, ведь у вас с ней явные проблемы.
Я общаюсь на форуме с вами, а не с Уиллом Райтом, не надо прикрываться опытом другого человека, это не ваш опыт, вы тоже ничего не добились в игровой индустрии и ваши слова значат ровно столько же, сколько и мои.
И да у меня есть опыт в индустрии 8 лет и ещё 6 лет того, что принято сейчас называть инди разработкой, и да я получал фидбеки, и да я сидел в архивах. И сильно подозреваю что опыта у меня побольше чем у вас.

Такова жестокая реальность, да.
    Добавлено: 22:20 29-05-2013   
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
Вот ведь особенности общения - оба говорят примерно одно и то же, а уже на грани драки. И ведь не первый случай уже.
И сам ведь точно так же оказывался в подобной ситуации.
_________________
У меня бисера не доxеpа.
    Добавлено: 00:08 30-05-2013   
Minx
 979 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(328)
Репутация: 135
Сообщения: 10528
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
SpaceJack :
Minx :
Ваше мнение всего лишь ваше мнение

Я где-то утверждал обратное?

Ваши слова:
SpaceJack :
Вы можете прикрутить к ГТА честную физику автомобилей и честную физику стрельбы и это уже будет меньший уровень абстракции, игра станет реалистичнее, хардкорней, менее понятной среднему игроку и менее популярной.
Это факт.

Мне нужно объяснять разность между фактом и мнением?

Факт будет показан в студии или вы нагло врали?

SpaceJack :
Вы бы людей не смешили своими примерами. Похоже что вы единственный на планете кто еще не знает...
NFSPU самая провальная часть за всю историю NFS. После неё серьёзно стоял вопрос о закрытии серии, но решили сделать полный ребрендинг чтобы у покупателей вообще никаких ассоциаций с предыдущей игрой не было, так появился андеграунд.

Об успешности речи не шло. Прочитайте ещё раз, что вам пишут:
Minx :
Так вот, это пример факта того, как большая и вменяемая студия реализовала более реалистичную игровую механику. То же самое может сделать и Рокстар, и они вряд ли будут прислушиваться к вашему мнению.

А теперь свои мысли, домыслы и фантазии оставьте при себе и прочитайте ещё раз.

И сейчас, чтобы все таки мысль дошла до вашего сознания, я повторюсь:

Крупные и вменяемые студии делают попытки реализации более реалистичных игровых механик. Это факт.

SpaceJack :
А ГТА, стало быть, суровая документалистика?

Дамский аргумент detected.

В Марио мир сказочный, выдуманный с нуля, что означает, что туда засунуть можно практически все что угодно, и пипл схавает.

А для GTA у среднестатического игрока есть представления о том, как живет негр в своем квартале. И если он не может перелезть забор в 1-2 метра, то это менее соответствует реальности, нежели наобормот. С другой стороны, если вы добавите в игру фичу прохождения сквозь стены, то это добавление будет выходить за рамки представления жизни негров с соответствующим когнитивным диссонансом. Как бы вы это не реализовывали.

Если уж на то пошло, то добавьте в игру миссию, в которой надо головой стукнутся об потолок, поймать выползший и убегающий гриб и потом превратиться в большого жирного водопроводчика, и игроку надо будет сажать бобы, пробивающие небесный свод и спасать принцессу в замке. Дальше остается только сделать "очевидный" вывод.

SpaceJack :
И вся игра такая, сплошные недоумение. Вроде бы сам маэстро делал, уж он то точно знает как перенести опыт игроков в игру, а вот получилось какое-то недоразумение, про которое все постарались забыть через пару месяцев.

Раз там сплошное недоразумение, то почему за первые 3 недели продаж игра разошлась в 1 млн копий? И зачем Maxis выпускало продолжения серии?

Как переносить опыт игрока в эволюции я лично совсем без понятия, так как по моему мнению, среднестатистический игрок мягко говоря, о процессах эволюции только догадывается.

