Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Empyrion - Galactic Survival | страница 110
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 110 из 127
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... 109, 110, 111 ... 125, 126, 127  След.    Перейти:   Все страницы
Поиск в этой теме:
Космические Миры: «Empyrion - Galactic Survival»
AlexYar
 1849 EGP


Рейтинг канала: 7(617)
Репутация: 328
Сообщения: 31552

Зарегистрирован: 26.10.2003
Ну ок, после 25 смертей всё же удалось добежать и дёрнуть этот рубильник, вколов себе аптечку на бегу. Турели наводиться не перестали, но хоть перестали стрелять.

Прошёл дальше, там ещё одна такая же турель, и рубильников для неё не нашёл. Но я её обманул дроном (развернул в другую сторону) и потом пробежал мимо неё, пока она искала пропавший дрон Улыбка

Дальше тупик с решёткой за консолью, а за решёткой штук 7 тёток чужих. Если консоль зацепить - сразу толпа набегает и запинывает. Через щёлочку с угла довольно сложно всех снять, они бегают оч.быстро туда-сюда. Можно попробовать их взрывчаткой накрыть, но хз, какой у неё радиус...

Жаль гранат нет в игре Улыбка А ракеты ПЗРК тратить неохота, они для дронов ещё понадобятся. Сам я такие ракеты ещё не скоро делать смогу.
    Добавлено: 15:52 30-08-2022   
AlexYar
 1849 EGP


Рейтинг канала: 7(617)
Репутация: 328
Сообщения: 31552

Зарегистрирован: 26.10.2003
Вобщем, зачистил абандонед фактори. Лута там полезного не ахти оказалось (слитки разных металлов в основном да батарейки).
Большим генераторам взорваться не дал и упёр их к себе на базу вместе с К3 топливными баками.

Теперь нужно срочно решать проблему с едой, так как стартовые пакеты уже заканчиваются, а в т.броне голод наступает очень быстро (на базе даже начал снимать броню, чтобы еду экономить).
Думал бегать в лёгкой по планете, но не вариант, так как 4.2 радиация, лёгкая не тянет. Даже средняя не тянет без доп.модуля. На радиацию модули не попались на фабрике, но выпало пару "общих", это +1 к защите от радиации от каждого. С одним модулем средняя броня уже позволяет бегать по планете (во втором слоте ева, так как по ночам бывает -45).

Попытаюсь решить проблему с едой временно хотя бы, построю самый простенький кораблик и улечу на темперейт. Там уже можно и о базе подумать (зависит от количества баз зираксов там и вероятности их атак на мою базу).

По ресам на планетах в стартовой системе не ахти, на дредноут не хватит точно (даже на куборг). Хотя бы хватило на МС-майнер, на нём хоть за ресами летать можно куда угодно, он за раз может много увезти, и даже 4Г для него ерунда.
Потом на этом майнере можно будет делать быстрые вылазки в системы алиенов и тырить там ресы с астероидов, пока они прочухиваются и флоты подтягивают по морде мне бить Улыбка
    Добавлено: 19:09 30-08-2022   
AlexYar
 1849 EGP


Рейтинг канала: 7(617)
Репутация: 328
Сообщения: 31552

Зарегистрирован: 26.10.2003
2Эфрот: А не дофига там в космосе стартовой системы всяких леталд? Улыбка
Вылетел - всё красное. Ещё и в зад получил не то ракету, не то град снарядов со станции, пришлось более раннюю сохранку грузить.

Хз, что делать теперь. Позарез нужен антирад-модуль в броню, иначе на абандонах можно поджариться от радиации (аптечки уже заканчиваются). А взять этот модуль можно либо у зираксов, либо на тех же абандонах. К зираксам идти страшно (они с дистанции огнём поливают), а в абандонах радиация.

Можно было бы добавить движков на простенький МС и тупо прорваться на скорости к темперейт-планете, но хз, что там ждёт. Если там зираксы шастают везде по планете, то там хрен с базы вылезешь куда (пехоту с ПЗРК мочить с небронированной леталки тяжело, а танк туда перебрасывать нужен БС или мощный МС).

Или всё же окопаться на стартовой ледяной планете, строить полноценную базу и потихоньку захватывать всю планету, поднимая уровни и собирая ресы на более конкретные корабли...


2Эфрот: На стартовой планете у зираксов есть штурмовой корабль типа Радоса? Он базу конкретно может покрошить, даже хорошо вооружённую. Если штурмовика нет, то и обычных турелей хватит артиллерийских 150мм (или сколько они там).
    Добавлено: 15:28 31-08-2022   
Эфрот
 68 EGP

Рейтинг канала: 5(122)
Репутация: 4
Сообщения: 194

Зарегистрирован: 22.09.2020
Нет, летунов не так уж много на самом деле. Вот баз - возможно...

Штурмовой БСник на планете имеется, но я хз прилетит он когда-нибудь или нет. Насколько помню, раньше они просто курсировали в строго очерченных зонах и за них не выбирались.
    Добавлено: 17:32 31-08-2022   
Эфрот
 68 EGP

Рейтинг канала: 5(122)
Репутация: 4
Сообщения: 194

Зарегистрирован: 22.09.2020
Руководство по созданию сценариев в Империоне.


Решил поделиться тем, что успел понять в моддинге игры. Возможно, кому пригодится, да и сам, в случае чего, смогу освежить память через какое-то время. В процессе я создам обучающий сценарий и выложу в конец поста, чтобы можно было поглядеть что и как на наглядном примере.

Шаг первый. Начало.

Для того, чтобы мод появился в списке сценариев, нам достаточно просто создать свою папку по адресу Каталог_игры/Content/Scenarios/ Но не торопитесь его загружать – сперва нам необходимо указать, как именно будет спавниться стартовая солнечная система. Для этого мы создадим внутри каталога с модом папку Sectors и поместим в неё файл Sectors.yaml

Важное отступление: при изменении конфигурационных файлов крайне важно соблюдать синтаксис. Всего один лишний пробел может сделать сценарий неработоспособным. Так что пользуемся Notepad++ или Notepadqq со включенной опцией показа спецсимволов.

Ещё одно отступление: в большинстве случаев - в названиях папок, звёзд, планет, описании мода - игра поддерживает русский язык. Единственное обнаруженное мной место, где кириллицу точно не принимает - описания планет. Так что можете пользоваться... ну, при условии, что не планируете давать погонять мод иностранцам Подмигиваю

Шаг второй. Звезда стартовой солнечной системы. Правим Sectors.yaml

Для начала определим, будет ли генерироваться остальная галактика, или же нам достаточно тех звёзд, что мы создадим вручную:
Код:
GalaxyMode: true
Если хотим, чтобы галактика генерировалась, ставим true, в противном случае false.

