Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Коллективный мод для X2, обсуждение | страница 2
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 2 из 2
На страницу: Пред.  1, 2 | Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал X2: The Threat: «Коллективный мод для X2, обсуждение»
aL144
 322 EGP


Рейтинг канала: 4(54)
Репутация: 27
Сообщения: 426
Откуда: Город непуганных идиотов
Зарегистрирован: 07.05.2014
Zeron-MK7 :
Я думаю, что карта галактики должна быть статичной, потому что тогда можна легко редактировать её с помощью редактора галактики.


Тут полностью согласен. Со статичной картой будет легче плясать дальше.

Следующий вопрос - как насчет идеи перекинуть корабли из ХТ в Х2? Сделав их не реплейсером, а в добавок к уже существующим. Мол это предыдущие модели кораблей, сделать им статы точь в точь, как в ХТ, либо же просто чуть хуже (а в чем то лучше) оригинальных х2вских.

Я этим мог бы заняться всем сам, но пока что х2 для меня темный лес в плане моддинга, в ХТ все было попроще (т.к. было больше удобного софта). От помощи не откажусь, но в случае отказов везде без всяких обид когда-нибудь докопаюсь сам.

Non :
Короче если ты ленивый и не спешишь - я тебе накидаю скрипт на питоне.


Я не ленивый, но и не спешу, иксы не те игры, в которых куда то торопишься)
_________________
Там где я был - смерти никогда не было, там где я есть - ее никогда не будет...

Последний раз редактировалось: aL144 (22:29 14-05-2017), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 22:28 14-05-2017   
Non
 802 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(362)
Репутация: 239
Сообщения: 801

Зарегистрирован: 27.06.2006
aL144 :
Я этим мог бы заняться всем сам, но пока что х2 для меня темный лес в плане моддинга, в ХТ все было попроще (т.к. было больше удобного софта). От помощи не откажусь, но в случае отказов везде без всяких обид когда-нибудь докопаюсь сам.

В смысле? А X2 Editor чем не 'удобный софт'?
Только помимо софта у тебя добавилась возможность заиметь параметры любого корабля в виде компактной строчки из цифер и точек с запятыми. И как следствие удобства текстовых форматов - весело переносить пачками корабли в виде строк как тебе угодно. А не перебивать вручную каждое значение сидя в 'удобном софте', открывая кучу окошек, вбивая туда что-то и закрывая их.
aL144 :
Следующий вопрос - как насчет идеи перекинуть корабли из ХТ в Х2? Сделав их не реплейсером, а в добавок к уже существующим. Мол это предыдущие модели кораблей, сделать им статы точь в точь, как в ХТ, либо же просто чуть хуже (а в чем то лучше) оригинальных х2вских.

На него же был ответ? Берёшь один из модов с кораблями из XT. Можешь даже мой. И начинаешь потихоньку переносить строки интересующих тебя кораблей вместе с их файлами. Я же вроде описывал это в доке для тебя?

После чего патчишь обж тем патчем для добавления новых кораблей от Checker Two (грубо говоря, активации в обже новых строчек TShips, который в папке types распакованной игры, если что). Обж лежит в папке l распакованной игры - называется x2story.obj

В X2 Editor'е можно посмотреть, как называется корабль, и как выглядит его уникальный идентификатор.

Также в X2 Editor'е можно потом сделать TTX какой хочешь и так далее.

Аргонская Нова, ID жирным :
-1;0;0.25000;0.20000;0.25000;5;9033;15400;1600;103;1;5;89;100;168;225;0;-1;127;0;2;2;4;9;8;30;56;236;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;1;10000;35;36;0;0;0;130;12500;25;1;0;SS_SH_A_M3;


http://www.elite-games.ru/conference/viewtopic.php?t=19739 - Тема по моддингу, где Breeze описал предостаточно для того, чтобы сделать всё что хочешь с кораблями, тем более имея уже рабочие.