Конкретно у Will Wright'a более провальной была игра SimEarth, как раз таки в которой он поставил реализм выше геймплея, из-за чего никто ничего не понял и долго в это не играл.

SpaceJack :
А вот о том как реальный опыт переносится на игры расскажите, можете позвать на помощь Уилла Райта

Я многое могу рассказать, но вам же плевать на все это - ваше Мнение самое важное. Главное только "посмотреть вокруг" и все сразу станет понятно.

SpaceJack :
Группа альфа всех порвала в battlefield
Игроки Wot успешно используют танковые клинья Гудериана
Михаэль шумахер занимают первую строчку рейтинга в игре F1
Статистика о том, что прошедшие военную службу игроки лучше стреляют в шутерах.

Вы совершенно не читаете того, что вам пишут. Прочитайте тему с вашего сообщения ещё раз, и найдите хотя бы одно место, где лично я пишу про опыт переноса из игры в реальность.

Вы читайте сообщения и выдумываете какую-то фигню про других пилотов, потом эту фигню доблестно разбиваете своими "мнениями" и считаете себя самым умным.

SpaceJack :
Детский сад. Для вас не очевидно что опыт командира Т-72 никак не влияет на успешность игры в Wot?

Для меня это не очевидно. Также, как и не очевидно обратное.

Первое я видел только на картинках, второе - только на баннерах. Из-за чего никаких утверждений про них я не делаю (особенно вида "очевидно").

Если вы считаете, что "опыт командира Т-72 никак не влияет на успешность игры в Wot", то вам обосновывать это утверждение.

SpaceJack :
Ай-ай-ай, вы всё-таки модератор

Я не являюсь модератором.

SpaceJack :
не надо прикрываться опытом другого человека

Это цитаты, являющиеся аргументами в пользу. Потому что мое мнение базируется не только на "оглянитесь вокруг".

SpaceJack :
вы тоже ничего не добились в игровой индустрии

Меня всегда забавляли такие пассажи. Ну тогда уж расскажите, чего я не добился и чего я добился в игровой индустрии. С удовольствием послушаю.
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω

Последний раз редактировалось: Minx (12:21 30-05-2013), всего редактировалось 7 раз(а)
    Добавлено: 01:06 30-05-2013   
Тир-Азан-Гил
 240 EGP


Репутация: 27
Сообщения: 1178 Заблокирован
Откуда: UMMM/UMMS
Зарегистрирован: 27.11.2005
SpaceJack :
NFSPU самая провальная часть за всю историю NFS. После неё серьёзно стоял вопрос о закрытии серии, но решили сделать полный ребрендинг чтобы у покупателей вообще никаких ассоциаций с предыдущей игрой не было, так появился андеграунд.

Андерграунд появился после Hot Pursuit 2. Именно после этой игры был проведен ребрендинг. Тем не менее, я знаю людей, которые всерьез уважают Porshe Unleashed именно за более-менее достоверную физику, при этом симуляторщиками эти люди не являются. А кроме того, ребрендинг был проведен под влиянием "Форсажа", но никак не от того, что Porsche Unleashed был провальным.
SpaceJack :
Опыт подсказывает что здесь что то не так.

Технические ограничения, а не игровые.
SpaceJack :
Для вас не очевидно что опыт командира Т-72 никак не влияет на успешность игры в Wot?

WoT - не симулятор. Другое дело ArmA. Весьма ограниченно, но возможно использовать реальный опыт ведения боевых действий в данной игре.
_________________
Good bye, everybody.
I've got to go...(C)
    Добавлено: 17:00 30-05-2013   
SpaceJack
 54 EGP


Рейтинг канала: 1(7)
Репутация: 3
Сообщения: 26

Зарегистрирован: 20.03.2013
Тир-Азан-Гил :
Андерграунд появился после Hot Pursuit 2

Да, моя ошибка. Тем не менее 5 часть является заключительной в классической серии, по причинам описанным выше.
Тир-Азан-Гил :
Тем не менее, я знаю людей, которые всерьез уважают Porshe Unleashed именно за более-менее достоверную физику, при этом симуляторщиками эти люди не являются

Ну и я такой, отличная игра. Как это меняет тот факт, что средне статистический игрок её не принял?
Тир-Азан-Гил :
Технические ограничения, а не игровые.