Теперь зададим параметры нашей звезды:
Код:
SolarSystems:
  - Name: Солнце #Название звезды
    Coordinates: [0, 30, 0] #Координаты звезды по осям X, Y и Z
    StarClass: G
Классы звезд доступны следующие: A, B, BH (чёрная дыра), F, G, G2, K, M, N, O.
Но можно создавать кастомные типы звёзд, правда на основе вышеперечисленных. Пример таких звёзд – N1a и O1a (они же LegacyHome)

А теперь представим, что наше солнце - куб Хы... Потому что нам придётся прописать варп-сектора для каждой из сторон этого куба (плюс нулевой сектор). Код уберу под спойлер, чтобы не растягивать и без того большую простыню текста.
 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)
Код:
    Sectors:
### Нулевой сектор:
      - Coordinates: [0, 0, 0]
        SectorMapType: None
        Playfields:
          - ['0,0,0', Солнце, SunRandom, '']
### Первый сектор (справа от звезды)
      - Coordinates: [2,0,0]
        SectorMapType: WarpTarget
        Playfields:
          - ['0,0,0', 'Солнце [Справа]', SpaceWarpTarget, '']
### Второй (слева):
      - Coordinates: [-2,0,0]
        SectorMapType: WarpTarget
        Playfields:
          - ['0,0,0', 'Солнце [Слева]', SpaceWarpTarget, '']
### Ну и так далее, оставшиеся четыре:
      - Coordinates: [0,2,0]
        SectorMapType: WarpTarget
        Playfields:
          - ['0,0,0', 'Солнце [Сверху]', SpaceWarpTarget, '']
      - Coordinates: [0,-2,0]
        SectorMapType: WarpTarget
        Playfields:
          - ['0,0,0', 'Солнце [Снизу]', SpaceWarpTarget, '']
      - Coordinates: [0,0,2]
        SectorMapType: WarpTarget
        Playfields:
          - ['0,0,0', 'Солнце [Спереди]', SpaceWarpTarget, '']
      - Coordinates: [0,0,-2]
        SectorMapType: WarpTarget
        Playfields:
          - ['0,0,0', 'Солнце [Сзади]', SpaceWarpTarget, '']

Шаг третий. Прописываем планеты в Sectors.yaml

Первым делом нужно задать координаты планеты. Чтобы правильно спозиционировать наш зелёный или не очень шарик относительно светила, представим себя на уроке математики и нарисуем координатную ось, в центре которой будет наша звезда.

Отмерим -10мм по одной оси и -10мм по другой. Получившаяся точка и будет координатами нашей планеты. При этом расстояние от центра, до звезды получится около 1,5 см (округляю).

Перенесём данный пример в конфигурационный файл и получим планету, что находится к юго-западу от светила (как на скрине), при этом расстояние до него составляет около 1,5 ае.

Теперь пропишем сектора, что будут относиться к этой точке орбиты. Минимально нам нужно два игровых поля - сама планета и орбитальный сектор, то бишь, космическое пространство, в которое мы попадём, покинув планету. Но мы также пропишем Луну:
Код:
      - Coordinates: [-10,0,-10]    #По осям X и Z. Y в этом случае задаёт наклон плоскости орбиты.
        Color: '0.04,0.5,0.1'       #Цвет планеты, только для карты звёздной системы.
        Playfields:
          - ['0,0,0', Земля, Temperate,'Human:1', '', '', '']
          - ['0,0,0', Орбита Земли, SpaceOrbit, '']
          - ['-10000,10,-10000', Луна, Moon]
Немного поясню по поводу синтаксиса игровых полей на примере Земли:

'0,0,0' - координаты относительно центра сектора. Планета находится в центре орбитального сектора, поэтому тут указаны нули.
Земля - название нашей планеты/сектора.
Temperate - тип нашей планеты/сектора
После этого в одинарных кавычках задаются дополнительные параметры. Например, параметр 'Human:1' сделает планету стартовой.

Полный список игровых полей, если что, можно найти по адресу /папка_игры/Content/Playfields/
 Цвета базовых планет   (кликните здесь для просмотра)
Код:
Alien: '0.04,0.75,0.74 : 0.57,0.09,0.05'    #Вот прямо такой длинной строчкой и вставляем, не спрашивайте, почему.
Arid: '0.5,0.47,0.04'
Barren, BarrenMetal: '0.49,0.49,0.49'
Desert: '0.5,0.32,0.04'
Lava, LavaNascent: '0.57,0.09,0.05'
Ocean, Temperate: '0.04,0.5,0.1'
Scorched: '0.9,0.6,0.4'
Snow: '0.16,0.18,0.51'
 Как прописать газовые гиганты   (кликните здесь для просмотра)

Газовые гиганты в игре делятся на те, что без колец и те что скольцами – то есть, "Сатурны" и "Юпитеры".

"Сатурны" прописываются так:
Код:
      - Coordinates: [-35,0,42]
        Color: '0.04,0.5,0.1'
        SectorMapType: GasGiantRing
        Playfields:
          - ['0,0,0', Сатурн, GasGiant,'', '', 'SaturnGreen', '8']


А "Юпитеры так":
Код:
      - Coordinates: [-30,0,-30]
        Color: '0.45,0.2,0.09'
        SectorMapType: GasGiant
        Playfields:
          - ['0,0,0', Юпитер, GasGiant,'', '', 'JupiterBrown2', '9']


Координаты спутников газовых гигантов прописываются относительно родительской планеты (возьмём для примера Юпитер, который прописали чуть выше)
Код:
      - Coordinates: [-30,-1,-31]
        Color: '0.16,0.18,0.51'
        Playfields:
          - ['0,0,0', Европа, MoonIce,'', '', '', '']
          - ['0,0,0', Сектор Европы, SpaceOrbit, '']
 Астероидные поля   (кликните здесь для просмотра)
Код:
      - Coordinates: [25,0,-20]
        Color: '0.49,0.49,0.49'
        SectorMapType: AsteroidFieldAttention
        Playfields:
        - ['0,0,0', Пояс астероидов, SpaceAsteroidField,'', '', '', '']
 Торговые станции   (кликните здесь для просмотра)
Код:
      - Coordinates: [0,0,20]
        Color: '0.49,0.49,0.49'
        SectorMapType: Station
        Playfields:
        - ['0,0,0', Торговка, SpaceTradingStation,'', '', '', '']

Шаг четвёртый. Кастомизируем стартовую планету

Вот мы и создали мод с кастомной солнечной системой! Только вот темперейт наш какой-то не очень-то кастомный... Скучно! И тогда внутри нашего мода появляется папка Playfields!

