Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » L.I.M.A. strace_ | страница 11
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 11 из 11
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... 9, 10, 11    Перейти:   Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал Игры Мечты: «L.I.M.A. strace_»
ТехноМаг
 341 EGP


Рейтинг канала: 2(18)
Репутация: 93
Сообщения: 2499
Откуда: Кронштадт
Зарегистрирован: 09.04.2007
И еще чутка прогресса.

 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)






требуется немножко переработать алгоритм (чет FPS жрать начал резко), но это будет после того, как я доделаю новый конвеер композиции сцены (перешел на относительные единицы при камере в const zero)

PS: Телесный цвет галактики обусловлен преобладанием в ней звезд класса M. Если генератор решит, что классов O будет больше (вероятность крайне мала, но не нулевая), то и гало будет нежного голубоватого оттенка.
_________________
(Л)"Алекс, я живу уже почти 200 лет. но как видишь, выгляжу я всего на 20. И это не единственное отличие меня от людей."

Последний раз редактировалось: ТехноМаг (23:55 08-06-2018), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 23:50 08-06-2018   
ТехноМаг
 341 EGP


Рейтинг канала: 2(18)
Репутация: 93
Сообщения: 2499
Откуда: Кронштадт
Зарегистрирован: 09.04.2007
И собственно было решено добавить еще один слой генерации для исправления падения FPS. Теперь, генератор L1 разбит на два слоя.

1) Газовый слой. Это то самое Гало.
2) Слой звездного сектора.

Каждый сектор может содержать от 0 до N звезд (скорее всего 255, но число может быть увеличено)

Таким образом нам нет необходимости рисовать целиком всю систему частиц из 2х млн частиц, но разбить ее на более мелкие и рисовать только те, которые находятся в непосредственной близости от игрока.

Особо крупные звезды, которые должно быть видно из далека, будут вынесены отдельно и рисоваться вместе со слоем газа. Как это работает покажу примерно через недельку, скорее всего уже в реальном масштабе.

Также, как я писал чуть выше, проект перешел на относительную систему координат. Объясню чуть подробнее.

1) Было введено компонентное число из 8 компонентов:
Юниты, Метры, Километры, Мегаметры, Световые секунды, Световые минуты, Световые часы, Световые года.
ссылка

Это число позволило в простом виде хранить координаты, которые в обычном представлении равны примерно 10^18 степени.

Привязка игрока к мировым нулям позволило нивелировать погрешность в экспонентой части float и создать вокруг игрока зону, примерно в 500к юнитов, внутри которой можно использовать Юниты без погрешности.

Т.е. был введен старый метод, при котором игрок не двигается, но двигается мир вокруг него. Также этот метод был протестирован в сетевом режиме - все работает как нужно.

Также я приступил к работе над генератором L2, но в этом направлении работа пока идет вяло, ибо нужно найти решения по генерации шума для последующей генерации текстуры палнеты в материал (или писать кастомное решение)
_________________
(Л)"Алекс, я живу уже почти 200 лет. но как видишь, выгляжу я всего на 20. И это не единственное отличие меня от людей."
    Добавлено: 15:44 16-06-2018   
ТехноМаг
 341 EGP


Рейтинг канала: 2(18)
Репутация: 93
Сообщения: 2499
Откуда: Кронштадт
Зарегистрирован: 09.04.2007
NEWS: Тут прошел слух, что в UE4.20 наконец-то вышел в релиз модуль частиц Niagara. Будем его посмотреть, и в случае, если слух подтвердится - перепишу рендер галактики на нем, ибо он (даже в текущей бета версии) позволяет избавиться от ряда костылей, которые используются для прорисовки звезд и гало, и позволит несколько ускорить метод генерации, за счет полного выноса его на GPU (в ниагаре из коробки можно получить всю инфу о частицах, включая позицию, размер, цвет и тд)
_________________
(Л)"Алекс, я живу уже почти 200 лет. но как видишь, выгляжу я всего на 20. И это не единственное отличие меня от людей."
    Добавлено: 15:18 17-06-2018   
ТехноМаг
 341 EGP


