Elite Games - Свобода среди звезд!

X Rebirth - "Первый взгляд"

В этом разделе вы найдете переводы интервью от разработчиков, а также интересные изменения, ожидающие нас в X Rebirth. Также можно посмотреть скриншоты на сайте Egosoft. Не забывайте следить за новостями на нашем форуме.

ВОЗРОЖДЕНИЕ СЕРИИ Х

Супернова изменила все, навсегда. Старые Суперсилы и Альянсы исчезли, но выжившие, с прежней непоколебимостью полны сил восстановить утраченное. Это начало новой эры.


Премированная серия X воскреснет! Издатель Deep Silver и разработчик Egosoft представляют Х Rebirth, новую игру из вселенной X.

Радикально новый игровой дизайн и улучшенная графика ознаменуют возрождение серии X. При этом Egosoft предлагает гораздо больше, чем просто новая часть Х вселенной. X Rebirth — это новое начало с многочисленными инновациями игровой механики, вместе с лучшими сторонами успешных предшественников.

В далеком будущем во вселенной Х наступит время беспощадных перемен. В то время, когда судьба вселенной еще неясна, новые враги в поисках власти, уже у двери.
Бесчисленные приключения ждут нового героя серии.

Игрок принимает роль молодого авантюриста. С необычной спутницей, он управляет прославившимся в прошлом кораблем. Оба играют ключевую роль в будущем вселенной — два человека против всей Галактики.
Судьба вселенной лежит в руках игрока...

X Rebirth отмечает новое начало в истории серии и предлагает погрузиться как старым, так и новым поклонникам в невероятно большую, живую и экстремально детализированную вселенную, которая только и ждет быть исследованной.

Захватывающие космические сражения, реалистичная коммерческая система и много возможностей для увлекательных открытий с новыми возможностями путешествий, предлагают игрокам принять участие в неповторимой многочасовой Космической Саге.

Погружение в X Rebirth будет проще, чем прежде, а события игры так глубинны, как ожидают этого старожилы серии X-Universe.

перевод (с) TrubaDur
 


ЧТО НАС ОЖИДАЕТ?

В общем, после просмотра эгософтовского оффорума, а также просмотра «неофициальных» видео с ФедКона, я набросал примерное представление о том, что нас ожидает (естественно, что все это не точно, и возможно, половина недопонята, домыслы и прочее) (c) Igel Hans

- X Rebirth не является Х4. Движок игры написан полностью заново;
- игра по-прежнему остается «песочницей»;
- сектора по-прежнему остались, но они значительно увеличены в размерах, вероятно, будут даже обширные пустые пространства, где будет что-нибудь запрятано;
- корабли, как и станции, будут иметь отдельные модули, которые можно будет апгрейдить, а также и вывести из строя;
- будет как минимум один кокпит;
- вполне возможно, что многочисленные менюшки, будут замещены интерактивным общением с НПС (у нас будет СВОЯ команда на корабле?);
- также, возможно, что управление станцией можно поручить НПС-менеджеру (см. пункт выше);
- бои будут проходить намного острее, так как будут протекать зачастую возле станций, астероидов и т. п., сами станции будут довольно большого размера;
- СУВ не будет!!! Перемещение внутри сектора будет происходить по-другому;
 


ПРЕЗЕНТАЦИЯ FEDCON 2011

Видео с презентации FedCon 2011

Здесь Берндт Лехан рассказывает о будущей игре, что нас в ней ожидает и отвечает на вопросы из зала. Видео на немецком языке, снабжено англоязычной бегущей строкой.

Насколько я понял из его слов, что игра еще находится в глубокой стадии разработки. Многое еще далеко до завершения, и достаточно многое изменится, но все что уже было представлено ранее, мы точно увидим. В их числе: гигантские космические станции и огромное количество кораблей, проработанная жизнь Вселенной со множеством деталей, в которой живут миллионы людей и каждый имеет свою ежедневную жизнь.

Было сказано, что жизнь Вселенной будет во многом зависеть от действий игрока: когда мы выполняем миссии, торгуем, воюем, строим (и думаем) каждое наше действие тем или иным образом оказывает влияние на всю Вселенную и изменяет ее. Вначале эти изменения не столь существенны, но зато потом мы вершим судьбами Мира.

Также Берндт сказал, что прохождение сюжета можно назвать лишь вступлением к самой игре. После его прохождения мы попадаем в гигантскую песочницу, где имеем гораздо больше возможностей, чтобы своими делами изменить Вселенную. Мы можем ставить себе любые задачи и добиваться их, а также заниматься всем тем, чем занимались в предыдущих играх.

Из зала прозвучали следующие вопросы:
Вопрос 1: Будут ли в игре различные подменю, вроде карты галактики?
Ответ 1: Подробности нового интерфейса пока не могут быть представлены, так как он еще не завершен. Но то, что мы делаем, представляет собой совершенно другую разновидность интерфейса как такового. В нем не будет менюшек после менюшек, как это было раньше. Вы можете называть его меню, но мы его так не называем, так как он представляет себя кое-что совершенно другое. Это можно представить как взаимодействие с людьми, которые сообщают Вам различную необходимую информацию.
Вопрос 2: «Будут ли в игре присутствовать кокпиты, как это было в X2?"»
Ответ 2: [Берндт заулыбался] « Я пока не уверен, в этом, но скорее всего да.»
Вопрос 3: «Для всех ли моделей?»
Ответ 3: «Нет, нет, нет... На данный момент, мы пока не можем сказать что-либо конкретное. Вам придется немножко потерпеть, но не слишком долго. Очень скоро мы покажем больше, но да, можно сказать, что один кокпит мы Вам скоро покажем.»
Вопрос 4: «Будет ли версия для Mac или только для PC?»
Ответ 4: «Пока не ясно, но версия для PC будет (смеется). Я был бы рад увидеть версию для Mac, но мы пока что не закончили, так что это еще открытый вопрос... но как бы там ни было, она точно выйдет позднее, чем версия для PC.»
Вопрос 5: «В последних играх серии существовало сообщество по моддингу и скриптописанию. Будет ли что-то подобное снова?»
Ответ 5: «О, я не упомянул это прежде. Моддинг вообще, и не только моддинг, но и сотрудничество целого сообщества как всегда очень важно для нас. Мы не можем сделать его таким же открытым, каким он был ранее, в предыдущих проектах, так как это были самые основы, где Вы не только меняли основы технологии, но также и геймплейную основу от игры к игре. Каждый мог понять очень быстро, что меняется и как это все работает. Следующая игра сильно отличается, как отличаются и все технологии, использующиеся в ней. Поэтому, мы не можем приглашать моддеров и создавать сообщество. Такова наша позиция. Возможно, это понравится не всем когда игра будет выпущена, но так как мы всегда продолжаем совершенствовать свои проекты после их выхода, то это является заделом на будущее.»
(с) MuHoTaBP
 

ИНТЕРВЬЮ С BERND LEHAN

Интервью немецкого компьютерного сайта Krawall.de с Bernd Lehan.

Когда-то они были настоящими звездами компьютерных игр: огромные, сложные космические симуляторы, в которых игрок торговал, защищал конвои и расстреливал пиратов в пыль. Но такие тайтлы, как "Privateer" и "Elite" покоятся ныне в залах славы игровой индустрии, заботливо выставленные в небольшие стеклянные витрины. Ну, во всяком случае, так мы представляем себе зал славы игровой индустрии. Все они покинули нас.
Все что осталось, это MMOG "Eve Online" и "Х". Космический сериал из Германии, когда-то получивший штамп «клон Элиты», между делом оставшийся последним представителем серии космосимов для соло-пилотов. Но и даже с ним все притихло после X3: Terran Conflict. Но как оказалось, лишь потому, что разработчики из Egosoft бросили все силы и время на совершенно новую игру серии.
X Rebirth — так называется новая игра, которая должна выйти в продажу в конце этого года. Презентация игры мало что показала, пара секунд трейлера в интернете, немного больше информативная общая информация, что была представлена всем этим Лейям, Вуки и Бобба Фетам на FedCon. Именно там мы встретились с создателем серии Берндтом Леханом, чтобы вытянуть из него всю новую информацию, и это было возможно даже без насилия.

