Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Шоу от CIG - Wingman's Hangar, Around the Verse... | страница 4
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 4 из 7
На страницу: Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6, 7  След. | Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал Star Citizen » Информация о Star Citizen: «Шоу от CIG - Wingman's Hangar, Around the Verse...»
Xrym
 430 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 3(45)
Репутация: 71
Сообщения: 5307
Откуда: Главный пояс астероидов
Зарегистрирован: 01.09.2010
Цитата:
Ответы Криса Робертса на 10 вопросов от подписчиков:
Ответы переводились на слух. Могут быть неточности в переводе или в передачи смысла. О любых ошибках или неточностях сообщайте в ЛС.

1. Думаю вы сможете использовать боевой модуль как бенчмарк. Конечно, сейчас игра оптимизирована не так как будет финальная версия, потому что мы сосредоточены на основном функционале и фичах. Если вы можете запустить ангар на хороших настройках с большим разрешением и боевой модуль в будущем, то финальную игру вы сможете запустить на настройках не хуже.
2. В боевом модуле мы дадим вам возможность пригласить друзей на свой большой корабль, но не в первом релизе. Так как для больших кораблей нужно сделать модель повреждений, оборудование, щиты и прочее. Это большая работа. В планах, что вы начнете одиночные бои на хорнетах, возможно еще будут такие корабли как 300i и Аврора. Конечно большие корабли не будут ни в первом и не во втором релизе. Предположительно, мы надеемся, где-то в середине года.
3. Одна из причин по которой я отодвинул релиз боевого модуля, это потому что я хочу чтобы он был полностью интегрирован в ангар. И такие вещи как чат необходимы для лучшего тестирования. Будет чат между ангаром и боевым модулем.
4. Карта в боевом модуле будет кубом с гранью в 20 км. Там будут астероидные поля, туманности, планеты на заднем фоне.
5. В первом релизе боевого модуля, скорее всего не будет много настроек графики, как и в ангаре сейчас.
6. Многие люди не очень любят туториалы. Я играл в альфу Elite: Dangerous ( Ой, не могу!.. Крис бэйкер Элиты?). Возможно, мы сделаем туториал с ИИ кораблями, против которых вы сможете повоевать.
7. Конечно в боевом модуле мы будем увеличивать количество доступного вооружения, оборудования что бы вы могли это все протестировать. Возможно, мы дадим вам какие-то тестовые деньги чтобы вы могли это все покупать.
Я думаю грузовой отсек Авроры уже должен быть в ангаре, если нет, то это какой-то баг.
8. У нас будут какие-то критерии по созданию матчей, сетапы. Один из вариантов, НАПРИМЕР, что у кораблей будут очки, например Аврора - одно очко, Constellation - пять. (Балансный вес как в танках. Это только ПРИМЕР того как может быть!) Или вы сможете задать хорнет против хорнета, аврора - аврора. У вас будет много опций для создания матча.
9. Полетная модель в боевом модуле будет не финальной. У нас несколько полетных моделей. и мы будем смотреть по обратной связи что выглядит круто, реалистично и т.д.
10. Еще одна причина по которой я отложил боевой модуль. Мне хочется надлежащим образом протестировать систему. У нас будет полный доступ к боевым логам чтобы правильно оценивать оружия, корабли и т.д.


_________________
per aspera ad astra

Последний раз редактировалось: Xrym (12:06 16-01-2014), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 22:07 18-12-2013   
Dotcent
 98 EGP


Репутация: 8
Сообщения: 698
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 26.11.2005
Рождественский стрим. Wingman Hangar #50

С целью оправдывания за задержку модуля "Догфайт" Крис Робертс вместо простого выпуска Wingman Hangar запилил 2-хчасовой стрим.
На этот раз русскоязычное сообщество организовало синхронный перевод трансляции стрима, запись которого можно увидеть по ссылке.
Я же со своей стороны окучил конспект стрима и представил здесь.
 Видео стрима с русской озвучкой   (кликните здесь для просмотра)
DobrijZmej :


В стриме говорилось про Эскадрилью-42, об апгрейдах ангара и модуле Догфайт. Посреди стрима сделали выпуск "Wingman Hangar". Показали догфайт с сотрудниками CIG.