Рейтинг канала: 2(18)
Репутация: 93
Сообщения: 2499
Откуда: Кронштадт
Зарегистрирован: 09.04.2007
В общем слух таки подтвердился. Жду релиза 4.20.
_________________
(Л)"Алекс, я живу уже почти 200 лет. но как видишь, выгляжу я всего на 20. И это не единственное отличие меня от людей."
    Добавлено: 11:22 05-07-2018   
ТехноМаг
 341 EGP


Рейтинг канала: 2(18)
Репутация: 93
Сообщения: 2499
Откуда: Кронштадт
Зарегистрирован: 09.04.2007
В общем, слух оказался ошибочным. Niagara все еще в бэте... И обладает теме-же недостатками, что и стандартная система партиклов. Однако производительность Ниагары на порядок выше, а значит перенос все-таки необходимо сделать (плюс система построения каскада модулей там несколько лучше). Тем не менее, необходимо будет решить пару вопросов, в частности с временем жизни партикла. Пропатчу, как будет релизная версия.

А пока переключился на конструктор кораблей. Не долго думая взял аналогичный подход, что и в StarShip Corporation. С той разницей, что корпус будет генерироваться в зависимости от лейаута палуб и комнат на них. Пока выглядит не очень призентабельно, но я продолжаю работу над ним.

 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)

_________________
(Л)"Алекс, я живу уже почти 200 лет. но как видишь, выгляжу я всего на 20. И это не единственное отличие меня от людей."
    Добавлено: 23:41 20-09-2018   
ТехноМаг
 341 EGP


Рейтинг канала: 2(18)
Репутация: 93
Сообщения: 2499
Откуда: Кронштадт
Зарегистрирован: 09.04.2007
Скучали по мне? Гы-гы

В общем пока разбирался с конструктором, с помощью администрации VK комьюнити https://vk.com/unreal_engine_4 мы придумали интересное решение для сетевого взаимодействия между игроками с личной сеткой координат (что окончательно решает проблему с отрисовкой больших пространств и синхронизацией этого безобразия между клиентами). Сейчас пишу реализацию метода в Experement бранчах.

ADD:
Самое важное! Этот метод позволяет снизить нагрузку на железо сервера на 30-40%!!!! ибо часть задач плавно переезжает на клиент
_________________
(Л)"Алекс, я живу уже почти 200 лет. но как видишь, выгляжу я всего на 20. И это не единственное отличие меня от людей."

Последний раз редактировалось: ТехноМаг (16:17 11-01-2019), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 15:23 11-01-2019   
CatSam
 315 EGP


Рейтинг канала: 2(21)
Репутация: 35
Сообщения: 1650
Откуда: Краснодар - Москва
Зарегистрирован: 20.02.2009
ТехноМаг :
ибо часть задач плавно переезжает на клиент

Что даёт огромный простор людям нетрадиционной игровой ориентации. О чём, несомненно, придётся думать. Улыбка
_________________
ψ Корпус - мать, Корпус - отец! ψ

Заброшенный канал на твиче:
http://www.twitch.tv/microded
    Добавлено: 19:39 11-01-2019   
ТехноМаг
 341 EGP


Рейтинг канала: 2(18)
Репутация: 93
Сообщения: 2499
Откуда: Кронштадт
Зарегистрирован: 09.04.2007
CatSam :
Что даёт огромный простор людям нетрадиционной игровой ориентации. О чём, несомненно, придётся думать.


естественно. Но это отдельная история на постпродакшен, когда уже будут известны все "узкие" моменты.

В прочем... и у стандартной модели сети UE4 есть таки проблемы. По этому, как по мне, это лучшее решение, что я могу придумать.

Ведь в этом случае я снимаю последнее ограничение сети, которое были в "стоке".

Проблему вложенности пространст решает разработанный мной плагин Multimap (ссылка есть в соседней теме по движку). Он немножко не доделан, но думаю со временем я решу все его проблемы (в редакторе). А теперь мы снимаем проблему синхронизации сеток разного масштаба в рамках одной ноды сетки. И теперь дефакто можем создать мультиплеерные бесконечные миры, где игроки не обязательно должны находится в одной ноде. Что повод тоже вытащить этот модуль в отдельный плагин.
_________________
(Л)"Алекс, я живу уже почти 200 лет. но как видишь, выгляжу я всего на 20. И это не единственное отличие меня от людей."

