Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Гайды и туториалы. Обучалки. | страница 1
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 1 из 1
 
Поиск в этой теме:
Канал Kerbal Space Program: «Гайды и туториалы. Обучалки.»
Guest
 2075 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(550)
Репутация: 376
Сообщения: 27975
Откуда: Моск.
Зарегистрирован: 12.10.2004



__________________________________________________________________________________

Тема посвящена различным обучающим материалам.
Обучалки по KSP можно разделить на две категории: как летать и как строить. Тут будет всё Улыбка

Первый пост будет оглавлением темы, тут будут ссылки на последующие посты.
  • Если найдёте интересный и/или полезный материал, текстом, комиксом или статьёй - сделайте сообщение с ним.
  • Если картинки в посте широкие - постарайтесь вместо полных картинок разместить миниатюры с ссылками на полную версию. Если миниатюры получаются совершенно нечитаемыми или картинки очень длинные - только в этом случае пользуйтесь спойлерами.
  • Не нужно превращать тему в кучу спойлеров "нажми меня". Просто контролируйте размеры файлов картинок, не постите гайды в png и тем более bmp.
  • Не надо в одно сообщение сливать кучу гайдов. Лучше сделайте несколько сообщений. Будет проще ориентироваться и выносить в оглавление.
  • Если есть возможность - ищите русские или хорошо переведённые материалы.
  • Не делайте посты в виде ссылок на "гайд лежит там", скопируйте из источника и оставьте ссылку на оригинал.

__________________________________________________________________________________

Оглавление:

Как вообще:
Вводный туториал к KSP

Как строить:
Принципы конструирования самолётов

Как летать:
Орбитальная механика и законы Кеплера
Орбитальная механика и базовые манёвры
Выход на рандеву с другим аппаратом
_________________
Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня

Последний раз редактировалось: Guest (04:34 21-12-2014), всего редактировалось 10 раз(а)
    Добавлено: 20:31 30-12-2013   
Guest
 2075 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(550)
Репутация: 376
Сообщения: 27975
Откуда: Моск.
Зарегистрирован: 12.10.2004
Принципы конструирования самолётов

note: в связи с изменением аэродинамики в 1.0.х часть гайда про сопротивление воздуха (drag) теперь неактуальна - юзайте обтекатели и будет вам щасте даже без FAR.

 Длинная картина   (кликните здесь для просмотра)





Перевод с сайта http://mmozg.net/blog/ksp/

ненавижу спойлеры за невдолбенный отступ!

Вернуться к оглавлению
_________________
Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня

Последний раз редактировалось: Guest (13:07 06-02-2016), всего редактировалось 7 раз(а)
    Добавлено: 20:33 30-12-2013   
Курильщег
 688 EGP


Рейтинг канала: 5(104)
Репутация: 104
Сообщения: 3960
Откуда: г.Екатеринбург
Зарегистрирован: 10.01.2009
Орбитальная механика и законы Кеплера

 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)

Закон эллипсов — первый закон Кеплера


Каждая планета Солнечной системы обращается по эллипсу, в одном из фокусов которого находится Солнце.
Все знают, что эллипс — это такая сплющенная окружность. Геометрически эллипс можно построить имея карандаш, две булавки и завязанную в кольцо нитку.

Булавки отмечают те самые фокусы, а нить позволяет выполнить условие определения эллипса: сумма расстояний до фокусов в каждой его точке постоянна.
Если Солнце находится в одном из фокусов, очевидно, что в разных точках орбиты планета будет на разном расстоянии от него.

Самая близкая к центральному телу точка орбиты называется перицентр, а самая дальняя — апоцентр. Названия точек принято изменять в соответствии с именем центрального тела: у орбит вокруг Солнца — перигелий и афелий, у Земли — перигей и апогей, у Кербина — перикербин и апокербин, и так далее.
В игре эти точки орбиты отмечены маркерами Periapsis (Pe) и Apoapsis (Ap).
Из-за того, что чаще всего обсуждают орбиты спутников Земли (ведь мы помним, что для них законы Кеплера также справедливы), в обычной речи перигей и апогей стали синонимами перицентра и апоцентра.
Я тоже буду пользоваться этими привычными словами в своих рассказах.