Squadron 42

Стрим начинается с группы Остина (Великобритания), которая занимается "Squadron 42"
 Команда Великобритании, офис в Манчестере:   (кликните здесь для просмотра)
Эндри – концепт-художник «Эскадрильи-42»
Пол Джонс – художественный директор «Эскадрильи-42»
Дэвид Кэл – разработчик ИИ
Фид Миллер –работает над кодами первых 10 миссий
Дэвид – главный программист
В январе добавится ещё 15-16 сотрудников. Планируется довести численность сотрудников до 50
После представления команда отвечала на вопросы по сингловым работам. В "Squadron 42" сейчас идет работа над первыми миссиями и системами игры. Почему-то акцентировали внимание на рисовании астероидов для первых (учебных?) миссий.

Общие вопросы
  • "Squadron 42" планируют выпустить до запуска вселенной "Star Citizen".

  • В кампании летать придется на различных кораблях. Будут выдаваться соло-корабли, но, возможно, дадут полетать и на других

  • Был задан вопрос: можно ли не выполнить приказ начальства и потом стать пиратом. Ответ был уклончивым: «По возвращении на корабль за это могут наказать». Означает ли это GameOver, непонятно.

  • CIG пока что не решили, как будут делать систему достижений (achievements) и уведомлений о них (popup?). Систему достижений предполагают дополнить процедурами получения наград, медалей.
"Squadron 42" и "Star Citizen"
  • Эскадрилья-42 будет чем-то вроде приквела к игре во вселенной СС. При этом имеются все возможности для DLC "Squadron 42" с доигрыванием тем же персонажем, что играет в "Star Citizen".

  • Проходить "Squadron 42" для игры в "Star Citizen" не обязательно.

  • За прохождение будут различные плюшки, которые добавятся в "Star Citizen". Полученные в "Squadron 42" медали можно будет носить в "Star Citizen".

  • В ходе кампании можно будет взаимодействовать с некоторыми фракциями (вероятно, результаты взаимодействия в последствии будут отражены в СС).

  • Есть планы по открытому режиму игры в котором в одном бою рядом смогут оказаться несколько пилотов-людей по аналогии со Старлансером; говорили, что таких участников может быть больше 4-х.

Миссии
  • Идет работа над первым десятком миссий (скрипты и модели).

  • Между миссиями вместо табличного перечня с заданиями будет наполненность бытовыми мероприятиями (общение с ботами, поход за следующей миссией и т.п.).

  • Игрок – маленький участник большой войны – один из воинов, действия которого вносят какой-то вклад в общее дело, но при этом отражаются на персональных результатах. Т.е. не в главной роли.

  • Будет общая мощная сюжетная линия (скорее всего, сюжет будет линейным). Но варианты прохождения и возможные персональные результаты (в т.ч. плюшки?) будут сильно зависеть от принятых ранее решений.
    «Вам придется принимать сложные решения, но я не буду вдаваться в детали». «Ваши действия в ходе миссии будут влиять на дальнейшую игру. Возможно, где-то дальше вы встретите героев из предыдущих миссий, и они могут спасти вас или убить». «Мы сделаем интересным не только игру, но и возможность переиграть миссию».

========================================

Wingman Hangar #50
Выпуск Вигман-ангара был после посещения офиса в Остине.
Выпуск юбилейный дважды: и 50-й выпуск, и годовщина программы (были недели пропуска, поэтому не #54)

В содержание юбилейного выпуска вставили кадровую нарезку из прошлых ангаров. Переводить там было нечего, чему нескрываемо обрадовались звукопереводчики, получившие небольшую паузу Улыбка

Ангар переезжает в новое помещение. Новое помещение пока не показали.

Интервью в этот раз проводилось с Роном Ладжоем, который отвечает за все, что выпускается в модуле "Ангар" и в срок.
В начале Рон дает краткое описание патчей последних 2-х недель, включая «сегодняшний».
Толковые описания можно прочесть ЗДЕСЬ и ЗДЕСЬ

Далее совместно с Роном были ответы на вопросы с форума

========================================

По завершении времени ангара продолжается стрим с Робертсом, на этот раз с группой Чердера, которая также занимается работами по модулю Ангара. Всё общение идет в виде ответов на вопросы с форума по делам группы.

