Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Шоу от CIG - Wingman's Hangar, Around the Verse... | страница 6
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 6 из 7
На страницу: Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6, 7  След. | Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал Star Citizen » Информация о Star Citizen: «Шоу от CIG - Wingman's Hangar, Around the Verse...»
Товарищ Сухов
 164 EGP


Репутация: 30
Сообщения: 188

Зарегистрирован: 15.02.2013
Оригинальный текст с оформлением доступен на RiotPixels:
http://riotpixels.com/star-citizen-wingmans-hangar-episode-69/

==== Wingman's Hangar ep. 69 ====
от 14 мая 2014 г.

В 69-м выпуске шоу Wingman’s Hangar программист Том Сойер рассказал о сетевой инфраструктуре модуля Arena Commander и Star Citizen в целом. Так, стало известно, что игровые серверы уже работают и дожидаются наплыва игроков, а пока их подвергают всевозможным синтетическим нагрузкам. Благодаря «облачным» технологиям у Cloud Imperium получилась довольно гибкая, обширная и недорогая система. Дополнительные серверы будут подключать в нужных регионах по мере необходимости, а простаивающие машины — наоборот, отключать.

Но как бы ни старались специалисты, запуск «альфы» Star Citizen — дело непростое: пока дата-центры запущены всего в нескольких точках на планете, а потому на первых порах при подборе противников не будет учитываться их пинг. Вместе с оптимизацией игровой графики сетевой код тоже должен пройти боевое крещение, и многие ошибки будут исправляться «на лету». Дабы равномерно распределить нагрузку, игроков будут пускать волнами, а необходимые элементы, вроде группового боя или продвинутой статистики, добавят немного позже.


F-f-f-forum Feedback

  • Старые корабли могут ломаться как во время, так и вне боя, а игрок сможет провести экстренный временный ремонт. Иногда аппаратура будет «чудить» в неожиданных (для пилота) местах, но это всё же случайное событие, а не проявление «характера» аппарата (в духе «Тысячелетнего сокола» или «Серенити»).

  • Создатели модификаций не смогут заполонить игровую вселенную своими моделями кораблей или даже новыми фирмами-производителями. Помимо контроля качества, CIG будет придирчиво отбирать, какие именно модификации попадут на сервер.

  • «Стелс»-технологии в игре не делают корабль полностью невидимым. Вместо этого он становится менее заметным на радарах, сокращает выделение тепла и электромагнитное излучение. Для этого потребуется установка специального, менее мощного оборудования и вооружения.

  • В далёком будущем у нас появится шанс повстречать примитивных пришельцев на поверхности неизвестных планет. Разумеется, это произойдёт после того, как нам позволят летать в атмосфере на своих звездолётах. В общем, не скоро.

  • Корабли с взрывоопасным грузом в трюме взрываются намного сильнее.

  • Исследователям не стоит волноваться — звёздные системы в Star Citizen гигантского размера, причём большинство игроков будут проводить своё время вокруг нескольких планет и нескольких важных точек. Помимо поиска интересных мест и нанесения на карту новых регионов системы, любопытные пилоты могут занять себя открытием точек прыжка или обновлением координат для известных межзвёздных маршрутов.

  • Контейнеры с перевозимым грузом сделают интерактивными: их можно по-разному размещать в трюме, открывать и даже разбрасывать их содержимое по всему кораблю.

  • После угона корабля страховая компания выдаёт игроку новый, а старый получает пометку «угнанный». Некоторое время в игровой вселенной будут существовать две копии вашего звездолёта, но полиция или охотники за головами рано или поздно уничтожат пирата.

  • Группы игроков могут постараться заблокировать точку прыжка в системе, но часть кораблей всегда сможет избежать уничтожения. Более дотошно этот механизм настроят во время будущих тестов.



Ответы Криса Робертса

Игроки или организации смогут переоснастить крупный корабль в мобильный госпиталь?
  • Да. У крупных кораблей, вроде Idris, предусмотрены лазареты, а средние можно переоборудовать под летающий госпиталь. Оперативная медпомощь потребуется при любом крупном абордаже независимо от его исхода.

Преступник разыскивался «живым или мёртвым», я взорвал его звездолёт, и он очутился в больнице. В этом случае мне причитается награда за убийство или подразумевается полная смерть персонажа?
  • Вы получите награду за его убийство. Тут учитывается «малая смерть», и пирата не надо убивать несколько раз подряд.

Если большой корабль внезапно получил пробоину, а экипаж был без скафандров — все сразу погибнут?
  • У членов экипажа будет совсем немного времени, чтобы покинуть эту часть корабля или надеть скафандр. Хочу ещё отметить, что откачка кислорода из некоторых отсеков — хорошее средство защиты при абордаже.

Всё-таки, что именно предложат приложения Star Citizen для смартфонов и планшетов?
  • Пока мы хотим превратить приложение для планшетов в своего рода органайзер: вы сможете поковыряться в инвентаре, подыскать себе задания, поболтать с друзьями и тому подобное. В будущем они смогут функционировать ещё и как второй экран для игры, когда часть информации или показания какого-нибудь прибора выводятся на ваш планшет.

Вы планируете создать встроенный редактор заданий для симулятора внутри игры? Он очень пригодился бы для тренировок эскадрилий.
  • Да, в будущем игроки смогут создавать матчи с заданными условиями. Уже после выхода игры мы выпустим набор для «моддеров», куда постараемся включить упрощённый редактор игровых сценариев.

Небесные тела и объекты будут по-настоящему двигаться по своей орбите или же они статичны?
  • Хороший вопрос. Мы уже несколько раз рассматривали оба варианта. Подвижные планеты будут уходить со своих координат, что может запутывать или раздражать некоторых игроков, и это довольно сложно было сделать. Но, как известно, мы переходим на 64-битный код и числа двойной точности — это позволяет нам смоделировать всю систему на одной карте, и сейчас сделать планеты и другие объекты подвижными уже не так трудно. Изначально мы хотели, чтобы все объекты в космосе были статичными, но теперь наш план может поменяться.

Когда корабли летят в строю, они менее заметны на радаре?
  • Пока не могу ответить, мне надо обсудить это с сотрудником, проектирующим мини-карту и радар.

Вы уже набираете актёров для озвучивания Star Citizen и Squadron 42?
  • Мы не хотим оглашать списки нанятых актёров, пока не завершим звукозапись. Будут как новые голоса, так и знакомые по серии Wing Commander.

Как вы сделаете границу звёздной системы? Там будет невидимый барьер или мы сможем лететь дальше в бесконечность?
  • Никаких границ не будет (поэтому мы и перешли на 64-битный код), и вы сможете бесконечно долго перемещаться в межзвёздном пространстве.

Смогут ли другие игроки жульничать в Star Citizen и наказуемо ли это? Например, игроки могут торговать между собой или же посредником всегда будет выступать NPC?
  • И да, и нет. Игроки получат некоторую свободу, но большая часть операций будет защищена от жульничества. Это необходимый шаг, чтобы не допустить нашествия нечистых на руку игроков или продавцов игровой валюты. Игроки смогут торговать между собой, даже продавать корабли в обход контролируемых рынков, но с каждой успешной покупки надо будет уплатить налог местным властям (как у нас, в Калифорнии). Ещё мы делаем систему рейтинга для честных продавцов — аналогичную рейтингу членов экипажа. Однако если вы никому не доверяете — покупайте у NPC, они точно не обманут.



Другие новости

  • На этой неделе лучший пост (MVP) получил пользователь wavion за тему «Тайна острова S.C.». Автор темы сравнивает персонажей из нестареющей классики от LucasArts — The Secret of Monkey Island — с разработчиками из Cloud Imperium.

  • Бессменный ведущий Wingman’s Hangar Эрик Петерсон сообщил, что 72 выпуск станет последним — на смену придёт новое пятничное шоу в другом формате. Съёмки перенесут из Остина в Лос-Анджелес, а из ведущего Эрик переквалифицируется в частого гостя новой передачи.

  • Стала известна новая дата выхода модуля Arena Commander: 29 мая 2014 года. Все вкладчики смогут скачать и поиграть в альфа-версию в этот же день, однако пускать в онлайн-сражения будут в порядке очереди. Эти и другие подробности можно прочитать в очередном еженедельном отчёте студий.

  • К разработчикам Star Citizen присоединился Алекс Мейберри — продюсер Diablo 3 и World of Warcraft. В Cloud Imperium он занял аналогичную должность. Подробности — в новостной заметке на Riot Pixels.


-----------------------------

P.S. Отдельная благодарность товарищу -W.R.A.I.T.H- за помощь с оформлением.
    Добавлено: 10:59 21-05-2014   
-W.R.A.I.T.H-
 520 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 4(78)
Репутация: 86
Сообщения: 3130
Откуда: из Астрала
Зарегистрирован: 19.11.2012
Промо 70 выпуска



В сегодняшнем выпуске нас ждет постоянная рубрика "Ответы на форумные вопросы", поведают про режим "Vanduul Swarm", ну и просто поговорят про ДФМ ...
_________________
Ты что такой... словно Призрака увидел?!
----------------------------------
Мой дискорд -W.R.A.I.T.H-#9336
Вся движуха ныне там, перебираемся.
    Добавлено: 12:14 21-05-2014   
Товарищ Сухов
 164 EGP


Репутация: 30
Сообщения: 188

Зарегистрирован: 15.02.2013
Оригинальный текст с оформлением доступен на RiotPixels:
http://riotpixels.com/star-citizen-wingmans-hangar-episode-70/

==== Wingman's Hangar ep. 70 ====
от 21 мая 2014 г.

В очередном выпуске шоу Wingman’s Hangar нам показали первые кадры из одиночного режима Vanduul Swarm, а в студию пригласили специалистов из отдела контроля качества. Сейчас Cloud Imperium активно принимает на работу сотрудников в QA-отдел, а после выхода модуля Arena Commander добровольцы смогут вступить в особую тест-группу, члены которой будут оперативно сообщать о любых новых «багах» без проволочек.

Затем Эрик Петерсон помянул былое и в последний раз пробежался по техасскому офису студии в своей фирменной шлемокамере. А под занавес разработчики устроили настоящий показ подарков: за прошедшую неделю фанаты, предвкушающие скорый выход альфа-версии Star Citizen, просто завалили ими студию.


F-f-f-forum Feedback

  • Со временем технологии в Star Citizen будут развиваться, и на замену устаревшему оборудованию придут новые образцы.

  • Огромная планета, замеченная на одной из карт модуля Arena Commander, на самом деле невелика, и в готовой игре можно будет встретить куда более внушительные небесные тела. Но, при всей любви разработчиков к гигантизму, планеты в игре будут выполнены в немного уменьшенном масштабе, а детально воссоздавать звёзды и вовсе не станут — к ним всё равно никто не сможет подобраться близко.

  • Игровой интерфейс проектируют таким образом, чтобы дальтоники могли комфортно себя чувствовать даже в альфа-версии Arena Commander. В будущем игрокам позволят более дотошно настраивать внешний вид интерфейса и его цвета.

  • NPC в Star Citizen будут в меру самостоятельными и даже смогут управлять целыми заводами. Игрок, владеющий крупным предприятием, будет только отдавать приказы виртуальным рабочим, а процессом производства или сбыта готовой продукции они могут заниматься без посторонней помощи.

  • Разработчикам нравится идея единой формы для членов организаций, и её постараются реализовать после выхода игры.

  • В отличие от кинетических пушек из Freespace 2, кинетическое оружие в Star Citizen несильно влияет на траекторию корабля и наносит много урона. В Star Citizen будут иные способы остановить противника, не повреждая его технику: генератор помех (вызывает сбой узлов и агрегатов) и EMP-заряды.

  • В игровой вселенной стоит опасаться не только нападения пиратов или пришельцев Vanduul — нам может повстречаться враждебная религиозная секта или даже какой-нибудь аналог «Пожирателей» из сериала «Светлячок» (Firefly).

  • Организации смогут формировать альянсы.

  • Контрабандисты смогут прятать нелегальный товар в потайных отсеках, где полиции будет сложнее его найти при сканировании вашего звездолёта. Флибустьеры со стажем могут полностью избежать сканирования — если вызубрят расположение контрольных пунктов и найдут пути их обхода.

  • Герои, штурмующие корабли работорговцев, не смогут положиться на помощь освобождённых узников, ведь пока игра принимает их за простой груз.



Ответы Криса Робертса

В игре будет симуляция различных уровней силы притяжения для FPS-модуля? Например, более лёгкие и прыгучие движения на лунной базе или тяжёлые шаги на поверхности большой планеты?
  • Я пока не уверен, что мы будем моделировать различные силы притяжения для FPS-модуля, но игровой движок без проблем позволит это сделать. Ну, разве что нужно записать новую анимацию перемещения.

В Star Citizen основное внимание уделено космическим боям, но столкнёмся ли мы с ситуациями, когда нашим главным врагом будут не пираты, а окружающая среда? Будет ли надёжность корабля и его узлов играть важную роль для исследователей или шахтёров?
  • Мы не зацикливаемся на одних боях. Например, в туманности у вас может отказать радар или начнёт сбоить вся электроника. Или вот вступительная миссия Squadron 42: горнодобывающая платформа находится в центре аномалии, где почти не работает связь и навигация. Поломка оборудования в малоизвестном космосе будет в порядке вещей.

