Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Ковровое сканирование ресурсов | страница 1
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 1 из 2
На страницу: 1, 2  След. | Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал X4: Foundations: «Ковровое сканирование ресурсов»
Mechick
 101 EGP


Рейтинг канала: 5(233)
Репутация: 8
Сообщения: 276

Зарегистрирован: 24.07.2010
Ковровое сканирование ресурсов

Кратко: Программка помогающая в сканировании ресурсов в секторе.
Внимание! Не для игры, модифицирует сохранение.
Автор: Я
Версия игры: любая

Описание:

Из того, что раздражает в X4 больше всего, задания на поиск ресурсов, пожалуй занимают одно из главных мест. Для меня по крайней мере.
По сути это лото или лотерея на огромной карте, где ни визуально, ни логически невозможно определить где и сколько ресурсов находится.
Цветовая подсказка, так же мало помогает, особенно в секторах полностью покрытых астероидами и/или газом.
Для таких случаев, сделал в помощь программку, которая покрывает часть карты ковром из зондов.

Как пользоваться.
Конечно не без танцев с бубнами, но всё же попроще традиционного способа поиска.

1. В игре разместите в нужном секторе исследовательский зонд и как ни будь его назовите.
В моём случае я дал ему имя "Тест-зонд". Имя можно дать какое угодно, кроме стандартного "Исследовательский зонд". Это будет центр "коврика".
Желательно не находиться в секторе сканирования. В противном случае часть зондов может сорваться и улететь куда-то на запад.
Возможно, что-то прописано у них в xml, а возможно просто реакция на появление внутри астероидов.
2. Сохраните игру.
3. Запустите программку.
4. В поле Имя зонда впишите то имя, которое вы дали зонду в игре.
5. Задайте размеры коврика. Имейте в виду 10 - это 10 в одну и 10 в другую сторону от вашего зонда, т.е. по сути 20 + 1 центральный = 21 зонд по оси. В поле шаг можно проставить расстояние между зондами, стандарт 32км.
6. Нажать "Загрузить XML", выбрать xml или xml.gz.
7. Если всё прошло хорошо, то программа автоматически предложит вам сохранить файл. И по завершении сохранения закроется.
8. Загрузите модифицированное сохранение. В игре вы увидите коврик из зондов. Найдите то что вам нужно, можете сделать для себя скриншот.



9. Вот в общем-то и всё, далее можете загружать игру с обычного сейва и сбрасывать зонд в нужное вам место сверившись со скриншотом.

Наверное важно.
Временные файлы программа создаёт в папке в которой находится.
Если вы переживаете за свой SSD, то вероятно будет лучше хранить её где ни будь на HDD.
Я бы посоветовал отдельную папку, на случай сбоев или ошибок программы.
Временных файлов всего 2, весом по ~1Гб.


mat.rar
 Описание:
 Имя файла:  mat.rar
 Размер файла:  8.22 KB
 Скачано:  272 раз(а)


Последний раз редактировалось: Mechick (07:54 13-06-2021), всего редактировалось 11 раз(а)
    Добавлено: 05:51 05-06-2021   
anDron
 545 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 12(1904)
Репутация: 54
Сообщения: 5563
Откуда: Новосибирск
Зарегистрирован: 27.11.2013
Надо добавить нормальное описание-шапку по программе. По принципу оформления модов. А то, без поллитры, и не сообразишь, сходу, о чем речь. Улыбка
    Добавлено: 06:05 05-06-2021   
Mechick
 101 EGP


Рейтинг канала: 5(233)
Репутация: 8
Сообщения: 276

Зарегистрирован: 24.07.2010
Надеюсь так получше?
    Добавлено: 08:23 05-06-2021   
Progger
 50 EGP

Рейтинг канала: 2(20)
Репутация: 0
Сообщения: 7

Зарегистрирован: 18.05.2021
В игре ресурсы представлены в виде кубов 32x32x32 км, поэтому нет смысла так часто ставить зонды - достаточно по одному в центр каждого куба.
    Добавлено: 08:23 05-06-2021   
Mechick
 101 EGP


Рейтинг канала: 5(233)
Репутация: 8
Сообщения: 276

Зарегистрирован: 24.07.2010
Progger :
В игре ресурсы представлены в виде кубов 32x32x32 км, поэтому нет смысла так часто ставить зонды - достаточно по одному в центр каждого куба.