Идем в /папка_игры/Content/Playfields и копируем оттуда папку Temperate в нашу только что созданную папку. Да, если мы хотим изменить только стартовую планету, а не все темперейты разом, то стоит дать скопированной папке уникальное имя, после чего подправить тип стартовой планеты в Sector.yaml

Я назову скопированную папку TemperateS.

 Планета до нашего вмешательства   (кликните здесь для просмотра)
 Планета после нашего вмешательства   (кликните здесь для просмотра)

Откроем файл playfield_dynamic.yaml и начнём править:

Для начала уменьшим нашу планету до размеров Луны.
Код:
  SizeRange: [2] #задаёт собственно размер. 2 - малая, 3 - средняя, 4 - большая, 5 - огромная
  SizeProbs: [1] #это вероятность спавна (если мы указваем несколько размеров). Единица - это 100%


Чисто по фану наклоним ось планеты - это даст нам полярные дни и ночи близ полюсов:
Код:
PlanetAxis: [28,35] #значения в градусах, в скобках указан разброс чисел для рандомайзера


Гравитация. Поскольку планета у нас маленькая, то гравитацию следует немного уменьшить:
Код:
GravityMinMax: [-6, -9] #Между 0.6 и 0.9 G (1G=-10, 1,5G=-15, 4G=-40)


Теперь атмосфера. Раз планета небольшая, то атмосфера должна быть прозрачной (днём будут видны звёзды). Заодно это повысит КПД Солнечных панелей.
Код:
AtmosphereDensityMinMax: [0.2, 0.5] #Звёзды днём перестанут быть заметны при значениях выше 1.3


Теперь вода. Изначально её очень мало, поэтому чуть-чуть подправим соотношение воды и суши:
Код:
LandWaterRatio: [0.4, 0.45] #40-45% воды

Заодно можно задать её цвет
Код:
Water: [WaterBlue] #Доступны значения WaterGreen, WaterBlue, WaterRed, WaterBrown (последнее вопреки названию не коричневый, а цвет детской неожиданности)


Теперь откроем playfield_static.yaml

Почти первой строчкой можно задать описание планеты. К сожалению, кириллица тут не поддерживается Расстроен Зато поддерживается BB-код, почти как на форуме
Код:
Description: "[b]Testovaya[/b] planeta [i]dlya tutoriala[/i]"

Освещение. Если планета кажется нам слишком тёмной, ищем показатели DayLightIntensity и NightLightIntensity. Показатели темперейта такие:
Код:
DayLightIntensity: 1.4
NightLightIntensity: 0.55


Следующие показатели позволят нам рассеять или осветлить плотный облачный покров (там где он есть), или же наоборот, превратить темперейт в хмурую планету, затянутую тучами
Код:
CloudsDensity: 0.3         #Отвечает за физические размеры облаков. От 0 до 1, единица - максимум (как на 4G)
CloudsSharpness: 0.35      #(0-1) Отвечает за плотность облачного покрова, чем выше значения, тем ниже плотность
CloudsBrightness: 0.7      #(0-1) Яркость облаков, чем выше, тем они ярче
CloudsOpacity: 0.7         #(0-1) Светопроницаемость, чем выше, тем менее прозрачны облака


Ищем строчку RandomResources. Тут мы можем изменить ресурсы, их количество и богатство жил. Изначально на нашей планете нет меди и кремния, но есть заскозий и эреструм. Тут можем это исправить, заменив Erestrum и Zascosium на Copper и Silicon.

Теперь ищем слово POIs. В этом блоке мы можем увидеть все возможные постройки и прочие структуры на планете и при желании изменить их. Все постройки упакованны в группы. Чтобы назначить группу своей структуре, нужно вызвать в игре окно фабрики и дважды кликнуть на своём чертеже. В открывшемся окне можно будет задать группу и изменить положение постройки относительно грунта (для любителей подвалов и тех, кто лепит генераторы под дно постройки)

После этого файл с расширением *.ebp (не папку, только сам файл) нужно будет скопировать из папки, где хранятся наши чертежи в /папка_мода/Prefabs/ Для нашего мода я выбрал базу под названием "Печенег". Давайте её заспавним. Для этого в блоке POIs добавим следующие строки:

Код:
        - GroupName: testba              #Имя присвоенной чертежу группы
          Faction: None                  #Это фракция, None=Общий
          CountMinMax: [ 1, 1 ]          #Количество таких построек на планете с разбросом от и до
          AvoidFactionTerritory: true    #С этой настройкой игра попытается заспавнить данную структуру вне чужих фракционных территорий


Возможно, теперь мы захотим добавить постройке кастомный инвентарь. Для этого в постройке должен быть блок под названием "Личный шкафчик". Строчкой ниже пишем

Код:
          Properties:
            - Key: PersonalContainer
              Value: "Core:1" #Содержимое контейнера - Ядро, одна штука


Коды предметов мы можем добыть в первом столбце файла /Content/Extras/Localization.csv

 Если хотим заспавнить рядом с базой какой-нибудь корабль   (кликните здесь для просмотра)
Код:
        - GroupName: NomadHV               #Группа нашего корабля
          Faction: None                    #Фракция: Общий
          Type: HV_Player                  #Может иметь значения HV_Player, SV_Player, CV_Player для парящего, малого и большого судна соответственно.
          CountMinMax: [ 1, 1 ]            #Количество кораблей (один)
          SpawnPOINear: [testba]           #Рядом с какой группой структур спавнить
          SpawnPOINearRange: [10, 20]      #Расстояние до материнской структуры в метрах


Теперь сделаем так, чтобы игрок спавнился в нашей структуре, а не в Спасательной капсуле. Для этого внутри структуры должен быть блок "Спаунер игрока" (любой из) Ищем строчку FixedPlayerStart (следующая группа после POIs) и заменяем то, что там есть на:

Код:
    FixedPlayerStart:
        - Mode: Survival        #можно задавать кастомные старты как для Выживания, так и для Креатива
          Spawn: Structure      #Тут могут быть всего два значения - или структура или EscapePod
          Structure: testba     #Имя присвоенной нашему чертежу группы


На следующей строчке мы по желанию можем добавить броню и инвентарь нашего игрока

Код:
          Armor: ArmorLight                     #ArmorHeavy, ArmorMedium, ArmorLight
          Items: [ "Pistol, 50Caliber:250" ]    #Инвентарь: пистолет и 250 патронов к нему


После этого идут блоки Drones и Creatures, где можно просмотреть и при необходимости изменить параметры дронов, патрулей Зираксов и животных. Но мы займёмся этим как-нибудь в другой раз, чтобы излишне не раздувать гайд.