В будущем вы планируете создать модуль, с помощью которого игроки смогут проектировать, производить и продавать новые корабли (или же сделать себе эксклюзивный звездолёт)?
  • Да, было бы неплохо обзавестись редактором кораблей, однако на серверы устойчивой вселенной попадали бы только сбалансированные и проверенные модели. Я мечтаю, что когда-нибудь мы будем просто задавать характеристики звездолёта или предмета и потом выбирать лучший дизайн среди множества предложений от игроков. В то же время, на частных серверах вашу фантазию никто ограничивать не будет.

Стыковочные шлюзы на кораблях расположены так, что из кабины их не видно. Означает ли это, что стыковка двух судов будет происходить исключительно в автоматическом режиме?
  • Бортовой компьютер может автоматически состыковаться, если вы находитесь достаточно близко от другого корабля. Но вы можете попробовать сделать это и в ручном режиме — задача нетривиальная.

В модуле Dogfighting у кораблей будет своего рода руководство пользователя? Насколько сильно отличается управление у разных типов кораблей?
  • Хм, я раньше о подобном и не думал, но теперь мы, скорее всего, сделаем маленькие pdf-файлы от каждого производителя. В целом, управление и интерфейс у боевых кораблей будут примерно одинаковыми, основное различие — в функциях конкретной модели.

Почему вы отказались от обычного списка друзей и предлагаете создавать второстепенные организации?
  • Ну, если посмотреть, то обширный список друзей смахивает на небольшую организацию, лишённую руководства, поэтому мы и решили встроить его в игровую вселенную.

Какие идеи вы воплотите в модуле Planetside? Можно ли будет по-настоящему погрузиться в игру, зайти персонажем в бар или магазин?
  • Сначала модуль будет нескольких ограничен в возможностях, но постепенно мы его расширим. Выйдя из ангара наружу, вы увидите множество магазинов, а в барах сможете пообщаться или найти интересное задание. Думаю, что модуль Planetside — одна из сложнейших наших задач для реализации: в сжатые сроки предстоит сделать 450 детальных локаций.

Игроку всегда будет известно имя его убийцы или заказчика?
  • Вы всегда будете знать, кто вас убил, но с заказчиком убийства сложнее. Назначить награду за вас могут как власти (за совершение тяжкого преступления), так и частное лицо, и его имя нигде фигурировать не будет.

В будущем вы планируете делать еженедельные или ежедневные выпуски о событиях в игровой вселенной?
  • Да, у нас есть наброски для еженедельного шоу внутри игрового мира. Несколько наших сотрудников будут выискивать интересные события, и записывать ролики. Возможно, мы сделаем игровое радио, где о важных событиях станут рассказывать сами игроки.

Астероиды и другие источники ресурсов могут иссякнуть или они восполняются со временем?
  • Мы планируем сделать ресурсы астероидных полей ограниченными. Богатых месторождений в космосе предостаточно, но если весь сектор «выкопали», то и делать там больше нечего. Возможно, что ради игрового баланса малая часть ресурсов будет медленно восполняться, но для нужд экономики этого не хватит.



Другие новости

  • В этот раз лучший пост недели (MVP) присвоен пользователю DeathWsh за создание «шкурок» для браузера Google Chrome.

  • После пяти месяцев бета-тестирования на официальном сайте наконец-то появилась новая версия чата. В ней больше нет ограничения в 500 человек на комнату и можно одновременно общаться на нескольких каналах.

  • На прошедшей неделе в копилке разработчиков появился очередной миллион, а общие сборы составили 44 миллиона. По словам Криса Робертса, это последний миллион, который они собрали до выпуска альфа-версии.


-----------------------------

P.S. Отдельная благодарность товарищу -W.R.A.I.T.H- за помощь с оформлением.
    Добавлено: 10:51 03-06-2014   
-W.R.A.I.T.H-
 520 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 4(78)
Репутация: 86
Сообщения: 3130
Откуда: из Астрала
Зарегистрирован: 19.11.2012
Промо 71 выпуска



В сегодняшнем выпуске нас ждет постоянная рубрика "Ответы на форумные вопросы", покажут как Роб Ирвинг рецензирует ДФМ, а также Крис Робертс отпраздновал свой 29ый день рождения Гы-гы (тонкий юмор Эрика, на самом деле Председателю 46 стукнуло вчера)...
_________________
Ты что такой... словно Призрака увидел?!
----------------------------------
Мой дискорд -W.R.A.I.T.H-#9336
Вся движуха ныне там, перебираемся.

Последний раз редактировалось: -W.R.A.I.T.H- (07:20 04-06-2014), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 11:09 03-06-2014   
Товарищ Сухов
 164 EGP


Репутация: 30
Сообщения: 188

Зарегистрирован: 15.02.2013
Оригинальный текст с оформлением доступен на RiotPixels:
http://riotpixels.com/star-citizen-wingmans-hangar-episode-71/

==== Wingman's Hangar ep. 71 ====
от 28 мая 2014 г.

Предпоследний эпизод шоу Wingman’s Hangar получился коротким, что и не удивительно — в Cloud Imperium все до единого заняты подготовкой модуля к скорому выходу. В этом выпуске ведущий дизайнер Роб Ирвинг продемонстрировал местный аналог режима «орды» — Vanduul Swarm, а заметно уставший Крис Робертс развёрнуто ответил на кучу вопросов от подписчиков.

Как уже известно, работы над модулем Arena Commander успели завершить в срок, однако разработчики столкнулись с несколькими критическими ошибками вроде падений игры или застревания персонажа в некоторых кораблях. Если бы у Star Citizen был издатель, то альфу выпустили бы 29 мая в любом виде, но в CIG решили отложить запуск на несколько дней. К пятнице все ошибки были устранены, а значит, расправить крылья мы сможем уже в ночь со 2 на 3 июня.


F-f-f-forum Feedback

  • В первой версии модуля Arena Commander все корабли будут идти с предустановленной конфигурацией, которую нельзя изменить. Это ограничение необходимо для тестирования баланса вооружения и его быстро отменят.

  • RSI Aurora в модуле Dogfighting оснащён таким образом, чтобы успешнее противостоять более мощному Anvil F7C «Hornet», но низкий класс корабля всё же даст о себе знать. С другой стороны, на маленьких кораблях установлены более мощные ракеты, чем несёт Hornet.

  • Если вы приобрели огромное количество кораблей, то, скорее всего, все они не отображаются в модуле Hangar. Для удобства игрока на период альфа-теста доступные модели расположат ближе ко входу.

  • Настройка клавиатурной раскладки и джойстика появится в Arena Commander в последующих патчах. Альфа-версия почти готова, и разработчики не хотят пока лишний раз трогать код.

  • Появление ангара на астероиде будет означать, что в CIG доделали систему комнат, а значит, и к простым ангарам добавят множество новых жилых отсеков и помещений.

  • Ангары игроков будут расположены в специальных местах на планетах, но честно отрисовывать каждое хранилище в игровом мире не будут. Например, самый простой и дешёвый из них — дисконт-ангар — снаружи выглядит всего лишь как ячейка в штабеле контейнеров.



Ответы Криса Робертса

Как будет анимирован персонаж в условиях нулевой гравитации? Сможет ли мощное оружие закрутить парящего игрока или сорвать его с магнитных ботинок?
  • Мы подробнее расскажем про FPS-модуль и работающую над ним студию на выставке GamesCom. Насладиться безвоздушным пространством вы сможете очень скоро — после катапультирования из корабля, но для FPS-составляющей мы дополнительно улучшим анимацию персонажа. Он будет хвататься за выступы, и отталкиваться от них, а импульс физического тела, скорее всего, передастся вашему персонажу. Если вы используете магнитные ботинки и какое-то очень мощное оружие, то его отдача заставит персонажа отклониться назад.

Вы уже упоминали, что NPC как члены экипажа могут быть хороши в одной области и плохи в иной. Мы сможем определить потенциально сильные стороны нового работника при найме?
  • Да, перед наймом вы сможете оценить навыки NPC, хотя обычно чем больше денег он просит — тем лучше выполняет свою задачу. Однако мы не будем показывать характеристики вроде «+12 к стрельбе», как это принято в RPG. Вместо этого мы смоделируем список резюме, где вы сможете выбрать интересного кандидата и подробнее ознакомиться с его послужным списком и рекомендациями с мест работы.

Меня интересует ваше взаимодействие с Crytek. Вы планируете передать наработки обратно в Crytek? Мне кажется, что от многих ваших нововведений, вроде чисел двойной точности, немцы не отказались бы.
  • У нас отличные отношения с Crytek, мы постоянно делимся друг с другом информацией, нам первым показывают будущие возможности CryEngine. С числами двойной точности сложнее — это технология 64-битных приложений, а по умолчанию CryEngine 32-битный и нужно много что поменять. И вообще, эта технология больше подходит космосимам с огромными пространствами, нежели шутерам.

Поделитесь подробностями о миссиях, создаваемых игроками. Я могу объявить награду за убийство кого угодно или же нужен некий допуск? Как мне связаться с курьерами или контрабандистами?
  • В простых заданиях вы просто просите пилота сопроводить вас или перевезти ваши вещи. С убийством других игроков чуть сложнее. Никто не будет возражать, если вы объявите награду за пирата, но в контролируемом космосе нельзя просто «заказать» конкурента-торговца или надоедливого коллегу. Не всякий примет такую работу, да и проблем с властями наживёте.
    Профессиональные курьеры сами найдут вас, если вы укажете в миссии возможный перехват перевозимой информации. А матёрых контрабандистов вы найдёте только в менее легальных местах. Например, на Terra стоит немного завернуть в подворотню, и вы окажетесь в трущобах, где будет полно контрабандистов, наёмников и можно нелегально что-то купить или продать. Нам будет непросто сделать города настолько детальными, но это стоит того.

После выхода игры вы по-прежнему будете продавать игровую валюту UEC за настоящие деньги? Как вы сбалансируете экономику, если каждый игрок может печатать деньги?
  • Да, мы будем продавать UEC, но ограничим максимальную сумму, которую можно приобрести. На поддержку серверов и добавление новых материалов требуются деньги, и таким образом мы хотим поддерживать проект на плаву длительное время. Абсолютно все предметы можно честно купить за UEC, и единственный мотив для покупки валюты — желание сэкономить немного времени. Я ещё раз напомню: у нас не будет бешеного «гринда» и однообразных скучных заданий — типичных спутников игр без абонентской платы.
    Что до баланса — из-за лимита игрок не сможет мгновенно получить огромную сумму на руки. Вдобавок игровая экономика успешно будет отбирать «излишки» всевозможными налогами и сборами, а ваше оборудование будет ломаться и изнашиваться. Роль самих игроков в игровой экономике составит всего 10% от её общего объёма — такую систему сложно расшатать.

Как будут организованы крупные сражения? Для перезарядки, дозаправки или починки обязательно нужно садиться на авианосец или же будут другие варианты?
  • Большие битвы подразумевают большие корабли, и многие из них могут принять малые суда для дозаправки, пополнения боекомплекта или экстренного ремонта. В Arena Commander (правда, не в первой версии) мы установим на картах несколько платформ, где можно заправиться или пополнить боезапас. Это — задел для будущих масштабных боёв, где любой корабль класса фрегат и выше будет выполнять те же функции (а некоторые — даже заправлять на лету).

На какие средства вы планируете поддерживать Star Citizen и серверы устойчивой вселенной после выхода игры?
  • Мне кажется, я только что ответил на этот вопрос немного выше. Вкратце: у нас два способа заработка после выхода. Первый — привлекать новых игроков, чтобы они покупали игру вместе с каким-нибудь кораблём. Второй — продавать игровую валюту UEC для активных игроков. Я надеюсь, что оба эти способа позволят нам собрать достаточно денег на дальнейшее развитие Star Citizen, и мы сможем годами поддерживать игру. World of Warcraft или EVE Online делают то же самое, но я очень не люблю ежемесячную подписку.

Я слышал, что модуль Arena Commander станет площадкой для киберспортсменов. Вы будете поддерживать становление нового вида состязаний?
  • Да, Arena Commander — прекрасная платформа для соревновательных игр, где игроки могут проверить свои навыки пилота без страха погибнуть или потерять звездолёт. Ещё мы хотим развить гоночное направление: создать особые условия для гонщиков и специальные трассы. Через некоторое время после выхода альфа-версии мы добавим в AC простую гоночную трассу для полётов на время.

Уже известно, что кораблю можно дать имя и оно появится на его корпусе, но должно ли оно быть уникальным? Не хотелось бы ежедневно встречать 25 «Тысячелетних соколов» и 15 «Энтерпрайзов».
  • Мы пока не задавались этим вопросом, но обычные корабли и яхты люди могут обзывать как угодно, и одинаковых названий, конечно, не избежать. А требование уникальности просто породит варианты вроде «Тысячелетний_сокол_482ABC».

Кроме тонкой настройки узлов корабля, чем ещё могут заняться пытливые игроки? Мы сможем сканировать и анализировать новые предметы и артефакты?
  • Исследователям иногда потребуется приложить немало усилий, чтобы найти артефакт в космосе. У нас будут заброшенные корабли, обломки, древние руины — множество интересных мест. Пока мы только поверхностно оговаривали эту часть игры, но хотелось бы, чтобы это стало отдельной профессией, не похожей на другие.



