Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Язык Образов -- проектирование интеллектуальных агентов | страница 8
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 8 из 12
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... 7, 8, 9, 10, 11, 12  След.    Перейти:   Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал Игры Мечты: «Язык Образов -- проектирование интеллектуальных агентов»
Zachesa
 151 EGP


Рейтинг канала: 4(95)
Репутация: 13
Сообщения: 1415
Откуда: Хабаровск
Зарегистрирован: 12.11.2007
В разложении особенностей Образов на отдельные Признаки, соотношении между Признаками объектов и действий, распознавании Образов, существует прямая связь. Образы самих образов-признаков, как сущностей рассматриваются обособленно, с одной стороны их можно было не выделять в отдельную группу, а описать как нематериальные объекты, что я первоначально хотел сделать. Но тогда длина их имени будет неоправданно большой. Также у образов-признаков есть главная особенность, что они должны быть заранее определены максимально точно. Поэтому для образа-признака я определил такую классификацию:
*для признака молек/осязан/волнов/внутрен вкус/физилог/запах звук/вестибюл/зрение
*для внутренних первич/особен/вторич инстинкт/состояние/характер
Скорее всего это наиболее близкий к окончательному варианту. Соответственно это только головная часть имени Образа. И что касается самих признаков, то в отличии от действий и объектов в остальной части всё-таки придётся использовать банальный порядковый номер, в котором смысл будет только в некоей гипотетической важности.

Что касается образа-действия, то вот как вариант:
*для действия потенциал/кинетич/период внешне/локал/вовнутрь двухнап/одно/много
Далее идут Признаки что действие непосредственно меняет, которые через таблицу (или НС) имеют соотношения с аналогичными Признаками объектов и чувствами, причём внешние чувства соотносятся с реальными (материальными) объектами, а внутренние с нематериальными.

Образы-объекты конечно же самое трудное:
*для объекта примитив/часть_сложн/сложный макромир/норма/микромир живое/неживое/нематериальное

В данном контексте получается, что нематериальное, это в первую очередь Коллекции ближайшего окружения, виртуальная и реальная, либо дальнее окружение виртуальное и реальное соответственно, а далее идут прочие сущности.

Неживое, в первую очередь хотел бы классифицировать на природное (камни скалы, овраги, водоёмы и прочее), искусственные примитивы (обтёсанная палка, грубо обработанный камень, свитые между собой лианы) и сложные изделия. Более глубокое распределение будет свободным, то есть на основе включения в коллекции-классификаторы.

В отношении живого, то исключая растения (лишайники и грибы до кучи) думаю можно пойти от схожести с человеком (за исключением разве что примитивных форм, червей и личинок), так или иначе все ЕЯ следуют этому принципу и в этом есть глубокий смысл. То есть тут важно наличие чётко выраженных конечностей и пальцев у наземных животных и их аналогов у рыб. Наличие головы и морды. Ракообразные, насекомые, а тем более пауки, как будь-то создания из другого мира, поэтому они воспринимаются иначе. Я не собираюсь создавать альтернативную научной классификацию живого мира, но простейшая, для ускорения распознавания всё-таки понадобится. Конечно всё это касается формы и характерных действий поведения, воспринимаемых посредством осязания и зрения. Помимо этого важным элементом распознавания является слух и частично обоняние, некоторые животные имеют сильный специфичный запах. На вкус животных можно попробовать только убив и приготовив, а вот растения часто определяются на вкус и запах (иногда в ущерб здоровью).
_________________
Язык Образов, для ситуационного моделирования, программирования и как язык мысли, думающей машины.

Последний раз редактировалось: Zachesa (03:03 28-02-2018), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 20:03 27-02-2018   
БулерМэн
 420 EGP


Рейтинг канала: 2(21)
Репутация: 68
Сообщения: 1580
Откуда: Гороховец
Зарегистрирован: 07.02.2006
часть текста я бы скрыл под спойлер Улыбка

добавлено спустя 11 минут:
ЗЫ у меня ощущение, что Павел придумывает на ходу.

С другой стороны, я прекрасно понимаю, что взять и написать пару строк кода на любом языке, в качестве примера для такой глобальной задачи чрезвычайно сложно.