Внимание, сейчас нужно чуть-чуть напрячься. Центр эллипса лежит точно между фокусами. Самый маленький и самый большой радиусы, проведённые из центра — это малая и большая полуось эллипса (см. на картинке «Как нарисовать эллипс» выше). Вытянутость эллипса характеризует эксцентриситет — отношение половины межфокусного расстояния к большой полуоси. Чем он больше, тем более вытянут эллипс. Кстати, подумайте, какие фигуры получаются при e=0, e=1 и e>1. Можно расслабляться

Закон площадей — второй закон Кеплера


Каждая планета движется в плоскости, проходящей через центр Солнца, причём за равные промежутки времени радиус-вектор, соединяющий Солнце и планету, описывает равные площади.
Страшно звучит, правда? Если прохождение плоскости орбиты через центр притяжения интуитивно понятно, то радиус-векторы и площади… Давайте разбираться.


Если провести линию, соединяющую Солнце и планету, при движении по орбите она будет «закрашивать» некий сектор. Так вот, за одинаковые промежутки времени площадь такого сектора будет одинаковой, независимо от положения планеты.
Это означает, что на разных участках орбиты планета (или спутник) движется с разной скоростью! Действительно, все кербонавты знают, что в апогее скорость минимальна, а в перигее корабль разгоняется. Чем более вытянута орбита, тем больше разница скоростей. Только на идеально круглой орбите скорость везде одинакова.

Это свойство используется, например, в реальной системе связи «Молния». Её спутники находятся на сильно вытянутых орбитах и большую часть времени проводят на пути к апогею или от него. Они обеспечивают связь над заданным участком планеты, а в перигее очень быстро проносятся с противоположной стороны и снова возвращаются в нужное положение.
Свой третий закон Кеплер вывел спустя почти десять лет после первых двух, и, по стечению обстоятельств, он имеет меньшее практическое значение для нас, кербонавтов. Если вы устали, можно его пропустить.

Гармонический закон — третий закон Кеплера


Квадраты периодов обращения планет вокруг Солнца относятся, как кубы больших полуосей их орбит.
Это простая пропорция говорит нам, что чем дальше планета находится от Солнца, тем медленнее она совершает полный оборот вокруг него. По соотношению можно, зная некоторые параметры орбит, определить неизвестные.

Ньютон уточнил эту закономерность, введя в неё массы планет. Благодаря этому можно определять массы удалённых небесных тел по данным астрономических наблюдений. Ну а сейчас вместо нас расчёты характеристик орбит планет, спутников и межпланетных кораблей может проводить компьютер.



Вернуться к оглавлению
_________________
Assuming direct control

Последний раз редактировалось: Guest (00:18 08-01-2014), всего редактировалось 1 раз
Последний раз редактировалось: Курильщег (19:04 03-01-2014), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 19:04 03-01-2014   
Guest
 2075 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(550)
Репутация: 376
Сообщения: 27975
Откуда: Моск.
Зарегистрирован: 12.10.2004
Орбитальная механика и базовые манёвры

 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)

Сегодня в нашем космическом кружке мы рассмотрим орбитальные элементы и основные манёвры. Должен предупредить: в этот раз напрягать извилины придётся сильнее, так что не принимайтесь за чтение, если не готовы или устали.
Инструменты KSP позволяют неплохо рисовать орбиты, так что большинство иллюстраций будет прямо из игры. Поехали!

В прошлый раз мы разобрали законы Кеплера и помним, что планеты, их спутники и космические аппараты движутся по эллиптическим траекториям.
Самая близкая к центру притяжения точка орбиты — это перигей, а самая удалённая — апогей. Они отмечены маркерами Ap и Pe.
Плоскость, в которой лежит эллипс — это плоскость орбиты, и она всегда проходит через центр планеты или звезды, вокруг которой обращается корабль.

В Kerbal Space Program не рассматриваются случаи взаимодействия небесных тел сравнимой массы и вообще одновременное действие нескольких источников гравитации.
Поэтому такие интересные вещи, как системы двойных звёзд или влияние планет-гигантов остаются за кадром.