Другие новости

  • На этой неделе лучший пост (MVP) получил пользователь Soundwave за тему «Взгляд на прошлое CIG». В ней он собрал фотографии, демонстрирующие жизнь студии от самого зарождения до наших дней, когда все сотрудники уже не помещаются в кадр.

  • В рубрику Fan Focus попал пользователь с ником MrTwelve, создавший графическую новеллу «Citizen Oddity».

  • Разработчики объявили конкурс на лучший логотип для нового шоу Around the verse. Те, кто следил за Wingman’s Hangar с самого начала, помнят, что логотип передачи придумал пользователь с ником Pleasure.

  • 27 мая Крису Робертсу исполнилось 46 лет.

  • Авторы шоу продолжили традицию и вспомнили очередной старый «мем» передачи — заглушка под «Epic sax guy». Её пришлось применять из-за защиты авторских прав на YouTube – уже нельзя спеть «Happy Birthday» для Криса Робертса и что-нибудь не нарушить.


-----------------------------

P.S. Отдельная благодарность товарищу -W.R.A.I.T.H- за помощь с оформлением.
    Добавлено: 11:12 03-06-2014   
-W.R.A.I.T.H-
 520 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 4(78)
Репутация: 86
Сообщения: 3130
Откуда: из Астрала
Зарегистрирован: 19.11.2012
Промо 72 выпуска (финального)



В сегодняшнем выпуске нас ждет постоянная рубрика "Ответы на форумные вопросы", а также "машина времени" в виде взгляда на прошедшие 70+ эпизодов... Зеваеца Зеваеца Зеваеца
_________________
Ты что такой... словно Призрака увидел?!
----------------------------------
Мой дискорд -W.R.A.I.T.H-#9336
Вся движуха ныне там, перебираемся.
    Добавлено: 07:23 04-06-2014   
Товарищ Сухов
 164 EGP


Репутация: 30
Сообщения: 188

Зарегистрирован: 15.02.2013
Оригинальный текст с оформлением доступен на RiotPixels:
http://riotpixels.com/star-citizen-wingmans-hangar-episode-72/

==== Wingman's Hangar ep. 72 ====
от 4 июня 2014 г.

Вот и вышел последний выпуск Wingman’s Hangar. 72 передачи и 72 недели разработчики, шутя и балагуря, в формате «без купюр» показывали процесс разработки ААА-проекта изнутри. Шоу зародилось после 24-часовой прямой трансляции, сопровождавшей окончание основной кампании по сбору средств в ноябре 2012 года. Когда Эрику Петерсону стало скучно просто сидеть в конференц-зале и отвечать на вопросы, он перебрался в отдельную комнату и стал развлекать часть публики по-своему. Можно сказать, что с этого и пошла передача. Вскоре Крис Робертс предложил Эрику организовать еженедельное тридцатиминутное шоу для фанатов и уже через несколько недель на официальном сайте появился первый выпуск Wingman’s Nuts.


Обычный день на съёмках шоу
(кадр из 44-го эпизода)


Майкл Морлан, видеопродюсер :
Когда мы начинали снимать шоу, всё, что я видел — два придурка болтают в кадре. Нам нужно было придумать что-то получше. К сожалению, первый вариант прижился, правда, закончили мы уже с тремя камерами.


Впрочем, такое вызывающее название продержалось всего пару выпусков и вскоре шоу переименовали в Wingman’s Hangar. Сотрудники студии на лету изучали особенности ведения трансляций в прямом эфире, хотя забавных и досадных ошибок было не избежать. Через пару месяцев они решили отказаться от настоящего прямого эфира в пользу качественного монтажа, но большинство ляпов остались на месте и стали неотъемлемой частью передачи. Шоу продолжало обрастать новыми рубриками: F-f-f-forum Feedback, Hazy Thoughts от главного художника Марка Скэлтона, шутливые выпуски погоды от Weather Makey, забеги Эрика со шлемокамерой. Последние полгода у передачи два раза менялась студия, а сами выпуски стали куда более серьёзными и объёмными. Теперь разработка Star Citizen переходит в более ответственную фазу, и бессменному ведущему (и руководителю студии CIG в Остине) Эрику Петерсону нужно уделять ей куда больше времени. Мавр сделал своё дело, мавр может уходить.

]
Цензура не дремлет!
(кадр из 12 эпизода. С длительной предысторией).


Уже на следующей неделе на смену WMH придёт новое шоу — Around the Verse. Его будет вести комьюнити-менеджер Бен Лесник, а съёмки пройдут уже в Лос-Анджелесе.


Ответы Криса Робертса

Участники небольших организаций смогут использовать ангары друг друга?
  • Не думаю. Как нам сейчас представляется, только специальный ангар для организаций позволит нескольким игрокам оставлять там свои корабли.

Как вы сбалансируете перегрузки в гонках? Гоночные корабли очень быстрые, а в альфе пилот может потерять сознание от резких манёвров даже на простых кораблях.
  • У всех кораблей по умолчанию включены электронные помощники, контролирующие ваши манёвры, — это убережёт вас от потери сознания из-за перегрузок. Но я думаю, что гонщики будут отключать эти системы и самостоятельно следить за перегрузками, балансируя на грани.

Будут ли миссии с одновременными боями на планетах и на орбите — как в «Возвращении джедая»?
  • Не уверен, что будут настолько обширные задания, но, например, захват крупных кораблей разделён на несколько этапов. Сначала вы должны уничтожить эскорт, турели, а затем состыковаться и сражаться с командой на своих двоих.

Как вы смотрите на моды для игрового клиента, которые меняют внешний вид NPC или кораблей на манер tmorph для World of Warcraft?
  • Если подобные модификации будут давать преимущество над другими игроками, то, естественно, мы будем наказывать игроков за жульничество. Ну а косметические изменения игры мы вряд ли станем сильно ограничивать.

Несколько месяцев назад стало известно про обмен технологиями с разработчиками Kingdom Come: Deliverance. Можете пролить свет на детали?
  • У Warhorse Studios есть шикарная система одежды: модель каждого персонажа одевают в несколько слоёв (рубаха, броня и т.д.). Также в студии добились большого успеха с моделированием «навесных» деталей персонажа — их метод гораздо лучше, чем предлагает CryEngine.

За год подписки имена всех вкладчиков будут вписаны в игровую вселенную. Я смогу быстро найти своё имя или пройдёт немало времени, прежде чем я случайно его обнаружу?
  • Имена не будут настолько спрятаны — чем больше вы путешествуете, тем быстрее найдёте.

Если у игрока есть несколько кораблей, включая пиратский Cutlass, он сможет выбирать между deluxe- и астероидной версиями ангара? Все ли корабли поместятся в ангаре на астероиде?
  • Все корабли из самого большого deluxe-ангара влезут в ангар на астероиде. Мы пока ещё не решили, позволим ли игроку выбирать игроку желаемый тип ангара, если у него есть Cutlass и другие типы звездолётов.

Как получить гражданство в UEE, если я отказался от прохождения Squadron 42?
  • Гражданство можно заслужить не только службой в армии, хотя это самый простой способ. Его можно купить (как поступали в Древнем Риме) или заслужить за действия в устойчивой вселенной, направленные на процветание Империи.

Для Arena Commander вы анонсировали ранговые бои. Это означает, что для модуля и соревнований корабли будут балансировать иначе, чем для серверов устойчивой вселенной?
  • Да, мы будем выравнивать характеристики кораблей и орудий для модуля Arena Commander, но это не сделает все корабли идентичными. И баланс зависит от набираемых очков: вы получите больше очков, если сбили 300i на Aurora, а наоборот — значительно меньше.

Организации могут набирать репутацию?
  • Да, организации будут строить отношения между собой.



Другие новости

  • На этой неделе награду за лучший пост (MVP) получили… сотрудники CIG: Майкл Морлан, Эрик Петерсон и Роб Ирвинг. Эрик Петерсон и Бен Лесник обсудили возникновение MVP как почётной награды и развитие официальных форумов Star Citizen в целом.

  • На этой неделе стартовала акция по кораблю MISC Freelancer. В продаже появились три дополнительных варианта этой модели, а у самого Freelancer были обновлены дизайн и характеристики. Помимо красочной брошюры разработчики подготовили рекламный ролик этой машины.

  • Благодаря премьере Freelancer всего за несколько дней в карман разработчиков упал ещё один миллион долларов. Преодолев отметку в $46 млн., все вкладчики получили Haddesian артефакт.

  • В эту субботу завершился конкурс The Next Great Starship. В течение полугода разработчики отбирали лучшие корабли из 200 кандидатов, однако победителя назвали вкладчики, а не члены жюри. С огромным перевесом победила команда The Four Horsemen с моделью корабля Aegis Redeemer. Её участники получили $30000 и по топовому компьютеру с видеокартой R9 290x. Корабль, разумеется, появится в Star Citizen.


-----------------------------

P.S. Отдельная благодарность товарищу -W.R.A.I.T.H- за помощь с оформлением.
    Добавлено: 22:18 09-06-2014   
RedrickSh
 170 EGP


Репутация: 3
Сообщения: 2184
Откуда: дефолт сити
Зарегистрирован: 02.02.2007
Хозяйке на заметку: Here are the transcripts I have for:

Wingman's Hanger - Episodes 65 to 71
Around the Verse - Episodes 1 and 2
Ten For the Chairman - Episodes 15 to 25

Link to ZIP file:
Kiichiro :
Пофиксил ссылку
Код:
https://onedrive.live.com/redir?resid=BF96E7F8C7139A00%21524&authkey=%21ADZGEupeA05xYq0&ithint=file%2c.zip

Тест ссылки


отсюда ссылка

ps спасибо за фикс Kiichiro

Последний раз редактировалось: RedrickSh (12:04 20-06-2014), всего редактировалось 5 раз(а)
    Добавлено: 10:38 20-06-2014   
ZoolooS
 391 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 1(3)
Репутация: 81
Сообщения: 3180
Откуда: Msk
Зарегистрирован: 31.10.2012
Если вдруг кто не в курсе, то Майкл Морлан делает свое разговорное шоу по Стар Ситизен.
https://www.youtube.com/channel/UCu_dSrGMh9UDb7I39QrcbNQ

Рассказывает новости космоса, немного про игру, а основное время отводится для интервью людей из коммьюнити.
_________________
"Да здравствует то, благодаря чему мы несмотря ни на что!" (с)
---
Реф-код для StarCitizen: STAR-MJBD-P7ZX
    Добавлено: 14:07 11-07-2014   
Xrym
 430 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 3(45)
Репутация: 71
Сообщения: 5307
Откуда: Главный пояс астероидов
Зарегистрирован: 01.09.2010
Вокруг Вселенной ep. 1
от 11 июня 2014 г.


Есть ли график выхода кораблей в игре?
  • Да. Одноместные корабли и их варианты будут выпускаться в первую очередь, после этого будут многоэкипажные корабли.

Какое среднее время цикла релиза? Как то исправление ошибок, компилирование и распространение.
  • Исправление ошибки отнимает неопределенное количество времени, в зависимости от нее самой. После того как она исправлена код рецензируется. Затем начинается процесс сборки билда, собираются различные варианты, в том числе отладочные, профильные и т.д. и этот процесс занимает около 3 часов. Тогда, если эта сборка релизная, то код загружают в CDN.

Как вы думаете, чем отличается управление производством Star Citizen по сравнению с другими проектами?
  • Совершенно отличается. В обычной игре у вас есть две команды, команда с издателем и команда с разработчиками. В Star Citizen же вовлечено очень много команд со всего мира и расположены они в разных часовых поясах. На самом деле различие часовых поясов используется в качестве сильной стороны Star Citizen, так как это позволяет игре разрабатываться 24/7, передавая ее от команды к команде в зависимости от часового пояса.

С каким самым трудным багом вам приходилось иметь дело?
  • Самой повторяющиеся проблемой были глаза персонажа.

Есть ли что-либо что бы вы хотели изменить, если бы могли? Может быть, что-то, что ограничивается текущим уровнем технологий.
  • Многоэкипажные корабли. Пока это ограниченно движком, до тех пор, пока мы не сделаем изменения в нем. Кроме этого, если бы мы имели технологии строительства реальных кораблей.

Во всем AC, какие функции вас интересуют больше всего?
  • Абордаж.

Увидим ли мы прогресс игроков в DFM? Будет ли система рангов? Или будет ли системы очков, которые потом можно обменять на более продвинутое оружие?
  • Да, будет таблица лидеров и рейтинговая система. Что до вооружения, то это еще не было полностью решено Крисом.

Как вы собираетесь балансировать большее количество кораблей по мере приближения DFM v.2 и далее?
  • Балансировать трудно. Некоторые из этих кораблей небыли созданы для боев, например, Aurora не претендует быть бойцом и идя против Hornet’а не означает что нужно быть честным все время. Это делает балансировку для AC и для PU, очень разными вещами. С точки зрения баланса для AC идея сейчас в том чтобы определить значимые моменты различных кораблей и механизмов. Существует также возможность добавления различных режимов игры к AC, например, режим защиты конвоя, режим поиска прыжковой точки и так далее.