Но я попробую Гы-гы

Ахалай-махалай, эшельме-бешельме:

Код:

// язык C
#include <windows.h>
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>


int main()    // задать имя функции и ее аргументы
{
    printf("I'm sexy SIM, and my life so sexy, eah");
    return 0;
}


Код не проверял Гы-гы
_________________
Дулички и фигушки

Последний раз редактировалось: БулерМэн (23:57 27-02-2018), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 23:48 27-02-2018   
Grebomet
 1460 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 2(20)
Репутация: 261
Сообщения: 4765
Откуда: Питербурх
Зарегистрирован: 06.01.2003
Zachesa :
В разложении особенностей Образов на отдельные Признаки, соотношении между Признаками объектов и действий, распознавании Образов, существует прямая связь.

И вновь - идиотская терминология, для отличения которой автору приходится Использовать Большие Торжественные Буквы, и разговоры о мнимых вещах как о существующем языке. Ну и - как обычно - напустить побольше туману, да, Паша? Улыбка

Zachesa :
Образы самих Признаков, как сущностей рассматриваются обособленно,

Так у тебя что из чего состоит-то, Пашенька? Признаки из иконъ или иконы из призраковъ?
_________________
Классическая ошибка, которую совершают проектировщики абсолютно надежных систем, – недооценка изобретательности клинических идиотов.
    Добавлено: 23:57 27-02-2018   
БулерМэн
 420 EGP


Рейтинг канала: 2(21)
Репутация: 68
Сообщения: 1580
Откуда: Гороховец
Зарегистрирован: 07.02.2006
А давайте подыграем публике и будем разговаривать на понятном языке? Улыбка

добавлено спустя 4 минуты:
ЗЫ мне как-то попадался некий болтун-программа и называлась она очень похоже на СИМ. Там можно было выбрать персонажа, и переписываться с ним. Естественно самый необученный персонаж был блондинкой и отвечал всякую ахинею или одно и тоже Гы-гы Название не помню. Повторять код - нет желания Улыбка
_________________
Дулички и фигушки

Последний раз редактировалось: БулерМэн (00:03 28-02-2018), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 00:03 28-02-2018   
SunnyGale
 1848 EGP


Администратор
Рейтинг канала: 2(15)
Репутация: 447
Сообщения: 6886
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 20.03.2003
А зачем сразу браться за такую сложную задачу? Почему нельзя идти к ней постепенно, не пытаясь сразу создать с нуля ЯО и его компилятор? Это ведь не только сам язык создать - это еще и описать мегабайты признаков, свойств и т.д. - для каждого объекта или живого существа!! - и всё это со взаимоувязкой их между собой... Да на одну эту работу уйдет лет 10.

Я, конечно, не в курсе, может, уровень автора позволяет ему замахиваться на революцию в кибернетике, но тогда непонятно отсутствие хотя бы простых примеров. Вот я блондинка в этом плане, мне интересно, как это будет работать - покажите мне уже.
Павел, вы если хотите поддержки проекта - подключайте аудиторию через яркие и работающие презентации. А то, что вы описываете сложнейшими и абстрактными фразами, понятно только Гребомету, БулерМэну и еще этому декану из откуда-то там. Так признания своей идеи можно ждать ещё лет двести.

*Психанула и ушла из топика, отчаявшись понять хоть что-то*

Последний раз редактировалось: SunnyGale (00:58 28-02-2018), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 00:11 28-02-2018   
БулерМэн
 420 EGP


Рейтинг канала: 2(21)
Репутация: 68
Сообщения: 1580
Откуда: Гороховец
Зарегистрирован: 07.02.2006
ссылка

программа называлась NAI, тоже из трех букв Гы-гы

добавлено спустя 1 минуту:
SunnyGale :
покажите мне уже.

Да что ты никак не поймешь, хоспидя, нельзя просто взять и написать Гы-гы

добавлено спустя 6 минут:
на языке образов:
 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)

_________________
Дулички и фигушки

Последний раз редактировалось: БулерМэн (00:21 28-02-2018), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 00:21 28-02-2018   
SunnyGale
 1848 EGP


Администратор
Рейтинг канала: 2(15)
Репутация: 447
Сообщения: 6886
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 20.03.2003
БулерМэн :
нельзя просто взять и написать
Можно рассказать словами, они для того и придуманы. За две темы по 8 страниц я единственный раз увидела, о Боже, аж целую схему, которую непосвященному человеку хотя бы как-то можно осмыслить, и то, там всё перепутано между собой и не понятно, что к чему относится и куда бежит.
Ещё пару раз натыкалась на цепочки эмоций, которые сам Павел признает нелогичными, но почему-то продолжает их использовать, ссылаясь на то, что так было в оригинале Ну...
    Добавлено: 00:25 28-02-2018   
БулерМэн
 420 EGP