Наклонение и узлы


Одной из важнейших характеристик орбиты является её наклонение (Inclination). Величину наклонения орбит спутников договорились отсчитывать от экваториальной плоскости планеты. Таким образом, это угол между плоскостью орбиты и плоскостью экватора.
Для планет Солнечной системы наклонение отсчитывается от плоскости орбиты Земли, которая называется эклиптика.
Например, орбита нашей Луны наклонена по отношению к экваториальной плоскости Земли примерно на 5°, а сам экватор наклонён к плоскости эклиптики на ~23°.

Кербину «повезло». Плоскость его экватора совпадает с плоскостью эклиптики (i=0°). Более того, главный космодром Кербина располагается точно на экваторе планеты, что позволяет запускать ракеты на орбиты с любым наклонением.
Мы же пока не можем таким похвастать, например, знаменитый мыс Канаверал расположен на широте 28°N, а Байконур и вовсе на 46°N. Подумайте, какого минимального наклона орбиты можно достичь при запуске из этих точек?

Точки пересечения орбиты с плоскостями экватора, эклиптики или других орбит называются узлы. Давайте разберемся на примере экваториальной плоскости Кербина.
В игре её можно увидеть, «прицелившись» в Мун — оказывается, его орбита также имеет нулевое наклонение и совпадает с плоскостью экватора.
Точка, в которой космолёт пересекает экватор с юга на север называется восходящий узел (Ascending Node, AN), с севера на юг — нисходящий узел (Descending Node, DN). Линия, соединяющая узлы, всегда проходит через центр притяжения.



Базовые манёвры и дельта-V


Каждому начинающему кербонавту необходимо осознать — на орбите нельзя резко сменить направление движения. Представьте, что вы несётесь по обледеневшей дороге со скоростью семь тысяч километров в час — повернуть или затормозить будет непросто.
Однако, есть и обратная сторона. Любое, даже самое кратковременное, включение двигателей приведёт к изменению орбитальной траектории. Не здесь и сейчас, но где-то в другой части орбиты.

«Усилие», которое нужно приложить для изменения орбиты характеризуется величиной ΔV. Она показывает, на сколько нужно изменить скорость космического аппарата, чтобы перейти с одной траектории на другую.
Манёвры с использованием двигателей можно разделить на "импульсные" и "не-импульсные". Эти определения не имеют отношения к физическому понятию импульса, а характеризуют продолжительность приложения движущей силы.

Импульсный манёвр — это математическая модель, подразумевающая мгновенное изменение скорости космического аппарата в заданной точке орбиты.
Понятно, что в реальности соблюсти это условие невозможно, ведь двигатели имеют ограниченную тягу, но в космических масштабах погрешность будет невелика.
Её можно свести к минимуму, зная время, необходимое для нужного изменения скорости.


Не-импульсный манёвр подразумевает работу двигателя с низкой тягой продолжительное время и его расчёт требует информации о многих параметрах космического аппарата.
В орбитальном планировщике KSP вычисления проводятся пока только по модели импульсных манёвров и пилотирование специфических кораблей с малой тягой, например, на ионных двигателях, требует дополнительного «раскидывания мозгами».

Помимо непосредственного значения ΔV нужно знать, в какую сторону его направить.
В зависимости от направления приложения силы результат изменения орбиты будет различным.

В системе координат орбитальных манёвров три главные оси:
1. Ось движения, направленная по касательной к орбите
2. Ось нормали, направленная перпендикулярно орбите
3. Ось радиуса, направленная к центру эллипса орбиты
На первый взгляд это кажется сложным. Давайте разбираться.
Большинство манёвров на орбите производится вдоль оси движения космического аппарата. Вектор, совпадающий с вектором скорости корабля называется прямым, а противоположный ему — обратным.
В англоязычной среде этому соответствуют термины Prograde и Retrograde, которые часто просто транслитерируются. Направление прогрейда отмечено желтоватым кружком, а ретрогрейда — таким же кружком, но перечёркнутым.
Эти же маркеры можно увидеть на navball'е.