(От Wingman) Уважаемый Трэвис, действительно камера добавляет 15 фунтов (6,8 кг)?
  • Да Улыбка





Мы уже какое-то время знаем, что в игре можно будет пробивать корпус корабля. Сможем ли использовать большие пробоины в качестве точек входа при абордаже? Если да, то корабли с большими экипажами будут ограничены одним или двумя заданными областями с пробоинами или мы сможем создавать точки входа примерно там, куда стреляют наши орудия?
  • Обычно пробоина в корпусе будет ограничиваться каким-то конкретным местом, как шлюз или двери ангара. Это вопрос практичности, из-за уровня работ. Когда вы пытаетесь пробить корпус, зона, в которой вы сможете это сделать, будет выделена в HUD.

Как работают звезды? При полете вокруг солнечной системы и при подлете близко к звезде вам нужно будет дать большее энергии на щиты, чтобы смягчить воздействие излучения и тепла? И будут ли солнечные вспышки с проникающим уровнем радиации, и вам нужно будет соответственно настроить щиты? Или они просто будут висеть без особых механик?
  • В целом звезды будут просто висеть, и вы вероятно не сможете слишком близко подлететь к ним. Если вы будете продолжать лететь к звезде, то по мере приближения тепло и радиация начнет повреждать корабль и в конечном итоге разрушит его.

Какие средства у нас будут, чтобы уменьшить риск покупки различных предметов? Например, я хочу инструмент, который позволяет мне войти в спецификацию костюма/корабля/двигателя/места в корабле и показать при каком % ускорения человек в корабле потеряет сознание. Это поможет мне купить костюм/корабль/двигатель, который будет лучше подходить для моих целей без необходимости случайно экспериментировать, покупая все подряд.
  • Скорее всего, не будет инструментов, которые будут делать это. Вы будете знать спецификации предмета, когда станете покупать что-то. Например, костюм может «сказать» что имеет высокие допуски к перегрузкам. Тем не менее, Крис считает, что сообщество разработает инструменты, которые позволят вам искать предметы, так как вы хотите.

Я заинтересовался банковской системой в PU. Вы раньше уже говорили, что люди смогут брать кредиты, чтобы купить свой первый корабль, но как он будет возвращаться? Если вы пропустите платеж, вы получите плохую кредитную историю или за вами отправят охотников за головами?
  • Вероятно, будет система, которая автоматически будет вычитать платеж из вашего заработка, похожая на вычет задолженности из зарплаты в реальном мире.

Подлежат ли восстановлению наши кибернетические конечности? Могут ли они быть повреждены во время драки или того подобного? Если да, то что мы должны будем сделать чтобы починить их?
  • Да, конечности будут повреждаться и ремонтироваться. Чтобы восстановить, их вы должны будете обратиться в сервисную службу кибернетических конечностей. Таки службы будут доступны на планетах или в случае большого корабля на мед палубе.

Мы знаем, что будет какая-то органичная система заданий для систем и миров UEE, но мой вопрос будет ли что-то подобное для пиратов и тех, кто живет за пределами закона UEE и задания которые по другим причинам будут сбалансировать ресурсы системы?
Или в итоге это все будет в свободной форме, и мы должны сами выбирать для себя цели в менее структурированном виде?
  • Пиратские/контрабандные аспекты, CIG моделирует все эти вещи при проектировании PU и экономики. Так, например контрабандист может взять миссии по перевозки наркотиков с места на место.

Какие игры не Криса Робертса повлияли на концепцию Star Citizen, корабли, механики и т.л.?
  • Demon's Souls: механика смерти и чувство выполненного долга.
    Star Craft 2: управление ресурсами / тип геймплея камень-ножницы-бумага.
    Battlefield: кооперативная игра / командная игра.

Может ли игровая организация быть классифицирована как террористическая организация со стороны UEE? Так что при виде ее членов на них нападают в пространстве UEE?
  • Определенно могут быть организации которые будут бороться с режимом UEE и они могут дойти до того момента что UEE будет считать их в основном террористами и они будут атакованы UEE/Advocacy/Охраной системы.

Не могли бы вы пролить свет на то, какой вы планируете сделать нашу солнечную системы в PU? Сколько планет, карликовых планет, лун, поясов астероидов мы сможем увидеть?
  • Наша солнечная система в основе будет смоделирована такой, какая она есть, не в точном масштабе, но она будет чувствоваться большой. Что касается других систем, то в них будет много разнообразия.

Я хотел бы узнать как вы планируете реализовать коммуникацию с NPC. Таки системы как в Mass Effect или Dragon Age. Будете ли вы пытаться внедрить такую систему как в SOCOM или End War, где система меню контролируется голосом?
  • В космосе это в основном будет в стиле Wing Commander/Freelancer. На планете будет разговорный стиль, где вы будете контролировать мысли вашего персонажа, который будет вести диалог, например, у вас будет «мысль»: «Хм... Интересно, есть ли у него работа для меня?» и выбрав это вы спросите NPC есть ли у него доступная работа. Действия и язык тела также будут учитываться при разговоре с NPC. Что касается механики, это будет зависеть от меню (ваши мысли) и системы действия (глядя на персонажа).

_________________
per aspera ad astra

Последний раз редактировалось: Xrym (18:19 06-09-2014), всего редактировалось 8 раз(а)
    Добавлено: 11:21 14-07-2014   
Xrym
 430 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 3(45)
Репутация: 71
Сообщения: 5307
Откуда: Главный пояс астероидов
Зарегистрирован: 01.09.2010
Вокруг Вселенной ep. 2
от 19 июня 2014 г.

Сюрприз! Завтра распродажа корабля: Скаут Xi'an. Первый взгляд.

Летний материал с прошлой недели:

  • Мультиплеер модуля Arena Commander вышел раньше графика!
  • $ 46 млн, продажи Freelancer прошли хорошо.
  • Арты по Retaliator вышли в эту пятницу. Бен на свои деньги купил себе Retaliator и это один из его любимых кораблей.
  • Полезным для чтения является пост о модели полета, конечно если вы его еще не читали.
  • Интервью с Tony Zurovec, который осуществляет надзор за разработкой PU

Доклад по работе с клиентами:

  • Проблема с карточками гражданина была решена и вы должны получить их в ближайшее время (надеемся).
  • Улучшение Freelancer’а и другие улучшения являются постоянными. После применения они не могут быть удалены.
  • Пожалуйста, будьте терпеливы если вы еще не получили ответ от Поддержки. Было много запросов из-за Arena Commander и продаж Freelancer
  • Кексы.

Интервью с David Hobbins:

Какой ваш любимый дизайн из популярных научно-фантастических фильмов и шоу? Используете ли вы что-либо из других научно-фантастических вселенных в каких-нибудь ваших концептах?
  • Определенно, на выбор там слишком много кораблей и вдохновения, но моим любимым все время будет Slave I из Star Wars Episode V. Корабль имел интересную форму и планировку. Другим кораблем будет Леонов. Он был интересен тем, как он был разработан.

Как вам удается придумывать те вещи, что вы делаете и затем переносить их на бумагу, цифру или как-то иначе, это выше моего понимания, и я немного завидую всем талантам. Вы всегда хорошо рисовали или вам приходилось много работать, чтобы изучить это и оно включало в себя какие-нибудь пейзажи и персонажи? Если да, то можем мы увидеть несколько картинок?
  • Да, Дэвид изучал пейзажи и рисование персонажей. И да, он всегда был увлечен рисованием и искусством.

В прошлом мы видели видео, в котором показывался процесс разработки и взаимодействия с Крисом, но где и как вы начинаете делать начальный дизайн корабля? Что вдохновляет вас на формы и цвета для вашего дизайна?
  • Обычно, Крис дает проектную инструкцию, которая говорит как много пассажиров, функций, вооружения у корабля и т.д. В действительности это сводится к поиску вдохновения в различных вещах, которые вы видите вокруг себя, например, формы и дизайн которых можно увидеть в природе.

У вас отличный дизайнерский вкус. У Shadow Mantis от Tallon был лучший дизайн. Вы уже говорили во время TNGS, что вам нравится более смелый дизайн, «на переднем крае». Mustang, на сегодняшний день, это новое слово по сравнению с другими кораблями от CIG. Как вы думаете, может ли Star Citizen продвинуться еще больше на «передний край» в дизайне кораблей?
  • Да, вселенная Star Citizen огромна и Крис Робертс хочет иметь целый диапазон эстетического и технического уровня в SC и конечно это может привести к «границе», когда дело доходит до инопланетных рас.

Есть ли шанс в будущем, что вы сделаете некоторые концепт-арты для других кораблей основанные на американских мускулкарах? Я думаю было бы здорово иметь Firebird, GTO, Camaro, и Cobra. Я уверен, что придумать этот потрясающий дизайн быстро не получится, так что не торопитесь.
  • Это удивительная идея и есть достаточно кораблей и транспортных средств, которые будут выпущены в ближайшие несколько лет, так что есть определенный шанс, что будущие корабли будут вдохновлены мускулкарами.


MVP: https://forums.robertsspaceindustries.com/discussion/149776/
Dave Hobbins соревнование вариантов Mustang. ссылка
Завтра продажа Xi'an Scout. Первый взгляд: https://www.youtube.com/watch?v=ieHBBOoZy-w#t=1481
У Сэнди есть Xi'an Scout и Banu Merchantman.




Сможем ли изменять производительность и ограничивать максимальную мощность любого двигателя или группы двигателей на лету?
  • То, как двигатели настроены, позволяет сделать это возможным. Система позволяет CIG регулировать мощность двигателя или группы двигателей. Крис не уверен, что вы сможете делать это «на лету», но определенно будет возможность установить максимальный предел для двигателя.

Теперь, когда модуль Arena Commander вышел и пошла обратная связь от игроков, что вас, парни, привлекает из этого? Я читал много комментариев от игроков, но очень интересно узнать, что слышите вы.
  • Сейчас большая часть обратной связи вращается вокруг модели полета и управления. Она будет учтена в работе и на ее основе будут сделаны улучшения. Крис говорит, что физика модели полета блестящая и IFCS и управление (HOTAS, джойстик, мышь + клавиатура, и т.д.) будут улучшены и отлажены.

В SQ42 игроки смогут взаимодействовать с другими игроками в баре или общественных местах на корабле и обменяться боевыми историями или поискать потенциальных ведомых для следующих миссий?
  • Поскольку SQ42 будет иметь сюжетную линию и поскольку она в основном для одиночной игры у вас не будет столько свободы, какую вы будете иметь в PU. Тем не менее, будет кооперативный режим, куда ваши друзья смогут попасть, чтобы помочь вам в определенных миссиях.

С выпуском AC, мы можем получить обновление с интеграцией TrackIR? И мне также было бы интересно услышать причину поддержки Rift, которая сейчас всего лишь в разработке по сравнению с доступной для всех TrackIR?
  • Причина в поддержки Rift в том, что она была добавлена очень заинтересованными разработчиками CIG, которым действительно нравится Rift и чтобы добавить ее, они работали в свое свободное время. В CIG имеется человек, работающий над TrackIR когда у него есть время. Поддержка TrackIR определенно будет.

Со всем ажиотажем вокруг DRM, меня больше интересует Galactapedia. У вас ETA, так что когда подписчики смогут начать обновлять/редактировать/просматривать информацию там? Мне очень хочется изучить больше информации по вселенной игры.
  • Крис не уверен, когда это станет доступно, но это в графике разработки. В любом случае, там будут классные 3D объекты, которые будут доступны на веб-сайте примерно в конце месяца или в начале следующего. Позже, это будет частью основы для части материала Galactapedia.

Будет ли в PU возможность выполнения тайных операций? Например, если торговец не следит за погрузкой, который будет переправлен на Bengal организации, мог бы я как игрок спрятаться в одном из грузовых контейнеров и, переправив себя на борт авианосца, саботировать жизненно важные системы таким образом, чтобы сделать атаку моей организации на корабль проще?
  • Это удивительный и клевый сценарий, но это не будет добавлено, потому что CIG не хочет превратить PU в неограниченный мир PvP.

Можете ли вы поделиться некоторыми подробностями о том, как вы пришли к текущему балансу между мышкой и другими системами управления?
  • Люди в CIG летают на всех различных типах устройств, будь то HOTAS, джойстик, мышь и т.д. Крису определенно не нравится текущее управление мышью, и оно позже будет улучшено. Имейте ввиду, что Arena Commander все еще находится на ранней стадии и такие вещи как схема управления изменятся по мере развития игры.

Хотя планетарные аспекты еще не скоро, я заинтересовался о «скверных монстрах» галактики. В Star Wars есть Rancor Wampa и Krayt-Dragon. Увидим ли мы подобных монстров на мирах PU? Кроме того может ли человек с низкой моральной планкой организовать охоту на запрещённые виды?
  • Крис не уверен насчет охоты, но определенно будут некоторые «космические монстры». PvE битвы будет представлены шире, чем просто сражения в космосе. Будут ситуации, где вы встретитесь с различными видами/пришельцами.

После того как PU выйдет, модифицирование и ремонт наших кораблей останется мгновенным или будет накладываться ограничение по времени. Где будет проходить тонкая грань между эффектом погружения и развлечением?
  • У команды CIG была дискуссия по этой области разработки - реализм против веселья. Принять окончательного решения не удалось. Что касается ремонта и модификаций, то будут некоторые ограничения, основанное на времени в игре (например, 5 игровых часов, обратите внимание, что игровое время не равно оному в реальном мире.)