В общем конкретных вопросов я пока не увидел.
    Добавлено: 23:50 14-05-2017   
Zeron-MK7
 342 EGP


Рейтинг канала: 8(977)
Репутация: 46
Сообщения: 569
Откуда: Latvia
Зарегистрирован: 14.09.2008
aL144 :
но пока что х2 для меня темный лес в плане моддинга

Если нужно, я могу сделать руководство со скриншотами по моддингу, где описанно всё что нужна чтобы добавить новый корабль в игру.
Если есть готовая модель корабля (сцена корабля), то добавить новый корабль в игру легко - 5 минут и готова с X2 Editor.
Мысли вслух о X2 моддинге:
 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)
X2 моддинг для меня всё ещё очень интересен и даже после 9 лет моддинга Вау! , у меня так много идей всё еще X2 The Threat .
Может быть, если мы начнем работать над чем-то вместе, над одним большим модом или над несколько небольшими модоми, не имеет значения, главная просто делает что-то для X2.
Я понимаю, что начать большой проект очень сложно и нужно очень много времени, но я не хочу бросать X2 моддинг, и спешить мне негде Арбайтен. .
Например, создать базовый мод, где добавлены новые корабли/станций, ..., и можна создать небольшие аддоны (моды), которые добавят в основной мод изменения - добавлает другой ребаланс кораблей / оружия / щитов, ...
Главная не менять радикально X2 (как я сделал в P. X. D. моде), но добавлять больше нового контента.
Я сам могу создавать новые корабли, станции, и другое (мне уже что то есть готовое, парочка новых корабликов и станция).

Что вы думаете об этом ?
_________________
Веб-сайт http://thexgalaxy.ucoz.com/
    Добавлено: 08:55 15-05-2017   
Finist
 1805 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 5(131)
Репутация: 391
Сообщения: 12143
Откуда: Рязань РОССИЯ
Зарегистрирован: 25.12.2003
На счёт корабликов для мода, если интересно конечно.
Есть один древний мод в БД - New Ships + Lasers Rebalance MOD
Так вот там даже очень симпатичные корапчики.
_________________
Про модераторов сказать можно много разного, вот только написать нельзя...
    Добавлено: 09:10 15-05-2017   
aL144
 322 EGP


Рейтинг канала: 4(54)
Репутация: 27
Сообщения: 426
Откуда: Город непуганных идиотов
Зарегистрирован: 07.05.2014
Всем спасибо за ответы. Буду ковырять х2 по мере своих возможностей.
По поводу моддинга Zeron-MK7. Можно и объединяться, главное определиться с концепцией и да, никаких кардинальных изменений не делать.
Я вот снес таки тот мод, якобы супер) Слишком много недочетов и ошибок, в подробности вдаваться не буду. Единственное что в нем очень понравилось - новая моделька аргонского М1 (в оригинале м1 довольно неуклюже смотрится).
_________________
Там где я был - смерти никогда не было, там где я есть - ее никогда не будет...
    Добавлено: 11:20 15-05-2017   
Zeron-MK7
 342 EGP


Рейтинг канала: 8(977)
Репутация: 46
Сообщения: 569
Откуда: Latvia
Зарегистрирован: 14.09.2008
Как вариант - можна выбрать лучшие кораблики из модов других авторов и добавить их в один мод.
Вот только разрешение от авторов не получить на использования их контента, так как они уже давно - Lost in space.
Но можна проста упомянуть какой там кораблик взят из такого мода и такого автора, думаю тогда проблем не будет.
Добавлять уже готовые модели намного быстрее, чем создавать с нуля.
_________________
Веб-сайт http://thexgalaxy.ucoz.com/
    Добавлено: 12:03 15-05-2017   
aL144
 322 EGP


Рейтинг канала: 4(54)
Репутация: 27
Сообщения: 426
Откуда: Город непуганных идиотов
Зарегистрирован: 07.05.2014
Zeron-MK7 :
Как вариант - можна выбрать лучшие кораблики из модов других авторов и добавить их в один мод.
Вот только разрешение от авторов не получить на использования их контента, так как они уже давно - Lost in space.
Но можна проста упомянуть какой там кораблик взят из такого мода и такого автора, думаю тогда проблем не будет.
Добавлять уже готовые модели намного быстрее, чем создавать с нуля.


Тоже дельное предложение. А сама идея добавления корабликов из ХТ тебе вообще по душе?
К слову, а их 3х иксов никто не пробовал корабли портировать?
_________________
Там где я был - смерти никогда не было, там где я есть - ее никогда не будет...
    Добавлено: 12:15 15-05-2017   
Zeron-MK7
 342 EGP


Рейтинг канала: 8(977)
Репутация: 46
Сообщения: 569
Откуда: Latvia
Зарегистрирован: 14.09.2008
aL144 :
А сама идея добавления корабликов из ХТ тебе вообще по душе?