Рейтинг канала: 2(21)
Репутация: 68
Сообщения: 1580
Откуда: Гороховец
Зарегистрирован: 07.02.2006
SunnyGale :
аж целую схему, которую непосвященному человеку хотя бы как-то можно осмыслить

Лично я наткнулся на то, что схема не соответствует правилам записи алгоритмов. Вникать подробно не стал, хотя там достаточно подробно на первый взгляд написано.
SunnyGale :
Можно рассказать словами, они для того и придуманы.

У Павла слишком много слов.
_________________
Дулички и фигушки
    Добавлено: 00:32 28-02-2018   
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
БулерМэн :
У Павла слишком много слов.
Не содержащих никакого смысла.
_________________
У меня бисера не доxеpа.
    Добавлено: 00:42 28-02-2018   
БулерМэн
 420 EGP


Рейтинг канала: 2(21)
Репутация: 68
Сообщения: 1580
Откуда: Гороховец
Зарегистрирован: 07.02.2006
Shirson :
Не содержащих никакого смысла.

Не, истина где-то рядом.(с)X-files
_________________
Дулички и фигушки
    Добавлено: 00:53 28-02-2018   
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
Это можно под любой чушью писать Улыбка

А учитывая, что такое X-Files в оригинале, так это ещё и сильной насмешкой выглядит Подмигиваю
_________________
У меня бисера не доxеpа.
    Добавлено: 01:01 28-02-2018   
БулерМэн
 420 EGP


Рейтинг канала: 2(21)
Репутация: 68
Сообщения: 1580
Откуда: Гороховец
Зарегистрирован: 07.02.2006
Shirson :
так это ещё и сильной насмешкой выглядит

Ок. Я могу привести часть кода своего поделия на эту тему, но топик то не про мои поделия, хоть и на эту тему Хы...


добавлено спустя 9 минут:
 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)

Код снабжен дополнительным описанием и рассуждением на тему ИИ, не стал убирать, долго.
Код не идеален, существует ошибка, в результате которой работа всей программы сводится к тактам входящего сигнала и довольно быстро замыкается сама на себя. Не призываю исправлять, предоставляю для ознакомления Улыбка

Код:

// язык GML, интерпретатор GameMaker8.1

//set_step(id, in1,in2,in3,out1,out2,out3, mem1,mem2,mem3,mem4,mem5,mem6,timer6);// передаем все данные единому скрипту
//show_message("trigger start id:"+string(id));
control.ids = 0;
var cur_adr,link;
cur_adr = 0;
link=0;
//
if(in[1]!=0)//есть сигнал на одном входе 1? (и адрес не содержит значения 0 - простаивание/отдых)
{
//show_message("Включаем процессор1");
   if(mem[1]!=0)// проверяем память первого входа, если в памяти что-то есть:
   {
       if(timer[1]>0 )// счетчик первого входа положителен?
       {
       // Дополнительно: если произошло увеличение HP - укрепить связь.
          timer[1]+=2;//увеличить счетчик себе
          out[mem[1]] = in[1]; //передали 1 на выход N адрес которого хранится в памяти...
          //control.id_array[8].//
          // Каждый объект имеет ссылку на связанный с ним другой объект.
          // Причем каждый выход жестко связан со входом другого! Перепутать нельзя.
          //out1_obj;// Адрес объекта связи 1(его адрес) - не меняется!
          // Нужно присвоить новый in1 связанному объекту.
             // а как мы узнаем, на какой вход следует подавать сигнал?
             // Все время на вход1 подавать - нельзя...
             // Соединение, являясь жестким - хранит соединения в виде массив-значение...
             