Одна из моих любимых функций уже в AC, это компьютеризированные голосовые индикации. Будет ли у нас возможность настроить личности ИИ на наших кораблях или это больше вариант для одной из целевых планок? Кроме того, если вы найдете в своем плотном графике время, вы бы рассмотрели вариант озвучить что-нибудь? Меня ничто бы не порадовало бы больше, чем возможность услышать крик моего корабля «This is Bullshit» перед тем как я катапультируюсь.
  • У вас будет возможность настроить голос корабельного ИИ в будущем. Крис будет где-то в SQ42/PU.

_________________
per aspera ad astra

Последний раз редактировалось: Xrym (11:39 18-08-2014), всего редактировалось 7 раз(а)
    Добавлено: 10:19 21-07-2014   
Xrym
 430 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 3(45)
Репутация: 71
Сообщения: 5307
Откуда: Главный пояс астероидов
Зарегистрирован: 01.09.2010
Вокруг Вселенной ep. 3
от 26 июня 2014 г.


Еженедельный обзор:


Новости вокруг вселенной:

  • BHVR переделывает Discount и Deluxe ангары. Астероидный ангар почти готов.
  • Foundry 42 работает над четвертой миссией.
  • CIG продолжает фокусировать свое внимание на DFM :
    - Новая гоночная карта на этапе gray box.
    - Выполняются проектные работы по режиму Murry Cup Race.
  • [Redacted] (он же Illfonic) работает над механикой FPS и функциями оружия.
  • CIG Остин работает над PU. Сейчас сосредоточены на первых 5 системах, планетарных локациях, прототипах магазинов, а также огромная работа проводится в отношении экономики.
  • Версия Constellation Touring продолжается шлифовка LOD и схемы повреждений.
  • В процессе схемы повреждений для Cutlass и Avenger.
  • Началась работа над анимацией по Mustang.
  • Продолжается работа над кораблями в стадии gray box: Gladius, Retaliator, Gladiator, Panther и Javelin.
  • Завершена стадия white box корабля Bengal.
  • Bridge продолжает работать над концептами Javelin.
  • F-8 Lightning на стадии концепта.
  • Стадия gray box корабля Idris находится на утверждении.
  • Для расы Vanduul завершен концепт и пропорции нательной брони.


Интервью с David Haddock:

Каких клише в научно-фантастических сеттингах и историях вы пытаетесь избежать и почему?

  • Дэвид говорит, что пытается избегать «маленьких зеленых человечков». А так же морального абсолюта добра и зла, тем более что они хотят, чтобы вселенная SC жила долго, а такого рода вещи не слишком хороши для этого. Дэвид хочет, чтобы в игре был сложный моральный выбор.


Здесь очень много интересных статей, историй и всего такого, а ведь мы даже не на стадии Альфы! Я оригинальный сторонник, но трудно идти в ногу со всем этим. Можете ли вы описать нам, одним словом, картину текущего состояния галактики?

  • Одно слово: сложно. Есть множество сложных сюжетных линий, и куча времени до выхода PU, прямо сейчас уделяется много внимания материалу по Людям, потому что это базовый уровень для игрока, затем мы перейдем к Xi’an и Banu.


Вы упомянули, что в прошлом вы часто рисовали для своего вдохновения при написании, чтобы ухватить сущность сцены и эмоций. Как вы думаете, какая музыка относится к каждой из инопланетных рас в SC?

  • Xi’an, из-за их неспешности, любили бы музыку барокко. Banu мог бы нравится фанк из-за динамичности их цивилизации.


Вы и ваша команда, заглядывая вперед, создаете для нас приключения. Я думаю, что писать для игры должно быть сложнее, чем писать роман. Какие уникальные задачи стоят перед вами при сочинении историй для SC?

  • В истории SQ42, которой сейчас уделяется много внимания, самое трудное было не писать за главного героя. Игрок создаст своего главного героя, так что трудно рассказать историю из-за отсутствия знаний о нем. История SQ42 это как будто бы выбрать свою собственную книгу приключений.


Будет ли какое-нибудь «реакционное написание» управляемых игроками событий в PU? Скажем, группа игроков успешно основала колонию, не могли бы вы написать сценарий про эту колонии и смотреть, как другие справляются с этим?

  • Да, будет какое-то «реакционное написание» сюжета. Например, когда игрок обнаружит новую точку перехода, то он войдет в историю, а также попадет в новости со своим открытием.


Какой ваш любимый SiFi роман? Какой любимый SiFi писатель?

  • Любимый роман «Я Легенда». Что касается писателя это Нил Стивенсон.







TNGS закончился, мы получим объявление о том, когда и сколько будет стоить корабль-финалист? Что касается реализации, после завершения конкурса CIG взяла на себя добавление физики и схему повреждения или это оставили команде? Второй сезон TNGS?

  • Да, есть куча дополнительной работы, которую необходимо сделать с кораблями. CIG собирается работать с командой, чтобы сделать ее часть, а затем «принести его домой», чтобы завершить. CIG надеется доделать корабль ко времени продажи Mustang. Что касается цены то она еще не установлено, но она, конечно, не будет как у Aurora. Примерно в тоже время CIG вместе с сообществом посмотрит, есть ли и какие TNGS корабли должны быть добавлены в игру. TNGS 2 возможен (с некоторыми изменениями формата), так как Крис думает что есть еще много талантов и на самом деле TNGS может быть ежегодным.


Упоминалось, что у планет будет цикл день/ночь. Но будут ли планеты иметь сезонные циклы? Например, возможно, на некоторых планетах, на которых сейчас зимний сезон все уличные рынки закрылись и производство некоторых товаров остановлено или они доступны, но в меньшем объеме?

  • Это будет хороший вопрос для Tony Z. У планет, безусловно, будет цикл день/ночь. CIG изучает возможность введения орбитального цикла, который и будет сезонным. Что касается влияния сезонов на магазины и вещи, то это может быть реализовано позже после запуска PU.


Какой вы видите войну двух организаций? Как они будут сражаться? За что они будут сражаться? Можем ли мы сделать целью сожжение Золотой Рубашки Художественной Силы Марка Скелтона?

  • Было бы здорово ее сжечь… как насчет 50 миллионов долларов? Что касается войн, организации просто объявляют о враждебном отношении к друг другу и если они встречаются, то начинают сражаться. Войны, как правило, происходят за объекты недвижимости, например, космические станции, добывающие базы, прыжковые точки и т.д.


Мне нравится DFM, и я не могу дождаться, когда выйдет еще больше контента. Есть ли способ или планируется ли режим наблюдателя в многопользовательской игре? В частности, я хотел бы иметь возможность наблюдать за боем и возможность следовать за одним из игроков?

  • Да. Режим зрителя будет добавлен в DFM.


Так как SC должен стать великим симулятором, вы можете пояснить, что является, по вашему мнению, симулятором? Freelancer, например, вписывается в ваше определение симулятора? Сейчас многие обеспокоены «аркадностью» AC, может быть пара слов от вас о том, что вы хотите сделать помогли бы решить эту проблему.

  • Крис говорит, что когда он думает о космическом симуляторе, он думает что Freelancer, Privateer, Wing Commander - все они относятся к космическим симуляторам. Что касается «аркадности», то Freelancer был более аркадный, чем Arena Commander. В Star Citizen будет очень точно смоделирован космический полет и корабли по сравнению с любой другой игрой. Что касается системы управления, то она будет совершенствоваться, но Крис также хочет ее сбалансировать, чтобы было легко ее освоить, но сложно стать мастером, как, например, в StarCraft 2.


В последнем выпуске Terra Gazette, контрабандист сбросил контейнер с живым грузом который был поврежден и терял воздух. Будет ли повреждение груза/контейнера смоделировано в игре (и возможно ли потерять груз, если для него требуется атмосфера)?

  • Все грузовые контейнеры будут предметами в игре, и вы сможете повредить все предметы в игре, так что да, контейнеры могут быть повреждены. Повреждения будут моделироваться ко всем предметам.


Две карты, выпущенные для AC, красивы и полны деталей. Мне интересно эти карты представляют то, как PU будет выглядеть и ощущаться, со всеми этими камнями и мусором? Или также будут большие открытые пространства которые нужно пересечь чтобы добраться из точки А в пункт Б? Похоже чтобы показать насколько велика вселенная нужно иметь много «ничего».

  • Да, AC является показателем того как все будет выглядеть в PU. Нынешние карты в AC уменьшены, поскольку ограничены 32 битами движка. CIG сейчас в процессе перехода на 64 бит. В PU системная карта будет одной единой картой. Там будут скопления астероидов и другие интересные вещи.


Вы говорили, что не будет абонентской платы при запуске PU, но мы по-прежнему сможем подписаться, так как делаем сейчас? Все еще будет отдельный магазин для подписчиков, журнал Jump Point и т.д.? Или подписка будет прекращена, и мы потеряем эти льготы?

  • Подписка будет продолжать действовать, так как она позволяет CIG делать множество контента для сообщества. Тем не менее, если PU и CIG станут бешено популярными до такой степени, что не потребуются дополнительные средства с подписки, то, скорее всего, она будет выключена и ее содержимое станет доступно для всех.


В последнее время наблюдается интерес к программе Voice Attack. С помощью нее мы можем легко выполнять некоторые сложные команды голосом. Есть ли у вас планы по реализации собственной версии Voice Attack или, если возможно, вы будете работать с создателями Voice Attack?

  • Хороший вопрос. Крис видел видео и думает что это потрясающе. И CIG изучит и свяжется с людьми из Voice Attack. Крису такое нравится, потому что это захватывающе.


Будет ли нанесенный в бою ущерб мешать при посадке на планету? Например, если вы участвовали в бою и потеряли панели, крылья или какие-то другие части без которых вход в атмосферу и полет в ней губителен?

  • Что-то такое было во время обсуждения проектной части. Крис думает, что когда вы попадаете на орбиту планеты, вы связываетесь с наземными станциями и после вы получите свой корабль внизу, на планете. Однако вы не сможете взлететь, пока повреждения не будут устранены.

_________________
per aspera ad astra

Последний раз редактировалось: Xrym (11:44 18-08-2014), всего редактировалось 5 раз(а)
    Добавлено: 09:45 04-08-2014   
Xrym
 430 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 3(45)
Репутация: 71
Сообщения: 5307
Откуда: Главный пояс астероидов
Зарегистрирован: 01.09.2010
Вокруг Вселенной ep. 4
от 3 июля 2014 г.


Еженедельный обзор:

  • Был выпущен ежемесячный отчет.
  • Почти распроданы билеты на Gamescom.
  • Думаем как снять "Вокруг вселенной" в Кельне во время Gamescom.
  • Пытаемся получить стенд на Gamescom.


Новости вокруг вселенной:

Arena Commander

  • Развернуто больше мультиплеерных слотов.
  • UK Team разрабатывает новый режим игры под названием New Horizons.
  • Балансировка и исправление ошибок в режиме Capture the Core.
  • Уменьшен урон от союзников.
  • Улучшено аудио .
  • Расширяется система компонентов корабля.
  • Множество исправлений на стороне сервера.


Squadron 42

  • Сосредоточены на четвертой миссии.
  • Улучшения в локализации.
  • Функционал мест операторов (наводчик, радист и т.д.) для многоэкипажных кораблей.


Behavior Interactive

  • Работа над системой аватаров.
  • Разработка и улучшение внутренних средств разработки.
  • Тяжелая работа над пользовательским интерфейсом полигона и MobiGlas.
  • Астероидный ангар очень близок к завершению.
  • Модернизация существующих ангаров и перевод на систему комнат.
  • В разработке еще одна декорация для ангара.


Разработка кораблей

  • Стадия концепта 890 Jump завершена.
  • Avenger с новыми текстурами и поправленной моделью должен скоро появиться в ангаре.
  • Варианты Cutlass в разработке.
  • Интерьер Idris’а в разработке с фокусом на комнаты, которые будут использоваться в SQ42.
  • Продолжается работа над вариантами Constellation с акцентом на схему повреждений и интеграцию комнат с несколькими игроками, таких как генераторная, грузовой отсек и другие.
  • Завершена работа над концептом бомбардировщика Vanduul, переходим к производству.
  • На стадии концепта находятся другие корабли, включая те что еще не анонсированы.
  • В будущем вы увидите концепты Orion и Carrack.


Постоянная вселенная

  • Команда PU сосредоточена на инструментах и дизайне для PU.
  • В разработке первые 5 систем.
  • Продолжается работа над переводом CryEngine на 64 бит.


Создание персонажа

  • Начата работа над настройкой персонажа.
  • Продолжается работа над дизайном аватаров и настройкой способностей.
  • Возможна интеграция технологии от Warhorse.


MVP: Lohawk, отдал должное Constellation в своем клипе
Cailix Reneau занимается проектированием кораблей
Победитель конкурса MS Paint: AngryPeas

Интервью с Mark Abent

C какой самой сложной или самой запоминающейся ошибкой вы столкнулись как программист?
  • Это текущая ошибка в мультиплеере, когда персонаж застревает в смешной позе при спавне игрока. Похоже, что эта ошибка появляется только при спавне игрока и если он лагает. В настоящее время Mark и другие программисты не смогли успешно повторить эту ошибку, но у QA это получается.