Krawall.de: Однажды ты нам сказал, что вы хотите переработать вашу игру полностью, потому что только так вы сможете проработать ошибки серии, как и жанра в целом. Что это за проблемы были, к примеру?
Bernd Lehan: Самый яркий пример — это полет в космосе. До этого было так, что мы направлялись из пункта А в пункт Б по прямой, при этом мы просто летели, ничего не делая, сквозь пустое пространство. В Rebirth мы ввели новые методы преодоления пространства, изменившие предыдущий. Пока не могу описать всё детально, но это будет возможность лететь вместе с другими кораблями, при этом придется маневрировать, и подобное. Это почти как ГТА в космосе, путешествие станет интересней.
Krawall.de: Однако я не смогу никого вытряхнуть из его корабля и угнать его?
Bernd Lehan: Нет, конечно же, нет, не в том смысле, как в ГТА. Кроме того, мы сделали множество изменений в деталях, что практически совершенно изменило картину в целом. К примеру, когда и как я получу корабль, что я смогу с ним сделать и тому подобное. Прежде было так: мы спрашивали фанатов, что они хотят. И в ответ мы получали «Больше! Больше! Больше! Новую расу! Большие корабли! То, се!». Через это серия развивалась количественно, но качественно она практически не изменялась. Поэтому это было важным, сесть и подумать, что нужно изменить и опробовать.
Krawall.de: Кратко о новом способе передвижения — пилот летит своего рода по космической дороге вместе с другими кораблями?
Bernd Lehan: Деталей я пока не могу открыть. Я думаю, в июне мы немного об этом расскажем.
Krawall.de: Можно ли покинуть свой корабль?
Bernd Lehan: Да, но вы не сможете ходить по станциям, будет возможно лишь общение с другими персонажами. НПС есть в различных областях геймплея — это и менеджеры для ваших фабрик, пилоты и прочие. Вместо рытья в сухих меню, вы можете многое сделать в диалогах с этими персонажами. Кстати, «строительная» часть стала намного больше, чем раньше. Мы хотим, чтобы игрок почувствовал эффект своего управления, что бы то, что он производит на своих фабриках, так же имело влияние и на экономику вселенной. Но, к сожалению, я не могу рассказать большего. Также новым является то, что у пилота будет ко-пилот-женщина, сопровождающая нашего героя.
Krawall.de: Новое название подсказывает нам: эта игра является модным нынче «reboot-ом», стартом новой серии?
Bernd Lehan: Да. Это не «Х4», мне приходится это все чаще выделять.
Krawall.de: Означает ли это, что вы делаете шаг вперед со старыми играми? Отбрасываете вещи, которые, по-вашему, не соответствуют времени?
Bernd Lehan: Да, конечно. Но это вовсе не означает, что мы выбрасываем какие-либо фичи, потому что они трудны в разработке. То, что мы делаем, это просто совершенно новое и клевое. Игра стоила нам много, много больше усилий, чем все прежние. Намного.
Krawall.de: В каком месте вы зачистили, так сказать?
Bernd Lehan: Я пока не могу многого сказать. К примеру, раньше игрок мог управлять капитал-кораблями с мостика, теперь же этого не будет. Это просто не приносило удовольствия. Конечно, это было ништяк, и именно это сподвигло нас тогда сделать это. Но в итоге это было нечто, что видела лишь малая часть игроков, да и те долго этим не увлекались. Подобных вещей в этот раз у нас не будет.
Krawall.de: Почему вы выбрали именно это время, чтобы начать с нуля? У вас было чувство, что серия больше не принимается фанатами так, как раньше? Были ведь проблемы с багами...
Bernd Lehan: Ну да, наверное... Мне кажется, самое худшее было с «Реюньоном», мы были под давлением времени. Конечно, не возможно 100%-но все так оптимизировать, как тебе этого хочется, но с «Реюньоном» у нас были настоящие проблемы. Игру полностью мы сделали за год. За год! И тогда фирма была вполовину меньше, чем сейчас. К сегодняшнему дню нас 20 человек, что касается сотрудников в городе Аахене. По международным меркам мы все еще очень маленькие, но для нас это огромно.
Krawall.de: Что вы еще переработали, это пользовательский интерфейс и вхождение в игру. Это должно все сделать легче. Не должны ли ваши фаны волноваться, что вы продвигаете игру «в массы», или — о господи! — она выйдет даже на консолях?
Bernd Lehan: Нет, на консолях игра не выйдет. Она станет немного легче, но не немного проще. Но я не ожидаю ни от кого, что он, подобно хардкор-фану, сперва сядет и изучит тцать страниц мануала. Игрок должен играть в игру, не изучать.
Krawall.de: Итак, кратко и ясно — вам не пришлось упрощать саму игру? Даже самую малость?
Bernd Lehan: Напротив, во многих областях игра стала еще сложней. Я выделяю уже сказанное мной — при строительстве, то, что вы можете сделать сейчас, не идет ни в какое сравнение с тем, что вы могли делать раньше. Оно стало значительно сложнее. Так же как и с капитал-кораблями, кстати — они все еще есть, но вы уже не можете управлять ими напрямую с мостика. Все, что есть ныне, несравнимо с предыдущими частями игры. Не только в аспекте графики, но и в функциях кораблей. Мы преподносим теперь игру лучше, не заваливаем игрока всеми аспектами игры сразу же. Шаг за шагом мы открываем для игрока, через сюжет, возможности игры.
Krawall.de: лишь одно слово — мульти плеер?
Bernd Lehan: Неа
Krawall.de: Неа? Опять?
Bernd Lehan: Эта мысль постоянно крутится у нас в голове. Мы с удовольствием бы сделали ММО, но сейчас это невозможно.
Krawall.de: Ни два, три, четыре... шестнадцать игроков в кооп-моде или подобном?
Bernd Lehan: Мы часто думали над этим решением, имели достаточно хорошие идеи, но ответ, к сожалению — не сейчас.
Krawall.de: Есть нововведения в игре, которые обрадуют фанатов? Нечто, что они всегда желали и ожидали, и наконец-то получат?
Bernd Lehan: Да, существенные. Но и это пока еще скрывается. Немного — детальность проработки собственного корабля, как им управлять, что в нем происходит и что с ним можно делать, то все новое, что мы ввели, следуя пожеланиям, высказанным в прошлом. Об этом тоже расскажем довольно скоро.
Кrawall.de: Изменилась ли направленность игры в ту или иную сторону? К примеру, стали ли миссии в истории больше экшн-ориентированы, в угоду новым игрокам?
Bernd Lehan: История хороша и важна как раз для новичков. Изменилась ли направленность игры в сторону боевой или экономической составляющей — я не могу точно сказать... В первую очередь, мы хотим, чтобы все стороны игры приносили удовольствие — торговля, строительство ли, бои, неважно. Они будут преподноситься с миссиями так, чтобы рассказывалась захватывающая история. Конечно же, это дает нам много работы, и, конечно же, мы стараемся сделать все интересным. Но именно Х-фаны говорят нам: «Хорошо конечно, но сюжет длится только 10-20 часов, поэтому я не буду покупать эту игру». Но нужно понимать, что на сегодняшний день мы являемся по-настоящему особым случаем. В нашей игре 100 и больше часов не исключение, а правило, т.е. 20 часов, что занимает сюжет, для многих игроков ничего не значат. И каждый решает, какое из направлений ему интересней. После истории, как и прежде, игрок будет выпущен в свободный космос, и тогда только игра начнется по-настоящему.
Krawall.de: Вы сейчас одни в жанровой нише. Настоящих конкурентов у вас, можно сказать, нет. Является ли это причиной, что вы придерживаетесь «колеи»? Так как нет конкурентов, с которыми приходится «соревноваться», и на которых можно ориентироваться?
Bernd Lehan: Можно сказать так, да. Это было проблемой так называемых «Space games», то, что они по игровому принципу находятся все еще в 90-х годах. И этой проблемы мы стараемся сейчас избежать. Игры всегда обозначают взаимодействие. И поэтому мы хотим сейчас, чтобы продвижение в игре стало приключением, и не нужно ползти из А в Б, ничего при этом не делая. И чтобы битва не состояла только из подбора оружейной системы, поджидания момента и конфигурации корабля.
Krawall.de: Да, но куда вы смотрите, чтобы найти вдохновение или, возможно даже вызов? Дизайнер шутера смотрит, к примеру, на «gears of wars», думает «Супер! Ништячные идеи! Но можно сделать еще лучше, и это должно быть другим...». Что же делаете вы?
Bernd Lehan: Да, им чертовски легко. Они просто смотрят на конкурентов и прорабатывают детали. Это ведь инновация, когда в игре новая модель дробовика. Естественно, это тяжело для нас. С другой стороны, нет ни чего такого, о чем бы еще где-нибудь не писалось или говорилось. Та же научно-фантастическая литература полна идей. Даже игровые инновации встречаются зачастую словами: «О! О! У вас там врата в вашей этой игре! Из СтарГейта украли, не?»
Krawall.de: То есть, самое тяжелое, это придумать что-то новое, не ориентируясь на других? Возможно, это и является причиной тишины в жанре? Когда вы начинали, можно было все еще сказать: «Privateer», «Elite», они великолепны, такой должна быть игра!
Bernd Lehan: Ошибки в разработке, которых можно было бы избежать, если бы кто-то совершил их до нас. Это является причиной, почему нам потребовалось четыре года на разработку игры.
Krawall.de: Исключим вопросы, от которых мы услышим обычное «Мне нельзя еще об этом говорить». Что ты можешь рассказать об игровой истории?
Bernd Lehan: Дело происходит в будущем Х-вселенной. Между событиями третьей части и нынешним многое произошло. В том числе и то, что врата Предтечей, связывающие множество уголков вселенной, внезапно отключились. Хотя все расы использовали врата, чтобы покрыть огромные расстояния, никто не знал, как же они работают. И как найти и вступить в контакт с Предтечами, тоже неведомо никому. Известно лишь, что их раса еще существует, и предполагается, что виной отключению врат служит взрыв сверхновой. Однако и его никто не видел. И теперь, неожиданно, некоторые регионы полностью изолированы. Другие отрезаны от важных товаров, ну и так далее. Можно представить, как много возможностей предлагает игра.
Krawall.de: Однако вы не рассказываете все заново, как иногда это делается при «reboot'e»?
Bernd Lehan: Нет, третью часть и нынешнее разделяет достаточно много времени, чтобы дать нам свободу для оформления.
Krawall.de: В видеоролике можно увидеть множество различных модулей у станций. Буду ли я, как игрок, с ними взаимодействовать?
Bernd Lehan: Конечно. В этот раз мы сделали гигантские космические станции, которые намного больше детализованы, чем все, что было когда-либо раньше, и которые больше значат для экономики.
Krawall.de: Примеры того, что я смогу сделать?
Bernd Lehan: Чертовски много. Одно то, как протекает сейчас торговля, совершенно по-другому. Сейчас не нужно садиться в одном месте, чтобы погрузить товары и разгрузить их где-то в другом месте. Сейчас мы пролетаем через станцию, и имеем возможность, напрямую проверить предложения. Если же имеете свою станцию, то все равно можете пролетать через другую станцию, и при этом пробовать заниматься шпионажем, сканируя ее. Некоторые варианты сканирования легальны, некоторые нет, и если вас застанут при последнем, то у вас будут проблемы. Сканирование также важно в битве. Раньше было без разницы, куда стрелять. Сейчас же можно идентифицировать важные системы, и атаковать их.
Krawall.de: поддержка модов останется прежней?
Bernd Lehan: Да, мы не изменим нашей философии из принципа. Игра будет открыта, и мы будем прислушиваться к нашим фанам и работать совместно. Все предпосылки к этому у нас уже давно сделаны — на наших форумах и встроенном в них DevNet, через который пользователи могут принимать участие в развитии игры.