Последний раз редактировалось: ТехноМаг (14:56 12-01-2019), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 14:52 12-01-2019   
ТехноМаг
 341 EGP


Рейтинг канала: 2(18)
Репутация: 93
Сообщения: 2499
Откуда: Кронштадт
Зарегистрирован: 09.04.2007
Всем привет. Есть несколько новостей, которыми я хотел бы с вами поделиться.
Во первых, основное общение я перенес в Дискорд. https://discord.gg/aNfW5FQ
Все основные новости сейчас там в инсайдерской разделе.

Во вторых, проект успешно смигрирован на движок версии 4.22, а значит мне теперь доступны все прелести dx12 и ртх.

И в третьих, пару дней назад был успешно протестирован новый метод представления мира, основанный на октодеревьях.
_________________
(Л)"Алекс, я живу уже почти 200 лет. но как видишь, выгляжу я всего на 20. И это не единственное отличие меня от людей."
    Добавлено: 08:05 03-04-2019   
ТехноМаг
 341 EGP


Рейтинг канала: 2(18)
Репутация: 93
Сообщения: 2499
Откуда: Кронштадт
Зарегистрирован: 09.04.2007
Все еще воюю с сетью. Прототип модели клиент-клиент успешно испытал:
Видео раз: https://youtu.be/3CIL1Bl3ng0
Видео два: https://youtu.be/gnlGNKzclVU

Сейчас рисую себе интерфейс для более гибкого управления репликой.

Также проверил работу октодерева в "тестовом" режиме

https://youtu.be/8erh9FYe3MM
_________________
(Л)"Алекс, я живу уже почти 200 лет. но как видишь, выгляжу я всего на 20. И это не единственное отличие меня от людей."

Последний раз редактировалось: ТехноМаг (13:11 11-05-2019), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 13:09 11-05-2019   
Sh.Tac.
 151 EGP


Рейтинг канала: 5(108)
Репутация: 14
Сообщения: 1426

Зарегистрирован: 27.07.2005
ТехноМаг :
управления репликой
физика по реплике? а как же 30%-40% переехавшие на клиент? Улыбка

вообще мне кажется с физиксом нельзя ничего сделать, он считает взаимодействия в суперпозиции, т.е. для каждого контакта collision response считается независимо в одну и другую сторону для каждого объекта, и это на сервере т.е. A въехал в B и B въехал в A, там даже при проникновении разные позиции
Код:

(A)->(B)
    (())
(A)<-(B)
(())

_________________
This is what you get ...
(c) Radiohead
    Добавлено: 03:07 12-05-2019   
ТехноМаг
 341 EGP


Рейтинг канала: 2(18)
Репутация: 93
Сообщения: 2499
Откуда: Кронштадт
Зарегистрирован: 09.04.2007
Цитата:
вообще мне кажется с физиксом нельзя ничего сделать

Нельзя. Но я и не говорил, что буду его использовать постоянно. Инерционная физика в вакууме хороша тем, что ее можно описать набором из двух векторов. Физикс будет приходить только тогда, когда нужно будет просчитать столкновения (и то не факт).

В прочем, прирост никуда не денется, на самом деле, ибо я расковырял репликецшен граф из фортнайта, и активно начал его использовать. А это означает, что я могу платить реплику так, как хочу и когда хочу. Очень гибкий инструмент, между прочим.
_________________
(Л)"Алекс, я живу уже почти 200 лет. но как видишь, выгляжу я всего на 20. И это не единственное отличие меня от людей."
    Добавлено: 01:22 13-05-2019   
ТехноМаг
 341 EGP


Рейтинг канала: 2(18)
Репутация: 93
Сообщения: 2499
Откуда: Кронштадт
Зарегистрирован: 09.04.2007
Вернемся к сети. Я уже писал в дискорде и в вк группе, но продублирую сообщение еще и здесь.