Там большинство косяков геймдизайнерские, что не будет симуляции многоножек было понятно сразу. А вот отсутствие влияния одной стадии на другую очевидный дизайнерский просчёт.
Тир-Азан-Гил :
Другое дело ArmA. Весьма ограниченно, но возможно использовать реальный опыт ведения боевых действий в данной игре.

Я это с выхода OFP слышу, но вот как-то видеть не доводилось.
Несомневаюсь что можно сделать так чтоб перенос опыта работал, но играть в это будет невозможно.
Minx :
Мне нужно объяснять разность между фактом и мнением?
Факт будет показан в студии или вы нагло врали?

Ага я понял что с языком у вас проблемы.
Слово факт вполне себе применяется к событию которое очевидно никогда не произойдет.
Если я говорю что солнце никогда не упадет на землю, то я констатирую факт.
И да, рокстар, при нынешнем руководстве, никогда не пойдёт на увеличения реализма в ГТА это тоже факт.
Будете дальше придуриваться?
Minx :
Об успешности речи не шло. Прочитайте ещё раз, что вам пишут:
А теперь свои мысли, домыслы и фантазии оставьте при себе и прочитайте ещё раз.
И сейчас, чтобы все таки мысль дошла до вашего сознания, я повторюсь:
Крупные и вменяемые студии делают попытки реализации более реалистичных игровых механик. Это факт.

И эти попытки раз за разом проваливаются, ага.
У вас там как голова, не болит? Успешность реализации игровой механики определяется популярностью у игроков.
NFS5 крупнейший провал в серии, игроки сказали своё слово.
Будете дальше игнорировать факты?
Minx :
А для GTA у среднестатического игрока есть представления о том, как живет негр в своем квартале. И если он не может перелезть забор в 1-2 метра, то это менее соответствует реальности, нежели наобормот.

Ну вот у вас, средне статистического игрока в ГТА, откуда представление о жизни негров в гетто? из клипов реперов и игры ГТА?
Надо-ли объяснять что к реальности они не имеют отношения?
Ну может хотябы негры из гетто лучше играют в ГТА?
Ну по вашей логиге они должны переносить свой опыт в игру...
О каком реализме в ГТА идёт речь? о перепрыгивании через забор?
Minx :
Если уж на то пошло, то добавьте в игру миссию, в которой надо головой стукнутся об потолок, поймать выползший и убегающий гриб и потом превратиться в большого жирного водопроводчика, и игроку надо будет сажать бобы, пробивающие небесный свод и спасать принцессу в замке. Дальше остается только сделать "очевидный" вывод.

Конечно. Игроки это воспримут как пародию на марио, никакго дисонанса это у них невызовет. Чего хотели добиться этим примером?
Minx :
Раз там сплошное недоразумение, то почему за первые 3 недели продаж игра разошлась в 1 млн копий? И зачем Maxis выпускало продолжения серии?

Потому же почему и недавняя Aliens:Colonial Marines имеет за 2 недели продажи в 1.3 млн. копий при рейтинге ниже плинтуса.
И да к ней тоже выпускали дополнения.
Первый месяц продаж определяется пиаром игры.
Вот симс упешен, в игру постояно играют, к ней постояно выходят дополнения уже много много лет, а Spore это провал.

Вы с каким-то завидным упорством игнорируете очевидные вещи.
Minx :
Как переносить опыт игрока в эволюции я лично совсем без понятия, так как по моему мнению, среднестатистический игрок мягко говоря, о процессах эволюции только догадывается.