Небольшое дополнение, выложенное автором статьи на официальном форуме Эгософта, где обсуждение новой игры занимает уже более 120 страниц.

«Привет всем! Я автор статьи, выпущенной на Krawall.de, и я подумал тут, что сделаю вам, хардкор-фанам, небольшой бонус. Интервью на нашей страничке было настолько длинным, насколько это возможно. Но ряд вопросов мне пришлось вырезать, так как ответы на них, на мой взгляд, были не столь захватывающими. Но так как здесь (на форуме Эгософта) рады любым малейшим деталям, то я подумал, а восполню-ка я вам эти потерянные пять минут из интервью. Поэтому — только для вас — удаленные сцены из интервью с Берндтом Леханом.»

Krawall.de: Есть ли вещи, которые делаются возле станций, и которые основываются больше на ловкости? К примеру, стыковочные маневры, заправка и тому подобное?
Bernd Lehan: Э... да. Да, такое есть.
Krawall.de: Можно ли покинуть свой корабль, и возможно, даже пройтись по станции?
Bernd Lehan: Нет, по станции ходить нельзя. Игрок покидает корабль, чтобы взаимодействовать с другими людьми, выполнить миссию, нанять менеджера и персонал для своей фабрики... Ну, во всяком случае, таковы идеи, что мы до этого имели.
Krawall.de: есть ли планеты, на которые можно приземлиться?
Bernd Lehan: нет
Krawall.de: даже какой-нибудь лунной базы?
Bernd Lehan: Нет.. ну, более-менее. У нас есть станции, которые находятся довольно глубоко в атмосфере. Почти на поверхности планеты, по масштабам того, где мы движемся. Однако никто не бегает по планете, или подобное.
Krawall.de: Ты говорил, что не все смоделировано вами вручную. Я предполагаю, что станции сделаны на основе системных модулей, что-то вроде конструктора?
Bernd Lehan: Ну да, не все так просто. Да, это, правда — мы должны были заполнить огромную вселенную содержимым, и далеко не каждый предмет там может быть единственным в своем роде. И потому у нас есть подобный «конструктор». Но уровень детализации несравним с тем, что было у нас раньше.
Krawall.de: но все-таки, скажи, как мы должны это себе представить? Собираются ли все станции дизайнерами с помощью — я буду и дальше его так называть — конструктора и дополняются деталями? Или же большая часть генерируется случайно, и вы потом доделываете и шлифуете те части вселенной, что важны для сюжета?
Bernd Lehan: Нет, никакой случайной генерации! Эта вселенная проработана и отрисована дизайнерами намного больше, чем все предыдущие. Так же мы не стали побивать какие-то количественные рекорды, чтобы в конце сказать: «У нас больше 200 секторов!» и заполнить их «копипастой». Вселенная проработана от и до, и в деталях намного «больше» и сложнее, и вовсе не потому, что она содержала бы вдвое больше секторов, как раньше.
Krawall.de: Есть ли особые места, которые требовали повышенного внимания, потому что они, возможно, важны для сюжета? «Landmarks», как их называют английские дизайнеры?
Bernd Lehan: Ну, собственно, все. Это наша цель. Вся вселенная должна быть единственной и неповторимой. Каждая зона, каждый уголок вселенной должен иметь что-то особенное, таково наше стремление.
Krawall.de: Что есть еще такого, особенного, в твоей вселенной? Может... астероидные поля? Или что можно еще представить?
Bernd Lehan: Астероидные поля... фи! Конечно же, есть и астероидные поля. (Он сказал это так, словно ездит каждый день через такое поле на работу)
Krawall.de: Ну, хорошо, это был не оригинальнейший пример. Но есть же такое, о чем ты можешь сказать: «Ага, такого вы еще не видели!»?
Bernd Lehan: Достаточно много. Есть пара ранних вещей, которые в этой форме и качестве еще не были представлены. Или гигантские станции, единственные в своем роде в этой вселенной.
Krawall.de: Одним из последних больших конкурентов для вас является «Eve Online». Познакомились ли вы с ним поближе?
Bernd Lehan: я сам ни разу в нее не играл, но мы всегда следим за ней. На одной из выставок я был с ней ознакомлен, и, конечно же, люди из нашей команды поиграли в нее. Круто, без вопросов... очень красивые трейлеры... не могу ничего отрицательного сказать. Но у меня сложилось впечатление, что происходящее там является противоположностью тому, что пытаемся сделать мы. Там делаешь довольно долго одни и те же монотонные вещи. Это то, на что ММО достаточно редко обращают внимание.
Krawall.de: На месте ли все старые расы?
Bernd Lehan: Этого я не могу сказать. Это новая история, и одни расы есть, других нет. Все немного по-другому. Все происходит в той же вселенной, встречаются как знакомые, так и незнакомые лица.

перевод (с) Igel Hans
 

X-UNIVERSE NEWS. EDITION 44. ЗАВОД ПО ПЕРЕРАБОТКЕ РУДЫ


В этом номере X-Universe News мы хотим показать вам несколько постеров только одного маленького модуля гораздо большого производственного комплекса. Как вы видите, это модуль переработки руды. Он получает необработанную руду и превращает её в обогащённый металл.
Сырьё для этого модуля можно добывать из разных источников, и вы, как игрок, можете играть активную роль в этом, если захотите. Но это, возможно, другая история для наших следующих статей.
Как вы видите, та часть станции, изображённая на рисунке отнюдь не маленькая. Конкретно, она 1900 метров в длину. Но то, что вы видите, только малая часть внутри фабрики, которая может быть намного больше.
X-Rebirth позволит нам строить большое кол-во разных типов станций. Множество из них, в конечном счете, могут содержать и этот модуль по переработке руды. Тогда вы будете иметь одну (или больше) этих производственных линий видимой на станции.

В результате вы можете в точности наблюдать, что происходит внутри вашего комплекса. Запущенно ли производство на данный момент? Ну, вы можете поинтересоваться об этом у управляющего менеджера вашей станции, или просто подлететь и посмотреть самим.

И это конечно, только один пример. Вся экономика работает по этому принципу. Вы можете напрямую увидеть, что происходит и вы можете взаимодействовать с этими модулями. Анализируйте производство, саботируйте конкурентов, или просто смотрите, что же за фигня действительно творится на станции конкурентов.

перевод (с) LotosMaxus
 

HIGHWAY И ДРУГИЕ ОСОБЕННОСТИ

Сделал перевод видео с ГеймсКона в Кельне, выложенное пользователем ShotglassSam на немецком оффоруме. (c) Igel Hans

Итак, как вы видите, игра снова выглядит замечательно. Это всегда было нашей обязательной программой.

Но самое-самое важное: мы изменили очень многое в игровом дизайне. Основы, на которых держится X-Rebirth, являются пересмотром тех вещей, на которых, собственно, держится игра-космосим. Тогда мы просто сели, чтобы еще раз переосмыслить все это — как работает игра космосим, что же доставляет игрокам удовольствие, фан, в космосе и что же работает лучше всего. И мы нашли достаточно много вещей, которые нам следовало бы изменить.

Я начну просто с того, что сейчас было на экране, т.е. с путешествия по космосу. Это проблема, которую мы распознали достаточно рано. Космос, его хотят видеть огромным, но эта «огромность» является и легким противоречием тому, что люди хотят быстро передвигаться. Потому что, если сделать пространство слишком большим и при этом не предложить им никаких других способов передвижения, то оно (передвижение) будет казаться слишком медленным. Мы имели с этим в прошлом пару загвоздок. Тогда имелось «ускорение времени», и это было одной из возможностей, сделать передвижение более-менее приемлемым, но, собственно, оно никогда не было хорошим решением проблемы. Сейчас же мы соединили вселенную совершенно по другому принципу, основой для которого является уличная система. Это можно представить себе как улицу в городе, но естественно, что в космосе это представлено не просто улицей, а хайвэем (Highway). Хайвэй, который не только ускоряет корабль игрока, что позволяет довольно быстро преодолеть путь от А до Б и при этом все еще дает возможность оценить весь этот огромный космос, но и позволяет в любой момент покинуть основной поток в любом месте! Это все можно так же представить как дорожную иерархию — обычные дороги, автострады, а где-то есть еще и «супер хайвэи», которые уже больше нельзя покинуть и которые проводят игрока, к примеру, от одной луны к другой, или от планеты к планете. То, что мы вводим, это по сути интерпланетарная транспортная система. Прыжковые врата (jumpgates), они по-прежнему присутствуют и, как и раньше, соединяют разные солнечные системы. Однако то, что раньше было сектором, сейчас является настоящей солнечной системой. И сейчас будет даже представлена как одна система. И она имеет огромное пространство внутри себя, т.е. мы не просто увеличиваем вселенную, делаем ее все больше и больше, как мы это раньше делали — все больше и больше и больше секторов, а пытаемся увеличивать сами солнечные системы. Это вот одно.