Сколько лет вы программируете, какие языки вы часто используете и с какими типами программам вы работали до Star Citizen?
  • Начал программировать в 1998 году, моды для Half Life. Mark работал над Black Mesa Source, затем над Insurgency и после в CIG. Mark в основном работает с C++, но также работал с Python и Perl.


Как программист по геймлею, я понимаю, что ваше внимание больше сосредоточено на стратегии и как реализовать механику, чтобы создать атмосферу в игре. У Криса Робертса есть четкое видение SC, какую часть этого видения труднее всего реализовать в игре?
  • Самая трудная часть это заставить корабли работать в мультиплеере. Крис хочет очень сложное взаимодействие с кораблями, которое легко сделать в одиночной игре, но довольно сложно в многопользовательской, потому что вы должны принимать во внимание синхронизацию и прочие базовые сетевые вещи.


DFM/AC работает уже довольно хорошо, и это привело меня к мысли. Сколько потоков выполнения используется для расчетов и моделирования физики в DFM/AC? То есть, каждый использующийся двигатель, дельты между игроком и нпс, компенсация инерции от отдачи оружия, столкновений и т.д. Все это разделено на отдельные процессы или они сгруппированы?
  • Есть два потока для физики. Каждый раз, когда происходит любое физическое взаимодействие, игра будет использовать один из потоков для выполнения задания. Так же есть основной игровой поток, который обрабатывает всю игровую логику для оружия и кораблей. Двигатели обрабатываются в обоих потоках физики и в основном потоке, который вызывает проблемы. В основном потоке обрабатываются такие вещи как крепление двигателей, перегрев, отделение оружия и т.д. Mark работает в тесном сотрудничестве с John Pritchett, чтобы разобраться в проблемах физических и основного потоков.

_________________
per aspera ad astra

Последний раз редактировалось: Xrym (11:46 18-08-2014), всего редактировалось 4 раз(а)
    Добавлено: 14:02 12-08-2014   
Xrym
 430 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 3(45)
Репутация: 71
Сообщения: 5307
Откуда: Главный пояс астероидов
Зарегистрирован: 01.09.2010
Вокруг Вселенной ep. 5
от 10 июля 2014 г.


Еженедельный обзор:

  • У 200,000 сторонников теперь есть доступ к мультиплееру Arena Commander.
  • Патч 12.5 добавит нового противника Vanduul.
  • Продолжается конкурс на лого для 10 For the Chairman. Осталась одна неделя.
  • Билеты на Gamescom почти распроданы.


Отчет по обслуживанию клиентов:

  • Персонализированные жетоны Star Citizen.
  • Игральные карты Star Citizen.
  • Полотенца с лого Star Citizen.
  • Музыкальный проигрыватель завтра в ангаре.


Новости вокруг вселенной:

Arena Commander

  • Исправление ошибок. Команда работает над устранением лагов и проблем в мультиплеере.
  • Патч 12.5, надеемся, должен решить большинство проблем.
  • UK Team работает над проблемами связанными с процессорами AMD и другими графическими глюками.
  • Продолжается работа над игровым режимом New Horizons.
  • Схема повреждений для Cutlass в разработке.
  • Mustang переносится в движок.
  • В 12.5 обновится Vanduul Swarm.


Squadron 42

  • Завершено редактирование сценария для четвертой миссии.
  • Ведутся работы над технологией для более продвинутых и сложных миссий.
  • Так же рассматривается технология для кастомизации персонажа, и продолжается сотрудничество с Warhorse.
  • В настоящее время ведутся работы над интерьером добывающей база Шубин.


Постоянная вселенная

  • Tony Zurovec посещает команду в Канаде для организации следующего шага в разработке PU.
  • Команда из Остина сосредоточилась на разработке игры и проектной документации v2.0, которая будет охватывать миссии, систему добычи, контрабанду, экономику и т.д.
  • Созданы миниатюрные звёздные системы для симуляции первых 5 систем.


Разработка кораблей

  • UK Team работает над целой армадой кораблей, в том числе над Gladiator, Gladius, Javelin и другими военными кораблями UEE, которые будут использоваться в SQ42.
  • Начата работа над концептом F8- Lighting и новым наземным транспортным средством, который мы увидим в ближайшее время.
  • Behavior и Остин работают над 3D концептами 890 JUMP, Carrack, Herald, Caterpillar и Vanduul Collector.
  • Ведется работа по переносу вариантов Constellation и Cutlass в CryEngine.


Платформа

  • Turbulent работает над интернет-магазином и таблицей лидеров.


Интервью с Dan Tracy, ведущим техническим дизайнером.

Не могли бы вы пролить свет на то, с какими проблемами вы столкнулись при добавлении многоэкипажных кораблей в DFM?
  • Dan говорит, что много проблем, как с многопользовательской стороны, размещение людей в корабле, так и с физической стороны. В больших кораблях физические проблемы связаны с задержками в сети, которые могут делать так, что не все вещи воспроизводятся одновременно. Чтобы решить эту проблему, CIG будет использовать самостоятельную физическую сетку для интерьеров для каждого отдельного корабля. Большая физическая сетка мира будет обрабатывать корабли, астероиды и т.д. во вселенной. Еще одной проблемой является реализация различных статус-механизмов, необходимых для проведения операций внутри корабля. Например, статус-механизм будет проверять заперта ли дверь или нет, прежде чем открывать ее при нажатии кнопки. Так как много людей будут делать разные действия на кораблях, игра должна убедиться, что они не будут конфликтовать друг с другом.


Я заинтересовался технологией, которая позволит нам ходить по нашим кораблям пока они летят без попыток игровой физики запустить нас отдельно от корабля. Можете ли вы объяснить нам, как это будет работать?
  • Это был ответ в рамках предыдущего вопроса, физическая сетка интерьера будет отделена от физической сетки мира.


Как вы планируете реализовать инициацию (без управления игроком) посадочной последовательности с орбиты на планету касаемо загрузки поверхности, видимости поверхности, погоды? На планетах у нас всегда будет облачная погода?
  • Dan говорит что одна из идей это streaming assets, по мере того как вы приближаетесь ближе к планете. Думайте об этом как о LOD в игровом времени.


Что касается массивных объектов, таких как планеты, луны, массивные астероиды и в особенности звезды, в каком масштабе мы можем увидеть их в финальной игре? Является ли планета с карты «Broken Moon» в AC хорошей мерой? Кроме того, есть ли новости по теме планетарных орбит (то есть будут ли планеты/луны и т.д. крутиться вокруг звезды системы или они будут статичными).
  • Dan говорит, что размеры планет до сих пор еще полностью не определены. Переход на 64 бит поможет увеличить размер систем и других объектов. Однако, даже с 64-битной системой реальный масштаб мира все еще не может быть скопирован, поэтому системы в игре будут уменьшены. Что касается планетарных орбит, то больше всего беспокоит, то когда вы переходите от орбитальной и космической физики к планетарной физике. CIG работает над этой проблемой.

_________________
per aspera ad astra

Последний раз редактировалось: Xrym (11:47 18-08-2014), всего редактировалось 7 раз(а)
    Добавлено: 22:47 12-08-2014   
Xrym
 430 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 3(45)
Репутация: 71
Сообщения: 5307
Откуда: Главный пояс астероидов
Зарегистрирован: 01.09.2010
Вокруг Вселенной ep. 6
от 17 июля 2014 г.


Еженедельный обзор:

  • Пройдена отметка в $48 миллионов.
  • Цель на $50 миллионов заключается в разработке языков для имеющихся пришельцев. CIG обратится к лингвистам для помощи в этом деле.
  • Продажа Gladius заканчивается завтра.
  • Жетоны были проданы гораздо быстрее, чем в CIG ожидали.
  • На прошлой неделе Sandi была одета как Eva. Eva будет виртуальным помощником в интернет-магазине.
  • Крис вернулся из Монреаля, где он работал с командой PU.
  • Продолжается работа над патчем 12.5.
  • David Ladyman и David Haddock будут на ComicCon.


Отчет по обслуживанию клиентов:

  • Новые футболки будут доступны для покупки завтра. Это будут Anvil Hornet и Arena commander.
  • Нашивки UEE, Advocacy, UEE Navy также будут доступны завтра.
  • Кросс-шасси (Cross chassis) для Gladius будет доступно, когда он появится в Arena Commander.


Новости вокруг вселенной:

Arena Commander

  • Исправлено очень много ошибок. CIG упорно трудится, чтобы решить проблему с лагами.
  • Арт и Аудио команды работают над текстурами и эффектами для нескольких игровых режимов, включая New Horizons.
  • Завершен план-дизайн для лобби и команда двигается в сторону системы компонентов кораблей.
  • Команда работает над балансировкой кораблей и оружия.


Squadron 42

  • Ведутся работы над прототипом ручной посадки.
  • Арт команда работает над анимацией персонажей.
  • Дизайнеры работают над диалогами персонажей и системой разговора.
  • Редактура первых трех миссий завершена, четвертая в процессе.


Постоянная вселенная

  • Ведутся работы над развитием системы проводки к компонентам и интеграцией в план уже разработанных игровых элементов.
  • Остин работает над эффектами туманности.
  • Дизайнеры завершили дизайн-документы по грузам, ремонту и транзиту через прыжковые точки.
  • В разработке прототип внекорабельной деятельности.


Разработка кораблей


  • Мостик Idris завершен.
  • F8 Lightning в разработке.
  • Создана анимация для Gladius в рамках подготовки к добавлению в ангар. Мы увидим Gladius в ангаре гораздо раньше.
  • Retaliator, Gladiator, Panther и Javelin на стадии gray box.
  • Концепт 890 Jump завершен, сейчас он на стадии white box.
  • CIG Остин внесла исправления в узлы подвески у Origin 350r и доработала кабину Super Hornet.
  • Продолжаются работы над схемой повреждений и разрушений для Constellation и M50.
  • CG Bot достигли значительного прогресса в вариантах Constellation, схема повреждений будет завершена в ближайшее время.
  • Завершены концепт-арты для Vanduul торпедоносца и Collector.


Behavior Interactive

  • Три первоначальных ангара переводятся на многокомнатную систему.


Интервью с Cailix Reneau

Какие корабли доставили вам больше всего проблем при работе над ними? Над какими кораблями вам больше всего нравилось работать?
  • Cailix говорит, что самым сложным, как и самым удивительным кораблем была Aurora. У Aurora сложная структура, которая потребовала много работы, когда дело дошло до схемы повреждений. Самым приятным кораблем до сих пор остается Cutlass.


При реализации системы двойной точности (64 бит) мы сможем летать на нашем корабле в любом направлении как долго как мы хотим?
  • Cailix говорит, что ответ прост: да, но есть еще много всего помимо системы двойной точности, благодаря чему это стало возможным.


Можете ли вы объяснить нам разницу между стадиями whitebox и graybox в вашем процессе моделирования кораблей?
  • Cailix говорит, что процесс создания схемы повреждений начинается со скриншотов корабля и рисованием над ними различных повреждений, что бы выяснить, как корабль разваливается. После процесс переходит к стадии whitebox, где все просто коробки, но модель в движке и по ней можно работать со схемой повреждений. В стадии graybox арт реализуется в модели.


Мне интересно как схема повреждений работает на больших кораблях, говорят, что крупный корабль рыскает, когда он на последнем и заключительном уровне повреждений?
  • Cailix говорит, что это все еще в состоянии обсуждения и работа над Constellation будет использоваться в качестве основы для этого процесса. Способ работы схемы повреждений в том, что она изолирована, но схемы повреждений связана с интерьером и экстерьером, потому что это способ работы физики движка.

_________________
per aspera ad astra

Последний раз редактировалось: Xrym (14:25 19-08-2014), всего редактировалось 4 раз(а)
    Добавлено: 21:13 13-08-2014   
Xrym
 430 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 3(45)
Репутация: 71
Сообщения: 5307
Откуда: Главный пояс астероидов
Зарегистрирован: 01.09.2010
Вокруг Вселенной ep. 7
от 24 июля 2014 г.


Еженедельный обзор:

  • Победитель конкурса лого для 10 For The Chairman: Pleasure
  • Команда работает над патчем 12.5.
  • Презентации на Gamescom приближается.


Новости вокруг вселенной:

Arena Commander

  • Работают над исправлением фризов и лагов, и пока все идет хорошо.
  • Надеемся скоро выпустить патч 12.5.


Squadron 42

  • Работаем над новым режимом игры New Horizons, скоро покажем.
  • Команда работает над дизайнами HUD для новых кораблей включая 350r, Super Hornet и Constellation
  • Продолжается разработка Arena Commander и демо-версии для Gamescom, так как обе необходимы для SQ42.
  • Начата работа над концептом грузового корабля Xi’an.
  • Миссии 1 и 2 SQ42 на стадии white box и уже в играбельном состоянии.
  • Начата работа над данными недавно отснятой анимации в студии захвата движений.


Постоянная вселенная

  • Команда PU сосредоточена на приведении в порядок и развитии дизайн-документа игры.
  • Проводится исследование объемных облачных эффектов для атмосферы.
  • Импортированы галактические данные для первых 5 систем.
  • Усиление визуальных эффектов для обновленных ангаров.


Разработка кораблей

  • Gladiator, Javelin, Panther, Retaliator и Gladius все еще на стадии gray box.
  • Завершена работа над концептом 890 JUMP.
  • Команда из Остина начала работу над концептом Anvil Carrack.
  • Разрабатываются концепты вариантов для Mustang.
  • Ведутся работы над анимацией для Constellation, Super Hornet, M50.