Зажигания двигателей в прямом или обратном направлении непосредственно влияют на скорость корабля в данный момент и меняют перигей и апогей орбиты.
Если разгоняться в перигее, апогей увеличится, а если тормозить — уменьшится. В апогее та же картина: если разгоняться, перигей поднимается, а если тормозить — опускается.
Импульсы вдоль оси движения влияют на форму и ориентацию* орбиты и не изменяют её наклон.

кликабельно

Перпендикулярная плоскости орбиты ось нормали отмечена треугольными пурпурными маркерами. Импульсы вдоль оси нормали влияют только на наклон орбиты и не изменяют ни её формы, ни ориентации*.
При этом плоскость орбиты вращается вокруг прямой, соединяющей точку зажигания с центром притяжения. Представьте, что в момент совершения манёвра вы берёте длинную иголку и прикалываете свой корабль к центру планеты
— вокруг этой неподвижной иглы и будет поворачиваться плоскость вашей орбиты.


Третья, радиальная ось используется реже всего, но не менее важна. Она отмечена маркерами в виде синих кружков.
Импульсы вдоль радиальной оси влияют на ориентацию* и форму орбиты в её плоскости, но не изменяют наклон.
В разных точках траектории зажигания по радиальной оси имеют разные результаты, но, к сожалению, для рассмотрения этого в подробностях придётся написать заметку сравнимого объёма.
Например, импульсы вблизи перигея приводят к развороту орбиты.


Давайте сейчас остановимся на этом. Теперь мы знаем, как совершать простые орбитальные манёвры, знаем, что такое дельта-V и как нужно зажигать, чтобы добиться желаемого.


Вернуться к оглавлению
_________________
Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня

Последний раз редактировалось: Guest (04:14 21-12-2014), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 00:19 08-01-2014   
BlackCat
 200 EGP


Рейтинг канала: 6(286)
Репутация: 18
Сообщения: 2192
Откуда: г. Минск, Республика Беларусь
Зарегистрирован: 28.11.2006
Замечательные и полезные графики:
http://kerbalproof.com/

Без описания - лучше своими глазами увидеть. Мне слишком сложно описать все имеющиеся там графики, потому как всей терминологией не владею.
    Добавлено: 13:36 03-03-2014   
Guest
 2075 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(550)
Репутация: 376
Сообщения: 27975
Откуда: Моск.
Зарегистрирован: 12.10.2004
Главная линка на оффсайте по разным темам с туториалами: ссылка
Надо посмотреть, что из этого стоит перевода...
_________________
Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня
    Добавлено: 15:13 12-09-2014   
Ocean
 1452 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 5(152)
Репутация: 174
Сообщения: 5315
Откуда: Екатеринодар
Зарегистрирован: 17.12.2007
Вводный туториал к KSP

 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)
Показываю на примере режима sandbox.
Начинаем новую игру -> режим sandbox (название пишем) -> попадаем на экран ЦУПа.
 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)
В ангаре строим самолеты и все, что летает/ездит горизонтально.
В здании "Vehicle Assembly Building" строим ракеты (и все вертикально летающее).
Разница между ними - только в удобстве сборки, возможности и детали одинаковые.
В Центре Наблюдений - смотрим что где сейчас находится и прочую подробную информацию.


Допустим, хотим запустить ракету. Идем ее строить в здание сборки ракет.
Там видим следующее.
 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)
 комментарии   (кликните здесь для просмотра)

Самое интересное - каталог деталей (самый левый столбик). Перечисляю сверху вниз:
- pods (кабины/капсулы для пилотов) и CPU для беспилотников;
- баки;
- двигатели;
- элементы систем стабилизации;
- конструкционные элементы (двутавры, стяжки, разделители и многое прочее);
- элементы аэродинамики;
- всякие полезные штуки из хозмага;
- научные приборы.
Строить надо начинать с кабины пилота (или беспилотного блока). И лучше - сверху вниз.

Насчет денег не парьтесь, в режиме песочница они бесконечные.