А теперь другое. Дизайн корабля или кораблей игрока. В прошлом можно было все, что имелось в игре, контролировалось по одному и тому же принципу — садишься внутрь и управляешь. Поначалу это было легко, к концу же становилось все сложней. Здесь мы тоже решились на радикальный шаг — в игре будет только один корабль для игрока. Однако этот корабль — настоящая вещь в себе. Он будет иметь внутренние помещения, по которым можно пройтись, а также со-пилота и команду. И он (корабль) будет изменяться по ходу истории. И естественно, что будет и возможность иметь множественно разных вещей и также их контролировать. Просто это будет несколько по-другому. А конкретно, так, как это для этих вещей подходит. Примером для этого могут послужить дроны. Дроны, по сути, объекты, которыми можно управлять с корабля дистанционно. Иногда они работают самостоятельно.
Представьте себе это так — вы сидите в своем кокпите, и если захотите, можете одеть специальные 3D-очки, очки виртуальной реальности. И потом сбросить одного из дронов, для выполнения спецзадания (*допустим, для полета во вражескую станцию и укладки там взрывчатки, для саботажа), и управлять им. И с этим мы, игровые дизайнеры, имеем возможность сделать вещи, которые невозможно было бы сделать кораблем игрока. С ограничением для кокпитов на важных кораблях не было бы возможным. Спецдроны, которые, сконструированы для сканирования поверхности станции. Очень маленькие и невидимые. Или очень быстрые боевые дроны, которые намного манёвренней в бою, чем обычные корабли. Или даже возможность дистанционно управлять торпедой. Все это возможно с помощью данной системы.

На другом конце шкалы стоят, естественно, кэпиталшипы (capitalship). Капиталшипы управляются игроком дистанционно командами. По сути, капиталшипами игрока управляют НПС, которых назначил сам игрок, и с которыми игрок общается и отдает команды с помощью диалога. Но это не останется просто простыми поручениями, в будущем он сможет быть точнее при выполнении приказов, к примеру, в управлении, в каком месте он должен атаковать, какой модуль при этом выбрать и т. п. Вот такие вещи возможны.
Однако не все должны это делать. Мы хотим дать игроку свободу, самому выбирать способ микромененджмента. Это просто другой способ управления кораблем. Я не сижу в кокпите и не стою на мостике, но я отдаю приказы. То, что мы здесь имеем, это просто другое и очень важное поле для разговора.

На картинке вы видите один из этих капиталшипов, и вы видите Surface-Elemente, как мы их называем, «объекты на поверхности». Причем не один, не два, а даже на малом капиталшипе не один десяток их, а на станции и сотни таких объектов. Это могут быть турели, генераторы щита, ракетные установки — мы уже видели пару их детализованных изображений на экране. Или, например, вот эта штука, мы называем ее «Bighurt Argument“, это, конечно же, рабочее название, по-настоящему большая пушка. Их можно увидеть на станциях, и используется она против капиталшипов. Или еще один кадр назад. Здесь вы видите ракетную установку. Эта штука намного меньше, и потому их намного больше количественно. Хорошо то, что на капиталшипах их можно увидеть сгруппированными. Есть генераторы щитов, которые защищают отдельные тактические системы, что предоставляет при атаке на капиталшип больше стратегических возможностей. Можно, конечно, поступать, как и раньше — ни о чем не думать, просто палить. Такое тоже возможно. Однако возможно и, например, вырубить двигатели. Или джампдрайв, все это Surface-Elemente и имеют собственные механизмы защиты, которые можно атаковать по-отдельности. По сути, у игрока сейчас много больше возможностей, чем раньше.

Если мы посмотрим дальше, то увидим еще больше деталей. Здесь, к примеру, изображение компонента фабрики, которую игрок может сам построить. Это, конечно же, элемент игры, который люди, играющие в Х-серию, уже знают. Постройка станций всегда была важной, однако и здесь мы углубились в деталях. В прошлом станция была монолитна. Это было нечто, я строил все станции. Теперь же будет множество модулей, производственных компонентов, но и хранилища (Storage) для товаров, из которых эти компоненты производятся. И вот это вот, например, один небольшой модуль из составляющих огромные станции, что мы уже видели на ранних картинках. Эти гигантские станции. Но все эти Surface-Elemente можно построить по-отдельности. Т.е. игрок сам решает, когда и что ему строить, что и как дорого продавать. Иногда нужно сделать нечто большее, чем просто построить. Это может быть связано с миссией, или нужно нанять персонал, чтобы все заработало. Это, к примеру, коммуникационный компонент, который дает возможность для станции управлять приписанными кораблями. И это тоже, естественно, штука, которую можно построить в несколько шагов. И здесь, на этой стороне, вы видите, как выглядит эта штука, пристроенная к станции.

Сейчас же мы перейдет к майнингу. Майнинг был и раньше, но сейчас он выглядит по-другому. Мы подумали, что вселенная должна получить большую глубину и прежде всего экономическую достоверность. И потому ввели дальнейшие типы ресурсов. Некоторые из них можно добывать в традиционных шахтах. И на них тоже есть отдельные компоненты, такие, как тот объект, изображение которого мы только что видели. Это может быть частью шахты, как этот, к примеру, рудо перерабатывающий модуль, перерабатывающий добытые куски. Здесь вы видите огромную шахту, которая, так сказать, может быть представлена во вселенной как НПС-объект. Здесь мы видим отдельных дронов, это снова хороший пример дронов. Не все дроны, естественно, управляются игроком. Такие дроны, или корабли, могут работать самостоятельно. Однако вы прекрасно видите, как хорошо мы их анимировали, в случае, если они должны собрать отдельные куски астероида и принести их на капиталшип. Всем этим игрок может активно управлять, например, чтобы улучшить и увеличить выработку астероида, или же сделать весь процесс автоматизированным. Т.е. игрок имеет выбор, оставить все как есть, на самотек, или же самому активно управлять. Это лишь некоторые вещи, представленные поверхностно. Сейчас же я предлагаю включить видео с некоторыми кадрами из игры, дающими общее представление об игре...
 

PRIDE OF ALBION


Наш корабль будет называться Pride Of Albion (Гордость Альбиона).
На нем будут комнаты и команда, с которой вы можете встретиться лицом к лицу. Многих из них можно нанять, а некоторых вам будет суждено встретить. Один из таких — второй пилот. Она поможет вам разобраться в сложностях игры.

У корабля длинная история и она еще далека от завершения. Вы можете влиять на то, как будет развиваться корабль.
Это быстрый и маневренный корабль и он может быть улучшен: оружейные системы, щиты, двигатели и самое важное — дроны.

Вы можете управлять дронами напрямую или командовать ими. Это дает больше свободы, например, некоторые дроны настолько малы, что могут пролететь в вентиляцию и другие места, куда ваш главный корабль не пролезет.










КАПШИПЫ


Разумеется, они существую в X-Rebirth, вы даже можете пристыковаться к ним, поговорить с NPC и осмотреть его палубы. Но управлять и сидеть в кокпите вы не сможете, ибо управлять огромным кораблем скучно. За это вас сделают ваши NPC множеством новых способов.
Так же, станции и капшипы теперь намного лучше детализированы. Их подсистемы могут быть сканированы, использованы, уничтожены.

Примеры членов экипажа:
— Менеджеры на ваших станция управляют бизнесом
— Капитаны управляют вашими бигшипами
— Ваш второй пилот, наверное, самый важный NPC, вы скоро узнаете о ней больше
— Абордажная команда

Вы даете им приказы и, они в любой момент расскажут о своих успехах



СТРОИТЕЛЬСТВО


Строительство станции начинается как раньше. Вы нанимаете большой корабль. Однако он не содержит внутри себя станцию. Он называется «строительная платформа» и служит узлом во время строительства. Когда вы покупаете этот корабль, вы можете выбрать категорию станции, а после развертывания приземлиться на платформу и обсудить, какую вы станцию будете строить. Вы больше не покупаете станции, вы строите их.


Каждая станция строится кораблями-сварщиками. Вы буквально можете видеть, как строится каждый кирпичик вашей станции. Вы можете либо сами привозить ресурсы, либо разместить заказ на них. После завершения строительства вы можете поискать менеджера на вашу станцию и лично его привезти.






А теперь поговорим о модульности! Вы сами можете решить, улучшить ли скорость производства на станции, построив, множество поддерживающих друг друга модулей, или использовать ее как гигантский склад. Каждый построенный вами модуль — важное стратегическое решение.
Сверху каждого модуля можно построить еще дополнения. Вложитесь в турели или покройте ваши станции генераторами щитов.

Таким же способом вы можете строить ваши капшипы. Вы можете решить, как сделать любую деталь корпуса. Разумеется, можно сделать свою жизнь проще и оставить все заботы NPC
Мы предоставляем вселенную, вы решаете, как в нее играть.




СТРОЕНИЕ КОСМОСА


Космос должен быть большим. Очень большим. Это связано с долгим временем для путешествий. Разумеется, вы можете использовать хитрости вроде сингулярного ускорителя времени (SETA(CУВ)-прим) или позволять игроку свободно совершать прыжки, но у этого есть много плохих сторон. И поэтому, для Rebirth мы решили ввести систему соединенных магистралей. Они позволяют вам путешествовать между популярными местами. Однако в любой момент вы можете выйти из магистрали, и отправится исследовать.

Благодаря этому, у нас теперь настоящие пропорции космоса, а не маленькие сектора, как в прошлых играх.
Все магистрали построены одной корпорацией — Подразделением Космической Динамики Корпорации Джонферсон, корпорацией, которая в прошлом тесно сотрудничала с Землей и привнесла новые технологии ускорения в Икс вселенную.

Локальные магистрали ускоряют корабли очень большими скоростями. Вы можете управлять скоростью внутри магистрали умелым пилотированием. Это позволяет вам атаковать другие корабли внутри магистралей.

Супер магистрали и Врата

Супер магистрали еще быстрее, чем простые и соединяют межпланетное пространство, однако, вы не можете в любой момент выйти из них.
Врата все еще существуют... но на данный момент, они не работают. Однако есть признаки, что это скоро изменится.