А теперь подробнее по файлам, которые мы правили:

 playfield_static.yaml - описания тэгов   (кликните здесь для просмотра)
1. Блок стартового экрана сценария:

Description – тэг позволяет задать описание, что будет отображаться в предпросмотре планеты. К сожалению, тут кириллица не поддерживается(( Так что либо копируем английское описание, либо пишем транслитом, либо удаляем вовсе. Зато поддерживается BB-код почти такого же вида как на форумах.
PlanetType – влияет только на то, что отобразится на экране предпросмотра планеты. На реальные параметры воздействия не оказывает, так что можно написать что угодно, хоть «Umerennaya». Но именно из-за неверного заполнения данного пункта в игре версии 1.1 в предпросмотре не найти планет типа Lava Nacsent, хотя они есть, просто обозначены просто как Lava.
PlayfieldType – тип игрового поля, может принимать значения Moon, Planet, GasGiant, Sun.
Difficulty – уровень сложности планеты, отвечает исключительно за очерёдность расположения планет на экране начала новой игры.

2. Небо, атмосфера и ветер.

AtmosphereEnabled – (true, false) имеется ли атмосфера в принципе. Отменяет все эффекты, кроме облаков (те задаются отдельно).
AtmosphereColor – цвет атмосферы при взгляде из космоса. RGB, макс. 1,1,1 -белый цвет.
SkyColor – цвет неба с поверхности, когда солнце в зените.
SkyHorizonColor – цвет неба, когда солнце у горизонта.

#Освещение
DayLightIntensity – (от 0 до 2), чем выше, тем ярче, по-умолчанию 0.6
NightLightIntensity - то же, что и предыдущий параметр, но для ночи
LightZenithColor - цвет освещения, когда солнце в зените, по-умолчанию почти белый - "1, 0.95, 0.92"
LightHorizonColor - цвет освещения, когда солнце у горизонта, по-умолчанию оранжевый - "1, 0.6, 0"
NightLightColor - цвет ночного (лунного) света, по-умолчанию голубоватый "0.67,0.65,0.99"

#Туманы
AtmosphereFog - (0-1) дальность тумана, чем выше значение, тем дальше
FogCloudIntensity (0-1) плотность тумана в облаках, чем выше, тем плотнее
FogColor - цвет тумана, по-умолчанию белый - 1,1,1
GroundFogIntensity (0-1) плотность тумана у поверхности
GroundFogHeight (0-800) высота "поверхностного" тумана

# Облака
CloudsDensity (0-1) чем выше значения, тем визуально больше облака
CloudsSharpness (0-1) чем выше значения, тем менее плотные облака
CloudsBrightness (0-1) яркость облаков, чем выше, тем ярче
CloudsOpacity (0-1) светонепроницаемость облаков, чем выше значения, тем менее прозрачные облака. По-умолчанию 0.9
CloudsZenithColor - цвет облаков, когда солнце в зените, по-умолчанию голубой "0.87,0.92,1"
CloudsHorizonColor - цвет облаков, когда солнце у горизонта, по-умолчанию оранжевый "1,0.76,0.56"
CloudsNightZenithColor - цвет облаков в самые тёмные ночные часы, по-умолчанию сероватые "0.054, 0.094, 0.152"
CloudsNightHorizonColor - цвет облаков в сумерках (в предрассветный час), по-умолчанию сероватые "0.054, 0.094, 0.152"

#Ветер
WindSpeed – (0-20) влияет на анимацию облаков, травы и деревьев.

3. Блок RandomResources: прописываем месторождения, их количество и богатство жил.

Name – наименование ресурса (ваш КО).
Biome – типы биомов, в которых вышеуказанный ресурс может появиться (в квадратных скобках, через запятую).
IsImportant – либо True, либо False. Задаёт приоритет перед остальными ресурсами. Пригодится, когда планете назначено слишком много ресурсов и игре не хватает места, чтобы заспавнить их все.
CountMinMax – количество (минимум и максимум) месторождений ресурса на планете (будет просчитываться в зависимости от режима сложности игры и размера планеты).
SizeMinMax – объёмы ресурса в месторождениях.
DepthMinMax – глубина залежей в метрах, при значении «ноль» будет частично выступать над поверхностью.
DroneProb – вероятность нахождения рядом дронов-патрулей.
MaxDroneCount – количество дронов около ресурса (если предыдущий параметр не равен нулю).
AsteroidResources – перечень метеоритов, что будут падать на планету при истощении месторождений.

4. Блок POIs – список всех возможных построек на планете. Убираем неужные, добавляем нужные. Те, что находятся выше в списке, имеют приоритет спавна. Перечислю лишь основные параметры.

GroupName – группа (не название структуры!), к которой принадлежит структура. Используется для рандомного спавна структур из указанной группы. Чтобы назначить группу собственной постройке, дважды кликаем на фабрике в игре (F2) по названию структуры в списке. Затем файл со структурой (только сам *.ebp, без папки и картинки) нужно поместить в папку Prefabs внутри нашего сценария.
Type – используется когда нужно заспавнить структуру, отличную от Базы. Может принимать значения HV_Player, SV_Player, CV_Player.
SpawnPOIAvoid – используем когда нужно заспавнить одну структуру подле другой. Например, ПС рядом с базой.
SpawnPOIAvoidDistance – параметр связан с предыдущим. Определяет расстояние от одной структуры до другой в метрах.
Faction – фракция, которой будет принадлежать постройка. Чтобы сделать постройку Общей, ставим None.
Territory – True или False. Застолбит ли постройка территорию на карте.
AvoidFactionTerritory – Разрешить или нет структуре спавниться на чужой застолблённой территории. True или False. Срабатывает не всегда, к сожалению...
NoShieldReload – будут ли регенерировать щиты структуры после того, как их сбили (если они вообще есть). True или False.
Biome – биомы (через запятую), в которых постройка может быть заспавнена.
BiomesExcluded – антипод предыдущего, список биомов, в которых спавн структуры запрещён.
CountMinMax – общее количество построек этой группы на планете.
DroneProb – вероятность присутствия у постройки дронов.
DronesMinMax – минимальное и максимальное количество дронов, патрулирующих постройку (если предыдущий параметр не равен нулю).
ReserveCount – число дронов, что прилетят на смену убитым.
TroopTransport – будут ли прилетать транспортники с десантом. True или False.
InitPower – (true, false) позволяет включить или выключить питание структуры по-умолчанию (полезно, если мы хотим запитать Общую базу).
PlayerStart – True или False. Сможет ли в данных структурах спавниться игрок. Используется для кастомных стартов. Если структуре назначен фиксированный инвентарь, будет разумно установить параметр CountMinMax равным единице (CountMinMax: [ 1, 1 ])