========================================

Сводка ответов на вопросы (кроме догфайта)
  • Идет планомерная работа по добавлению эффектов и анимаций. По мере готовности они будут добавляться в ангар и в другие модули игры. Визуальные эффекты, доступные после модификации движка игры, будут сразу появляться в новых моделях; на уже имеющихся моделях эффекты будут дорабатываться, хотя, возможно, и не сразу. В ближайшее время таким образом внедрят технологию PVR (Physically based rendering), под которую постепенно будут обновлять все ранее сделанные модели (модели кораблей и элементов ангара).

  • Ангар пока «умеет» расширяться только в одну сторону. В перспективе «научится» расширяться и в другую сторону.

  • Ближе к новому году обещан астероидный ангар, который, кстати, уже должен уметь расширяться во все стороны и получит преимущества от всех новых технологий.
    В других ангарах придётся нововведения вставлять принудительно.

  • Говорили о возможности сохранять пресеты кораблей (без сроков исполнения Расстроен )

  • В тире скоро добавят FPS-тренинг (first person shooter).

  • Можно будет преследовать цель на территории другой расы, но… там могут быть другие законы и репутации.

  • Сообщают, что идет работа по обеспечению возможностей пледжерам импортировать модели в моддилку CryEngine, чтобы там делать всякие фан-творческие работы. Всё и сразу не обещают.

  • Был вопрос по слухам об эксклюзивном варианте ангара. CIG 5 минут троллили по этому делу, но на вопрос так и не ответили Подмигиваю . Посреди троллинга была табличка «технические трудности» ( Подозрение. ).

  • Очень скоро можно будет пригласить друзей в ангар

  • Шла речь об огненных кольцах для Багги. Говорилось о проблемах с этим. Сроков исполнения не назвали, но сам факт разговора обнадеживает Улыбка

  • В CIG не обещают, что будут делать ангар для больших кораблей, но не исключают такой возможности. Вероятно, в крупном космопорту будут давать док, а в маленьком придется парковаться снаружи.

  • Настройки/оптимизации графики на данном этапе разработки, как правило, не делаются. Поэтому CIG этим занимается постольку-поскольку… Пока что CIG рекомендовали пользоваться общими настройками в движке Cry-Engine, которые могут быть произведены с командной строки.
    Постепенно для графики будут добавляться и оптимизации, и расширенные пользовательские настройки. В перспективе можно ориентироваться на видеосистему уровня GeForce 680-780, которая к релизу игры должна стать средненькой.

  • Следующим улучшением модуля Ангара будет система комнат, которая добавится вместе с астероидным ангаром.

  • Все движения персонажа будут переписаны с помощью мокапа (пока что часть моделей движения взята из базы Cry-Engine)

  • Технически ангар - это инстанс с возможностью неограниченной вместимости. Однако в игре могут сделать ограничение, например, для высокостатусных ангаров.

  • Вероятно, что когда-нибудь в ангарах появятся окна

  • Будет возможность сброса изменений ангара.

  • Все контроллеры будут иметь расширенные настройки, как и полагается в игре ААА-класса.

  • При обсуждении оборудования компов сотрудников CIG указывались видеокарты NVidia, а не AMD. Значит, оптимизировать будут не только под AMD (Улыбка), чего боялись многие.

==============================================

Догфайт

Догфайт-мультиплеер демонстрировался в офисе Санта-Моники.

Крис начинает демонстрацию со слов, что всё нестабильно и сервер может крэшиться (и это случалось), поэтому к релизу не годится. Версия очень ранняя. После видео с догфайтом пошло время вопросов.

Показали структуру корабельной модели определяющую модель разрушения. Показали щит и его действие. Под конец сотрудники CIG гамали в своем местечковом догфайте и даже Сам Великий Робертс участвовал.

Общие сведения
  • К релизу ДФ планируют иметь серверы на всех континентах. Пока не сделано. Срок выхода ДФ зависит и от этого.

  • Сейчас ДФ поддерживает джойстики, геймпады, HOTAS и, конечно же, мышь. Окулус-Рифт пока не поддерживает, т.к. что-то недоделали ребята из CryTec - разработчики движкаа CryEngine. Робертс предпочитает геймпад Улыбка

  • Украшательства корабля дефолтным движком CryEngine не поддерживаются. Эта часть программного кода будет писаться сотрудниками CIG.