После событий X3 Terran Conflict, X вселенная начала меняться. Благодаря изобретению магистралей, произошли огромные изменения. Появились огромные поселения, и большинство планетарной экономики перешло в космос.
В старой вселенной у нас было просто скопление секторов, но теперь, у нас по-настоящему звездные пропорции.

Мы называем это «Зонами». Это может быть что угодно: от космического города до уникального астероидного поля или других интересных мест. Зоны обычно рядом с локальными магистралями, сектора соединены супер магистралями и формируют кластер (звездную систему).
(c) BlackShark
 


ЕЩЕ ОДНО КОРОТКОЕ ИНТЕРВЬЮ И НОВОСТИ О STEAM

Я огромный поклонник игр компании Egosoft и играл во все игры серии Х. Теперь жду выхода X-Возрождение. Каждый раз заходя на форум, я обнаруживаю, что многие люди задают одни и те-же вопросы, поэтому я решил написать письмо Бернду Лехану в надежде лично узнать ответы на некоторые вопросы.

Aldath: Я уверен, что вы ребята знаете, есть много людей, которые разочарованы тем, что игроку доступен всего один корабль, несмотря на беспилотные летательные аппараты. На форуме ходят слухи, что в будущем в модах можно будет пересаживаться на разные суда. Разве такое возможно сделать?
Бернд: Наверное. На этот вопрос трудно ответить на данный момент. Всё что я могу сказать, это то, что мы будем делать игру доступной для последующей модернизации моддинг сообществами. Что касается кораблей, просмотрев мое объяснение на форумах, вы поймёте: что игрок может владеть многими судами, только управление ими теперь выглядит немного иначе. Вы упомянули беспилотные летательные аппараты, вот первый пример того, что игрок не зациклен на одном корабле.
Aldath: Люди спрашивают и об истребительной авиации. В игре останутся корабли класса М5-М3? Или будут только тяжёлые суда с дронами поддержки?
Бернд: Конечно, в X-Возрождении будет множество типов судов, в том числе и аналоги М5-М3, но теперь классификация кораблей изменится. Также хочу сказать, что теперь на первом месте для игрока будет не размер корабля, а его боевая эффективность.
Aldath: Что касается корабля игрока, насколько сильно его можно модернизировать? Можно ли превратить его в эсминец или авианосец? В общем, сделать так, чтобы можно было в одиночку сражаться с тяжёлыми кораблями врага.
Бернд: Корабль игрока уникальное судно и отличается от всех других кораблей, которые вы встретите во вселенной. Также у корабля собственная линия улучшений, которая отличается от остальных. Однако вы не сможете улучшить корабль до уровня тяжёлых судов. Но повторюсь еще раз: Вы можете владеть и управлять множеством крупных боевых кораблей, благодаря улучшенному ИИ, они могут с лёгкостью выполнить любой ваш приказ, также во время выполнения поручения они могут импровизировать, что добавляет им ценности.
Aldath: Ещё меня интересует новая система перемещения, а точнее так называемые «магистрали». Если игрок расположит станцию вдалеке от торговых путей, может ли он провести к своей станции «магистраль»?
Бернд: Вы не можете построить или изменить «магистраль», есть только одна корпорация, которая имеет эксклюзивный контроль над технологией «магистралей».
Aldath: И последнее. Многие до сих пор надеются, что игра выйдет в 4-м квартале 2011 года? Это правда или всё-таки дата перенесена, вы не упоминали это на форумах. Также на оф. страничке Х-Возрождения стоит дата выхода 4-й квартал 2011 года.
Бернд: Игра выйдет в 2012 году. Мы будем признательны, если кто-нибудь исправит дату выхода на нашем сайте.

Я хотел бы сказать еще раз спасибо за то, что вы нашли время ответить на мои вопросы. Для меня это было приятным сюрпризом.

Бернд: Скорее всего, X-Возрождение будет использовать Steamworks, потому что наш издатель выпускает все последние игры на этой платформе. Это конечно не означает, что вы можете приобрести игру только через Steam, но коробочную версию игры вы должны будете активировать через Steam.
Я знаю, многим это может не понравится, но для нас, как разработчиков, это хорошая новость, потому что это означает, что нам легче будет предоставлять вам обновления для игры. Для нас, как разработчиков, это очень важно.

Ответы Бернда на некоторое вопросы, заданные на сайте Егософта.

Вопрос: Что за корабли изображены на скриншотах и картинках будущей игры, они реальны?
Бернд: Это настоящие корабли. Они будут летать во вселенной, и вы сможете с ними взаимодействовать.
Вопрос: Можно ли в полной мере использовать космическое пространство, например, строить солнечные электростанции выше или ниже планет?
Бернд: Благодаря новой структуре перемещения в пространстве, мы действительно можем создать системы и сектора, в которых игрок может размещать станции в разных позициях по отношению к планетам. Так что Ответ: Да.
Вопрос: Насколько улучшен AI по сравнению с Х3ТС?
Бернд: Намного. Серьезно — игра базируется на совершенно другом движке и AI стал намного умнее.
Вопрос: Насколько сильно связана сюжетка с миром игры? Можно ли быть пиратом или торговцем или наёмником и т.д.?
Бернд: В начале игры сюжет поможет вам больше, чем в прошлых играх, но чем дольше вы играете, тем больше вы получаете свободы, и очень скоро вы сможете быть тем, кем вам хочется.
Вопрос: Будет ли разница в эффективности работы солнечной электростанции при её размещении ближе или дальше от солнца?
Бернд: Да, близость ресурсов теперь играет важную роль. Солнечный свет является хорошим примером. Конечно, вы можете разместить станцию, где захотите, но будет ли она себя окупать, это зависит от её класса и наличия ресурсной базы.
Вопрос: Можем ли мы изменить название корабля игрока? (Мне не нравится название «Pride of Albion»)
Бернд: На самом деле название уже изменилось. Pride of Albion корабль назывался во время войны. В настоящее время большинство людей называют корабль Albion Skunk, потому что на корабле были санитарные проблемы при предыдущем владельце.
Вопрос: Будет ли секретная база НЛО?
Бернд: Если я вам скажу, разве она останется секретной?
Вопрос: Можем ли мы иметь более 2 млрд. кредитов?
Бернд: Да.
Вопрос: А девочка по имени Сьюзи, наконец, нашла своих родителей?
Бернд: В конечном счете, её приняла дружная семья Телади, а позже она вышла замуж за успешного владельца шахты. Во время медового месяца, они нашли малоизвестную систему, с большим кол-вом астероидов и назвали её Альбион. Вся семья переехала туда, и жили они долго и счастливо. Её отчим даже стал важной фигурой в крупной корпорации. Но это уже другая история.

перевод (с) Agamemnom
 


ОЧЕРЕДНОЕ ИНТЕРВЬЮ

А теперь ответы на вопросы относительно Х: Возрождения.

Aldath: Я выбрал несколько вопросов, в основном отсюда. Подобные вопросы задаются чаще всего, поэтому я выбрал именно их.
Aldath: KloHunt3r спрашивает — Так как старые M1/M2/M3/и т.д. больше не используются, вы можете пролить свет на новую систему классификации?
Бернд: К сожалению пока еще рано говорить подробно об этом. Но конечно, есть корабли типы, которых эквивалентны классам современных игр серии X.
Aldath: Quairlzr спрашивает (этот вопрос интересен очень многим) — Будут ли в игре присутствовать новые расы?
Бернд: Повторюсь: мы не хотим рассказывать подробности новой игры, но, в общем: это будет совсем другой мир, хотя будут присутствовать расы, которые успели вам понравиться (или не понравиться)
Aldath: CharlieChop спрашивает — Будет ли Возрождение позволять использовать несколько мониторов? Например, игрок будет иметь возможность использовать один экран, чтобы увидеть состояние какой либо станции, другой для показа карты сектора и т.д.
Бернд: Нет, мы не планируем добавлять эту функцию в X: Возрождение. Игрой, которая поддерживала данную функцию, была X2: The Threat, где можно организовать обзор 6 различных элементов на трех мониторах.
Aldath: Вопрос взят отсюда, автор Rickjames125. Смогут ли игроки действительно организовать свою империю или корпорацию? Не смотря на то, что в играх серии Х эта возможно частично реализована, я никогда не чувствовал себя боссом своей империи. Смогут ли игроки захватывать сектора и контролировать их? Например, захватив сектор, я хотел бы запретить в нём торговлю определёнными товарами, контролировать поступление налогов и т.д.
Бернд: Мы работали над созданием подобных вещей и продолжаем их дорабатывать, я не знаю, как всё это будет выглядеть в релизной версии.
Aldath: Catra спрашивает — Будет ли улучшена экономика в Х: Возрождении? Будут ли NPC станции действовать как станции игрока, то есть развиваться и улучшать производительность?
Бернд: Да, экономика станет еще более реалистичной, теперь она более зависима от спроса и предложения.
Aldath: И я думаю, что задам ещё несколько вопросов, которые у всех на уме. Есть ли новости, о приблизительной дате релиза Х: Возрождения? Или это все еще просто 2012 год? И сможем ли мы увидеть новые скриншоты или видео? Я, например, хотели бы посмотреть видео, где показан бой крупных кораблей, показана новая сеть магистралей, и, возможно, демонстрация постройки станции, которая потом перерастёт в целый комплекс.
Бернд: 2012 год, это пока все, что мы можем сказать, но, конечно, мы выпустим еще несколько видео перед выходом игры.

Спасибо еще раз за время, которое Бернд нашёл для ответов на мои вопросы! Понятно, что эти ответы не открывают занавес тайны, но любая информация лучше, чем её полное отсутствие!