Цитата:

Один из разрабатываемых модулей игры, а именно модуль Client Authority Network, позволяющий организовать сетевое взаимодействие между клиентами без создания взаимодействующих объектов на сервере переведен в статус OpenSource. Это означает, что данный модуль можно свободно изменять и использовать в своих проектах.
https://github.com/TehnoMag/UE4-Module-CANet


Собственно, пользуйтесь, на здоровье. Ну, или если хотите помочь его доделать, то с радостью приму вашу помощь и выслушаю фитбеки по нему.
_________________
(Л)"Алекс, я живу уже почти 200 лет. но как видишь, выгляжу я всего на 20. И это не единственное отличие меня от людей."
    Добавлено: 23:08 08-06-2019   
ТехноМаг
 341 EGP


Рейтинг канала: 2(18)
Репутация: 93
Сообщения: 2499
Откуда: Кронштадт
Зарегистрирован: 09.04.2007
Апну тему чтоли.

В общем, я все еще тут, все еще делаю. В основном пишу в дискорде своем, и егешном.

Но кратко продублирую информацию и тут:

Для дебага и отладки модулей UE уже почти как год ведется разработка второго, более простого в механиках и без использования процедурщины, проекта под названием "Холодный Синтез" (и в отличии от Лимы, там уже кой-чего уже летает и почти стреляет).

Проект делается в отдельной от Лимы вселенной (тем не менее отдельный тред заводить не хочу, нет смысла) и представляет из себя достаточно простенький мультиплеерный шутер в открытом мире.

Задача проекта оттестировать и довести до ума сетевые модули для поддержки большого объема карт и обработки данных с них в рамках единого сервера, ибо я понял, что со всей процедурщиной Лимы это нереально сложно

На данный момент практически дописан основной модуль (который позволяет собственно все это провернуть [публичная версия: https://github.com/TehnoMag/UE4-Module-RelatedWorld])

Модуль коллизий, о котором я писал в соседнем треде.

Почти доведена до ума система бесшовной подгрузки инстанцев (можно долететь до соседней звездной системы без всяких джампов, и прочего, но это долго [до ближайшей планеты на момент последнего билда лететь 4го суток!])

Видио тестовых билдов есть в дискорде (с модельками из фрилансера Улыбка).

Дев билды можно будет скачать в открытом доступе чуть позже, после запуска тестового сервера (для этого нужно дописать пару тройку классов).

Об концепции проекта говорить тоже пока не буду. Сохраним немножко тайны (тех кто в курсе, тоже попрошу пока ничего не говорить) Улыбка
_________________
(Л)"Алекс, я живу уже почти 200 лет. но как видишь, выгляжу я всего на 20. И это не единственное отличие меня от людей."

Последний раз редактировалось: ТехноМаг (18:15 26-07-2020), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 18:07 26-07-2020   
ТехноМаг
 341 EGP


Рейтинг канала: 2(18)
Репутация: 93
Сообщения: 2499
Откуда: Кронштадт
Зарегистрирован: 09.04.2007
Итак: Что-же готово на данный момент:

1) Летная физика в первом приближении (необходимо будет доработать, чтобы внятно поддерживались стики/джои на ровне с мышой без перекосов баланса)

2) Построение Вселенной (бесшовному миру таки быть!)
3) Наконец-то придумал, как строить туманности (см скриншоты)
4) Есть более-менее внятный инструмент для создания планетарных объектов (есть необходимость небольшой доработки для ускорения рендера)
5) Есть Элито-подобная система сетевых инстанцев с разделением физ. сцен. Т.е. Всю игровую вселенную можно запустить на одном локальном сервере.

Ближайшие планы:
1) Станции
2) Плавный переход между инстанцами (он уже есть, но пока не учитываются переходы "своим" ходом)
3) Система повреждений.
4) Режим Варпа - отдельный режим полета на сверхсветовой скорости. Т.к. Вселенная бесшовная, то с ним придется повозится.

 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)






Видео тумманости:
https://yadi.sk/i/xqrIVlhf8-Oakw

_________________
(Л)"Алекс, я живу уже почти 200 лет. но как видишь, выгляжу я всего на 20. И это не единственное отличие меня от людей."