Не знал. Можно сделать изменяемый шаг.

добавлено спустя 27 минут:
Обновил, добавил возможность смены шага.

Последний раз редактировалось: Mechick (08:57 05-06-2021), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 08:57 05-06-2021   
ayes
 92 EGP


Рейтинг канала: 5(112)
Репутация: -37
Сообщения: 1016
Откуда: Чебоксары
Зарегистрирован: 22.02.2008
И теперь главный вопрос: А как потом удалить зонды?
    Добавлено: 09:17 05-06-2021   
Mechick
 101 EGP


Рейтинг канала: 5(233)
Репутация: 8
Сообщения: 276

Зарегистрирован: 24.07.2010
ayes :
И теперь главный вопрос: А как потом удалить зонды?

Ты же не собираешься продолжать игру с модифицированным сейвом? См. п. 12
Сделал скриншот, и уже в нормальной игре сбросил зонд там где тебе нужно.
    Добавлено: 09:44 05-06-2021   
anDron
 545 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 12(1904)
Репутация: 54
Сообщения: 5563
Откуда: Новосибирск
Зарегистрирован: 27.11.2013
Mechick :
Надеюсь так получше?
Получше. Да.
Следущее в первом посте есть, но:
вообще-то есть еще пожелание, как-то более заметно выделить предупреждение (возможно дополнительно добавить в шапку), что программа безвозвратно модифицирует сейв и соответственно требует предварительного его "перепрятывания". (bold-ом ли, цветом или курсивом).

ЗЫ. Если что, я не как модератор пишу, а как обычный участник канала. Т.е. написанное - не требование администрации, а просто пожелания... Улыбка

добавлено спустя 22 минуты:
ЗЫ2. Общие пожелания на развитие:
- автоматически разархивировать сейв (если он "пожат")
- заполнять зондами все сектора (т.е. делать сейв-общую_карту распределения ресов); без всякого "опорного зонда".
- сохранять сейв с измененным именем (тогда его можно хранить в общей папке с сейвами, но потребуются уже ручные манипуляции для загрузки); либо автоматически бэкапить старый сейв.

Последний раз редактировалось: anDron (12:54 05-06-2021), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 12:50 05-06-2021   
Mechick
 101 EGP


Рейтинг канала: 5(233)
Репутация: 8
Сообщения: 276

Зарегистрирован: 24.07.2010
anDron :

- автоматически разархивировать сейв (если он "пожат")

Если его возьмёт стандартный zip архиватор, то можно попробовать.
anDron :

- заполнять зондами все сектора (т.е. делать сейв-общую_карту распределения ресов); без всякого "опорного зонда".

Это вряд ли. Чёрт ногу сломит в их XML, да и не лучшее это дело ковырять сейвы.
В идеале хорошо бы сделать скрипт или мод как в X3, но с этим движком я пока не знаком.
anDron :

- сохранять сейв с измененным именем (тогда его можно хранить в общей папке с сейвами, но потребуются уже ручные манипуляции для загрузки); либо автоматически бэкапить старый сейв.

Тоже думал как лучше, сделаю что ни будь.
    Добавлено: 13:39 05-06-2021   
anDron
 545 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 12(1904)
Репутация: 54
Сообщения: 5563
Откуда: Новосибирск
Зарегистрирован: 27.11.2013
7-zip, винрар? ну и gunzip - gz-тку берут.
Mechick :
Тоже думал как лучше, сделаю что ни будь.
Можно делать папку в папке сейвов. А там парочку папочек Модифиед и Бэкап. И туда соответствующие копии скинуть.
    Добавлено: 14:57 05-06-2021   
alexusvm
 651 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 13(2049)
Репутация: 31
Сообщения: 1580
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 30.08.2012
Mechick :
Если его возьмёт стандартный zip архиватор, то можно попробовать.
Если написано на .NET, есть штатный метод фреймворка, прекрасно это делающий без сторонних бубнов.