Бинго! Точно также среднестатистический игрок лишь догадывается об жизни негров в гетто, об управлении самолётом, ведении боевых действий и т.д., не рассматривая случаев когда в игру играет профессионал.
В таких случаях он либо понимает что играет игру и что в ней нет реализма, и тогда радуется процессу, либо делает вывод что игра говно.
Примеров в жизни полно.
Что касается Spore, то школьных представлений вполне достаточно чтобы сделать игру про эволюцию, именно игру, не реалистичную, абстрактную, в которой ни опыт игрока, ни сама игра не будут иметь к реализму никакого отношения.

Minx :
Я многое могу рассказать, но вам же плевать на все это - ваше Мнение самое важное. Главное только "посмотреть вокруг" и все сразу станет понятно.

Ну так я и жду конкретных примеров когда опыт в какой-то сфере помогает играть в игру.

Minx :
Вы совершенно не читаете того, что вам пишут. Прочитайте тему с вашего сообщения ещё раз, и найдите хотя бы одно место, где лично я пишу про опыт переноса из игры в реальность.

Хватит вилять. Там русским по белому написано, приведите примеры успешного переноса опыта из жизни в игру, а не наоборот.

Minx :
Для меня это не очевидно. Также, как и не очевидно обратное.
Первое я видел только на картинках, второе - только на баннерах. Из-за чего никаких утверждений про них я не делаю (особенно вида "очевидно").
Если вы считаете, что "опыт командира Т-72 никак не влияет на успешность игры в Wot", то вам обосновывать это утверждение.

Я уже догодался, что вы не понимаете о чём говорите, но это не машает вам делать выводы и хамить. Я вот в отличие от вас имею опыт, когда профиссионалов приглашают поделится опытом и оценить игру на соответствие реалиям и что из это выходит.
Ровном счётом ничего и никогда.
Отстутсвие присутствия не доказывают. Если мы свами находимся, к примеру, в абсолютно пустой комноте и я утверждаю "в этой комнате нет телевизора", а вы в ответ "а обоснуйте-ка".
Тут в пору звонить специалистам в белых халатах.
Minx :
Я не являюсь модератором.

Ведущий раздела не является модератором? Ок. Незнал
Minx :
Это цитаты, являющиеся аргументами в пользу. Потому что мое мнение базируется не только на "оглянитесь вокруг".

Я вам и написал, что так себе аргумент, особено без примеров. В ответ вы перешли на личности.
Minx :
Меня всегда забавляли такие пассажи. Ну тогда уж расскажите, чего я не добился и чего я добился в игровой индустрии. С удовольствием послушаю.

Симитрично. В своём глазу бревна незамечаете? В предыдущем посте вы меня этим упрекнули.

З.Ы. Итить портянку накатал Совсем запутался...
    Добавлено: 18:01 30-05-2013   
Guest
 2075 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 5(167)
Репутация: 376
Сообщения: 27975
Откуда: Моск.
Зарегистрирован: 12.10.2004
SpaceJack :
И да у меня есть опыт в индустрии 8 лет и ещё 6 лет того, что принято сейчас называть инди разработкой, и да я получал фидбеки, и да я сидел в архивах.

А можно ссылок на проектики? Улыбка
_________________
Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня
    Добавлено: 18:22 30-05-2013   
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
SpaceJack :
Вот симс упешен, в игру постояно играют, к ней постояно выходят дополнения уже много много лет, а Spore это провал.
Нет, нет, не провал. Это самый мега эпик фэйл геймдизайна, за всю историю игростроя.

Обычно, геймдизайнерские идеи вынуждены подстраиваться под возможности программистов и железа. Очень часто програмная реализация фэйлит хорошую идею - таких примеров навалом. Но есть несколько игр, в которых как раз програмная реализация предоставила геймдизайнерам невероятные возможности, а они конкретно зафэйлили по их использованию. Я сходу могу припомнить две довольно значимых игры, в этом плане, это FUEL и Spore. Первая дала геймдизайнерам гигантский бесшовный мир, в котором они не смогли придумать ничего интересного. А вторая дала невероятный, потрясающий, умопомрачительный конструктор существ, который геймдизы вообще никак неиспользовали по назначению. Он выступает в роли, скорее, кастомизатора аватара. Никаких именно игроплейных плюшек небыло придумано. Получить в руки такой могучий инструмент и сделать, в итоге, довольну туповатую игру, да еще и разделённую на две части, в которой вторая, основная часть, вообще никак не связана с возможностями конструктора, это самый феерический геймдизайнерский слив, который я могу припомнить.
_________________
У меня бисера не доxеpа.
    Добавлено: 18:43 30-05-2013   
Тир-Азан-Гил
 240 EGP