  • В текущей итерации ДФ не показаны были ракеты, но они уже есть и работают. Есть ракеты, наводящиеся на тепло, электромагнитное излучение. От ракет можно скрыться за другими объектами (например, астероидом), и ракета цель потеряет. Также что-то сказано про настройки поведения ракет, выбор вариантов поведения с разными целями (возможно, будут расширенные настройки наведения ракет).

  • После релиза игры модуль ДФ переродится в арену в соответствии со стреч-голом ($ 16,000,000)

  • В модуле ДФ и далее в игре уже будет встроенный чат.

  • Можно будет полетать в одиночку, без боя
С чем будем летать в ДФ
  • Доступность кораблей в ДФ будет зависеть от их готовности на момент выхода модуля. Скорее всего, изначально будут только Аврора и Хорнет. Если у пледжера будет только корабль, который на момент представления ДФ не готов, то временно дадут Хорнет. И “несчастный” будет вынужден летать на Хорнете, пока в ангар не добавят имеющийся в пледже корабль. Возможно, в начале все будут летать на Хорнетах.

  • Небоевых кораблей (чтобы научиться убегать от всех Гы-гы ) изначально не будет. Когда-нибудь их добавят (явно не в первую очередь).

  • В ДФ будет то оружие, которое уже успели сделать; оно идет либо в комплекте с кораблем, либо может быть куплено в магазине. Оружие делается долго, т.к. нужно сделать не только модель, но и замоделить его работу, эффекты, сделать звук и т.п.
    В демонстрации стреляли из гатлинга. В ДФ мы увидим эту пушку.

  • В CIG пока не решили конкретно с материальным обеспечением ДФ (тестовые кредиты/корабли/оружие).
Полетная модель, навигация
  • Уже имеется модель инерционных перегрузок, но пока сырая. Будут перегрузки в разные стороны. Система управления будет защищать от чрезмерных перегрузок (наверное, будет соизмеряться скорость и возможный радиус виража).
    Величина достигнутых перегрузок будет отображаться фоновым цветом вида: нормальный-красный-черный. Защиту можно отключить, но тогда есть риск потерять сознание.

  • В виде от 3-го лица действительно нет и не будет информационных панелей и маркера наведения. Хотя вполне летабельно (почти как во “Фрилансере”) и даже стрелять можно в цель, ориентируясь по трассирующим выстрелам.
    Переключение между видами было довольно шустрым, поэтому вид от 3-го лица разумно может быть использован для краткомоментного ориентирования. Сотрудниками CIG он так и использовался - даже сам Робертс летал с видом от 3-го лица (! Гы-гы ), т.к. пока не готов боевой радар.
Дамаг. Модель повреждений.
  • В демонстрации все быстро умирали, что связано с апнутым для показа дамагом и отсутствием настроек щитов. В релизной версии бои будут дольше и потребуют больше тактики.

  • Каждый выстрел является объектом с заданными свойствами и пространственным положением (программно этакий микрокорабль)

  • Все компоненты корабля, включая участки щита, имеют свое пространственное положение. Если выстрел попадает в определенную часть, то именно её он и повреждает.

  • Показана серьёзная глубина детализации на примере крыла Хорнета. Оно состоит из множества кусочков, каждый из которых может получить попадание, измениться, разрушиться или отлететь в зависимости от величины повреждения.

  • Показан щит корабля и его действие.
    Щит представляет собой оболочечное поле, поглощающее повреждения.
    Демонстрируемый щит Хорнета состоял из нескольких условно независимых участков, можно было расстрелять щиты передние и при этом щиты задние оставались сильными.
    При попадании щит выдает область пространственного свечения, видную и стреляющему, и из кабины пилота. Красиво Улыбка. Сила свечения зависит от целостности щита - чем слабее участок щита, тем ярче светится при попадании (таков замысел CIG). Цвет свечения зависит от типа щита и заряда.

  • Будут эффекты от боевых попаданий типа тряски и других явлений.

  • Если вы куда-то врежетесь, то получите большие повреждения и даже можете взорваться. В демке врезались в астероид.