добавлено спустя 38 минут:
Progger :
ресурсы представлены в виде кубов 32x32x32 км
Даже беглый взгляд на region_definitions покажет что это не так Подмигиваю


Последний раз редактировалось: alexusvm (00:23 06-06-2021), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 00:23 06-06-2021   
Mechick
 101 EGP


Рейтинг канала: 5(233)
Репутация: 8
Сообщения: 276

Зарегистрирован: 24.07.2010
alexusvm :
Mechick :
Если его возьмёт стандартный zip архиватор, то можно попробовать.
Если написано на .NET, есть штатный метод фреймворка, прекрасно это делающий без сторонних бубнов.

Я его и имел в виду под стандартным архиватором. В данном случае всё сработало. Обновил 1-й пост.
    Добавлено: 00:26 06-06-2021   
Progger
 50 EGP

Рейтинг канала: 2(20)
Репутация: 0
Сообщения: 7

Зарегистрирован: 18.05.2021
alexusvm :
Даже беглый взгляд на region_definitions покажет что это не так

А неторопливый взгляд в сейв покажет, что ресурсы хранятся так:
 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)
Код:
<component class="sector" macro="cluster_18_sector001_macro" connection="cluster" code="QIF-571" owner="paranid" knownto="player" known="1" id="[0xbeff]">
  <resourceareas>
    ...
    <area x="192000" y="32000" z="-32000">
      <wares>
        <ware ware="nividium">
          <recharge max="20" current="18" time="604800"/>
        </ware>
        <ware ware="ore">
          <recharge max="15952" current="489" time="144000"/>
        </ware>
        <ware ware="silicon">
          <recharge max="15972" time="144000"/>
        </ware>
      </wares>
      <yields>
        <ware ware="nividium">
          <yield name="medium"/>
        </ware>
        <ware ware="ore">
          <yield name="medium"/>
        </ware>
        <ware ware="silicon">
          <yield name="medium"/>
        </ware>
      </yields>
    </area>
    ...
  </resourceareas>
</component>

region_definitions используется для генерации этих кубов при создании вселенной. Собственно я это выяснил, изменяя region_definitions и удивляясь, почему в игре нет никаких изменений Улыбка
    Добавлено: 07:40 06-06-2021   
Mechick
 101 EGP


Рейтинг канала: 5(233)
Репутация: 8
Сообщения: 276

Зарегистрирован: 24.07.2010
Progger :
alexusvm :
Даже беглый взгляд на region_definitions покажет что это не так

А неторопливый взгляд в сейв покажет, что ресурсы хранятся так:
 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)
Код:
<component class="sector" macro="cluster_18_sector001_macro" connection="cluster" code="QIF-571" owner="paranid" knownto="player" known="1" id="[0xbeff]">
  <resourceareas>
    ...
    <area x="192000" y="32000" z="-32000">
      <wares>
        <ware ware="nividium">
          <recharge max="20" current="18" time="604800"/>
        </ware>
        <ware ware="ore">
          <recharge max="15952" current="489" time="144000"/>
        </ware>
        <ware ware="silicon">
          <recharge max="15972" time="144000"/>
        </ware>
      </wares>
      <yields>
        <ware ware="nividium">
          <yield name="medium"/>
        </ware>
        <ware ware="ore">
          <yield name="medium"/>
        </ware>
        <ware ware="silicon">
          <yield name="medium"/>
        </ware>
      </yields>
    </area>
    ...
  </resourceareas>
</component>

region_definitions используется для генерации этих кубов при создании вселенной. Собственно я это выяснил, изменяя region_definitions и удивляясь, почему в игре нет никаких изменений Улыбка

Странно, что никто ещё не сделал карту ресурсов. Или я просто не знаю?
Возможно получится упростить программку вываливая зонды в координатах с наивысшим содержанием ресурсов.
    Добавлено: 13:44 06-06-2021   
Progger
 50 EGP

Рейтинг канала: 2(20)
Репутация: 0
Сообщения: 7

Зарегистрирован: 18.05.2021
Mechick :
Странно, что никто ещё не сделал карту ресурсов. Или я просто не знаю?