Дополнительные параметры структуры:
Properties:
Key: PersonalContainer – задаёт фиксированный инвентарь структуры.
Value: "BioFuel:4, EVABoost" – содержимое инвентаря (х4 Биотопливо, х1 Усилитель EVA). Коды предметов берём в первом столбце файла /Content/Extras/Localization.csv

Key: MapDistance – дистанция, с которой будет виден маркер структуры на карте. Именно благодаря данному параметру появляются бесячие застолблённые зоны с «невидимыми» постройками.
Value: 500 – расстояние от игрока в метрах. Если параметр равен нулю, игрок не увидит структуру на карте никогда.

Key: HudDistance – то же самое, что и выше, только для HUD. Значения те же.

5. Блок FixedPlayerStart – Задаём параметры спавна игрока.

Mode – тип игры. Значения: Debug, Creative, Survival.
Armor – тип стартовой брони.
PlayerArmor – продвинутый вариант предыдущего тэга. Используется, когда нужно задать отдельный тип брони для каждого уровня сложности. Пример: ["ArmorMedium, ArmorLight, ArmorLight"] – на лёгком уровне будет надета средняя броня, на остальных – лёгкая.
Spawn – доступно два значения: EscapePod или Structure. Место, где собираемся спавнить игрока.
Structure – используется, если в предыдущем пункте выбрали в качестве спавна структуру. Указываем название группы структур. Убедитесь, что прописали данную группу в блоке POIs, иначе параметр будет проигнорирован.
Status – редактируем показатели здоровья и пищи. Можно задавать свои значения для каждого из режимов сложности. Каждый новый режим прописывается в новых кавычках. Пример: ["Food: 400, Health: 400", "Food: 250, Health: 300", "Food: 150, Health: 150"]. На лёгком уровне игрок будет иметь при старте по 400 единиц здоровья и пищи, на среднем – 250, а на тяжёлом 150.
Items – правим стартовый инвентарь. Пример: [ "Pistol, 50Caliber:250" ] выдаст пистолет и 250 патронов к нему. Также как и в примере из предыдущего параметра, можно прописать комплект инвентаря для каждого уровня сложности. Коды предметов берём в первом столбце файла /Content/Extras/Localization.csv

Далее идут блоки:
6. DroneBaseSetup – здесь прописываются типы вражеских дронов, патрулей и количество их амуниции.
7. CreatureSpawning – здесь прописываются все прочие существа и биомы их спавна.
 playfield_dynamic.yaml - управляем рандомом   (кликните здесь для просмотра)
SizeRange – размер планеты. Может иметь значения: 2 – крошечная (для лун), 3 – средняя, 4 – большая и 5 – огромная (суперземля). Можно задать как какой-то один размер, так и несколько - и они будут определяться случайно. Ну, почти.
SizeProbs – шанс генерации того или иного размера планеты. Значения от нуля до единицы, допускаются дробные числа, главное чтобы в сумме они давали не больше единицы. Если в параметре SizeRange указан всего один размер, просто ставим 1.
PlanetAxis – наклон оси планеты относительно звезды, разброс от -45 до 45. Влияет на продолжительность дня/ночи. Можно устроить полярный день либо вообще уложить планету на бок, полюсом к звезде и на противоположной стороне глобуса будет вечная ночь.
Radiation – общий радиационный фон, от 0 до 20.
GravityMinMax – гравитация, определяет силу прыжка и грузоподъёмность кораблей.

#Температура
TemperatureMin – (от -200 до 500) минимально возможная температура на планете, с рандомным разбросом.
TemperatureMax – максимально возможная температура на планете, также с разбросом от и до.
TemperatureNight – ночные колебания температур. Плюсовые значения температуру понижают, минусовые увеличивают. Разброс значений от -200 до 200.

#Вода
WaterProb – вероятность того, что на планете будет вода. От 0 до 1.
LandWaterRatio – (от 0 до 1) соотношение воды к суше. Земное соотношение получится при значении 0.71, то есть будет 71% воды, 29% суши.
SeaLevel – отвечает за глубину водоёмов. От 0 до 400.

#Ландшафт
TerrainLevel – перепады высот суши, чем выше значения, тем больше перепады. От 0 до 400.
TerrainHeightMapMax – максимальная высота суши, чем ниже, тем более сглаженная поверхность. От 0 до 490.
BaseLevel – высота базовой поверхности, она же бэдрок из Майнкрафта. Вода и стандартная суша суша будут находится над этим уровнем. От 0 до 400.

#Атмосфера
AtmosphereDensityMinMax – регулирует плотность атмосферы, влияет на аэродинамические свойства кораблей, дальнобойность оружия и производительность солнечных панелей. При значениях ниже 1.2 на дневном небосклоне будут видны звёзды.
AtmosphereO2MinMax – уровень кислорода в атмосфере, влияет на скорость работы генераторов кислорода.
AtmoBreathableProb – вероятность того, что атмосфера окажется пригодной для дыхания. От 0 до 1.
HumidityMin, HumidityMax – как следует из перевода, отвечают за влажность, но реально влияют лишь на распределение биомов по планете (больше болот, меньше болот и так далее).

#Туман
GroundFogIntensityRange – плотность тумана у поверхности. От 0 до 1. Чем выше значение, тем туман плотнее.
GroundFogHeightRange – общая высота земного тумана. От 0 до 800.
AtmosphereFogRange – плотность тумана в атмосфере. От 0 до 1, чем выше значение, тем туман плотнее.

PvPProb – вероятность ПВП-режима на планете, от 0 до 1.
Также в этом файле можно изменить цвет воды, музыку и список возможных биомов.


Файлы и папки или "а что ещё можно поменять в сценарии?"