перевод (с) Agamemnom
 


ИНТЕРВЬЮ С БЕРНДОМ ЛЕХАНОМ. ОТВЕТЫ НА ВОПРОСЫ ПИЛОТОВ ELITE GAMES.

Вопрос: Расширена ли производственная цепочка товаров? — SvetRa
Ответ: В X: Rebirth будет другая экономика, она отличается от всех предыдущих игр. Расширение производственной цепочки неизбежно (улыбка). — Бернд

Вопрос: Возможна ли легальная активация и обновление игры без использования Steam? -SvetRa
Ответ: Обновления будут распространяться только через Steam. Но вы можете запустить игру без Steam и даже, полностью отделить её от Steam используя NoSteam.EXE. — Бернд

Вопрос: Кинетическое, лазерное.... какие новые типы вооружения нас ожидают? — ЛЕОПАРД
Ответ: Новое игровое оружие очень сильно отличаются от предыдущего. Об этом есть статья на сайте Egosoft в форуме посвящённому X: Rebirth. Подробней мы расскажем на более позднем этапе. — Бернд

Вопрос: Почему ни на одном видео по X: Rebirth нет врат, а только одни ускорители? — NopileoS
Ответ: Не совсем понял, что вы имеете ввиду. Но есть статья, в которой рассказывается о перемещении в X: Rebirth. Врата будут. — Бернд

Вопрос: С чем связана задержка игры?! — abbotkrea
Ответ: X: Rebirth очень большой проект для нас. Намного больше, чем все, что мы делали в прошлом. Его создание просто занимает больше времени, чем мы ожидали. — Бернд

Вопрос: Какой компьютер нужен для комфортной игры на максимальных настройках?! Сколько ядер процессора будет использовать игра?! — abbotkrea и Newarrior
Ответ: Движок игры, безусловно, использует более 2 ядер. Он оптимизирован для этого. Какие минимальные требования будут на данный момент неизвестно. Ближе к релизу, мы конечно скажем всю необходимую информацию. — Бернд

Вопрос: Можно ли достраивать/перестраивать станции? Будут ли они при этом производить товар? — VonSokol
Ответ: Игроки могут строить станции и расширять их в виде модулей. Да, конечно, они будут производить товары. — Бернд

Вопрос: Есть ли какие-нибудь ограничения в размерах станций и т.д.? — VonSokol
Ответ: Игрок может выбирать из множества различных «чертежей». План описывает, как ваша станция будет выглядеть, и какие расширения возможны. Размеры самые разные, некоторые из них более ограничены, другие менее. — Бернд

Вопрос: Можно ли построить полностью функционирующую верфь, где будут производиться не только корабли, но и комплектующие к ним (не только щиты, но и оборудование, улучшения)? — VonSokol
Ответ: Весьма вероятно, да (подмигиваю) — Бернд

Вопрос: Можно ли сразу строить оборудованные корабли? — VonSokol
Ответ: Корабли должны быть расширены, как и станции. — Бернд

Вопрос: Можно ли менять оборудование у дронов? — VonSokol
Ответ: Дроны продаются только полностью оборудованными. — Бернд

Вопрос: Какова структура и насколько большим будет внутреннее пространство корабля? — gonoroff
Ответ: В настоящее время корабль игрока составляет около 50 м в длине и 28 м в ширине. Торец его все еще можно изменить. Подробнее о структуре вы узнаете в течение нескольких месяцев. — Бернд

Вопрос: Какова функциональность и, какие основные параметры будут отображаться приборами кокпита корабля? — gonoroff
Ответ: Мы стараемся сделать кабину как можно реалистичнее. Есть множество видов приборов, которые отображают различную информацию. Подробнее об этом позже. — Бернд

Вопрос: Будет ли эта игра с ролевым уклоном, если да то какие ролевые элементы мы увидим? — СВ_75
Ответ: Нет, хотя игра имеет некоторые ролевые элементы, она никогда не будет RPG. — Бернд

Вопрос: Будут ли масштабные сражения, сколько кораблей можно задействовать в одной битве при рекомендуемых системных требованиях? — СВ_75
Ответ: Масштабные сражения, безусловно, это наша цель. — Бернд

Вопрос: Какова первостепенная цель у разработчиков, сделать хорошую игру (которую запомнят надолго) или коммерческий успех? — СВ_75
Ответ: Почему одно должно исключать другое? Я думаю, что хорошая игра может быть коммерчески успешным проектом, и одновременно её будут помнить. — Бернд

Вопрос: На что больше будет походить игра: на стратегию, шутер в космосе или симуляцию жизни в космосе? — СВ_75
Ответ: Игра скорее воссоздаёт стратегическое мышление и экономическое моделирование. А чем она будет для вас, зависит от того, как вы в нее играете. — Бернд

Вопрос: Будет ли локализованная русская версия? — Вопрос от меня
Ответ: Наверное, да, но пока точно неизвестно. — Бернд

Вопрос: Будет ли игра открыта для модификации? Будет ли выпущен какой-либо специальный «софт» для этого? — Evengar
Ответ: Мы намерены продолжать поддержку моддинга, но в этот раз он будет более ограничен из-за особенностей движка. — Бернд

Вопрос: Какая физика полётов будет реализована в X: Rebith? — X3-Protector
Ответ: Существует статья об этом в нашем FAQ.
В игре есть множество модификаций перемещения в пространстве. В частности, вы можете попасть в зону влияния большого корабля, и вас утянет за ним, возможно даже произойдёт столкновение. — Бернд

Вопрос: В какие игры вы играете? — Nemo и ЛЕОПАРД
Ответ: Настоящее время на игры не остаётся времени.
Последняя игра, в которую я играл, была Bittrip.Runner, вообще я люблю ретро игры (улыбка) — Бернд

Вопрос: Какая игра серии Х вам нравится больше всех? — Вопрос от меня
Ответ: Конечно X3: Albion Prelude, в нём больше всего улучшений по сравнению с предыдущими играми серии. — Бернд

Вопрос: Насколько дружна команда Егософт? Ведь от этого зависит качество выпускаемой игры. — Agamemnom
Ответ: Обратите внимание на наши страницы на Facebook. Фотографии показывают, что многие мероприятия проходят в офисе (улыбка) — Бернд

перевод (с) Agamemnom & Pilots Elite Games
 


ПЕРЕНОС ДАТЫ ВЫПУСКА X REBIRTH

Многие из вас уже заметили, что дата релиза X Rebirth перенесена на 2013 году. Поверьте, мы бы с удовольствием выпустили игру раньше, но она просто не готова.
Мы очень гордимся X Rebirth'ом, он красивый, захватывающий и в нём все начато с нуля. Но оказывается, что изобрести космический симулятор за одну ночь не просто! ;)

Мы работаем над проектом уже более пяти лет, и теперь мы удвоим наши усилия. И хотя, вся команда работает над проектом, мы не можем назвать точную дату релиза. Но я прошу поклонников, пожалуйста, подождите еще немного и вы получите X Rebirth. — Бернд

Ответы Бернда на вопросы сообщества
Если не спросите, то никогда не узнаете


После ответов на вопросы о X Rebirth на форуме и большого интервью с Gamescom, было задано еще много вопросов, вот ответы Бернда:

Что представляет собой модернизация корабля игрока?
Корабль игрока в этом плане уникален. И хотя модернизация станций и капшипов похожа на модернизацию корабля игрока, есть и различия. Некоторые элементы улучшаются линейно, без вариантов выбора, но многие улучшаются при помощи древа технологий, что позволяет настроить, корабль под себя.

Будут ли модули улучшения станции ограничены?
Всему есть предел. Этот предел зависит от плана строительства.

Мы знает о дронах, которыми может управлять игрок, это действительно здорово, но как мы будем контролировать свой флот?
Косвенно. Контроль над кораблями идёт посредством отдачи приказов. В крупных сражениях чаще всего планировать действия придётся заранее, а затем делать акцент на локальные задачи, например, выводить из строя критические системы корабля, а своим кораблям приказывать атаковать «обработанного» врага.

Есть новшества в экономике?
В X Rebirth очень продуманна торговля с помощью крупных кораблей. На самом деле, это одна из главных причин, почему мы полностью переделали управление кораблями. Контроль над торговлей капшипами сделан очень удобно, и вы сможете заниматься своими повседневными задачами.

Какие новые типы станций вы планируете ввести в игру?
На самом деле, почти все станции будут новыми. Экономика переделана полностью, осталась пара тройка товаров из предыдущих игр серии. Каждый модуль станции может быть оснащен широким спектром улучшений: щиты, оружие, промышленные элементы и многое другое. Так же вам придётся делать выбор между производительностью станции и её защищённостью, согласитесь, что станция напичканная пушками и щитами не догонит по производству промышленный комбинат, зато отлично отобьёт атаку пиратов и ваших конкурентов.

Мы будем строить комплекс, расширяя свою станцию, или есть альтернативы?
При строительстве станции, вы выбираете план, по которому эта станция будет построена. Вы можете редактировать план и настроить его под свои нужды, но любой комплекс начинается с основной станции. Со временем вы будете расширять комплекс, а так же проходить миссии, которые позволят вам улучшить его защищённость и производительность. У вас есть гораздо больше свободы по части планировки комплекса, чем в предыдущих играх, но помните, что комплекс строится намного дольше. Хотя скучать вы не будете, ведь вселенная огромна, и каждую секунду происходит что-то интересное.

Будет ли фондовая бирже, как в Albion Prelude?
Прежде всего, мы стараемся убрать функции, которые очень сложны и требуют большого кол-ва различных пунктов меню. В ходе этого процесса мы сознательно «режем» некоторые функции.
И хотя я большой поклонник фондовой биржи в X3: Albion Prelude, в X Rebirth её не будет. Тем не менее, это не значит, что мы не добавим её в будущем (DLС рулят :) ).