==============================================

В процессе лайвстрима для фанов запилили соревнование с материальными призами
 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)
  • кожаная куртка Самого Криса Робертса, какую он носил в Винг-Коммандере

  • Военная версия Идриса

  • Материальная модель корабля “Еретик”

  • Редкий (коллекционный?) постер из “Приватира” и копия игры с подписью

  • Представлена небольшая коллекция моделей кораблей из “Звездных войн”

  • Копии первых игр Криса Робертса. Возможно, копии рабочие.

  • Постер из Старлансера

Нужно было ответить на вопрос
Цитата:
Какой актер сказал: "Помни, волком был единожды, волком и останешься" в интерактивном фильме Криса Робертса в 90-х.
http://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=ET6UEXAmc68#t=456
Победитель выбирается рандомно из правильно ответивших.

Последний раз редактировалось: Dotcent (11:12 23-12-2013), всего редактировалось 8 раз(а)
    Добавлено: 14:24 22-12-2013   
Товарищ Сухов
 164 EGP


Репутация: 30
Сообщения: 188

Зарегистрирован: 15.02.2013
Оригинал и полная версия поста: http://riotpixels.com/forums/topic/56-star-citizen/page-56#entry236769

==== Wingman's Hangar ep. 49 ====
13 декабря 2013


В этом выпуске речь зашла про 9-й патч для ангара, показали жизнь наёмной студии CGBOT из Мексики, а Бен Лесник рассказал о нововведениях на официальном форуме. Так же Марк Скелтон говорит про то, как он будет рассматривать корабли из викторины The Next Great Starship.
  • По сообщению модераторов, 99% бакеров, общающихся на официальных форумах ведут себя адекватно.
  • Патчем 9 добавлено сохранение действий игрока на сервере. Таким образом, все ваши настройки оборудования и прочего не будут теряться, когда вы закроете модуль "ангар". Это - самый первый шаг к ММО составляющей игры.
  • Текущие варианты дизайна кораблей часто не размещают орудия в плоскости симметрии "потому что они так круче выглядят". Так же это необходимо для настройки сведения орудий.
  • В игре будут т.н. distortion cannon. От рядового лазера она отличаются тем, что повреждает не обшивку или оборудование корабля, а проводку и всевозможные трубки, повышает сопротивление проводов или перегревает их. Это один из видов энергетического оружия, нацеленного на нанесение минимальных повреждений оборудованию.
  • Хорошие и популярные моды могут быть официально установлены на основные сервера PU (официальные сервера). Игра будет полностью открыта для модеров и на частных серверах можно делать практически всё что угодно и что позволяет движок игры.
  • Одно из явлений живой вселенной Star Citizen - это изменяющийся мир. Не все изменения космического масштаба проходят спокойно, и игроки могут погибнуть от мощных катаклизмов, происходящих в системе (к примеру, звезда в системе Tyrol вот-вот взорвётся как сверхновая). Игроков в той или иной степени будут предупреждать, что система становится не безопасной, NPC тоже будут реагировать на подобное. Как сказал Боб Ирвинг: "Если учёные стали собираться в какой-то системе - летите в обратном направлении".
  • Как фон для рубрик "Письмо от председателя" и других постов в comm-link часто используются красивые картинки. Бен Лесник, по многочисленным просьбам, выложил их в более высоком разрешении.
  • Баллистические виды оружия для кораблей будут иметь различные типы амуниции. Подробности пока не сообщают.
  • В 48м выпуске Wingma's Hangar Бен Лесник игрался с кораблём - это был 12-ти дюймовый прототип модели корабля, который получат бакеры дорогих тиров бесплатно, а все остальные будут иметь шанс их купить отдельно. Помимо высокого качества исполнения модели, она будет обладать подвижными частями, такими как двигатели, орудия и тд.
  • Все инопланетяне, которых мы увидим в игре будут гуманоидного типа. Сделано это потому что так дизайнерам легче проектировать кабины кораблей, учитывая что игрок сможет управлять любым кораблём в игре.
  • Ранние бакеры бесплатно получают ремонтного дрона, который будет чинить и доводить до ума корабли в ангаре, избавляя игрока от части работы.


Ответы Криса Робертса


  • В модуле "Догфайтинг" мы сможем летать только на кораблях, которые игрок купил или будут доступны все готовые корабли?