Перечислю в обратном порядке, потому что так проще:

preview.jpg – обложка нашего мода, отображается на экране начала игры.
gameoptions.yaml – здесь прописываются настройки сложности по-умолчанию, к примеру, чтобы не выставлять верихард ручками каждый раз. Как для одиночной игры, так и для сервера.
description.txt – описание нашего мода. Можно кириллицей, можно BB-код.
Sectors – здесь, в файле Sectors.yaml прописываются наши кастомные планеты и звёзды.
RandomPresets – здесь можно задать параметры генерации звёздных систем как глобально (файл SolarSystemConfig.yaml), так и для отдельных классов звёзд. Также тут можно прописать собственные классы звёзд (на базе существующих). Кстати, файл SolarSystemConfig.yaml может заменить функционал Sectors.yaml, например, как это сделано в сценарии Default Multiplayer.
Prebabs – сюда мы помещаем кастомные чертежи, которые собираемся заспавнить в сценарии.
Playfields – тут хранятся папки с кастомными типами планет и секторов. Оставляем только те, которых нет в дефолтной игре (для экономии места).
Extras – империопедия и квесты. Можно написать свою историю, добавить/изъять награды… Прописать переводы на другие языки.
Content/Configuration – а вот тут вообще много чего можно сделать: переписать свойства блоков, оружия, вещей, торговцев и т. д. и т. п. Чтобы узнать больше, смотрите файлы по соответствующему пути в основной папке игры. Отмечу лишь:
-------->Factions.ecf – здесь можно прописать кастомные фракции, если захочется их создать. Имейте в виду, данный файл заменит в сценарии дефолтный, так что дефолтные фракции, если они нужны, лучше тоже прописать.
-------->DefReputation.ecf – тут задаётся репутация с фракциями при старте игры.
-------->GalaxyConfig.ecf – если прописали кастомные фракции, то, возможно, захотите прописать для них и территориальные сферы на карте галактики. Это делается тут.
-------->Dialogues.csv, Dialogues.ecf – продолжение локализации, тут прописываются тексты фраз неписей, а так же квестовые диалоги с вариантами ответов.

Obuchenie.zip
 Описание:
Мод для наглядности Руководства по сценариям Эмпириона
 Имя файла:  Obuchenie.zip
 Размер файла:  190.85 KB
 Скачано:  83 раз(а)
    Добавлено: 22:10 31-08-2022   
AlexYar
 1849 EGP


Рейтинг канала: 7(617)
Репутация: 328
Сообщения: 31552

Зарегистрирован: 26.10.2003
Эфрот :
Насколько помню, раньше они просто курсировали в строго очерченных зонах и за них не выбирались.


В каком-то из стартов такой прилетал и мою базу разносил в хлам.
Но это было до релизных версий ещё.

Лут в очень.редких бочках ты нерфил или это настройки мода, из которого ты планеты копировал в свой сценарий?
Ни разу эпик-пушки ещё не попались. Самое ценное сейчас (в данном сценарии) это ядра добытчиков и матрицы/мосты.
Из шкафчиков на ТИ ни разу антирад-модули для брони не падали (релоадил больше часа, все другие модули выпадали, а антирад нет).

Нашёл ещё один Хавок на стартовой планете, там в шкафу тот же лут, что и в стартовом Хавоке. Проблема с едой, аптечками и снарядами для гаубицы танка отодвинулась на какое-то время Улыбка
    Добавлено: 15:51 01-09-2022   
AlexYar
 1849 EGP


Рейтинг канала: 7(617)
Репутация: 328
Сообщения: 31552

Зарегистрирован: 26.10.2003
В абандонед реакторе какая-то жесть вообще. Такого в обычной игре точно нет. Врагов такие толпы, как на родной планете алиенов, и враги всех мастей от скорпиона до надсмотрщика.
Оружие стачивается полностью, а замену найти не представляется возможным (эпиков не встречал вообще). Приходится на обычное переходить, а оно сильно уступает эпикам.

Внизу дёрнул рубильник - мерзостей нагенерилась сотня по всей локации, хрен убежишь и отстреляешься Хы...

Такое ощущение, что мышку-норушку придётся использовать уже со стартовой планеты.
    Добавлено: 20:03 01-09-2022   
Эфрот
 68 EGP

Рейтинг канала: 5(122)
Репутация: 4
Сообщения: 194

Зарегистрирован: 22.09.2020
Нет, лут я не нерфил, здесь всё по-дефолту. Видимо, просто ВКР в этот раз не на твоей стороне.
Брал планету я не из чужого мода, а из ванильной игры, и почти все изменения в моде касались структур. Если ничего не запамятовал, то вот полный список:

1. Вырезал на стартовых планетах все фракции, кроме Зираксов.
2. Увеличил количество Зиракских баз.
3. Увеличил количество Абандонов.
4. Убрал всю остальную галактику, кроме стартовой системы и звёздного скопления Наследия.
5. Добавил "кастомную" стартовую базу Хавок и прописал ей инвентарь.
6. Заспавнил рядом с этой базой ПС-танк.

добавлено спустя 17 минут:
AlexYar :
Нашёл ещё один Хавок на стартовой планете, там в шкафу тот же лут, что и в стартовом Хавоке.

Вот это однозначно косяк, так быть не должно. Буду разбираться, почему

добавлено спустя 15 минут:
Всё дело в параметре IsScalingCount. Он, как выяснилось, масштабирует количество построек под размер планеты, даже если в настройках количества явно прописана единица. Окей, будем знать))

Последний раз редактировалось: Эфрот (20:44 01-09-2022), всего редактировалось 3 раз(а)
    Добавлено: 20:42 01-09-2022   
AlexYar
 1849 EGP


Рейтинг канала: 7(617)
Репутация: 328
Сообщения: 31552

Зарегистрирован: 26.10.2003
Эфрот :
Брал планету я не из чужого мода, а из ванильной игры, и почти все изменения в моде касались структур.


Странно. Откуда тогда такие армии тёток в реакторе?
И надсмотрщики пачками там спавнятся (до 5 штук в пачке).
И тётки спавнятся постоянно прям. Чуть пройдёшь глубже в локацию - за спиной уже бегут тебя бить (т.е. спавнятся не в месте, где я есть, а по всей локации, в т.ч. где уже был).
Ещё чуть дальше пройдёшь - новая партия.
А уж внизу в комнате с рубильником вообще полный алес капут. Дёрнул рубильник - прибежало 20 тёток. Пятерых убил, вижу через дверь ещё бегут, решил пробежать мимо них к лифтам - а там в корридорах и каждой комнате этих тёток толпы. Реально сотня их там была в общей сложности, и это только там, где мне хватило хп добежать. В конечном итоге забили насмерть, до лифта так и не добежал. Такого в обычной игре никогда не было.