             // Значит адреса входов тоже должны быть прописаны, т.к. они разные для каждого ПП.             

          if(mem[1]==1)//если in1 обращается к out1 то
          {
            link = control.id_array[ output[1] ].input[1];
            control.id_array[ output[1] ].in[link] = in[1];             
            // output[1] - это номер X объекта, к которому необходимо подключить вывод 1, задан изначально при создании
            // .input[1] - это вход у объекта, значение которого определяет, на какой вход подать данный сигнал.
            // link - это номер входа in[X]
          }
          if(mem[1]==2)//если in1 обращается к out2 то
          {
            link = control.id_array[ output[2] ].input[1];
            control.id_array[ output[2] ].in[link] = in[1];
          }
          if(mem[1]==3)//если in1 обращается к out3 то
          {
            link = control.id_array[ output[3] ].input[1];
            control.id_array[ output[3] ].in[link] = in[1];
          }
          in[1] = 0; //сбросили значение на входе
         
         
         
       }
       else // если в памяти ничего нет: (данное событие срабатывает один раз для ПП)
       {
            // если подан сигнал на вход, но таймер отрицателен - значит запомнить данное значение и обновить таймер на максимум.
            cur_adr = irandom_range(1,3);
            timer[1]=control.globaltimer;
            mem[1] = cur_adr;
           
            //out[mem[1]] = in[1];
           
            in[1]=0;
       }
       
       if(robot.powerloss > robot.globalpowerlosless)
       {
            robot.powerloss=0;
           
            cur_adr = irandom_range(1,3);
            timer[1]=control.globaltimer;
            mem[1] = cur_adr;
            in[1]=1;
       }
   }
   else
   {
        //show_message("входящий сигнал на контакте 1, в памяти нет действия");
        cur_adr = irandom_range(1,3);
        timer[1]=control.globaltimer;//300 шагов максимальный счетчик, то есть срабатывание цепочки - возможно только если таймер положителен 
        //и на данный вход приходит сигнал.
        // Как только сигнал приходит на вход, у которого таймер отрицателен - генерируется случайная связь и заносится в память
        // с максимальным (оперативным) промежутком времени существования.
        // Если связь актуальна и вызывается часто - "таймер жизни" данной связи увеличивается, следовательно,
        // другие два варианта связей - не используются до тех пор, пока "сильна" связь1.
        // В то же время, если сигнал приходит на другой контакт - там действует перекрестная система связей, то есть связь через
        // данный ПП может существовать, но через другие точки входа.
       
        mem[1] = cur_adr;// в памяти содержится адрес направления сигнала, а не само значение! (разве?)
        // Адрес выхода - случаен, определяет подбор оптимального пути и запоминания "полезного" пути.
       
        // Если представить, что мозг хранит числа - то он мог бы хранить огромное число информации, но непосредственно числа он не хранит
        // они закодированы последовательностью ассоциаций, связями между ячейками памяти. Таким образом, данные в памяти распределены по всему
        //"массиву" связей и переменчивая структура данных связей и отражает содержание памяти.
        // Мозг не может подать "сигнал" мышцам задав уровень сигнала на 100% или 50% - скорее всего
        // происходит одновременный вызов множества связей, ведущих к одному "исполнительному устройству" либо этот одиночный сигнал
        // повторяющийся с определенной частотой - регулирует усилие. Фактически - чем выше частота, или чем меньше "пробелов в сигнале" тем больше
        // усилие.
        //out[mem[1]] = in[1];
        in[1]=0;
   }
}


////////////////////////////////

if(in[2]!=0)//есть сигнал на одном входе 1? (и адрес не содержит значения 0 - простаивание/отдых)
{
   if(mem[2]!=0)// проверяем память первого входа, если в памяти что-то есть:
   {
       if(timer[2]>0 )// счетчик первого входа положителен?
       {
          timer[2]+=2;

          out[mem[2]] = in[2]; //передали 1 на выход N адрес которого хранится в памяти...             

          if(mem[2]==1)//если in1 обращается к out1 то
          {
            link = control.id_array[ output[1] ].input[2];
            control.id_array[ output[1] ].in[link] = in[2];             
          }
          if(mem[2]==2)//если in1 обращается к out2 то
          {
            link = control.id_array[ output[2] ].input[2];
            control.id_array[ output[2] ].in[link] = in[2];
          }
          if(mem[2]==3)//если in1 обращается к out3 то
          {
            link = control.id_array[ output[3] ].input[2];
            control.id_array[ output[3] ].in[link] = in[2];
          }
          in[2] = 0; //сбросили значение на входе
         
       }
       else
       {
            cur_adr = irandom_range(1,3);
            timer[2]=control.globaltimer;
            mem[2] = cur_adr;
           
            //out[mem[2]] = in[2];
            in[2]=0;
       }
       
       if(robot.powerloss > robot.globalpowerlosless)
       {
            robot.powerloss=0;
           
            cur_adr = irandom_range(1,3);
            timer[2]=control.globaltimer;
            mem[2] = cur_adr;
            in[2]=1;
       }
   }
   else
   {
        cur_adr = irandom_range(1,3);
        timer[2]=control.globaltimer;//300 шагов максимальный счетчик, то есть срабатывание цепочки - возможно только если таймер положителен 
        mem[2] = cur_adr;// в памяти содержится адрес направления сигнала, а не само значение! (разве?)
       