    • Игрок сможет летать только на купленных кораблях, однако в ранних версиях модуля будет доступен только F7C 'Hornet' и, возможно, RSI Aurora так как это наиболее завершённые корабли. Поскольку Hornet есть далеко не у всех, первое время всем откроют доступ к этому кораблю, пока не будут готовы другие популярные модели.


  • Будет ли возможность перенести часть информации с интерфейса корабля (например, радар) на второй-третий монитор?

    • Да, игроки смогут перенести некоторую информацию на другой монитор или планшет, но не в модуле "Догфайтинг". Это задача на более поздние этапы разработки.


  • Смогут ли NPC управлять кораблём самостоятельно, пока игрок находится в on-line?

    • Когда игрок находится в сети, члены экипажа будут делать все положенные им обязанности, включая эскорт корабля игрока на других кораблях. Однако NPC не будут сами ничего делать, пока игрок находится вне игры.


  • НЕ АКТУАЛЬНО. Какой путь выберет Крис для модуля "догфайтинг": ждать разработки ММО-инфраструктуры или использовать базовый код для полётов с ботами?

    • Есть два варианта: сделать хорошо или быстро. Учитывая крайне сжатые строки, я просто не могу позволить себе работать на элементами, которые придётся выбрасывать так как они не перейдут в основную игру. Цель альфа-версии - тест игры, поэтому было решено задержать релиз до тех пор, пока не будет готова сетевая инфраструктура и код, который и будут тестировать игроки.


  • Чем отличаются между собой маневровые движки типов TR1,TR2,TR3 и тд.?

    • Эти обозначения - это рейтинг двигателя, но он не делает все двигатели с рейтингом TR одинаковыми. К примеру, TR1 могут отличаться по характеристикам в зависимости от их производителя, разгона, качества используемых материалов и тд. При этом, даже самая дешёвая бюджетная версия TR2 хоть немного, но будет лучше топового TR1 двигателя. Однако апгрейды не будут простыми линейными, когда все характеристики плавно увеличиваются. К примеру, отличием TR6 от TR5 является двукратное увеличение в размере. Крис для лёгкости предложил сравнивать эти рейтинги с типами двигателей: V4, V6, V8, V12 и тд.


  • Насколько точно модель управления и боевая система модуля "Догфайтинг" будет похожа на то, что мы получим в готовой игре?

    • Цель догфайтинга и альфа теста - это проверка и массовое тестирование части игры. В зависимости от результата и отзывов игроков всё может поменяться. С момента релиза модуля и до выхода игры он будет настраиваться, дополняться и улучшаться. Финализированным он будет считаться с выходом игры из беты.


  • Что Вы можете сказать игрокам, кто считает корабли вроде Caterpillar или Retaliator бесполезными, потому что Constellation кажется более лучшим и универсальным кораблём?

    • Я считаю подобную точку зрения глупой - у любого корабля будут свои сильные и слабые стороны. Caterpillar это лучший корабль для захвата других кораблей, к примеру. Несмотря на то, что большие корабли кажутся более крутыми, на деле, они будут сталкиваться с рядом недостатков - один из них это худшая поворачиваемость и более медленное маневрирование. Каждый корабль создаётся для определённой цели, а с помощью апгрейдов будет возможно ещё сильнее приспособить корабль под свои задачи.


  • Как будет выглядеть запуск модуля "Догфайтинг"?

    • Игрок должен будет запустить ангар и сесть в свой корабль, после чего ангар вокруг корабля растворится и мы окажемся в космосе. Заодно это будет явной индикацией того, что это симуляция боя, я настоящий космос.


  • Насколько детальной будет модель повреждения корабля? Будет ли угол попадания играть какую-нибудь роль при расчёте повреждения брони? Будет ли рикошет?

    • Модель повреждения будет крайне детализированной. Это, в частности, и сорвало сроки релиза модуля - количество работы по созданию модели повреждения даже для одного корабля огромное. Корабли состоят из множества кусков, которые имеют разные степени повреждения. Вся модель повреждений физически соответствует принятому удару, а так же просчитывает повреждения внутреннего оборудования, которое находилось в месте попадания. Снаряд сначала преодолевает щит, потом броню, затем попадает в корпус, система просчитывает уровень нанесённого урона и сообщает его внутренним системам.