Скорее всего ей было бы очень трудно воспользоваться. Т.к. отсутствует возможность послать корабль по заданным координатам, то очень сложно прилететь у богатому месторождению, находящемуся значительно выше или ниже эклиптики, чтобы развернуть там зонд.
    Добавлено: 14:19 06-06-2021   
gotis
 50 EGP

Рейтинг канала: 4(64)
Репутация: 0
Сообщения: 19

Зарегистрирован: 31.12.2018
Я, наверное, чего-то напрочь не понимаю в этой жизни. Подозрение.
 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)
Я могу понять людей, которые не играют с модами "принципиально" (Но не "принять" - для меня игра есть средство получения удовольствия и "разминка мозга". Если нечто меня напрягает сверх меры буквально или раздражает - я спокойно использую мод.) Я могу понять тех, кому "до зарезу" нужны "венчуры", и он борется "за чистоту сейва" (Хотя как пор мне - профит от этого сомнительного занятия просто смешон. А ресурсов для модификаций любой курьер, правильно настроенный на "сбор грузов" в секторе "с активностью", даст во много раз больше.) В общем, я многое могу понять...
Но если вы по определению намерены "обманывать игру" и "облегчать игровую механику сторонними программами" - какая религия мешает вам, например, поставить мод Sector Satellites с его ресурсными спутниками? Чтобы точно так же увидеть все ресурсы в секторе. Там можно настроить вид ресурсов, "порог обнаружения", количество дополнительных зондов для "обозначения" и проч., и проч. Не хотите метку на сейв - сделайте так же: найдите, заскриньте, удалите мод, загрузите... Хотите "своё" непременно - посмотрите скрипты мода, разберите, сделайте своё "так же, но лучше" для себя...
Ну вот честно, не в обиду. Лично я только радуюсь, когда люди "активничают", что-то пишут, делают... Просто тупо не понимаю, правда: зачем изобретать велосипед на гусеницах - когда давно есть на колёсах?
И да, простите за резкость, если кому так показалось - всем желаю только благ. И активных пилотов (и людей) - реально уважаю. Если anDron'у покажется, что "не по теме" я тут написал или "чересчур" - пусть аннигилирует. Но написал - как думал.


Последний раз редактировалось: gotis (17:11 06-06-2021), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 17:07 06-06-2021   
Mechick
 101 EGP


Рейтинг канала: 5(233)
Репутация: 8
Сообщения: 276

Зарегистрирован: 24.07.2010
gotis :
Я, наверное, чего-то напрочь не понимаю в этой жизни. Подозрение.
 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)
Я могу понять людей, которые не играют с модами "принципиально" (Но не "принять" - для меня игра есть средство получения удовольствия и "разминка мозга". Если нечто меня напрягает сверх меры буквально или раздражает - я спокойно использую мод.) Я могу понять тех, кому "до зарезу" нужны "венчуры", и он борется "за чистоту сейва" (Хотя как пор мне - профит от этого сомнительного занятия просто смешон. А ресурсов для модификаций любой курьер, правильно настроенный на "сбор грузов" в секторе "с активностью", даст во много раз больше.) В общем, я многое могу понять...
Но если вы по определению намерены "обманывать игру" и "облегчать игровую механику сторонними программами" - какая религия мешает вам, например, поставить мод Sector Satellites с его ресурсными спутниками? Чтобы точно так же увидеть все ресурсы в секторе. Там можно настроить вид ресурсов, "порог обнаружения", количество дополнительных зондов для "обозначения" и проч., и проч. Не хотите метку на сейв - сделайте так же: найдите, заскриньте, удалите мод, загрузите... Хотите "своё" непременно - посмотрите скрипты мода, разберите, сделайте своё "так же, но лучше" для себя...
Ну вот честно, не в обиду. Лично я только радуюсь, когда люди "активничают", что-то пишут, делают... Просто тупо не понимаю, правда: зачем изобретать велосипед на гусеницах - когда давно есть на колёсах?
И да, простите за резкость, если кому так показалось - всем желаю только благ. И активных пилотов (и людей) - реально уважаю. Если anDron'у покажется, что "не по теме" я тут написал или "чересчур" - пусть аннигилирует. Но написал - как думал.

Каждому своё и по ситуации. Насчёт мода, да посмотрел, слишком долго. В моём случае мне нужен быстрый результат. Мне не ресурсы сектора нужны, а поскорее выполнить "очень лёгкое" задание, завязанное, повторюсь, на принципе лото или лотереи. Что было под рукой (C#), то и использую. Знал бы скриптовый движок на X4, использовал бы его.
Progger :
Скорее всего ей было бы очень трудно воспользоваться. Т.к. отсутствует возможность послать корабль по заданным координатам, то очень сложно прилететь у богатому месторождению, находящемуся значительно выше или ниже эклиптики, чтобы развернуть там зонд.