Я думаю, что XT-корабли без какой-либо 3D детализации и не очень хорошо будут смотрется в X2, но если ты хочешь, можешь добавить их в игру.
Я бы лучше поработал над чем то другим.
Цитата:
К слову, а их 3х иксов никто не пробовал корабли портировать?

Давно что то пробовал, не получилось Совсем запутался... .
Проблема ограничения - если я правильно помню, 3D-объекты (корабли, ...) может иметь максимум - 30К полигонов.
Максимальный размер BOD файла 3D-объекта - 1 МВ (или 2 МВ), где-то читал, не помню точна.
Поэтому добавить корабли из X3 очень сложно, нужно разбивать 3D-модель на несколько мелких деталей.
_________________
Веб-сайт http://thexgalaxy.ucoz.com/
    Добавлено: 18:10 15-05-2017   
aL144
 322 EGP


Рейтинг канала: 4(54)
Репутация: 27
Сообщения: 426
Откуда: Город непуганных идиотов
Зарегистрирован: 07.05.2014
Zeron-MK7 :
Я бы лучше поработал над чем то другим.


Хорошо, над чем конкретным например? Улыбка Мне теперь любые начинания любых пилотов интересны.
_________________
Там где я был - смерти никогда не было, там где я есть - ее никогда не будет...
    Добавлено: 22:11 15-05-2017   
Zeron-MK7
 342 EGP


Рейтинг канала: 8(977)
Репутация: 46
Сообщения: 569
Откуда: Latvia
Зарегистрирован: 14.09.2008
Тебе нужно решить, что ты хочешь делать:
Создавать новые корабли / станции, другие 3D объекты - создавать абсолютно новые 3D модели или редактировать стандартные модели, сцены.
Редактировать карту галактики (создать совершенно новую карту на это нужно очень много времени). можна редактировать карту - Date Lejess-a для X2 на 300 секторов.
Создавать скрипты - используя EXSCRIPTOR программу - не нужно создавать полностю новые, но лучше будет создавать скрипты, используя, как примеры, скрипты других авторов, потому что такие скрипты уже рабочие.
Также можно поискать из всех модов в которых есть клевые корабли, которых можна добавить в 1 большой мод.
_________________
Веб-сайт http://thexgalaxy.ucoz.com/

Последний раз редактировалось: Zeron-MK7 (08:32 16-05-2017), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 08:31 16-05-2017   
Zeron-MK7
 342 EGP


Рейтинг канала: 8(977)
Репутация: 46
Сообщения: 569
Откуда: Latvia
Зарегистрирован: 14.09.2008
Создавал для моего проекта, но можно их использовать и для любых других проектов.
Создавал новые корабли по этой концепции
Цитата:
У каждого нового корабля будет много модификаций, каждая из них будет немного визуально отличаться друг от друга.

Вот 6 новые корабли Аргона M3 класса (готовые):
скриншоты
Просмотр 3D-моделей
 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)

В разработке ещё M4 и M5 класса корабли, почти закончены, просто нужно закончить сцены.
И готовая Пиратская станция:
скриншоты
Просмотр 3D-модель
 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)

Веб-сайт, где можно увидеть 3D-модели, показывать модели не так, как хочется, но другого лучше, пока что не нашел.
_________________
Веб-сайт http://thexgalaxy.ucoz.com/

Последний раз редактировалось: Zeron-MK7 (18:41 17-05-2017), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 18:36 17-05-2017   
Non
 802 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(362)
Репутация: 239
Сообщения: 801

Зарегистрирован: 27.06.2006
А как вам такие случайные карты?)
С точки зрения размещения секторов.
http://imgur.com/a/tDU4X

*Ушёл дальше ковырять свой прототип на python* Ой, ходу отседова...
    Добавлено: 03:13 27-05-2017   
aL144
 322 EGP


Рейтинг канала: 4(54)
Репутация: 27
Сообщения: 426
Откуда: Город непуганных идиотов
Зарегистрирован: 07.05.2014
По-моему это очень даже суперская идея! Такие "кластеры" рас между неизвестными/ксенонскими/хаакскими секторами! нон, развивай идею дальше, ждем!
_________________
Там где я был - смерти никогда не было, там где я есть - ее никогда не будет...
    Добавлено: 21:52 29-05-2017   
Non
 802 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(362)
Репутация: 239
Сообщения: 801

Зарегистрирован: 27.06.2006
http://i.imgur.com/t3lSXr6.jpg
Я уже довольно близко. Улыбка

Перенёс логику генератора глобальной части карты с python на X2 скрипты.