Может, влияет близость к системам алиенов? Может там множитель к количеству врагов какой особый действует? На их родной планете пачки по два десятка спавнятся в каждом месте, это там в порядке вещей. Как куча тараканов из локаций на улицу высыпают и разбегаются Улыбка

Вобщем, придётся грузиться до рубильника и уходить из реактора, оставив его на потом. Слишком большой расход боеприпасов (дробовиковые патроны дорого обходятся, так как медь я ещё не нашёл), бронек и пушек.
Поеду лучше базу зираксов разбирать. После абандоненов там вообще легко должно быть Улыбка
    Добавлено: 21:31 01-09-2022   
AlexYar
 1849 EGP


Рейтинг канала: 7(617)
Репутация: 328
Сообщения: 31552

Зарегистрирован: 26.10.2003
На абандонной дронобазе прямо отдых после реактора. Всё в пределах нормы, таких толп алиенов нету. Бегом бегу по локации, изредка постреливая.

С контейнерами я попутал, думал "очень редкий" - это топ, а то, что есть ещё и "редчайший" (где эпики бывают) - совсем уже забыл.
На дронобазе нашёл такой - сразу эпик-ракетницу налутал запасную.
Нужно ещё снайперку и дробовик налутать (а лучше плазменную винтовку), а то стартовые уже сточились, а К2-версии сильно в уроне уступают и размеру обоймы.
Против зираксов хороша лазерная винтовка, но к ней патронов пока нет (и прометия тоже). С самих зираксов пока не падали.

Попутно зачищаю планету от зираксов, уже снёс пару дефенс-баз (у них сверху три мощные турели, но гаубицей сносятся ваншотом, так как щита нет). Дроны на замену убитым летят постоянно, даже над уже захваченными базами (с убитым ядром).

Надо, наверное, снести дронобазу зираксов, чтобы можно было полноценную свою базу строить и не бояться нападений.
    Добавлено: 15:49 02-09-2022   
AlexYar
 1849 EGP


Рейтинг канала: 7(617)
Репутация: 328
Сообщения: 31552

Зарегистрирован: 26.10.2003
2Эфрот: А чего абандонед бункеров не насыпал на стартовой планете? Самая вкусная по луту локация Хы... Я бы там стопудово модуль на радиацию надыбал бы.
А абан.дронобаза самая простая с точки зрения эпик.лута и рарников (врагов мало, но в локе есть 3 редчайших, штук 3-5 оч.редких и ещё десяток белых контейнеров со слитками и прочим лутом). Эта локация зачищается оч.быстро. Я натренировался ещё на планете алиенов в прошлые прохождения, там тоже есть такая лока (правда враги там 10 уровня).

Последний раз редактировалось: AlexYar (23:31 02-09-2022), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 23:19 02-09-2022   
Эфрот
 68 EGP

Рейтинг канала: 5(122)
Репутация: 4
Сообщения: 194

Зарегистрирован: 22.09.2020
Есть на планете и бункеры)) но больше других на 666 повезло факториям
Вообще, в группе AbandonedPOI семь чертежей, но нельзя просто так взять и заспавнить их поровну))) по закону подлости воле великого китайского рандома из десяти построек бункерами могут стать как все десять, так и ни одной
    Добавлено: 12:12 03-09-2022   
AlexYar
 1849 EGP


Рейтинг канала: 7(617)
Репутация: 328
Сообщения: 31552

Зарегистрирован: 26.10.2003
Факторий да, дофига просто. Бункеров пока 2 только нашёл, у первого уже снёс ядро, пробурив дырку к нему сверху на МС Улыбка
Но по звукам там ещё дофига тёток бегает.
Модуль на радиацию так и не выпал ещё. Даже релоадил в первом зале у входа в бункер, где 12 ящиков стоит, где возможен спавн модулей. Такое ощущение, что есть ограничитель какой-то в игре, так как в этих 12 ящиках модули в броню выпадали на порядок реже, чем, например, в зале абандонед майн с 5-ю ящиками.

Вобщем, осталось налутать в редчайших или очень редких бочках 5 малых мостов, и я уже буду летать на МС-майнере своём крутом Улыбка
Он же лёгкий штурмовик, он же скоростной разведчик (есть турбо-режим двигателей), он же тяжёлый МС-грузовик, он же туннелепрокладчик для подкопов под вражеские ТИ.

Есть ещё на его базе тяжёлый штурмовик, который ТИ в хлам разносит, (здесь вроде не выкладывал чертёж), но для него нужно продвинутое ядро.

добавлено спустя 5 минут:


Последний раз редактировалось: AlexYar (15:37 03-09-2022), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 15:37 03-09-2022   
AlexYar
 1849 EGP


Рейтинг канала: 7(617)
Репутация: 328
Сообщения: 31552

Зарегистрирован: 26.10.2003
2Эфрот: Месторождения прометия ты уже сам добавлял на планету?
Они не того типа Улыбка Вместо шариковых - рассыпные, как на вулканических планетах.
По идее, на них можно бесконечно прометий добывать экстракторами (шариковые экстракторы истощают).

Пока зираксовую дронобазу решил не штурмовать, так как с дронов трансформаторов и снарядов можно набрать хорошо. Трансформаторы нужны для экстракторов, а заскозий и эреструм на стартовой планете в дефиците.

Да и вообще, в виду дефицита руд на данном старте, есть смысл везде экстраторы ставить на планетах, а не вырабатывать подчистую бурами. Так гораздо больше можно добыть руды.

добавлено спустя 2 минуты:
Пофиг на зираксов вообще, буду базу строить полноценную прямо так.
Сперва защищать буду сам от атак дронов (и лут с них собирать), потом уже турелей наставлю на крышу, когда основной корпус готов будет. Турели базы от дронов отстреляются легко, а если щит ещё будет стоять - вообще повреждений от атак не будет никаких.

Всё равно базу не атакуют, когда игрока на ней нет, поэтому бояться особо нечего.

Последний раз редактировалось: AlexYar (18:23 03-09-2022), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 18:23 03-09-2022   
Эфрот
 68 EGP

Рейтинг канала: 5(122)
Репутация: 4
Сообщения: 194

Зарегистрирован: 22.09.2020
AlexYar :
Месторождения прометия ты уже сам добавлял на планету?
Месторождения были, воксельные. Переключил их в обычный режим я, вот только не помню уже, по каким соображениям.