Репутация: 27
Сообщения: 1178 Заблокирован
Откуда: UMMM/UMMS
Зарегистрирован: 27.11.2005
SpaceJack :
что не будет симуляции многоножек было понятно сразу.

Ну почему. Вот я видел в игре многоногих существ. Видел существ абсолютно странной конфигурации.
SpaceJack :
Несомневаюсь что можно сделать так чтоб перенос опыта работал, но играть в это будет невозможно.

Ваш покорный слуга играл, играет и будет играть в это. Улыбка Кроме того, Day Z основан на этой механике реализма. Помешало это как-то Дэйзу? Нет.
SpaceJack :
Первый месяц продаж определяется пиаром игры.

Последующая известность определяется качеством. При высоком рейтинге продаж фуфло забывается буквально через пару месяцев. Шедевры игростроя, хоть провальные, хоть успешные, запоминаются надолго. Занимают свою нишу и живут дальше, независимой от разработчиков жизнью. Вот FreeFalcon взять (это авиасимулятор такой, если что). Изначально был Falcon 4.0. И вот из него сообщество сделало фактически самостоятельный продукт, который более-менее развивается.
SpaceJack :
Ведущий раздела не является модератором? Ок. Незнал

Читайте правила.
SpaceJack :
Я вот в отличие от вас имею опыт, когда профиссионалов приглашают поделится опытом и оценить игру на соответствие реалиям

Ka-50 вроде как делался на основе реального симулятора. По крайней мере по мотивам так точно. Приглашали специалистов и все такое. Знаете, очень качественный симулятор.
SpaceJack :
приведите примеры успешного переноса опыта из жизни в игру

Та же арма. Любой симулятор.
_________________
Good bye, everybody.
I've got to go...(C)
    Добавлено: 22:52 30-05-2013   
Minx
 979 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(328)
Репутация: 135
Сообщения: 10528
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
SpaceJack :
Слово факт вполне себе применяется к событию которое очевидно никогда не произойдет.
Если я говорю что солнце никогда не упадет на землю, то я констатирую факт.
И да, рокстар, при нынешнем руководстве, никогда не пойдёт на увеличения реализма в ГТА это тоже факт.

Не применяется. Оба ваших утверждения не являются фактами. Только когда солнце никогда не упадет на землю, и это будет твердо установлено, только тогда это станет фактом. Например если одно из них (планета или звезда) прекратят свое существование. Иначе в любой момент может например прилететь в СС комета/блуждающая комета, и солнц и земля упадут друг на друга.
Аналогично только когда Рокстар закончат свое существование как Рокстар и при этом не сделают увеличения реализма - только тогда второе ваше утверждение станет фактом. А без всего этого - это ваши предположения. Гипотезы. Мнения. Но не факты.

SpaceJack :
NFS5 крупнейший провал в серии, игроки сказали своё слово.

С этим кто-то в этой теме спорит? Вы опять себе выдумали вымышленного врага и боретесь с мельницами?

SpaceJack :
Будете дальше игнорировать факты?

Пока что вы игнорируете факт того, что крупная студия пошла на существенное увеличение реализма одного из крупнейших проектов. Вы продолжаете это игнорировать?

SpaceJack :
Ну вот у вас, средне статистического игрока в ГТА, откуда представление о жизни негров в гетто? из клипов реперов и игры ГТА?
Надо-ли объяснять что к реальности они не имеют отношения?