Со времён X3 egosoft прошла долгий путь и сделала наконец космос плоским, так что никаких полётов выше/ниже эклиптики. Все основные жирные ресурсы похоже собраны на уровне 0 и в обозримой части сектора, иначе их было бы тупо не найти с навигацией, позволяющей летать только по плоскости. По идее на той же карте из Builder-а, можно к примеру расставить указатели богатых месторождений. Впрочем причину похоже нашёл.
Мне удалось сделать консольное приложение, которое раскидывает зонды по самым жирным точкам ресурсов. Только вот... Оказалось что координаты кубов не бьются с реальностью. Либо они закодированы, либо имеют свою особую точку отбивки, либо вообще все объекты отбиваются друг от дружки. Приконнекчивание зондов в разных местах сохранения выдаёт абсолютно разные координаты в игре.



Последний раз редактировалось: Mechick (03:46 07-06-2021), всего редактировалось 3 раз(а)
    Добавлено: 22:40 06-06-2021   
Progger
 50 EGP

Рейтинг канала: 2(20)
Репутация: 0
Сообщения: 7

Зарегистрирован: 18.05.2021
Mechick :
Со времён X3 egosoft прошла долгий путь и сделала наконец космос плоским, так что никаких полётов выше/ниже эклиптики. Все основные жирные ресурсы похоже собраны на уровне 0 и в обозримой части сектора, иначе их было бы тупо не найти с навигацией, позволяющей летать только по плоскости.

На самом деле можно указать позицию не только на эклиптике, но это не очевидно и очень неудобно: нужно указать позицию, наклонить карту и появляется возможность поднять / опустить эту позицию.
Mechick :
Оказалось что координаты кубов не бьются с реальностью. Либо они закодированы, либо имеют свою особую точку отбивки, либо вообще все объекты отбиваются друг от дружки.

У них там как-то всё сложно организовано - сектора состоят из зон, которые цепляются к сектору с разными смещениями. Судя по всему координаты зондов задаются относительно зоны, в которой они расположены. Как узнать смещение зоны я так и не понял.
    Добавлено: 14:24 07-06-2021   
Mechick
 101 EGP


Рейтинг канала: 5(233)
Репутация: 8
Сообщения: 276

Зарегистрирован: 24.07.2010
Progger :

На самом деле можно указать позицию не только на эклиптике, но это не очевидно и очень неудобно: нужно указать позицию, наклонить карту и появляется возможность поднять / опустить эту позицию.

Я к тому, что сколько ни летал по удалённым залежам астероидам (в Большой бирже например - натуральные американские горки и выше и ниже эклиптики) там всегда только мусор, как правило всё самое жирное лежит в зоне доступности. Видимо, чтобы игрок имел возможность добраться до них летая в одной плоскости.
    Добавлено: 14:53 07-06-2021   
Shadowman
 265 EGP