        //out[mem[2]] = in[2];
       
        in[2]=0;
   }
}
////////////////////////////////
if(in[3]!=0)//есть сигнал на одном входе 1? (и адрес не содержит значения 0 - простаивание/отдых)
{
   if(mem[3]!=0)// проверяем память первого входа, если в памяти что-то есть:
   {
       if(timer[3]>0 )// счетчик первого входа положителен?
       {
          timer[3]+=2;

          out[mem[3]] = in[3]; //передали 1 на выход N адрес которого хранится в памяти...             

          if(mem[3]==1)//если in1 обращается к out1 то
          {
            link = control.id_array[ output[1] ].input[3];
            control.id_array[ output[1] ].in[link] = in[3];             
          }
          if(mem[3]==2)//если in1 обращается к out2 то
          {
            link = control.id_array[ output[2] ].input[3];
            control.id_array[ output[2] ].in[link] = in[3];
          }
          if(mem[3]==3)//если in1 обращается к out3 то
          {
            link = control.id_array[ output[3] ].input[3];
            control.id_array[ output[3] ].in[link] = in[3];
          }
          in[3] = 0; //сбросили значение на входе
         
       }
       else
       {
            cur_adr = irandom_range(1,3);
            timer[3]=control.globaltimer;
            mem[3] = cur_adr;
            //out[mem[3]] = in[3];
           
            in[3]=0;
       }
       
       if(robot.powerloss > robot.globalpowerlosless)
       {
            robot.powerloss=0;
           
            cur_adr = irandom_range(1,3);
            timer[3]=control.globaltimer;
            mem[3] = cur_adr;
            in[3]=1;
       }
   }
   else
   {
        cur_adr = irandom_range(1,3);
        timer[3]=control.globaltimer;//300 шагов максимальный счетчик, то есть срабатывание цепочки - возможно только если таймер положителен 
        mem[3] = cur_adr;// в памяти содержится адрес направления сигнала, а не само значение! (разве?)
       
        //out[mem[3]] = in[3];
       
        in[3]=0;
   }
}

//out[mem[1]]=0;
//out[mem[2]]=0;
//out[mem[3]]=0;

if(timer[1]-1>0)
{
timer[1]-=1;         
}

if(timer[2]-1>0)
{
timer[2]-=1;//постоянно уменьшать счетчики адресам
}

if(timer[3]-1>0)
{
timer[3]-=1;
}


Если кому-то интересно будет - сделаю отдельную тему Улыбка

добавлено спустя 14 минут:
Цитата не в тему: Это можно под любой чушью писать (Shirson про истину где-то рядом)
_________________
Дулички и фигушки

Последний раз редактировалось: БулерМэн (01:28 28-02-2018), всего редактировалось 4 раз(а)
    Добавлено: 01:28 28-02-2018   
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
БулерМэн :
Shirson :
так это ещё и сильной насмешкой выглядит

Ок. Я могу привести часть кода
Причём тут часть кода, если сказанное относилось к фразе "Истина где-то рядом" в частности и X-Files вообще?
_________________
У меня бисера не доxеpа.
    Добавлено: 03:20 28-02-2018   
Zachesa
 151 EGP


Рейтинг канала: 4(95)
Репутация: 13
Сообщения: 1415
Откуда: Хабаровск
Зарегистрирован: 12.11.2007
SunnyGale :
А зачем сразу браться за такую сложную задачу? Почему нельзя идти к ней постепенно, не пытаясь сразу создать с нуля ЯО и его компилятор?
Есть разные способы решения задач программирования (моделирования), одни низкоуровневые, ближе к "железу" ассемблер, Си, другие высокого уровня, ближе к человеку. Есть универсальные C#, Java, а есть узконаправленные 1С, или что ближе к нашей задаче -- Semantic Web.