Надо. Объясните пжлст, почему по понятиям среднестатистического игрока среднестатистические негры не могут преодолеть забор в 1-2 метра.

SpaceJack :
Конечно. Игроки это воспримут как пародию на марио, никакго дисонанса это у них невызовет.

Только почему-то Рокстар не делает из этого пародию на марио. Как и многие другие студии. С чего бы это?

SpaceJack :
Ну так я и жду конкретных примеров когда опыт в какой-то сфере помогает играть в игру.

Зачем вам примеры? У вас же есть Мнение, которое Очевидно. А какие-то там бородатые гейм-дизайнеры - это так.. возятся с какими-то играми, пишут какие-то буквы... их бы вам в подчинение, полы подметать, - это да, была бы польза.

SpaceJack :
школьных представлений вполне достаточно чтобы сделать игру про эволюцию, именно игру, не реалистичную, абстрактную, в которой ни опыт игрока, ни сама игра не будут иметь к реализму никакого отношения.

Именно. Вам скорее всего придется придумать свою эволюцию, со своими законами, потому как переносить практически нечего.

SpaceJack :
Я уже догодался, что вы не понимаете о чём говорите

Я уже догадался, что вы не отличаете факт от мнения, и то, что посты других вы не читаете.

SpaceJack :
Я вот в отличие от вас имею опыт

После объявления Will'a пешкой игровой индустрии я почему-то не удивлен этому утверждению.

SpaceJack :
Отстутсвие присутствия не доказывают. Если мы свами находимся, к примеру, в абсолютно пустой комноте и я утверждаю "в этой комнате нет телевизора", а вы в ответ "а обоснуйте-ка".

Не доказывают. Потому, что они никогда не могут быть истинны. Потому что доказывать бесполезно, т.к. такие утверждения - нефальсифицируемы (уж никогда не думал, что придется в КИМ ругаться подобными словами.. ).

Если вы утверждаете "в этой комнате нет телевизора", то это в лучшем случае говорит что-нибудь в роде "я обыскался во всей комнате, но телевизора не нашел". Но это не говорит о том, что в комнате нет телевизора.

Поэтому вы никогда не докажете, что больший реализм в играх всегда ведет к ухудшению геймплея. Но один контрпример все ваши потуги сведет к нулю.

В моем контексте "а обоснуйте-ка?" означает, что спрашивается та информация, на основании которой у вас сложилось такое мнение. На каком основании вы думаете именно так, а не иначе. Только и всего.

SpaceJack :
Я вам и написал, что так себе аргумент, особено без примеров.

Ваше право не считать мнение упомянутых гейм-дизайнеров существенным. Только потом не удивляйтесь об изменении отношения к вам.

SpaceJack :
В ответ вы перешли на личности.

Прочитайте тему ещё раз, и сделайте это без домыслов - я нигде не переходил на личности.
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω

Последний раз редактировалось: Minx (13:44 01-06-2013), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 22:53 30-05-2013   
SpaceJack
 54 EGP


Рейтинг канала: 1(7)
Репутация: 3
Сообщения: 26

Зарегистрирован: 20.03.2013
Guest :
А можно ссылок на проектики?

Чтобы мне потом руководство голову открутило за таки срачи в интернете? Гы-гы оно мне надо?

А свой личный проект я выкладывал тут недавно. Там мой концепт, мой дизайн, моя реализация. Там я за всё отвечу! Хы...

Тир-Азан-Гил :
Ну почему. Вот я видел в игре многоногих существ. Видел существ абсолютно странной конфигурации.

И...? Причём тут симулятор?
Там добавление ещё одной пары ног давало +1 к скорости и то не всегда и то только на второй стадии игры из 5, дальше это никак не влияло на последующую игру.
А запчасти для существа распределялись согласно некой условной сложности.