Будет ли использоваться окружение в бою?
Сложные бои в 3D пространстве, были одной из самых приоритетных задач при создании игры. Новые гигантские станции, которые являются гораздо более проработанными, чем в прошлом, могут служить отличным примером новых способов ведения боя.

А как насчёт преступного мира?
Точно. В этом плане игра очень отличается от своих предшественников. Репутация игрока к определенной фракции зависит не столько от того, что он сделал, а скорее от того, был ли он пойман. ;)

Другими словами, контрабандиста, например, теперь гораздо труднее выявить, чем раньше. Отношения с расами полностью зависят от игрока, исключением служат некоторые повороты сюжета. Свобода выбора, на мой взгляд, одна из самых главных особенностей Х-серии.

Капшипы используют те же магистрали для передвижения, что и маленькие корабли?
Магистрали используется только маленькими и средними кораблями. Капшипы же используют прыжковый двигатель, который требует топлива.

Как в игре работают сканеры?
Есть большая разница, между зоной обычного обнаружения ID предмета и зоной глубокого сканирования. Всего реализовано несколько уровней сканирования. Ваш личный ID ИИ узнает, только полностью просканировав корабль. Если вы нападаете на станцию или небольшое транспортное судно вблизи станции, полиция сразу начнёт на вас охоту, но они не знают точно, кто вы есть (пока). Скрываясь в нужных местах достаточно долго, вы может полностью избавить себя от преследования. ;) Вы так же не будете знать, кем является встречный пилот, пока не подлетите поближе.

Как насчет концовки?
Так же, как во всех играх X. Когда сюжет заканчивается, начинается песочница. Планируете ли вы, искоренить целую расу, или начнёте создание своей империи мирным путем, зависит от вас. Будете ли вы торговать, гонять преступников, а может, сами станете преступником, ВСЁ зависит от ВАС. Мы не решаем, что вам делать, мы только хотим предоставить Вселенную, и оставить эти вопросы для вас.

Вы вроде отказались от поддержки геймпада?
Отказались? Нет. Мы создадим полную поддержку для геймпада. Вы уже знаете, что интерфейс игры X3 является гораздо более сложным, и невозможно адаптировать его для геймпада. Но с X Rebirth совсем другая история.

перевод (с) Agamemnom
 


ВОПРОС — ОТВЕТ С БЕРНДОМ ЛЕХАНОМ.

- Насколько разнообразно взаимодействие с НПС?
- Есть множество возможностей. Они могут помочь с миссией или в чем-то другом. Они продают различные товары и улучшения для корабля. Однако это не большие объемы товаров, а специальные предметы, которые они продают. Ну и возможность найма.

- Будут ли попадаться бесхозные корабли?
-Возможно, можно будет и найти. Но есть и возможности, их таковыми сделать :)

- Можно ли будет пользоваться коммом, будучи пристыкованным?
-Отчасти это возможно, но все основные приказы вы отдаете с корабля.

- Присутствуют ли другие расы на станциях?
- Да, некоторые имеются, но не в том количестве, как раньше. Вы больше не будете путешествовать по всей вселенной, вместо этого вам предлагается разбираться в небольших, хорошо детализованных системах, размерами в тысячи километров.

- Как работает исследование новых районов? Они уже присутствуют или же вселенная растет динамически? Ведь когда-нибудь же все астероиды будут скопаны или же они где-то вновь появляются?
- По-разному. Есть статичные области, и есть области, которые динамично генерируются и изменяются.

- Я большой фанат серии Икс и книг. Откуда вы берете столько мотивации, продолжать работу над космосимами?
- Честным ответом будет то, что это стало для нас выгодным только с переходом в Стим. Это дало нам дальнейшую мотивацию. Космосимы медленно, но верно выходят на первый план.

- Сколько примерно секторов, по сравнению с АП, есть в игре? Имеются ли неизвестные и пиратские сектора?
- Есть только солнечные системы. Меньше числом, по сравнению с предшественниками, но больше по размеру и детализации. То, что раньше было сектором, сейчас является «зоной». Если их сравнивать численно, то вы придете примерно к тому же числу.

- Строит ли АИ комплексы?
- Да

- Будет ли когда-нибудь мульти плеер?
- Возможно, мы подумаем об этом позже. Сейчас же перед нами стоит релиз и последующие обновления на первом месте. Страничка OnlineUniverse.net все еще существует. Она лишь лежит, вся покрытая пылью, в темном углу чулана. У нас недостаточно большая команда и мало времени, чтобы заниматься этим вопросом.

- Постройка комплексов и настройка торговых путей были сложными и утомляющими. Было ли это улучшено, если да, то как?
- Для этого вы используете блюпринты (blueprints), которые дают различные возможности для постройки и улучшений. Вы не сможете просто так построить станцию в любом месте, вместо этого вы устанавливаете платформу, к которой, с помощью архитектора, в определенных местах прикрепляются модули. Однако это ни в коем случае не ограничение, подобных мест достаточно много. Просто так выглядит логичней.

- Будет ли поддержка нескольких мониторов?
- Не к релизу и не без посторонней помощи. Но мы попытаемся как можно быстрее исправить это в патчах.

- Игры серии Икс всегда имели большое моддинг-комьюнити. Будете ли вы его поддерживать?
- Я могу с уверенностью сказать, движок игры более чем доступен. Мы будем поддерживать мододелов в любом случае.

- Семь лет разработки, это довольно большой отрезок времени. Является ли то, что вами сделано на нынешний момент, тем, что вы планировали и ставили себе целью в самом начале? Или же это стало уже совершенно другим?
- Было много сложностей, и я бы никогда не подумал, что будет столь трудно. Мы хотели начать сначала, но нам стало быстро понятно, что это намного сложнее, чем вы вначале подумали. Но оглядываясь назад, я доволен результатом.

- Что означает «Item Traiding“? Являются ли они каким-то ценным товаром с особыми свойствами?
- Да. Имеется широкий ассортимент товаров. Нелегальные, или для покупки, которых нужна лицензия. Вы сможете найти их в ящиках на станции или у НПС.

- Планируются ли выпуск DLC?
- Мы попытаемся выпустить как можно больше апдейтов и полноценных дополнений, чтобы поддержать жизнь игре. Различие между DLC и дополнением гораздо больше, чем просто в названии. У нас еще нет никаких планов, для новой игры и потому мы сделаем основной упор на улучшение X-Rebirth.

- Есть ли старт в качестве «Скромного торговца», что-то типа водилы-дальнобойщика?
- Есть только ОДИН старт. Чем вы будете заниматься дальше, уже ваше дело. Но возможно, позже что-то подобное будет добавлено.

- Есть ли сейчас возможность, управлять настоящей империей? Захватывать системы, разбивать фракции?
- Вы можете всех и все вапоризировать. К сожалению, настоящего UI для стратегической поддержки хитроумных военных планов нет, но он стоит на первом месте в моем «листке желаний». Возможно, захват секторов или владение «зонами» еще будут встроены.

- Что с абордажем?
- Он есть. Для начала вам надо нанять абордажную команду и позаботиться об их тренировках, для набора опыта. Используются абордажные капсулы, однако для начала захвата, вам нужно выполнить определенное действие, например, вырубить двигатели захватываемого корабля.

- Что подразумевается под «Корабельной иерархией»?
- Это само организовывающаяся система. Скажем, вы приказываете своему кораблю охранять другой корабль, который, в свою очередь, является часть эскорта другого корабля. Вы можете назначать пилотам ведущего (Kommandant), который управляет вашими кораблями согласно ваших приказов.

- Каково число модулей? Каково различие в классах кораблей?
- Различия классов, как раньше — М1-М8, больше нет. Оно больше в назначении кораблей. Есть большие добытчики, огромные транспорты или же специальные корабли, вроде авианосцев. Я не знаю точное число возможных модулей, но насколько помню, их больше сотни.

- Будут ли станции различаться в зависимости от расы?
- Различия есть, но я пока не буду о них говорить.

- Имеется ли улучшенный автопилот?
- Да

- Как действуют «прыжковые двигатели», если врата деактивированы?
- Джампдрайвы есть только у капиталов. Они могут прыгать по всей солнечной системе и игрок, и его корабли могут пристыковаться к бигшипу и прыгнуть вместе с ним. Однако возможны лишь внутрисистемные прыжки.

- Для чего служит вид от первого лица и возможность осмотреться в ангаре? Что запланировано, связанное с этим? Типа посадки на планету или подобное?
- Это имеет смысл уже сейчас — для найма и разговора с НПС. Также это открывает большие возможности в будущем.

- Солнечные системы столь же огромны, во многие тысячи километров размером, как и в реальности?
- Нам не хочется полного реализма, но хочется достичь определенной достоверности. Одна солнечная система со многими планетами и лунами связана с другой солнечной системой вратами, сектора в самой системе связываются супер-хайвэями, а «зоны» одного огромного сектора соединяются локальными хайвэями.

- Сколько сюжетов есть в игре?
- Только один, но зато с генерирующимися миссиями.

- Основой всей экономики являются добытые из астероидов ископаемые. Что будет, когда все астероиды закончатся?
- Образовываются новые астероидные поля, на новом месте и с определенным временным промежутком. Так что ресурсы НЕ полностью бесконечны.

- Имеются ли план по поддержке Oculus Rift?
- У нас самих есть один из Рифт-прототипов. В 1.0 — версии игры поддержки Окулус Рифта не будет. Но в своих отзывах и предложениях, вы сможете решать, каких приоритетов нам придерживаться в разработке следующих апдейтов.

- Что было вашим преткновением, когда вы ограничили себя одним кораблем? Думаете, смогут ли моды это изменить?
- Мы хотели поставить в фокус те вещи, которые считаем важнейшими. Да, моды смогут это изменить. Но я прошу вас, игроков, сперва поиграть в игру и только потом сказать, чего вам недостает.