Кстати, можно воксельными вообще все месторождения заделать при желании, будешь за железными-медными шариками охотиться)) или наоборот, золото в обычный вид привести

AlexYar :
Есть ещё на его базе тяжёлый штурмовик, который ТИ в хлам разносит, (здесь вроде не выкладывал чертёж), но для него нужно продвинутое ядро.

Нет, не выкладывал. Пипец там у тебя разнокалиберная батарея))
    Добавлено: 21:05 03-09-2022   
AlexYar
 1849 EGP


Рейтинг канала: 7(617)
Репутация: 328
Сообщения: 31552

Зарегистрирован: 26.10.2003
Эфрот :
Пипец там у тебя разнокалиберная батарея))


Там вообще всё оружие, какое только можно на МС поставить Хы...
И боезапас такой, что можно на неделю игрового времени вылетать на боевое задание и крушить, громить, уничтожать...
Делал под родную планету алиенов, так как там полный жесткач, ТИ штук 300 на планете, и бегать ногами лутать просто нет времени. Поэтому прилетаешь, разносишь, летишь дальше.


Кстати, танки никто кроме меня не делал? Хотелось бы для разнообразия что-то другой формы (покрасивше), но не менее защищённое и не менее вооружённое.

Последний раз редактировалось: AlexYar (14:47 04-09-2022), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 14:47 04-09-2022   
AlexYar
 1849 EGP


Рейтинг канала: 7(617)
Репутация: 328
Сообщения: 31552

Зарегистрирован: 26.10.2003
2Эфрот: Как ты дронобазу сносил? И артиллерийскую базу. Они же под щитами, а гаубицей их не пробить.

Вокруг дронобазы захватил две саппорт-базы и комм-центр, думал щиты на дронобазе упадут - а хрен там.
И просто подъехать к дронобазе никто не даст, там турели мощные лупят.

А штурмовой корабль зираксов рядом с дронобазой на земле валяется. Либо чертёж у него кривой, и он себя не может в воздух поднять, либо хз что у него. Но питание есть точно, светится ночью новогодней ёлкой. Две турели у него ракетами стреляли по мне, я их отстрелил гаубицей, чтобы не безобразили.

Хз, что делать с базами под щитами. На Радос слитки неохота тратить, но он щиты пробил бы и турели посносил. Но слитков много надо, я лучше их на куборг приберегу (бюджетная версия дредноута, который может дециматоры и инфекторы алиенов разбирать).

Выбил себе эпик-броню, вообще другое дело стало. Количество релоадов от смертей сократилось на порядок. У неё защита 500, а у тяжёлой брони только 80. Можно спокойно ловить пули от турелей и удары от тёток некоторое время. Зираксы (пехота) тоже особо не пробивают. Нужно в запас ещё такую броньку нарелоадить, а то в походе чинить не на чем. И для абандонов самое то, у неё без модулей защита 15 от радиации, а в абандонах 9. И голод с ней медленнее раза в три наступает, чем в т.броне.

Но вот для лутания алиенских кораблей эпик-броня не годится, там защиты от радиации нужно больше 15-ти, а модулей для обычной брони я так и не нашёл ещё.
Правда, мне пока ещё нечем алиенские корабли воевать, хз сколько на куборг буду слитки собирать.

Заводик по старому чертежу построил для переплавки руды, там вроде 5 смелтеров, оч.быстро в слитки плавят тонны руды. Самой руды, правда, пока нет в таких количествах Улыбка
Чертёж на завод тут давал вроде, это который сам себя может легко защитить от атак зираксов на планетах. Вроде 15 турелей на нём.
    Добавлено: 05:57 05-09-2022   
anDron
 545 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 4(68)
Репутация: 54
Сообщения: 5575
Откуда: Новосибирск
Зарегистрирован: 27.11.2013
AlexYar :
Как ты дронобазу сносил? И артиллерийскую базу. Они же под щитами, а гаубицей их не пробить.
У них обычно на улице стоит генератор. Его можно и из ручного оружия уработать.

Как правило это относится ко всем базам под щитами. Либо же пешкодралом до станции и до финиша станции.


Когда эпик-броню сносишь вконец - не выкидывай - оставь на побегушки в корабле-домике. Она экономичная. Но можно собрать из легкой и специально "домашний халат". Улыбка
    Добавлено: 12:03 05-09-2022   
Эфрот
 68 EGP

Рейтинг канала: 5(122)
Репутация: 4
Сообщения: 194

Зарегистрирован: 22.09.2020
AlexYar :
Как ты дронобазу сносил? И артиллерийскую базу.

Я их не сносил, а если и сносил, то оооочень давно. Я так-то с Зираксами обычно не воюю, если помнишь))

А если подкопаться под базу и зайти с парадного? Или там дверь заперта, только бомбить?
AlexYar :
А штурмовой корабль зираксов рядом с дронобазой на земле валяется.

Залагал, наверное. Недавно проводил с ним эксперимент и... короче, он в вертикаль не умеет, летает строго в одной плоскости и если упал, то уже не поднимется. Как-то разрабы с ним не доработали.

Вообще, ПНСишные БСы в игре жутко ограничены. Видимо, чтобы у игрока был шанс от них сбежать) Летают со скоростью пешеходов, препятствий не замечают, воткнутся в астероид и тупят.
    Добавлено: 12:32 05-09-2022   
AlexYar
 1849 EGP


Рейтинг канала: 7(617)
Репутация: 328
Сообщения: 31552

Зарегистрирован: 26.10.2003
anDron :
У них обычно на улице стоит генератор. Его можно и из ручного оружия уработать.


Дык, если он часть базы, то он сам же под щитом будет, и его ничем не убить, пока щит не продавишь.

anDron :
Либо же пешкодралом до станции и до финиша станции.


Там турелей тяжёлых много, и двери многие заперты.

Эфрот :
Я так-то с Зираксами обычно не воюю, если помнишь))


Кстати, у них есть торгаши, продающие снаряды для плазмобластера?
    Добавлено: 18:18 05-09-2022   
Космические Миры: «Empyrion - Galactic Survival»
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... 109, 110, 111 ... 125, 126, 127  След.    Перейти:   Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: В мире столько разной правды, что врать, в общем-то, незачем. (Pastor Schlagge)

  » Empyrion - Galactic Survival | страница 110
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18