То есть там классическая РПГ`шная система. Когда вам дают определённое количество очков опыта, которые вы тратите на навыки, причем простая, далеко не AD&D. С этой задачей, по моему любой начинающий геймдизайнер, худо-бедно справиться.
Вот перенести эту зависимость на другие стадии игры, тут да, сложнее.
ЕМНИП на стадии существа параметры находились в пределах десятки, если их тупо перенести в последующие стадии, то кто-то конечно получает слишком сильное преимущество. Но это же можно было бы компенсировать простыми коэффициентами или поменять порядок цифр в параметрах, перевести диапазон в пределы сотни, а не десятка. В лучшем случае добавить абилки при переходе межу стадиями в зависимости от конфигурации существа.
Ну то есть задача решаемая даже средней командой, но вот геймдизайнеры Spore её решить не смогли.
Тир-Азан-Гил :
Последующая известность определяется качеством. При высоком рейтинге продаж фуфло забывается буквально через пару месяцев.
Шедевры игростроя, хоть провальные, хоть успешные, запоминаются надолго. Занимают свою нишу и живут дальше, независимой от разработчиков жизнью.

Я это и говорю. Вот Spore и Sims яркие представители. В одну играют до сих пор, вторую забыли через пару месяцев.
Сообщество может поддерживать игру, но смысл всё-таки имеет вести о финансовой успешности, это единственная гарантия развития игры и выхода новых частей. А с сообществом... на один успешный пример можно привести 1000, когда сообщество при всем желании не может ничего сделать и чем современнее и технологичнее игра тем больше этот разрыв.
Тир-Азан-Гил :
Ka-50 вроде как делался на основе реального симулятора. По крайней мере по мотивам так точно. Приглашали специалистов и все такое. Знаете, очень качественный симулятор.

Тренажёра. Про тренажёры уже писал. Они еще недавно про А-10 выпустили часть.
Если не ошибаюсь, то там разработка финансируется из областей несвязанных с игровой индустрией.
Это то о чем писал выше, сообщество игры не может её финансово окупить иначе бы мы регулярно видели новые части. То есть Ка-50 это такой подарок свалившийся с неба, с таким же успехом можно у военных отжать некий условный симулятор с-300 и в него даже будут играть человек 100, но как игра он будет мёртво-рождённым, потому что не может существовать только за счёт ресурсов игровой индустрии, ему нужны внешние вливания.

Я именно это имею ввиду, когда говорю что реализм вредит играм, если игра не может сама себя обеспечить это плохая игра и реализм здесь один из главных факторов.
Тир-Азан-Гил :
Та же арма. Любой симулятор

Есть этому какое-либо подтверждение? Есть статистика показывающая что прошедшие военную службу играют в арму лучше чем не.

И возвращаясь немного выше, забыл ответить про доскональную симуляцию.
Здесь таже ситуация как и нынешней 3д графикой. Там тоже нет абсолютно честного рендера, но есть некий уровень имитации после которого человек не видит разницы. Тоже самое касается реализма в играх вот на таком уровне и будет работать пресловутый перенос опыта.


Minx, у мня откровенно нет желания с вами собачится, тем более что вы вообще ударились в пространные рассуждения, про сферические факты в вакууме. Тем не менее пара пунктов...
Minx :
С этим кто-то в этой теме спорит? Вы опять себе выдумали вымышленного врага и боретесь с мельницами?
Пока что вы игнорируете факт того, что крупная студия пошла на существенное увеличение реализма одного из крупнейших проектов. Вы продолжаете это игнорировать?

Объясняю. Рассматривать какие-либо попытки в отрыве от результатов этих попыток бессмысленно, а все эти попытки провальные.

Все игровые серии идут по пути снижения хардкорности в общем, и в частности реализма, как его составляющей.
NFS идёт по этому пути. Перед Porshe был Hight Stakes, в котором нельзя было переиграть начатую гонку, в плане одиночной компании это натуральный хардкор, все последующие части, и Porshe тоже, в этом плане были на порядок проще, но это убрали, потом убрали и боле-менее честную физику.
При этом обратите внимание, что Hight Stakes не был провальным, а лишь менее успешным чем Hot Pursuit до него. А Porshe именно провальным.
Обе игры достаточно хардкорны, но первая за счёт простой абстракции, понятной игрокам, вторая за счёт сложной физической модели которая игрокам менее очевидна. В этом отличительная особенность реализма и этим он вредит играм.
Следующая попытка была кажется с Shift и на бренде NFS и внезапности события оно кое-как выехало, но следующая часть уже не была под брендом NFS и думается что на этом Shift в его нынешнем виде и закончится.