- Простой Вопрос: Существуют ли еще Хааки?
- Простой ответ : Мертвое насекомое — хорошее насекомое

- Будет ли «кинематографическое» подношение сюжета?
- Мы хотим преподнести сюжет как можно лучше. И моддеры смогут сами создавать кат-сцены.

- Как действуют щиты?
- У небольших кораблей также, как и раньше. У больших будут прикрыты только «элементы поверхности» — генераторы, турели и т.п. Полностью они не защищены.

- Когда «Скунс» к концу сюжета уже полностью улучшен, имеем ли мы шанс против М1 или М2 ?
- Только если ты и вправду хорошо летаешь. В противном случае ты быстро станешь космической пылью.

- Можно ли «специализировать» модули «Скунса»?
-Все модули улучшаются отдельно. Нельзя будет все кинуть на двигатели.

- Будут ли бои напряженными?
- АИ будет пользоваться атакующими и защитными маневрами, уклоняться. «Догфайтинг» будет намного интересней.

- Можно ли дроном пролететь по хайвэю?
- Нет

- Планируется ли релиз на консолях?
- ПК пока в приоритете. Но возможно да.

- Сможет ли игрок управлять своей собственностью через тактическую карту?
- Таковая есть. Причиной, почему пока о ней нет и слова, в том, что я пока недоволен ее внешним видом.

перевод (с) Igel Hans
 


БЕРНД ЛЕХАН НА ФОРУМЕ EGOSOFT, ОТВЕТИЛ НА НЕКОТОРЫЕ ВОПРОСЫ.

Kittens David (комментарии игрока)
Демо на Gamescom 2013 было глупым и бесполезным, представляя X-Rebirth как аркадную космическую стрелялку.
Что ж, нам было необходимо сделать демо, умещающееся в 10 минут. Близко к невозможному показать какую-то большую глубину за этот период времени.
Они рекламируют X-Rebirth словами Build, Trade, Discover and Fight (Строй, Торгуй, Исследуй и Воюй). Но у нас нет никакой информации, ни о торговле, ни о строительстве станций. Довольно смущающее для того, что было ядром прошлой X игры.
Bernd
Одно и наших следующих видео будет направленно на торговлю. Ролик про строительство так же запланирован, но нам еще нужно заполнить информацией больше двух месяцев ожидания, и мы не можем выпускать видео каждый день.
У нас есть два типа торговли. Один из них — это покупка\продажа приспособлений, другой – для больших объемов продукции. Первый тип – это то, что вы можете называть предметами инвентаря. Вы можете покупать и продавать вещи в основном на платформах, затем использовать их в миссиях или для других специальных целей. Серьезная же торговля большими объемами всегда будет происходить с помощью сторонних кораблей (обычно капитальных). Они примут ваши указании и примутся к исполнению в асинхронном режиме. Что позволяет нам сделать торговлю более реалистичной. Это включает в себя и загрузку, разгрузку огромным количеством маленьких транспортных кораблей или же медленное маневрирование капитальных кораблей в большие станции.

Kittens David
Далее, мы знаем, что ограничены Гордостью Альбиона. Но ведь это же маленький военный кораблик. Да, да.. Я уже вижу бегущий фанбоев, которые будут мне рассказывать, что это корвет М6, но серьезно, взгляните в последнем видео, когда корабля садится, и мы видим ангар… Вы можете видеть игрока рядом с погрузочной рампой и саму корму корабля, двигатель, посадочные шасси… Честно, он же не больше вертолета CH-53… Такая пропасть между настоящим корветом. Более того, мы можем видеть, как пилот проходит по тесной лесенке и тут же оказывается в крошечном грузовом отсеке, что выдает, насколько Гордость Альбиона мала.
Bernd
Размер Скунса (Skunk, объявленное название корабля. прим. переводчика) – 43 х 25 х 15 метров. CH-53D, для сравнения – 27 х 4,7 х 7,6 метров. Так что Гордость Альбиона — двое длиннее, двое выше, и более чем в 5 раз шире, что значит она в примерно 20 раз больше CH-53.
Цели Скунса будут крутиться вокруг него как именно боевого корабля. И он ни в кое случае не предусмотрен для перевозки чего бы то ни было кроме оружия, дронов и команды.

Kittens David
Еще одно смятение — улучшение корабля. Черт люди, два месяца до релиза после 7 лет разработки, время для правки последних багов, а никак не разработке и программировании новых особенностей, все должно работать и быть готовым… Это должно быть время, когда разработчики уже показывают нам классные фичи. Вроде – Привет, ребята. Вот вам картинка Альбиона сначала, а вот – полностью улучшенный. Которые показывают нам два совершенно разных корабля, почти как в Darkstar One, когда поначалу ваш корабля выглядит как капсула, а после с добавление дополнительных крыльев, грузовым отсеком, модулем двигателя превращается, скажем, из 20 метрового корабля – в 80 метровый. Вы же понимаете, действительно меняя корабля в его размере и очертаниях. Но разработчики никогда не обсуждали и не показывали такую важную деталь.
Это очень пугающе, и оставляет у меня чувство, что в игре нет никаких апгрейдов Гордости Альбиона.
Bernd
Данный страх отчасти верен. Скунс будет становиться лучше, но не будет отличаться. Но не забывайте о дронах, на которых вы можете летать, выполняя множество разных целей, и конечно вы можете обладать и непрямо контролировать много капитальных кораблей.
У Скунса будут улучшаться различные особенности (Двигатель, щиты, основное оружие…), но он не будет менять формы. Поэтому внешний вид не будет сильно изменяться.
Да, это одна из многих вещей, которую мы бы хотели сделать лучше, но, к сожалению ни в 1.0.

Kittens David
Ок, у тебя нет большого числа кораблей, но ты сможешь состыковаться с большими кораблями и командовать ими с наблюдательного мостика. Что же, ничего из этого не было показано или объяснено… Это разочаровывает. Снова разработчики оставляют нас, с мыслю, что этого не существует. Вам следовало бы как минимум показать длинное видео со стыковкой Гордости Альбиона к большому кораблю и перемещении игрока на наблюдательный мостик и объяснить командные меню, но нет…
Bernd
Нет никаких планов по возможности командования вашими кораблями с наблюдательного мостика. Вы можете пристыковаться на капитальные корабли, ровно, так же как и на станции, но это не для его командования. Управление такими кораблями происходить путем разговора с пилотами через интерком. При торговли, например вы, собираете предложения со станции, и они добавляются в специальное меню, которое позволяет вам фильтровать, что вам необходимо. Теперь, когда мы заходите в это меню, вы оказываетесь в разговоре с пилотом корабля, которого вы хотите отправить на транспортировку этих товаров, и собственно управление происходит путем пересылки собранных вами предложений.

Kittens David
Вы показали в одном из видео, как большой корабль планирует свой маршрут вокруг станции. Но нигде не была показана карта. Я серьезно боюсь, что мы все так же получим бесполезную 2D карту.
Bernd
Верно. У вас не будет карты для планирования летных маршрутов. По крайней мере, точно не в 1.0, и у нас нет на данный момент никаких планов на это в дополнениях. Видео про ИИ показывало вам, как торговый корабль стыкуется, чтобы забрать товары. Ваша роль найти предложения что купить и где продать. Сложная часть разработки была – позволить ИИ исправно существовать в действительно сложной геометрии.

Одна из МНОГИХ вещей, которые мы рассматриваем для последующий апдейтов – это позволить игроку более точно влиять на атакующие маршруты для его капитальных кораблей, и вот это точно будет иметь дело с некой картой. Так что, пока в X-Rebirth 1.0 вы будете достаточно приблизительно сообщать вашим пилотам, как атаковать цель, возможно впоследствии апдейт привнесет больше опций микро менеджмента. Случится ли это и когда – зависит от ваших отзывов после релиза. Но нет никакого смысла обсуждать приоритеты обновлений с нашими фанами до тех пор, пока в их руках еще нет игры.

Kittens David
А теперь бой… Бой.. Gamescom 2013 оставил во мне ужасный страх об аркадной игре. Убийства одним выстрелов. Невероятный щит на Альбиона. Битва с крупным кораблем… Ты уничтожаешь турели/генератор щита и двигатель с такой простотой.. Это было печально.
Bernd
Еще раз: Вы видели 10 минутное демо предназначенное для получения удовольствия абсолютными новичками. Если бы мы сделали реалистичный уровень сложности – то большинство бы составило негативное впечатление.

giskard
Мне бы хотелось увидеть больше роликов про управление. Особенно для джойстика. И, конечно же, новую схему вселенной, что я считаю самым интересным для себя.
Bernd
Поддержка джойстиков, конечно же, будет в 1.0. Она уже есть, но сложно сказать, когда джойстики смогут работать на 100%. В противоположность к геймпадам, каждый джойстик требует своих опций конфигурации. Я уверен, что поддержка в 1.0 будет хорошей, и если потребуются некие специальные фичи, мы легко их добавим в обновлениях. Но, тем не менее, не думаю, что вопрос поддержки джойстиков настолько интересен, чтобы делать целое видео об этом.

перевод (с) Olivier Derivier
 

Pilots Elite Games, Андрей Бауков a.k.a. Мамонт, Сергей Ходоровский a.k.a. Tension MAN
К началу раздела | Наверх страницы Сообщить об ошибке
X Rebirth - "Первый взгляд"
Все документы раздела: "Первый взгляд" | Курс молодого пилота | Прохождения | Фракции и рейтинги | Полезные файлы | Файлы |


Дизайн Elite Games V5 beta.18
EGM Elite Games Manager v5.17 02.05.2010