Интервью с Rob Irving:

Над какой основной целью (т.е. PU механика, DFM режимы, дизайн кораблей, и т.д.) вы работаете? Что было самым сложным в вашей работе?
  • Rob отвечает, что основная работа заключается в управлении проектной группой и координации со всеми другими студиями. Основной проект, над которым работает это PU.


Сможем ли мы узнать в городах Земли историческую архитектуру и окрестности или вы сравняли их с землей гигантскими темными монолитными строениями. Я хотел бы узнать Greenwich Village, гуляя по Манхэттену.
  • Rob говорит что, не думайте, что у вас будет возможность ходить повсюду в Манэттене в 1-й день запуска. Однако, говорит, что на фоне вы сможете увидеть некоторые узнаваемые ориентиры.


Если вы владеете Freelancer или другим кораблем, который может перевозить груз, и он не слишком хорошо закреплен, что произойдет, когда ваш персонаж получит по затылку тяжелым ящиком?
  • Rob говорит, что такое не планировалось среди утвержденного группой дизайнеров.


Является ли проектным решением текущее исполнение форсажа, когда он при использовании увеличивает предел вашей максимальной скорости, а при отключении уменьшает этот предел замедляя корабль? Если так, то какая причина стоит за данным решением?
  • Rob говорит, что форсаж задуман в качестве механики временного побега. Проблема непрерывного использования форсажа приведет к тому, что большая часть игроков будет использовать его постоянно, что развенчает изначальный смысл форсажа. Корабли замедляются потому что созданы для полетов не на предельных скоростях все время, а на допускающих маневрирование.


Все еще много путаницы в том, что означает «Максимальный экипаж» на странице характеристик кораблей. Вы можете уточнить, что это значит, и как вы себе представляете, какими будут ограничения?
  • Rob утверждает что «Максимальный экипаж» это число функциональных мест, за которыми закреплены «Места Действия». Например: пилот, второй пилот, стрелок и т.д.

_________________
per aspera ad astra

Последний раз редактировалось: Xrym (11:49 18-08-2014), всего редактировалось 6 раз(а)
    Добавлено: 14:59 15-08-2014   
Xrym
 430 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 3(45)
Репутация: 71
Сообщения: 5307
Откуда: Главный пояс астероидов
Зарегистрирован: 01.09.2010
Вокруг Вселенной ep. 8
от 31 июля 2014 г.


Еженедельный обзор:

  • Из-за увеличения числа сотрудников, шоу "Вокруг Вселенной" переехало в другую комнату.


Отчет по обслуживанию клиентов:

  • Все билеты на Gamescom проданы. Поддержка больше не сможет вам помочь.
  • Игральные карты Star Citizen скоро поступят в продажу.


Новости вокруг вселенной:

Arena Commander

  • Патч 12.5 вот-вот появится.
  • Он содержит множество исправлений.


Star Citizen

  • Прилагаем все усилия, чтобы сделать демо-версию для Gamescom, там будет много сюрпризов.


Squadron 42

  • Завершен концепт трюма для грузового судна Xi’an.
  • Коммуникационная зона добывающей станции Шубин завершена.
  • Команда дизайнеров обновила Bengal для более поздних миссий.
  • Убирают «пузырьки действий».


Постоянная вселенная

  • Завершены планы разработки на первый год после выпуска проекта.
  • Работают над инструментами генерации миссий.
  • Работают над переходами ангар-планета-космос.
  • Сосредоточились на генерации снаряжения.


Разработка кораблей

  • Ангарная анимация Gladius завершена. Будет в ближайшее время.
  • Работа над концептом F8 Lightning завершена и теперь переносят в движок.
  • Интерьер Gladiator, Javelin, Retaliator и Panther на стадии gray box.
  • Доработка анимации и модели M50 завершена. Готов для ангара.
  • Завершено моделирование Mustang, отправлен на анимацию.

Интервью с Forrest Stephan

Чем технический художник отличается от нетехнического? Они занимаются одним и тем же делом?
  • Forrest говорит, что технический художник работает в качестве моста между художником и программистом. В основном работает в качестве посредника между тем, что художник хочет сделать и тем, что игровой программист может сделать на самом деле на основе имеющихся технологий и ресурсов.


Какой ваш любимый корабль? И как сложно сделать графику и физику лучше?
  • Forest говорит, что его любимый корабль был 300i, но теперь на подходе есть много новых кораблей, о которых он не может говорить. Сделать графику и физику становится проще, так как команды получают опыт, работая с инструментами.


Какие эффекты мы сможем увидеть на наших кораблях? Световые блики от двигателей? Конденсационные следы?
  • Forest говорит, что они хотят объединить то, как это выглядит в фильмах с реализмом и хорошо сбалансировать. Например, блики будут зависеть от угла зрения, чтобы дать чувство кинематографичности, но они не будут все время у вас перед лицом.


Будет ли уделено SSAO и теням больше внимания, чтобы на малых объектах ощущалась более высокакачественная глубина проработки? Например, заклепки в кокпите Hornet должны быть местами чуть темнее, хотя они имеют довольно плоскую форму при освещении?
  • Forest говорит, что обычно работаешь с одним типом окружения, но в SC сочетание малых и больших окружений, делающих работу намного сложнее, поэтому это огромное испытание заставить все не выглядеть плоским. Что до корабельного интерьера, проблема заключается в том, что процесс для контроля того как освещение проходит сквозь корабль еще не решена и они ей занимаются.


Будут ли какие-нибудь аспекты износа кораблей внутри и снаружи с течением времени? Может это возникнуть в результате игнорирования регулярного ремонта/переоборудования и если да то, как вы это покажете?
  • Forest говорит, что износ будет. Сейчас команда концентрируется на экстерьере корабля. Две недели назад был разработан инструмент для смешивания текстур и был написан код для использования командой проектировщиков соответствующих инструментов. Предстоит сделать еще много работы, например, как быть со стеклом? Добавить царапины, пыль и т.д.

_________________
per aspera ad astra

Последний раз редактировалось: Xrym (11:50 18-08-2014), всего редактировалось 4 раз(а)
    Добавлено: 16:32 15-08-2014   
Xrym
 430 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 3(45)
Репутация: 71
Сообщения: 5307
Откуда: Главный пояс астероидов
Зарегистрирован: 01.09.2010
Вокруг Вселенной ep. 9
от 7 августа 2014 г.


Еженедельный обзор:

  • Пройдена отметка в $49 миллионов.
  • Озвучена цель на $51 миллион, так что не забудьте проголосовать.
  • Патч 12.5 вышел и работает хорошо.
  • Был выпущен ежемесячный отчет за июль.
  • Пятница – последний день чтобы приобрести М50.
  • Pledge Store был обновлен. Добавлены Голографический Обозреватель и характеристики кораблей.


Новости вокруг вселенной:

Arena Commander

  • Патч 12.5 вышел и работает очень хорошо.
  • Работаем над рядом мелких исправлений.
  • Также команда работает над несколькими новыми вещами, которые будут показаны на Gamescom.


Squadron 42

  • Команда составляет список общей анимации для MoCap, эта анимация для NPC, например, для барменов.
  • Составлены планы для шестой миссии.
  • Созданы дизайн-спецификации для Vertical Slice.
  • Создан прототип системы посадки на площадку.


Постоянная вселенная

  • Художники работают над визуальными эффектами для ангаров и эффектами прыжковых точек.
  • Остин работает над игровым дизайн-документом по навигации, картографии, инвентарю магазина, взлету/посадке, покупке/продаже, спросу и предложению ресурсов в зоне посадки.
  • Добились прогресса в трех простых миссиях.
  • Магнитные мины.


Разработка кораблей

  • Ангарная анимация Gladius готова для проверки.
  • На подходе новые концепты, включая Retribution и кабину Mining Robot.
  • M50 добавлен в ангар.
  • Продолжается работа над кораблями в стадии gray box: Gladiator, Retaliator, Javelin, Panther и др.
  • Ведутся работы над сеткой повреждений для вариантов Constellation и 350r.
  • Работаем над проблемами Avenger.


Интервью с Chad Zamzow

Как мы знаем, система ИИ Kythera от Moon Collider используется в игре, какова ваша роль в том, что Star Citizen ее получил? Работали ли вы с ИИ системами в прошлом? Если да, то насколько Kythera лучше по сравнению с альтернативами?
  • Chad не работал до этого с ИИ системами. Он аспирант с образованием с уклоном в ИИ. CIG/Star Citizen его первый проект. Chad говорит, что он действует как доверенное лицо между командой Kythera и Star Citizen.


Насколько различными будут ИИ разных рас? Будут ли Xi’an, Banu и Vanduul сражаться и вести себя по-разному?
  • Система ИИ имеет различные профили, и у каждой раса в этой системе есть свой собственный под профиль. Пока они не полностью доработаны, но идея в том что различные расы будут действовать своеобразно.


С чем самым трудным вы столкнулись в ИИ?
  • Самым сложным было разрабатывать ИИ систему для космического симулятора, потому что не было никаких космических симуляторов за последние 10-15 лет, поэтому не так много исследований/техник было разработано. Таким образом, CIG должна сделать много работы с нуля по сравнению с FPS, где ИИ уже давно известен и задокументирован.


Какие приказы мы сможем отдавать ведомым, стрелкам в турелях и т.д.? Я имею в виду такие вещи как, например, стрелять только по основной цели для экономии энергии или стрелять по главной цели, затем по вторичной, если она в поле зрения, игнорировать другие.
  • Система команд пока не прорабатывается, но это дело будущего. Chad говорит, что ему нравится обширная система команд из Freespace 2 и он хотел бы видеть систему такого рода в Star Citizen.


Мы знаем, что вы собираете (или планируете собирать) много данных из Arena Commander. Если да, то какие данные/измерения вы используете, и как это влияет на разработку ИИ?
  • Сейчас Arena Commander не собирает данных, но Chad надеется, что это будет в будущем. Однако, в тоже время, Moon Collider расширила свои возможности отладки Kythera, которые позволяют перемотать время и увидеть прошлые данные ИИ, которые помогают улучшить и отладить систему искусственного интеллекта.

_________________
per aspera ad astra

Последний раз редактировалось: Xrym (11:51 18-08-2014), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 10:42 18-08-2014   
Xrym
 430 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 3(45)
Репутация: 71
Сообщения: 5307
Откуда: Главный пояс астероидов
Зарегистрирован: 01.09.2010
Ответы Криса Робертса ep. 33
от 11 августа 2014 г.


Играли ли вы в другие игры с постоянной вселенной? Если да, то в какие и как долго вы в них играли? Какие из них вам понравились? Какие нет? Какие игры, если такие есть, повлияли на ваши решения, когда дело дошло до дизайна PU?

  • Крис говорит, что это зависит от того что вы имеете в виду под постоянной вселенной. Например, EVE и WoW можно рассматривать в качестве постоянной вселенной. Star Citizen (PU) будет таким как задумывалось Guild Wars 2 и RIFT, но они не смогли дойти до того, что собирается сделать CIG. Крис говорит, что он не играл ни в одну игру с реальной постоянной вселенной.


В долгосрочных планах развития, будет ли когда-нибудь у игроков возможность присоединиться к игре без пакета с кораблем и принять участие в наземной деятельности, путешествовать на шаттлах/лайнерах, устраиваться на работу в качестве члена экипажа? Возможен вариант гостевого аккаунта?

  • Крис думает, что это хорошее предложение и что CIG это обсудят. Одной из идей является то, что вместо пробного аккаунта люди могли бы получить доступ к PU и устроиться на работу, а затем, если они хотят свой собственный корабль, то им пришлось бы купить пакет («Плата за лицензию на владение кораблем»). Тем не менее, в краткосрочной перспективе это будет невозможно.


Мне было любопытно, если игрок нанял NPC в PU для конкретной задачи, а затем наш корабль был атакован, какова будет реакция NPC? Будет ли он продолжать делать свою работу или что-то еще, что его наниматель просит сделать в это время на основе его (NPC) собственного набора навыков/уровня или он станет непредсказуемым и возможно решит сдаться? Каким человеком он может быть?

  • У ИИ NPC есть такие вещи как уровень квалификации, моральное состояние, опыт и другие статистические данные, так что NPC будут вести себя по-разному. Например, если вы наймете более опытного и дорогого NPC-ветерана, то он не будет паниковать и не убежит в отличие от новобранца NPC.


Смогут ли игроки, посвятившие себя гонкам, достичь своего рода спонсорства от игровых компаний и летать с названиями этих компаний подобно тому, как это делают сегодня гонщики NASCAR?

  • Мы, безусловно, хотим, чтобы игрок мог сосредотачиваться на различных вещах, в том числе и на гонках, так что в PU будут проходить целые гоночные серии, где люди будут проходить отборочные раунды и все такое, включая получение призов. Идея спонсорства классная и CIG обсудят ее. По крайней мере, вы сможете соревноваться, и о вас расскажут в игровых новостях.


Относительно системы захвата цели ракетами, есть ли мысли о введении различных типов ракет с различными характеристиками захвата цели как в реальной жизни? Например, ИК ракета имеет определенный конус стрельбы, который наводится немедленно с определенной степенью надежного или слабого захвата.