Системы вроде Semantic Web рассчитаны, в первую очередь на работу с ЕЯ и классическим онтологиями, они решают задачу систематизации знаний, но в основе их лежат синтетические сущности, придуманные нами искусственно. В работы над этими технологиями вложено огромное количество средств и времени, но любая самая сложная экспертная система в итоге не намного лучше решает задачу, чем сообразительная студентка со множеством обычных справочников.

добавлено спустя 10 минут:
В тоже время хороший интерактивный справочник, это лишь часть задачи, как и распознавание графических образов или слитной речи. Все эти средства, мало того что описывают информацию в неудобном виде, так они мало приспособлены для анализа произошедших событий и тем более прогноза развития ситуации. Тем более сложно с их помощью создать замкнутую на себя систему, способную моделировать сознание и мышление целиком, а не в виде отдельных решений "простых" задач. Поэтому я создаю специальную среду моделирования, а название такое просто понравилось. Есть конечно целая наука на эту тему https://ru.wikipedia.org/wiki/Имитационное_моделирование

добавлено спустя 8 минут:
"Говорящие имена" Образов также просто словосочетание, не имеющее отношение к речи и символьному письму. Это более близкая к природе система отображения информации, завязанная на нашем восприятии окружений. Да, я не берусь утверждать, что она проработана глубоко, но этот процесс продолжается.

добавлено спустя 26 минут:
БулерМэн :
ЗЫ у меня ощущение, что Павел придумывает на ходу.
Есть глобальная задумка, а есть множество деталей, которые я осознаю, но в словах выразить сразу нормально не получается. Проще всего студенту отличнику, заучившему множество стандартных терминов под присмотром строгих доцентов и рассказывающему о типичных классических теориях и методологиях. Многие из программистов практиков, решают узкий круг задач, они тоже сидят на стандартной терминологии. Но терминологии Киберпсихологии не существует, пока что, приходится выкручиваться тем что есть. Чисто иностранная терминология мне попросту не нравится, тем более связанная с развитием алгоритмов на основе нейронных сетей, у этих алгоритмов есть своя ниша.

добавлено спустя 17 минут:
Я исправил на прямоугольник, блок с "ячейкам внешних чувств" на диаграмме. Но как сделать её понятней я не знаю. К примеру, диспетчер действий должен иметь доступ к большинству блоков, за исключением ячеек внутренних и внешних чувств, работа которых целиком формируется матрицей характера, в зависимости от состояния системы. Здесь проблема та же как и с моделированием аппаратуры. Простые вещи легко рисуются и воспринимаются схемой, но сложные уже превращаются в паутину. Приходится всё разбивать на функциональные блоки, формировать шины для организации взаимосвязей (задавать для них протоколы).

https://parallel.ru/fpga/hdl.html в конце концов сложные проекты делаются чисто в текстовом варианте. Но создавать такую промежуточную символьную систему я не хочу, надеюсь у меня получится сразу от "говорящих имён" Образов перейти к ситуационному моделированию при помощи того же игрового движка, как Анриал. Понимаю, что это выглядит фантастично, такие "гуру программирования" как Гребомёт или тем более Ширсон, подобные мои мечтания принимают жёстко в штыки, так как они просто переворачивают их мировосприятие.
_________________
Язык Образов, для ситуационного моделирования, программирования и как язык мысли, думающей машины.

Последний раз редактировалось: Zachesa (05:19 28-02-2018), всего редактировалось 8 раз(а)
    Добавлено: 05:16 28-02-2018   
Grebomet
 1460 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 2(20)
Репутация: 261
Сообщения: 4765
Откуда: Питербурх
Зарегистрирован: 06.01.2003
Zachesa :
Есть разные способы решения задач программирования (моделирования), одни низкоуровневые, ближе к "железу" ассемблер, Си, другие высокого уровня, ближе к человеку.

И вновь Павел открывает для нас новые аспекты программирования. Гы-гы

Zachesa :
Есть глобальная задумка, а есть множество деталей, которые я осознаю, но в словах выразить сразу нормально не получается.

Жаль, Павел, что тебе пока не удалось осознать главного: глобальная задумка без простенькой работающей модели - пшик.