Тоже с X3TC, она более дружелюбна к игроку чем X3R
Тоже с хардкорной серией DarkSouls, которая проще чем DemonSouls.
И так практически везде.

Какой толк уповать на факт попытки ,если результат попытки отрцательный?
Minx :
Надо. Объясните пжлст, почему по понятиям среднестатистического игрока среднестатистические негры не могут преодолеть забор в 1-2 метра.

Именно. Вам скорее всего придется придумать свою эволюцию, со своими законами, потому как переносить практически нечего.

Напоминаю что речь идёт о соответствии реализму и переносе опыта.

Прыгающий через забор негр ни как не является отличительной особенностью негров гетто. Если вы замените окружающие трущобы на тропические джунгли, вы получите негра прыгающего через забор в джунглях. То есть эта часть игровой механики слишком примитивна, чтобы по ней можно было что определить. Прибавка координат по оси Z, а то и просто анимация, это теже 2 ноги из Spore дающие условные +1 скорости.
Это механика не уникальна, вы можете добавить её хоть в GTA, хоть Spore хоть в Mario, она никак не влияет на реализм и не позволяет переносить опыт.
Для этого вам потребуется реализовать более сложную модель, а это уже повредит игре.
Тоже самое было в ваше примере с висюлями.
Minx :
После объявления Will'a пешкой игровой индустрии я почему-то не удивлен этому утверждению.

Зачем вам примеры? У вас же есть Мнение, которое Очевидно. А какие-то там бородатые гейм-дизайнеры - это так.. возятся с какими-то играми, пишут какие-то буквы... их бы вам в подчинение, полы подметать, - это да, была бы польза.

Ваше право не считать мнение упомянутых гейм-дизайнеров существенным. Только потом не удивляйтесь об изменении отношения к вам.

Во-первых, я Уилла Райта никем и никогда не объявлял. Вот это уже ваши домыслы.
Во-вторых, примеры нужны чтобы подтвердить заявление. Примеров нет.
В-третьих, бородатые геймдизайнеры не боги чтобы воспринимать их слова как истину в последней инстанции, а цитирование их не является непоколебимым аргументом.
Я вам привел пример когда Уилл Райт конкретно просчитался, это игра Spore.
    Добавлено: 15:56 01-06-2013   
Guest
 2075 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 5(167)
Репутация: 376
Сообщения: 27975
Откуда: Моск.
Зарегистрирован: 12.10.2004
SpaceJack :
Чтобы мне потом руководство голову открутило за таки срачи в интернете? оно мне надо?

Что, все 12 лет опыта - один-единственный так и не релизнутый проект плюс чуть-чуть для себя? Совсем запутался...

Давайте уже заканчивайте про полуабстрактный слой "правильной" игровой механики. Тема не про это.
_________________
Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня
    Добавлено: 16:20 01-06-2013   
Курильщег
 689 EGP


Рейтинг канала: 2(16)
Репутация: 104
Сообщения: 3960
Откуда: г.Екатеринбург
Зарегистрирован: 10.01.2009
Что вы сделали с моей любимой темой в этом канале, демоны? ><
_________________
Assuming direct control
    Добавлено: 10:07 02-06-2013   
Канал Игры Мечты: «Чего нам не хватает в играх про космос?»
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... 20, 21, 22, 23, 24, 25  След.    Перейти:   Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Может, хватит ночью такое писать?! (Kish) - Может, хватит ночью такое читать?! (Alone)

  » Чего нам не хватает в играх про космос? | страница 21
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18