  • Да. То, что вы видите в Arena Commander сейчас это просто частичная реализация радарной системы с помощью сигнатур и ракет. Различные ракеты, радарные системы и системы наведения будут иметь различные характеристики, такие как, например, дальность захвата.


Будем ли мы носить с собой универсальный языковой переводчик, чтобы понять языки пришельцев (будем думать, что мы успешно собрали средства на языки для пришельцев), или мы должны будем расшифровывать их как таблички шумеров или египетские иероглифы? Как это будет работать в PU?

  • В кинематографических сценах вы услышите речь пришельцев на их родном языке с субтитрами. В PU переводчик будет встроен в MobiGlas, поэтому вы получите перевод и будете в состоянии общаться с инопланетянами.


На какой дистанции будут вести бой крупные корабли? Станут ли они сражаться на расстоянии нескольких сотен метров или они будут достаточно далеко друг от друга, чтобы использовать ракеты в качестве дальнобойного вооружения, в то время как малые корабли будут осуществлять прикрытие на средних дистанциях?

  • Крис думает, что пока слишком рано об этом говорить и отчасти это будет зависеть от людей и кораблей участвующих в битве. Например, авианосец предпочтет дальнюю дистанцию, а линкор с его мощными противокорабельными орудиями - ближний бой. Крис с нетерпением ждет возможности показать некоторые вещи с кооперативом на Gamescom.


Мне любопытно, каким будет уровень распределения миссий на досках объявлений в PU. Будет ли у организаций возможность иметь личные доски объявлений, чтобы устанавливать миссии для ее членов?

  • Крис говорит, что так и будет. При настройке миссий вы сможете настроить ее как общественную, для вашей организации или группе организаций.


Мне интересно, к какому количеству людей/кораблей занимающих туже систему или небольшую площадь в системе вы стремитесь? Очевидно, что космические сражения будут важными событиями, особенно когда кто-то пытается контролировать определенную область или объект.

  • Крис говорит, что он еще не уверен в том, сколько людей они смогут разместить на одном инстансе сервера. Цель состоит в том, чтобы было 100 игроков или около того. CIG много работает над сетевым кодом и серверной составляющей, так чтобы большее количество игроков могло находится в одном инстансеа. В звездной системе могут быть тысячи игроков, однако вы не сможете увидеть всех людей сразу из-за работы системы инстансов. Вы будете группироваться с людьми на основе дружбы, вражды и других факторов.


Насчет геймплея исследований, какие элементы/механики геймплея игроки могут увидеть в жизни исследователя? Кроме поиска прыжковых точек, астероидных полей, аномалий и покинутых кораблей, станций и прочего мусора, какие другие виды деятельности сможет выполнять исследователь?

  • Крис утверждает, что исследование это очень важно занятие для игроков. Даже в освоенных системах будут неизведанные области, которые вы сможете нанести на карту/просканировать и опубликовать/продать данные о них. Там будут древние/инопланетные руины, артефакты и планируются задания вроде охоты на мусор и поиску ключей, которые позволят получить редкие/ценные предметы.

_________________
per aspera ad astra

Последний раз редактировалось: Xrym (22:17 18-08-2014), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 21:37 18-08-2014   
Xrym
 430 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 3(45)
Репутация: 71
Сообщения: 5307
Откуда: Главный пояс астероидов
Зарегистрирован: 01.09.2010
Вокруг Вселенной ep. 10
от 21 августа 2014 г.


Еженедельный обзор:

  • Gamescom стал самым успешным из наших прямых эфиров.
  • Презентация прошла намного лучше, чем раньше и игра упала только один раз.
  • Доступны варианты Constellation.
  • Улучшения джакузи на подходе.


Отчет по обслуживанию клиентов:

  • Много вопросов по Constellation.
  • Набор из игральных карт Star Citizen и ручки за $19 включая доставку.
  • Полотенце с лого Star Citizen за $30 включая доставку.


Новости вокруг вселенной:

Arena Commander

  • CIG UK упорно трудится над Кубком Мюррея, который планируется выпустить в V 0.9.
  • Ведется работа над функционалом кинематографической камеры.
  • UK работает над оптимизацией кабин Aurora, Hornet и гоночных кораблей.


Squadron 42

  • Продолжается работа над миссиями в стадии white box и в 4 миссию уже можно играть.
  • Интегрирован FPS контроль для некоторых миссий.
  • Завершен первый проект MoCap-съемки, и Сэнди побывала в Лондоне с целью найти большую площадку под MoCap студию.


Постоянная вселенная

  • CIG Остин достигла прогресса в трех образцах/прототипах миссий.
  • Moon Collider улучшила ИИ Kythera для взаимодействия с объектами в окружающей среде.
  • CIG Остин строит макет космической станции чтобы выяснить как она будет работать в PU.


Разработка кораблей

  • Продолжается работа над кораблями на стадии gray box: Retaliator, Gladiator, Javelin и Escort Carrier (раньше назывался Panther).


CIG расширила свой офис в Санта-Монике. Команды по работе с сообществом, обслуживанию клиентов и юридическая команда переехали в подвал/этажом ниже, чтобы освободить место для программистов.

Chris Roberts и Mark Abent будут на PAX (PAX Prime/PAX Dev) в течение двух недель.

Обсуждения с Chris Roberts и Erin Roberts

Оба говорят, что Gamescom прошел очень хорошо, и оба наслаждались встречами с фанатами и их реакцией на такие вещи как гонки. Крис говорит, что CIG приложило много усилий для этого события, и он и команда гордятся этой презентацией. Они собираются устроить небольшое мероприятие в Лос-Анджелесе под названием Crowd Funding Launch Anniversary (ранее CitizenCon), оно будет транслироваться в прямом эфире. Следующее большое мероприятие CIG будет на PAX Австралия и там будет несколько сюрпризов. Эрин говорит, что они добавляют последние штрихи в патч 13 (DFM v0.9) и продолжают работу над SQ42 наряду с некоторыми материалами в области разработки кораблей. Студия в Великобритании является самой крупной из всех, сейчас там работают 63 человека. У правительства Великобритании также есть несколько программ поддержки разработчиков игр, которая позволяет CIG получить в Великобритании больше за свои деньги.


Ответы Криса Робертса ep. 34
от 18 августа 2014 г.


Можете ли вы рассказать нам о том, как вы будете структурировать элементы историй однопользовательского прохождения в игре? Откуда вы черпаете вдохновение? Каковы ваши планы, чтобы сбалансировать индивидуальные достижения с достижениями доступными для всех?
  • Крис говорит, что это открытый вопрос, так как его можно истолковать по-разному, например, элементы одиночной игры в SQ42 или PU. С точки зрения SQ42 игра будет как Wing Commander, как военная история или фильм. В SQ42 будет пространство Vanduul, где будут происходить интересные вещи. Что касается PU, то там будет несколько небольших сюжетных миссий и персонажей, которых вы встретите. Некоторые из сюжетных миссий PU будут частными инстансами, куда другие игроки не смогут попасть.


У меня есть вопрос о вместимости грузовых кораблей. Как строго они будут «навязываться»? Мой Freelancer DUR имеет вместимость в 148 грузовых единиц. Предположим, что я случайно (или намеренно?) попытаюсь загрузить 148,5 единиц груза. Будут ли мигать красный огни и предупреждающие сирены говорить мне, что я не могу взять больше груза или мне разрешат его разместить в любом случае?
  • Крис говорит, что метод, с которым работают грузовые единицы, основан на объеме. Это отличается от старой системы, потому что CIG поняли, что в определенный момент объем важнее тоннажа, поэтому и была создана стандартизированная система контейнеров. Тем не менее, Крис упоминает, что масса/вес повлияет на летные характеристики корабля.


В Lost Generation, главный герой замечает, что частные процентные ставки и платные услуги банка исключительно высоки по сравнению с другими банками. Это говорит нам о том, что будет больше одного банка во вселенной. Будет ли так в PU? Будут ли игроки искать места с выгодными процентными ставками по кредитам и вкладам в банках?
  • Крис хочет создать вариативность между системами и воспользоваться преимуществами экономического неравенства. У некоторых систем будут более высокие затраты на заимствование денег, как и более высокие процентные ставки. Что-то вроде этого может быть способом CIG контролировать население в том что можно стимулировать игроков перемещаться в менее населенные области за счет снижения налогов и других стимулов.


Мой вопрос, можно ли будет играть в эту игру только в качестве FPS специалиста? Например, что делать, если мой персонаж является ужасным пилотом и ненавидит летать? Можно ли будет жить на планете, и принимать участие только в FPS столкновениях? Или быть пассажиром, летая только как часть абордажной партии?
  • Будут перспективы и возможность быть FPS специалистом, однако, Крис сомневается, что вы полностью сможете избежать полета.


Большой проблемой в традиционных механиках постоянной онлайн вселенной является распространение старых предметов по сравнению с новыми. Это приводит к наращиванию мощи в новых предметах. Чтобы предоставить соответствующие пути обновления и прогрессирования предметов без постоянного их усиления, будет ли реализован износ предметов с течением времени и необходимость их полной замены в итоге.
  • Да. CIG сделает износ с течением времени для всех предметов. Некоторые детали будут деградировать до такой степени, что вам придется их заменить. Что касается корпусов кораблей, вы вероятно сможете поддерживать их в надлежащем состоянии в течение длительного времени, если вы хорошо их обслуживаете, но производитель кораблей выпустит обновленные и лучшие корабли.


Можете ли вы подтвердить, что будет реализован полный 6DOF контроль/режим IFCS, и рассказать, как станут работать различные режимы IFCS (обновление IFCS, программирование параметров IFCS, специфические IFCS модули, ограниченные для определенных кораблей, и т.д.).
  • Безусловно, будет режим полного 6DOF управления. Он будет в 13 версии, которая выйдет в ближайшее время. У людей две основных просьбы. Во-первых, люди хотят иметь полный контроль над движениями вверх/вниз/вперед/назад/крен/поворот и чтобы эти движения складывались. Во-вторых, люди хотят иметь возможность срейфить в нормальном режиме полета. Решения первой проблемы в новом IFCS, если вы летите в режиме decouple, то у вас будет полный 6DOF, и вас не будет возвращать обратно в нейтральное положение, так что импульс будет удерживаться, пока вы не дадите обратный ему. Для решения второго будет возможность включить стрейф в стандартном IFCS. В долгосрочной перспективе, CIG попытается сделать разные IFCS компьютеры, таким образом чтобы продвинутые/дорогие модели быстрее реагировали, имели больше настроек и т.д.


Будет ли гражданам UEE предоставляться возможность мирно взаимодействовать с Vanduul или UEE будет продолжать силовой конфликт между двумя нашими видами? Я бы очень хотел иметь шанс заниматься торговлей с Vanduul в определенный момент и делать нечто большее, чем просто сражаться!
  • Как правило, Vanduul будут враждебны по отношению к игроку, однако будут темные уголки вселенной, где вы сможете торговать с Vanduul, к примеру, продавать оружие Vanduul'ам, которое UEE запрещает продавать.


Сможем ли мы драться с кем угодно в любой момент, например, в баре или магазине или на планете безопасная зона и мы не можем ни на кого нападать? Можем ли мы на планете устроить крупномасштабное сражение за захват вражеского форпоста или города?
  • Крис утверждает, что вы не сможете драться с кем угодно в любое время, однако, на планетах будут определенные районы, где вы сможете устроить сражение с NPC или игроками. В некоторых районах законом будут запрещены драки, и если вы достанете свое оружие, то вас бросят за решетку или пристрелит местная полиция. Тем не менее, вы сможете начать кулачную потасовку, после которой у вас будет меньше проблем с законом.


Я только что прочитал новость, что NASA тестирует микроволновой двигатель, который производит топливо из пустого пространства и обнаружила, что он работает. Будут ли разработчики рассматривать этот или любой другой будущий тип двигателей, который может быть открыт или получен в качестве награды за достижения, чтобы уменьшить затраты на космические путешествия?
  • Крис говорит, что такой ЭМ-двигатель, который оказался абсолютной правдой, может быть включен в игровую вселенную. В долгосрочной перспективе может быть технологический прорыв в двигателях, у вас также будет возможность улучшить свои двигатели с помощью технологий чужих, которые вы сможете найти, исследуя вселенную.


Поскольку все больше и больше кораблей будет появляться в будущем, какой ваш любимый в данный момент? Какие события, на ваш взгляд, будут самыми интересными из тех что будут связаны сообществом?
  • Будет появляться все больше и больше кораблей и довольно сложно сказать какой из них для Криса любимый. Однако среди разрабатываемых ими многоэкипажных судов, ввода в эксплуатацию которых Крис с нетерпением ожидает, это скорее будет Constellation. Что касается самой интересной части работы с сообществом, Крис считает, что тусоваться с фанатами на мероприятиях как Gamescom и PAX очень здорово.

_________________
per aspera ad astra

Последний раз редактировалось: Xrym (19:02 22-08-2014), всего редактировалось 7 раз(а)
    Добавлено: 12:09 20-08-2014   
Канал Star Citizen -> Информация о Star Citizen: «Шоу от CIG - Wingman's Hangar, Around the Verse...»
На страницу: Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6, 7  След. | Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Будем ждать следующего вдохновления и на войне давайте жить в союзе плиз. (призывает Vortex)

  » Шоу от CIG - Wingman's Hangar, Around the Verse... | страница 6
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18