Zachesa :
Понимаю, что это выглядит фантастично, такие "гуру программирования" как Гребомёт или тем более Ширсон, подобные мои мечтания принимают жёстко в штыки,

Паша, проблема не в том, в каком виде ты там собираешься программировать свой СИМ. Текст там у тебя будет или какие-то бинарные структуры - не принципиально. В конце концов, давно уже существуют системы визуального проектирования, где накидал кнопочки на формочку - и вот тебе главное окно программы (хранится оно, заметим, вовсе не обязательно в текстовом виде).
Проблема в том, что ты используешь любой повод, лишь бы отмазаться от главного: от создания минимальной, простой и работающей модели своего СИМ. В данный момент времени этим поводом является "создание конструктора", без которого якобы ничего не получится.

Zachesa :
так как они просто переворачивают их мировосприятие.

Паша, я уже несколько раз намекал, но ты не понимаешь намеков. Поэтому скажу прямо: оставь свои жалкие попытки психоанализа по форумным сообщениям. Тебе, наверное, кажется, что ты очень больно огрызаешься, но на самом деле ты пытаешься примерить реалии своей жизни на абсолютно неизвестных тебе людей. С закономерным результатом "снова пальцем в небо". Подмигиваю
_________________
Классическая ошибка, которую совершают проектировщики абсолютно надежных систем, – недооценка изобретательности клинических идиотов.
    Добавлено: 10:39 28-02-2018   
Minx
 979 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(328)
Репутация: 135
Сообщения: 10528
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
Zachesa :
SunnyGale :
А зачем сразу браться за такую сложную задачу? Почему нельзя идти к ней постепенно, не пытаясь сразу создать с нуля ЯО и его компилятор?
Есть разные способы решения задач программирования (моделирования), ...

А есть азы создания сложных систем:

Пять признаков сложной системы (c) Гради Буч :
5. "Любая работающая сложная система является результатом развития работавшей более простой системы... Сложная система, спроектированная "с нуля", никогда не заработает. Следует начинать с работающей простой системы".

В процессе развития системы объекты, первоначально рассматривавшиеся как сложные, становятся элементарными, и из них строятся более сложные системы. Более того, невозможно сразу правильно создать элементарные объекты: с ними надо сначала повозиться, чтобы больше узнать о реальном поведении системы, и затем уже совершенствовать их.

http://www.helloworld.ru/texts/comp/other/oop/ch01.htm

_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω
    Добавлено: 10:41 28-02-2018   
Zachesa
 151 EGP


Рейтинг канала: 4(95)
Репутация: 13
Сообщения: 1415
Откуда: Хабаровск
Зарегистрирован: 12.11.2007
Grebomet :
Тебе, наверное, кажется, что ты очень больно огрызаешься, но на самом деле ты пытаешься примерить реалии своей жизни на абсолютно неизвестных тебе людей.
Вы на себя посмотрите, что вы здесь пишете, сначала, а потом обвиняйте кого-то в чём-то. Ваша аргументация сводится не к анализу предмета, а к попыткам меня унизить, на что мне наплевать. Таких персонажей насмотрелся по интернету множество и мне не надо пытаться, я могу достаточно быстро оценить, кто что стоит.

Minx :
есть азы создания сложных систем
СИМ не может быть проще чем есть. Между экспертными системами и системами ML, пытающимися самостоятельно найти принципы организации мира как будь-то целая пропасть, на столько они разные, но главная задача одна, накопление и структурирование информации. СИМ не ставит эту задачу во главу угла.

добавлено спустя 17 минут:
Вообще как-то странно слушать доводы, что мол забрось идею с ЯО и средой для него. Мол есть С++ и на его основе можно сделать и операционную систему и игровой движок, подумаешь, всего лишь надо лет 5-7 учится и ещё столько пилить свой проект...

добавлено спустя 7 минут:
Grebomet :
Проблема в том, что ты используешь любой повод, лишь бы отмазаться от главного: от создания минимальной, простой и работающей модели своего СИМ. В данный момент времени этим поводом является "создание конструктора", без которого якобы ничего не получится.
СИМ органично взаимосвязан с Квадралогикой, Языком Образов и средой для него. Ни каких разумных аргументов, что СИМ надо делать на чём-то ещё, для этого не приспособленном не вижу.
_________________
Язык Образов, для ситуационного моделирования, программирования и как язык мысли, думающей машины.

Последний раз редактировалось: Zachesa (14:37 28-02-2018), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 14:37 28-02-2018   
БулерМэн
 420 EGP


Рейтинг канала: 2(21)
Репутация: 68
Сообщения: 1580
Откуда: Гороховец
Зарегистрирован: 07.02.2006
Zachesa :
Я исправил на прямоугольник, блок с "ячейкам внешних чувств" на диаграмме. Но как сделать её понятней я не знаю.