Пока упрощённый вариант - все проходные сектора между кластерами рас - пиратские с вероятностью 6\7, с вероятностью 1\7 - ксенонские. Проходные сектора в предидущих скриншотах - квадратики с вопросиками.

Из того что осталось сделать:
- подключить создание верфей в праймах и доков с торговками в расовых сектрах
- подключить создание кораблей в расовых секторах
- подключить создание пирбаз
- потестить Улыбка

Работает:
- заполнение расовых кластеров астерами, солнцами, планетами и станциями в огромном количестве (пока не разберусь в коде GreyWolf'а - а написал он там жесть - ниче не сделать)
- соединение всех секторов при минимальном количестве ворот
- заполнение ксенонских секторов ксенонами

Можете помочь, если хотите светлых секторов. Замутите болванку (пустую карту без всего) 20х15 с выставленными только светлыми фонами секторов. Генератор без расширенных команд всё равно не сможет менять фоны, а цель замута - совместимость генератора карт с оригинальной игрой без патчей.

Полистал более-менее приятные фоны по номерам в галактическом редакторе, болванку мне намутил python-скрипт.
Код:
import os, random

with open('nicebgs.txt') as file:
   bglist = file.read().splitlines()

for x in range(20):
   for y in range(15):
      bg = bglist[random.randrange(len(bglist))]
      print('\t<o id="0" t="1" x="{}" y="{}" r="14" color="0" fc="0" fn="0" ff="0" m="0">\n\t\t<o t="2" s="{}"/>\n\t</o>'.format(x, y, bg))


Алгоритм создания карты для игрока такой - запускаем карту-болванку в галактическом игровом редакторе. Запускаем скрипт генератора карты, ждём пока он отработает - экспортируем карту в xml файл с другим именем. По желанию отрезаем все не использованные сектора в блокноте++ поиском и заменой по вот такому регулярному выражению:
Код:
^\t<o id="0".*?\r\n\t\t<o.*?\r\n\t</o>


Такой механизм при желании позволит сохранить хорошо сгенерированную карту и поиграть на ней снова.

И что самое главное - в последствии позволит сделать необходимую вещь - автоматическую адаптацию названий секторов под новые положения в этой случайно сгенерированной карте. А то когда имена не соответствуют содержанию - как-то не очень воспринимается.

Последний раз редактировалось: Non (23:36 01-06-2017), всего редактировалось 4 раз(а)
    Добавлено: 02:51 01-06-2017   
Zeron-MK7
 342 EGP


Рейтинг канала: 8(977)
Репутация: 46
Сообщения: 569
Откуда: Latvia
Зарегистрирован: 14.09.2008
Non :
И что самое главное - в последствии позволит сделать необходимую вещь - автоматическую адаптацию названий секторов под новые положения в этой случайно сгенерированной карте. А то когда имена не соответствуют содержанию - как-то не очень воспринимается.

Нашел редактора карт галактики, который может генерировать случайную карту и добавлять случайные имена секторов.
Этот редактор генерирует вполне нормальные карты Ух ты!.. .
 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)


другой генератор случайных карт галактик:
 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)

_________________
Веб-сайт http://thexgalaxy.ucoz.com/

Последний раз редактировалось: Zeron-MK7 (14:17 04-06-2017), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 14:16 04-06-2017   
Zeron-MK7
 342 EGP


Рейтинг канала: 8(977)
Репутация: 46
Сообщения: 569
Откуда: Latvia
Зарегистрирован: 14.09.2008
Pilot Solek для P. X. D. мода давно уже создал 16 новых туманностей.
скриншоты
с разрешением автора вот исходник
_________________
Веб-сайт http://thexgalaxy.ucoz.com/

Последний раз редактировалось: Zeron-MK7 (18:22 11-06-2017), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 18:20 11-06-2017   
Non
 802 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(362)
Репутация: 239
Сообщения: 801

Зарегистрирован: 27.06.2006
Тестирую карту, кому интересно - присоединяйтесь. Улыбка

Она основана на работе GreyWolf'a и её доделке от Murka. Глобальная часть (генерация кластеров секторов и ворот) - полностью переделана. Многие моменты по генерации упрощены. В связи с тем, что генерируется для экспорта, а не сразу игры - убраны скриптовые респавнеры объектов, всё будет делать сам движок.