Дальше можно назначить пилота, если у вас пилотируемая ракета будет.
Там еще рядом есть две кнопки.
Первая - это панель сборки (где мы изначально).
Вторая - назначение функций для клавиш 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 и 0.
Третья - Назначение пилотов собственно. Обычно если строишь ракету на несколько человек по умолчанию туда сажают только одного. Там же внизу есть кнопка "Посетить Комплекс астронавтов". Это нужно, если вы построили аттракцион на сотню добровольцев, а в наличии у вас только дюжина добровольцев.

Чтобы сохранить ракету для повторных применений в будущем, нужно сначала ввести название, где я стрелочкой нарисовал, потом можно(не обязательно) выбрать флаг для ракеты и нажать на дискету.
Еще там есть "начать с чистого листа", "папка с сохраненными кораблями", "запуск построенного" и "выход к экрану ЦУПа".

Слева снизу - небольшое, но полезное меню симметрии. Соблюдайте симметрию массы! Иначе ракета у вас будет колбасится, как пьяный сапожник. А вы будете так же ругаться.

Поехали дальше. С чего начать?


 Ваша первая   (кликните здесь для просмотра)
 комментарии   (кликните здесь для просмотра)


Вот, как вариант, минимальный набор деталей. Кабина, бак, двигатель, ну и парашют сверху.

Обратите внимание, что баки бывают разного содержимого.
Есть баки с "Liquid Fuel" + "Oxidizer" (правой кнопкой мыши нажмите, если полная инфа не раскрылась). Это баки для аппаратов, летающих в космосе. Тут и горючка есть, и окислитель для процесса горения. Как раз то, что вам надо!
Есть баки только с "Liquid Fuel". Это для самолетов, окислитель они из воздуха берут, для этого еще ставятся воздухозаборники.
Есть баки с монопропеллантом. Это штука, на которой работают маневровые движки. "RCS" они называются.
Баки с ксеноном нужны для работы суперэкономичного ионного двигателя. (губу особо не раскатывайте, ионники батарейку жрут как сволочи)

Когда движок ставить будете, смотрите на чем работает.
Важный показатель "Engine lsp". Это что-то типа КПД. Я, правда, и сам не разобрался, что значит "типа". ASL - это эффективность в атмосфере, Vac - в космосе.

Парашюты можете не ставить, если кербонавтов не жалко.


Справа снизу видите стек действий?
1 - парашют.
0 - двигатель.
Это порядок действий, которые вы будете запускать во время полета.
Т.е. это как бы ваш план полета. И осуществляться он будет снизу вверх.
В данном случае - сначала раскроется парашют, потом - запустится двигатель. (как вы понимаете, для нашей ракеты добром это не кончится)
Действия в стеке можно менять местами, переносить, объединять, разделять.
А за выполнение каждого последующего пункта отвечает клавиша "пробел". Нажал пробел - ракета полетела, нажал еще раз - отделилась ступень.



 А так может выглядеть ракета с полным фаршем   (кликните здесь для просмотра)
 комментарии   (кликните здесь для просмотра)


Стабилизатор типа "гиродин". Внутри у него бешено вращается тяжелый маховик. И, когда ракета пытается завалиться на бок, силы Кариолиса сопротивляются такому заваливанию.
А еще стабилизаторы отвечают за усилие, с которым вы можете специально заваливать ракету на бок.
Т.е. чем больше стабилизатор, тем проще будет ворочить ракету.

Твердотопливные двигатели сразу идут с баком топлива. Не разборные.
Твердотопливники нельзя выключить или убавить тягу в полете. Но можно изменить подачу топлива при сборке ракеты. Но не в полете или стартовом столе.

Аэродинамической шелухи там много. Смотрите сами, с чего вас прет.

Аккумуляторы не помешают, если у вас большая ракета, но особо не заморачивайтесь. Поставьте один средний и хватит.

А вот солнечные панели не забывайте, если отправляетесь в дальний полет.
Если кончится зарядка, то управлять практически ничем уже будет нельзя.



Ну и хорош. Пошли посмотрим, что получилось.