Последний раз редактировалось: ТехноМаг (15:06 26-01-2021), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 15:00 26-01-2021   
ТехноМаг
 341 EGP


Рейтинг канала: 2(18)
Репутация: 93
Сообщения: 2499
Откуда: Кронштадт
Зарегистрирован: 09.04.2007
Также отдельно хочу рассказать об одной особенности.
Базовая версия игры НЕ будет содержать в себе ни политики, ни экономики, ни расваров итд. Т.е. по геймплею это будет фрилансер 1к1. Однако, игровой сервер поддерживает возможность подключить подсистему симуляции через дополнительный сокет (также как и однопользовательский режим), который и будет включать все эти вещи.

Эта подсистему можно будет заменить, при желании, на свою, и через callack вызовы управлять Вселенной.

Почему именно так:
Т.к. вся игровая вселенная расположена на одном сервере, и этот сервер использует стандартную сетевую модель UE, то для запуска на этом же сервере еще и симуляций мы придем к тому, что вся эта монолитная система очень быстро упрется в лимиты ресурсов самого ПК. Конечно, можно вывести симуляцию в отдельные потоки, но это все равно ограничит "ширину/глубину" симуляции. В подходе с дополнительным сервером мы получаем не только прирост производительности, но также и возможность запуска симуляции на отдельном хосте или полной ее замены, что опять таки дает возможность играть большему кол-ву игроков и дает больше пространства для обработки симуляции.
_________________
(Л)"Алекс, я живу уже почти 200 лет. но как видишь, выгляжу я всего на 20. И это не единственное отличие меня от людей."
    Добавлено: 12:49 29-01-2021   
ТехноМаг
 341 EGP


Рейтинг канала: 2(18)
Репутация: 93
Сообщения: 2499
Откуда: Кронштадт
Зарегистрирован: 09.04.2007
Пачка скринов.

 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)







_________________
(Л)"Алекс, я живу уже почти 200 лет. но как видишь, выгляжу я всего на 20. И это не единственное отличие меня от людей."
    Добавлено: 15:28 31-10-2021   
ТехноМаг
 341 EGP


Рейтинг канала: 2(18)
Репутация: 93
Сообщения: 2499
Откуда: Кронштадт
Зарегистрирован: 09.04.2007
Проект потихоньку переезжает на UE5. На нем, внезапно, и производительность повыше оказалась, да и нативные double сильно упрощают жизнь.

Краткое суммари, ибо давно не писал.
1) Написал несколько статьей по проекту на ресурсе пикабу. Ознакомиться можно здесь - там достаточно много технических решений (ссылками, чтобы не писать по 100 раз одно и тоже)
https://pikabu.ru/story/vsya_nasha_zhizn_spiral_sintez_subatomnyikh_chastits_8077570 первая часть
https://pikabu.ru/story/vsya_nasha_zhizn_spiral_sintez_subatomnyikh_chastits_chast_2_8530654 - вторая часть
https://pikabu.ru/story/vsya_nasha_zhizn_spiral_itogi_2021_8683920и - итоги 21 года

2) Работа все еще идет крайне медленно, но идет.

Однако, надеюсь в этом году собрать уже минимальную "нелетабельную" версию на UE5 для тестов сетевого модуля и тестов api.

А насчет полетать пока не уверен. Скорее всего уже в 23ем.

3) Вытащил основные игровые компоненты в отдельный SDK - что позволит достаточно простым образом, прямо в штатном бесплатном редакторе от Эпиков создавать дополнения и моды (это нужно было сделать раньше, но додумался только сейчас)

4) Нанял еще одного 3днишна на сделку. И мы с ним сейчас работаем над игровым Lobby
_________________
(Л)"Алекс, я живу уже почти 200 лет. но как видишь, выгляжу я всего на 20. И это не единственное отличие меня от людей."

Последний раз редактировалось: ТехноМаг (13:07 23-04-2022), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 13:02 23-04-2022   
Канал Игры Мечты: «L.I.M.A. strace_»
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... 9, 10, 11    Перейти:   Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Я ваще считаю, что те, кто не любит космосимы - они какие-то скомплексованные... (высказался Delta_Q)

  » L.I.M.A. strace_ | страница 11
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18