Рейтинг канала: 5(205)
Репутация: 42
Сообщения: 1392
Откуда: Альфа Центавра
Зарегистрирован: 03.12.2003
Вылетает с ошибкой при открытии сейва.
 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)
Код:
<Event xmlns="http://schemas.microsoft.com/win/2004/08/events/event">
<System>
  <Provider Name=".NET Runtime" />
  <EventID Qualifiers="0">1026</EventID>
  <Level>2</Level>
  <Task>0</Task>
  <Keywords>0x80000000000000</Keywords>
  <TimeCreated SystemTime="2021-06-07T13:27:44.000000000Z" />
  <EventRecordID>1763948</EventRecordID>
  <Channel>Application</Channel>
  <Computer>Komp113</Computer>
  <Security />
  </System>
<EventData>
  <Data>Приложение: Ковровое сканирование.exe Версия платформы: v4.0.30319 Описание. Процесс был завершен из-за необработанного исключения. Сведения об исключении: System.IO.IOException в System.IO.__Error.WinIOError(Int32, System.String) в System.IO.FileStream.Init(System.String, System.IO.FileMode, System.IO.FileAccess, Int32, Boolean, System.IO.FileShare, Int32, System.IO.FileOptions, SECURITY_ATTRIBUTES, System.String, Boolean, Boolean, Boolean) в System.IO.FileStream..ctor(System.String, System.IO.FileMode, System.IO.FileAccess, System.IO.FileShare, Int32, System.IO.FileOptions, System.String, Boolean) в System.IO.FileStream..ctor(System.String, System.IO.FileMode) в Satellites.MainWindow.<OpenXML>g__Zip|16_3(System.String, System.String) в Satellites.MainWindow+<>c__DisplayClass16_0.<OpenXML>g__StartProcess|0(System.String) в Satellites.MainWindow+<>c__DisplayClass16_1.<OpenXML>b__4() в System.Threading.Tasks.Task`1[[System.Boolean, mscorlib, Version=4.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=b77a5c561934e089]].InnerInvoke() в System.Threading.Tasks.Task.Execute() в System.Runtime.ExceptionServices.ExceptionDispatchInfo.Throw() в System.Runtime.CompilerServices.TaskAwaiter.HandleNonSuccessAndDebuggerNotification(System.Threading.Tasks.Task) в Satellites.MainWindow+<OpenXML>d__16.MoveNext() в System.Runtime.ExceptionServices.ExceptionDispatchInfo.Throw() в System.Windows.Threading.ExceptionWrapper.InternalRealCall(System.Delegate, System.Object, Int32) в System.Windows.Threading.ExceptionWrapper.TryCatchWhen(System.Object, System.Delegate, System.Object, Int32, System.Delegate) в System.Windows.Threading.DispatcherOperation.InvokeImpl() в MS.Internal.CulturePreservingExecutionContext.CallbackWrapper(System.Object) в System.Threading.ExecutionContext.RunInternal(System.Threading.ExecutionContext, System.Threading.ContextCallback, System.Object, Boolean) в System.Threading.ExecutionContext.Run(System.Threading.ExecutionContext, System.Threading.ContextCallback, System.Object, Boolean) в System.Threading.ExecutionContext.Run(System.Threading.ExecutionContext, System.Threading.ContextCallback, System.Object) в MS.Internal.CulturePreservingExecutionContext.Run(MS.Internal.CulturePreservingExecutionContext, System.Threading.ContextCallback, System.Object) в System.Windows.Threading.DispatcherOperation.Invoke() в System.Windows.Threading.Dispatcher.ProcessQueue() в System.Windows.Threading.Dispatcher.WndProcHook(IntPtr, Int32, IntPtr, IntPtr, Boolean ByRef) в MS.Win32.HwndWrapper.WndProc(IntPtr, Int32, IntPtr, IntPtr, Boolean ByRef) в MS.Win32.HwndSubclass.DispatcherCallbackOperation(System.Object) в System.Windows.Threading.ExceptionWrapper.InternalRealCall(System.Delegate, System.Object, Int32) в System.Windows.Threading.ExceptionWrapper.TryCatchWhen(System.Object, System.Delegate, System.Object, Int32, System.Delegate) в System.Windows.Threading.Dispatcher.LegacyInvokeImpl(System.Windows.Threading.DispatcherPriority, System.TimeSpan, System.Delegate, System.Object, Int32) в MS.Win32.HwndSubclass.SubclassWndProc(IntPtr, Int32, IntPtr, IntPtr) в MS.Win32.UnsafeNativeMethods.DispatchMessage(System.Windows.Interop.MSG ByRef) в System.Windows.Threading.Dispatcher.PushFrameImpl(System.Windows.Threading.DispatcherFrame) в System.Windows.Application.RunDispatcher(System.Object) в System.Windows.Application.RunInternal(System.Windows.Window) в Satellites.App.Main()</Data>
  </EventData>
  </Event>


Win7 x64 SP1

Последний раз редактировалось: Shadowman (16:30 07-06-2021), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 16:29 07-06-2021   
Канал X4: Foundations: «Ковровое сканирование ресурсов»
На страницу: 1, 2  След. | Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: И проблемы у меня решаются сами собой уже давно. Потому что если их не решать, они, видимо, обижаются и решаются сами. (Fry)

  » Ковровое сканирование ресурсов | страница 1
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18