 Управление   (кликните здесь для просмотра)
 комментарии   (кликните здесь для просмотра)


От такой разбег для глаз у новичка перед первым стартом. Но все просто.
Сперва убедимся, что стек действий настроен в правильном порядке.

Затем посмотрите на синий "прицел". Он называется НАВБОЛ. О нем можно много трындеть, тема обширная и интересная. Я туториал по нему читал и вам советую, иначе грамотно не полетать.
Целеуказатель смотрит туда же, куда и кабина (в данном случае - в зенит).
Голубая полусфера - "небо", коричневая - "земля".
Оранжевая линия - север.
Шкала Throttle показывает, сколько тяги вы выставили. Shift - увеличивать тягу, Ctrl - уменьшать. Здорово, да? Я первое время так и летал на средней тяге. Не знал, что газовать можно.
RCS - показывает включены ли маневровые движки. Клавиша "R" - вкл/выкл.
САС - показывает включены ли гиродины. Клавиша "Т" - вкл/выкл.
Стрелочка, которую я забыл подписать это скорость. Нажимая на табло можно видеть 3 разные скорости: относительно поверхности, орбитальную и относительно цели (если цель выбрана).
Остальное сами разберетесь, надеюсь.

Слева снизу 3 кнопки режима управления.
Верхний - режим полета. По умолчанию включен.
Средний - режим стыковки. В нем удобнее стыковаться. Все логично.
Нижний показывает положение на орбите.

Теперь посмотрите вверх по центру экрана.
Главный циферблат - высота над уровнем моря.
Справа от него - три индикатора: свет(все осветительные приборы, вкл/выкл - кнопка "U"), шасси - кнопка "G" и тормоза (нажать мышкой на индикатор - ручник, кнопка "В" - просто тормоз).
Под циферблатом высоты - градиент плотности атмосферы. Он показывает как меняется плотность в зависимости от высоты. В плотных слоях лучше лететь вертикально, а как будете выходить в менее плотные слои - начинайте наклонять ракету (плавно).

Для первого раза взлетать лучше так: стартуете удерживаете ракету вертикально до высоты 8.000м, затем с 8 до 13 километров плавно наклоняете вправо (на восток) до 5-10 градусов; с 13 до 25 км наклоняете до 35-45 градусов; с 25 до 40 км - до 60 градусов. Далее продолжайте наклонять, пока не положите ракету набок на высоте 60-65 километров.
Прям себе в блокноте нарисуйте на какой высоте и на какой угол надо наклоняться.
В итоге у вас ракета должна лететь с горизонтальной скоростью ~2300 м/с на высоте не ниже 70 км. Тогда ваша орбита будет устойчивой и корапь не упадет, можете теперь выключить двигатели и наслаждаться космосом Улыбка
И еще запомните по ускорению: старайтесь газовать так, чтобы на высоте 11.000 м у вас скорость была не выше 340 м/с.
Чем ниже скорость в атмосфере, тем меньше горючки сожжете на сопротивление воздуха. Но и затягивать суборбитальный полет не стоит - пока вы не на стабильной орбите, каждую секунду сжигается топливо на преодоление тяготения планеты.

Наклонять ракету по осям - W A S D.

Теперь нажимайте пробел и делайте такое лицо Хы...
Удачи!


P.S. Совет: начинайте разбираться с самого простого, чтобы не разочароваться в самом интересном.


Вернуться к оглавлению
_________________
– продолжил Нопилеос. – Новые, незнакомые народы…

Последний раз редактировалось: Ocean (11:37 21-12-2014), всего редактировалось 1 раз
Последний раз редактировалось: Guest (04:11 21-12-2014), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 01:25 21-12-2014   
Guest
 2075 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(550)
Репутация: 376
Сообщения: 27975
Откуда: Моск.
Зарегистрирован: 12.10.2004
Выход на рандеву с другим аппаратом

 Мегагайд: много букаф и картиног.   (кликните здесь для просмотра)
Допустим, ситуёвина:

1. на НКО выведен в беспилотном режиме такой вот крафт, потенциально доставляющий на Муну и обратно:


К сожалению, он теряет связь с ЦУПом и до Муны долететь сам не может. Более того - он летает по некруговой орбите, которую уже невозможно скорректировать.