Кораблей минимум, генерируются только корветы, капшипы и TL'и. М3 защитники вылетают с торговок. Полный фарш только в ксенонских секторах.

Пока не готова адаптация имён секторов под новые позиции, как я хотел. С этим сейчас полный бардак.

Как сделать себе карту:
1. Распаковать по соответствующим папкам скрипты и болванку карты.
2. Написать в главном меню игры "Thereshallbewings".
3. Зайти в новую игру, выбрать там "РЕДАКТОР ГАЛАКТИКИ".
4. Выбрать карту "bolvanka".
5. Нажать s, c, s, выбрать "Редактор скриптов".
6. Навести на non.map, нажать r, потом Enter.
7. Дождаться сообщения о том, что карта готова.
8. Выйти из всех меню, нажать Enter.
9. Выбрать вкладку "Отладка".
10. Выбрать пункт меню Set galaxy file name и назвать карту "map". Это важно, т.к. под это имя есть инициализация корабля.
11. Экспортировать карту, выбрав Export Galaxy.
12. Выйти в главное меню игры и теперь начать новую игру на карте map.

Добавлено:

Смотрел файл mov/00007.xml. В теории можно выдрать оттуда озвучки секторов и привязать их к новым позициям.

Форма записи озвучки:
Код:
<t id="1020101" s="30639850" l="1715"/>


Номер в id идентичен тому, что в t/70001.xml.

Возможны два варианта наименования секторов:

1. Берём старые названия, озвучку и случайно пихаем на новые места. Важно тогда уследить, чтобы генерируемых расовых секторов было не больше, чем старых озвученных названий.

2. Удаляем все имена секторов и их озвучку. Делаем цветные названия секторов на карте вида Sector X-Y. Тогда и искать проще куда лететь (если выполнять в начале BBS задания) и понятно чьей расы сектор.

Алгоритм довольно простой:

Открываем файл карты, ищем по регулярному выражению, подставляя перебираемые X и Y координаты.
Код:
<o id="0" t="1" x="CurrentX" y="CurrentY" r="[0-9]+".+?>


Далее по словарю соответствий X Y - тому коду в id 70001/00007.xml (я пока не разобрался как он точно работает, вроде +1 к координате и всё) устанавливаем либо имя сектора из заготовленных для этой расы, либо просто цветное имя с X Y сектора (что, наверное, удобнее). Но с озвучкой аутентичнее. Улыбка

Последний раз редактировалось: Non (04:33 20-06-2017), всего редактировалось 3 раз(а)
    Добавлено: 02:46 13-06-2017   
Zeron-MK7
 342 EGP


Рейтинг канала: 8(977)
Репутация: 46
Сообщения: 569
Откуда: Latvia
Зарегистрирован: 14.09.2008
А можна сделать чтобы было больше секторов связанны с вратами, а то как то очень много пустых секторов и без врат генерируются. Вау!
_________________
Веб-сайт http://thexgalaxy.ucoz.com/
    Добавлено: 18:02 14-06-2017   
Non
 802 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(362)
Репутация: 239
Сообщения: 801

Зарегистрирован: 27.06.2006
Zeron-MK7 :
А можна сделать чтобы было больше секторов связанны с вратами, а то как то очень много пустых секторов и без врат генерируются.

Скрипт редактор не позволяет создавать сектора, поэтому болванка заполнена пустыми секторами с разными фонами. Многие из них не будут использованы и не будут подключены вратами, иными словами - они не генерируются, а просто остаются. Улыбка

Их можно убрать так:

Берём хороший редактор типа Notepad++, который поддерживает регулярные выражения.
С помощью функции "Поиск и замена" с включенной галочкой "регулярные выражения" ищем в файле созданной только что карты такую ерунду
Код:
^\t<o id="0".*?\r\n\t\t<o.*?\r\n\t</o>

заменяем на пусто и сохраняем файл карты. Это удалит из карты все пустые сектора.