Возьмите один из представленных прямоугольников и нарисуйте подробную схему его работы: углубитесь в детали и не надо изобретать шины с паутиной. Если внешний вид схемы работы становится похож на пучок проводов спутанный между собой - это проблема визуализации, а не проблема понимания того, что там нарисовано. Связи можно группировать, если они направлены в одну сторону и к одним и тем же объектам.
Но это уже будет называться оптимизацией этого вашего графа, и ничего плохого в этом нет - проблема в том, что пучок проводов можно упорядочивать только тогда, когда вы уточните, что внутри каждого блока. Иначе зависните на рисовании общей картины и по крошкам добавлять туда и сюда связи по ходу разбираясь что еще есть в каждом функциональном блоке.


Shirson :
Причём тут часть кода

Этим предложением я выражаю серьезность отношения к этой теме и подчеркиваю тот факт, что лично я разрабатывал подобную систему, в отличии от Зачесы - в виде кода, а не в виде графиков и статей, а так же в пику вам, господин Ширсон, что вы видите в творчестве Павла полную фигню, а не я. Так же хотелось бы взглянуть на Ваши труды, коли такие имеются.
_________________
Дулички и фигушки

Последний раз редактировалось: БулерМэн (15:02 28-02-2018), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 15:00 28-02-2018   
Grebomet
 1460 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 2(20)
Репутация: 261
Сообщения: 4765
Откуда: Питербурх
Зарегистрирован: 06.01.2003
Zachesa :
Ваша аргументация сводится не к анализу предмета, а к попыткам меня унизить

Ну кто же тебя унижает-то, Паша? Вовсе даже наоборот- тебя униженно просят предоставить хоть что-то осмысленное, хоть какой-то работоспособный кусочек этого твоего СИМ, хоть одну клеточку. Но ты уже выдумал штук пять отмазок (и продолжаешь их выдумывать), а всю критику пытаешься преподнести как личные выпады лично в тебя.

Zachesa :
СИМ не может быть проще чем есть

Может, Паша, может. Любая система состоит из более мелких частей.

Zachesa :
Вообще как-то странно слушать доводы, что мол забрось идею с ЯО и средой для него. Мол есть С++ и на его основе можно сделать и операционную систему и игровой движок, подумаешь, всего лишь надо лет 5-7 учится и ещё столько пилить свой проект...

Кто и где тебе такие доводы про С++ выдвигал - ссылочку можно?

Что касается "5-7 лет учиться", то ничего страшного. Куда тебе спешить-то? Ты тут уже 10 лет толчёшься, а воз и ныне там - много словоблудия и нет ни единого работоспособного примера. А так хоть что-то полезное освоишь, кроме приемов демагогии.

Zachesa :
СИМ органично взаимосвязан с Квадралогикой, Языком Образов и средой для него. Ни каких разумных аргументов, что СИМ надо делать на чём-то ещё, для этого не приспособленном не вижу.

Учитывая, что твоя квадралогика по степени проработанности лежит там же, где и образы - нет никаких разумных аргументов, что СИМ надо делать на них.
_________________
Классическая ошибка, которую совершают проектировщики абсолютно надежных систем, – недооценка изобретательности клинических идиотов.
    Добавлено: 15:03 28-02-2018   
3d.Maxuz
 1032 EGP


Рейтинг канала: 3(28)
Репутация: 47
Сообщения: 6023
Откуда: Краматорск, Донецкая область!
Зарегистрирован: 28.09.2004
Zachesa :
СИМ органично взаимосвязан с Квадралогикой, Языком Образов и средой для него.
Учитывая, что ничего из этих 4х пунктов не существует в реальности, связаны они могут быть хоть органически, хоть квазикибернетически, хоть мультиортогонально. Главное не забить всё это записать.
_________________
Гоп-стоп, мы подошли из-за угла,
Гоп-стоп...
    Добавлено: 15:06 28-02-2018   
Канал Игры Мечты: «Язык Образов -- проектирование интеллектуальных агентов»
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... 7, 8, 9, 10, 11, 12  След.    Перейти:   Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: А вы подумайте о том, что все "документы" - не более чем "Журналы" двухтысячелетней (и более) давности... Как вам сразу "похорошеет"! (Leshik)

  » Язык Образов -- проектирование интеллектуальных агентов | страница 8
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18