2. Поэтому мы быстренько сооружаем небольшой кораблик, единственной задачей которого становится долететь до зависшего транспорта и дать возможность перебросить на него свой экипаж:



Делать будем всё old skool, без этих вашиных хитрых девайсов.
Стыковочных технологий, кроме изоленты, мои техники не знают, RCS пока используется только для надувания шариков, так что будет весело! Для полного хардкора - пилотировать будет сам Джеб Керман! Супер! Берегите головы!

note: лучше всего стартовать тогда, когда цель проходит над стартовой площадкой, чтобы минимизировать расхождение. Но Джеб сказал "screw it, man!" и мы поехали.


3. С трудом отговорив Джеба от его любимого "buzz the tower", добираемся до более-менее круговой орбиты произвольной высоты:




4. Кликаем на транспорт-цель (ЛКМ), выбираем Set As Target:



Орбита транспорта подсветится салатовым цветом и появятся разные индикаторы. Первым делом нужно выровнять наклонение орбит, иначе у нас будет куча проблем с аккуратным пересечением траекторий.
Точки Ascending node и Descending node - это точки схождения и расхождения орбит (обозначены маркерами AN и DN). Они расположены на прямой, где плоскости орбит пересекают друг друга (собственно, без выравнивания орбит это единственные точки, где тела могут максимально приблизиться друг к другу). Если навести курсор на любую из них - покажут расхождение наклонения в градусах. Править наклонение для рандеву можно (точнее - имеет смысл) только в этих точках:




5. Выставляем маневр, пользуясь только фиолетовыми ручками c треугольниками нормали и антинормали добиваемся момента, когда точки AN/DN "поедут" (как в случае закругления орбиты). Если навести курсор на новые их варианты - нам покажут угол 0.0 или NaN (когда программа внезапно делит на ноль):



Проводим маневр. Точность должна быть максимальной! Совпадение плоскостей орбит решает целую кучу проблем относительной скорости и упрощает жизнь пилоту на последних этапах сближения. Орбиты совпали в плоскости, но больше не совпали ни в чём.


6. Теперь нужно подобраться как можно ближе друг к другу в цикле и затем сравнять орбиты, чтобы можно было переходить к сближению.
Для начала опустим какую-нибудь точку нашей орбиты до касания орбиты цели. Построим маневр, используя только прогрейд и ретрогрейд . Лучшей точкой маневра будет любой из апсисов, так будет легче контролировать точки пересечения орбит. В данном случае выберем периапсис, который после маневра превратится в апоапсис, чтобы в результате орбиты стали поближе и проблем в синхронизации было бы меньше:



В местах пересечения орбит появятся оранжевая и фиолетовая стрелки, указывающие вниз. Это маркеры пересечения орбит, ближайшего (оранжевый) и следующего (фиолетовый). При наведении будет показано расстояние между кораблями при пересечении орбит в этой точке (Separation):



1112км первое (на скрине), 1120км второе - отстаём, аднака. Вторая пара стрелок, указывающих вверх, от которых опущены вертикали на планету, нарисуются немного дальше по траектории цели. Это - положение цели в момент пересечения орбиты, соответвенно ближайшего и следующего. Позволяют визуально оценить расстояние до "места встречи". Пока что до него почти треть оборота. Но с каждым оборотом при неодинаковых орбитах разница будет меняться. Мы будем отставать. Маркеры пересчитываются сразу после пролёта точки пересечения.
Идеальный вариант - на грубом приближении попасть в 5км в точке пересечения. Но если движки не позволяют большие изменения скорости, а точность выполнения маневров у вас не слишком высока - можно идти методом последовательных приближений.


7. Крутим время, смотрим на изменения расстояния на маркерах. Джеб скучает. Это надолго.
Надо заметить, что где-нибудь на 100-200км разницы (нужно смотреть изменение расстояния на каждом обороте и корректировать на дистанции хотя бы за два изменения, а то так и пролететь можно) лучше скорректировать свою орбиту поближе к орбите цели, чтобы изменения стали поменьше и проще было попасть в минимум разницы:



В нашем случае корректировать нужно, когда маркер, совпадающий с периапсисом, покажет километров 400, т.к. дельта у нас порядка 150км за оборот:



Во время промотки времени полезно выключить энергопотребление по максимуму (SAS в т.ч.), иначе есть шанс к моменту корректировки подойти с сухими батареями. Солярки на борту тоже must have.