Пока ещё не получилось сделать скрипт, который сделает названия секторов по их новым позициям, ну и будет удалять при каждой новой карте эти пустые сектора.

Улыбка

Последний раз редактировалось: Non (23:47 14-06-2017), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 23:44 14-06-2017   
Non
 802 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(362)
Репутация: 239
Сообщения: 801

Зарегистрирован: 27.06.2006
Следующая версия нагромождения костылей поверх костылей под названием "Случайная карта для X2". Улыбка

Всё что я понял, покуривая код GreyWolf'a по генерации станций в секторах, так это то, что если модифицировать его код, то проще с нуля всё написать.

Каких-то очевидных счетчиков на количество станций в секторах я не нашёл. А те что нашёл - ведут себя непредсказуемо.

В общем станций задаётся определённое количество на расу и все станции размазываются по доступным расе секторам. Тоесть если вы любитель минимализма как я, и ограничите количество расовых секторов до 7-10 штук, то вас ждёт FPS-печаль в виде 20+ станций на сектор. Особенно это заметно, если генерировать <10 пиратских секторов. Там ваще полный фарш, процветающая экономика и т.д. Супер! Задница

Где-то здесь начинается чейнджлог. Улыбка

Я пришёл к простому костыльному решению, перебрать все сектора с расовыми станциями до генерации верфей, торговок и доков оборудования и оставить вариативное количество. В пирсекторах оставить меньше, в расовых больше.
Вариативное количество регулируется в скрипте 'non.stations.cap'. Вызывается этот скрипт в уже изрядно поковырянном скрипте GreyWolf'a по генерации станций (переименованном) - non.create.stations в конце.

Убрал добавление стандартного оборудования, что в итоге снизило размер экспортируемой карты с 8 мб до нормы ( 1 - 1,6 мб ).

Сделал изменения в скрипте генерации Ксенонских секторов, повысил вариативность. К примеру не всегда будут сгенерированы капшипы, солярки и ксеностанция. Верфь генерируется один раз на карте, при условии что есть капшипы и достаточное количество мелочи.

Изменил подход в заполнении "проходных" секторов. Теперь они распределяются между пиратами, ксенонами и неизвестными в заданных пропорциях.
Очень уж непредсказуемо было в первой версии костылей на костылях, можно было получить супер мало ксенонских секторов, или довольно много.

Написал себе скриптик на Python, который создаёт названия секторов для xx0001.xml исходя из новых расположений. Для его правильной работы нужно удалить с помощью регулярных выражений (гарантированно сработает в notepad++) сектора-пустышки из только что экспортированной карты. Мне так и не удалось заставить регулярные выражения работать через Python. Создаются цветные названия секторов в формате 'Sector XX-YY'.

Добавил пользовательских констант в начало скрипта 'non.map'
 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)
Код:
* Пользовательские настройки
$maxsectorsx = 15
$maxsectorsy = 10
* Минимальное количество секторов на расу + случайное количество сверх
$sectorscountmin = 7
$sectorsaddrndmax = 3
* Квадрат расстояния между праймами и кластерами расовых секторов
$sqrdistbtwprimes = 25
$sqrdistbtwclusters = 16
* Процент пиратских и ксенонских секторов среди проходных секторов между кластерами
$piratesectorsprcnt = 25
$xenonsectorsprcnt = 50
* Оставшиеся сектора будут неизвестными


Если будет проявлен интерес, причешу создание названий секторов, чтобы не требовало Python и Notepad++. Пока нет мотивации.

http://imgur.com/a/zZaPS - вот так выглядят карты в игре.

Удачи. Улыбка

x2-non-map.7z
 Описание:
 Имя файла:  x2-non-map.7z
 Размер файла:  111.2 KB
 Скачано:  540 раз(а)
    Добавлено: 04:28 20-06-2017   
Канал X2: The Threat: «Коллективный мод для X2, обсуждение»
На страницу: Пред.  1, 2 | Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Добрый модератор - модератор в оффлайне! (подметил fox68)

  » Коллективный мод для X2, обсуждение | страница 2
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18