8. На расстоянии пересечения около 50Км стоит подумать о том, как синхронизироваться получше, т.к. разница в орбитах сильно мешает сокращать расстояние аккуратно. Из-за некруговой орбиты цели мы пересекаемся довольно криво, расходясь дважды за оборот, то обгоняя, то отставая. Поэтому надо выставить очередной маневр в точке пересечения и очень хорошо в нём пошаманить. В идеале орбиты должны быть очень близки и иметь одну точку пересечения (стрелки должны сойтись в кучку в точке маневра):



Удобно сначала вытянуть орбиту на скорость в prograde, потом нормалями добиться сбора индикаторов, а потом сократить лишнюю энергию retrograde. Всё это в одном маневре.
После выполнения маневра получим однозначную разницу в скорости и будем потихоньку смещаться всё ближе к цели:




9. Наконец, нужно дождаться 5 км и максимально сравнять орбиты. Идеально попасть всё равно не выйдет. Главное, чтобы разница потихоньку уменьшалась, а не росла. Для более удобного процесса, чем шаманство с орбитальным маневром (он слишком грубый для такой работы) полезно прощёлкать reference point скорости на navball'e до Target - маркеры prograde и retrograde установятся на вектор относительной скорости до цели. Если уменьшить эту скорость до небольшой величины, то можно отловить точку следующего слёта в очень малые значения (сотни метров!). Но лучше постараться остановиться в районе 1км, чтобы не затруднять дальнейшее маневрирование:




10. Когда на очередном витке разница будет в районе километра, можно переходить к визуальному сближению:



Сначала посмотрим на относительную скорость. Хм, многовато (и если бы мы сошлись на 200м - это стало бы серьёзной проблемой, вплоть до столкновения). Для чистоты эксперимента и упрощения жизни занулим эту скорость. Для этого ориентируемся на retrograde и жжом до тех пор, пока скорость не станет примерно равной нулю (пока плюс-минус 10см/с не играют роли):




11. Затем сориентируемся на цель. Это розовый круглый маркер на navball'е. До неё 871м. И она визуально видна. Pedal to the metal! Гы-гы Просто тупо ускоряемся в сторону цели, забиваем на орбиты и ты ды. Метров 20 в секунду вполне достаточно:




12. При приближении на комфортное расстояние тормозим. Это несложно, т.к. из-за нашего нового вектора движения prograde и retrograde будут точно в сторону к и от цели соответственно. Смело разворачивается Задница и жжом до нуля (вот тут чем точнее, тем лучше). Только аккуратно, не переберите с газом!




13. Всё. Маневр завершён. Можно стыковаться (это лучше делать на RCS, ибо и крутиться не нужно, и реактивная струя не будет отталкивать цель при торможении), можно перелетать на другой корабль через EVA, можно пить и плясать. И никакого МехДжеба, всё проделано настоящим прототипом! Супер!


З.Ы.: Скотт Мэнли рассказывает, как надо по уму: ссылка Гы-гы


Вернуться к оглавлению
_________________
Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня

Последний раз редактировалось: Guest (10:28 22-12-2014), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 04:32 21-12-2014   
Latspl
 90 EGP


Рейтинг канала: 3(41)
Репутация: 6
Сообщения: 812

Зарегистрирован: 08.01.2014
На пальцах - характеристики и подбор двигателей.
Особенно актуально кому лень читать:
Kerbal Space Program KSP руководство по TWR

Последний раз редактировалось: Latspl (12:01 12-12-2015), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 11:54 12-12-2015   
Канал Kerbal Space Program: «Гайды и туториалы. Обучалки.»
 
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Пить не выход. Не пить выход от пить на не выход. (закодировал Thorn)

  » Гайды и туториалы. Обучалки. | страница 1
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18