  • С какими трудностями Вы столкнулись, оптимизируя сетевой код для битв в 3Д пространстве космоса с шестью степенями свободы? Проблемы высокой задержки и потери пакетов сопоставимы с сетевым кодом шутера или игра требует более качественный коннект?

    • Потеря пакетов это серьёзная проблема, потому что от клиента к серверу и обратно постоянно передаётся огромное множество данных. А вот с симуляцией полётов в космосе всё как раз наоборот. В отличие от шутера (где движение игрока невозможно предугадать) корабль не может резко стрейфить, он может совершить манёвр только в соответствии со своими характеристиками. Таким образом, системе лагокомпенсации легче угадать где будет корабль в следующий момент, что выдаст значительно лучший результат при высокой задержке или потере пакета.



-----------------------------------------------------------------------------------------------------------

Как известно, Эрик 'Wingman' Петерсон почти каждую неделю после шоу запускает короткий неформальный видео-чат с фанатами из чата на официальном сайте. Когда у меня есть возможность, я слушаю и этот стрим в поисках дополнительной информации.
Вот что интересного выложил Эрик после 49-го ангара:

  • Комнаты для ангаров появятся после появления ангара в астероиде. Это связано со структурой самого ангара - в форме зиккурата, когда маленькие корабли располагаются сверху, а большие внизу. Когда это смогут реализовать с приемлемой производительностью (появление LOD'ов), комнаты получится добавить и в стандартные 3 версии ангара.
  • PBR, про который так много речи в последнее время ещё не готов к массовому доступу, так как Crytek ещё не предоставила финальную версию инструментария для разработчиков.
  • Cryengine 3 и сами Crytek не были готовы к созданию ММО на их движке. Поэтому над игрой трудятся не только в CIG и наёмных студиях, но и практически все инженеры Crytek.
  • Количество сотрудников во внутренних студиях CIG уже превосходит количество сотрудников во всех студиях Crytek.
  • Среднестатистический корабль в Star Citizen состоит из 7 миллионов полигонов, и столько же треугольников используется для внутренней отделки.



P.S. На создание полной версии этого поста потрачено 5 часов и 34 минуты праздника, не считая конспект самого шоу, сделанного в срок, 13 декабря...
    Добавлено: 00:09 07-01-2014   
Товарищ Сухов
 164 EGP


Репутация: 30
Сообщения: 188

Зарегистрирован: 15.02.2013
Оригинал поста: http://riotpixels.com/forums/topic/56-star-citizen/page-56#entry237655


==== Ответы Криса Робертса №3 ====
Специальный Рождественский выпуск

17 декабря 2013


Дабы задобрить фанатов после новости об отмене декабрьского релиза модуля "Догфайтинг", Крис Робертс подготовил внеочередной выпуск, где он ответил на десяток вопросов от подписчиков Star Citizen.

  • Сможет ли модуль "Догфайтинг" служить бенчмарком для наших систем? Было бы неплохо знать какие части ПК стоит апгрейдить к выходу игры.

    • Да, альфа будет прекрасным бенчмарком. Так же не стоит забывать, что альфа версия будет не оптимизированной как следует, потому что сейчас студия ставит своей целью добавление базового функционала, а не оптимизацию. Однако идеи, которые значительно повышают производительность встраивают в игру сразу же. К примеру, модуль "Догфайтинг" будет поддерживать технологию Mantle от AMD.
    • Если модуль "Ангар" идёт у вас с приемлемым количеством кадров в секунду (при условии что там стоит несколько больших кораблей) и не будет тормозить в "догфайтинге", то завершённый Star Citizen покажет очень хорошую производительность. Я очень хочу, чтобы после выхода мою игру использовали как эталон для CPU и GPU тестов, и это одна из наших целей.


  • Смогут ли друзья появляться на палубе моего большого корабля в модуле "Догфайтинг"? Было бы интересно проверить слаженность работы членов экипажа.

    • Да, в модуле обязательно будет поддержка друзей на больших кораблях когда эти самые большие корабли будут добавлены в альфа-тест. В первой версии модуля больших кораблей на несколько членов экипажа не будет так как их ещё не завершили. Помимо постройки самого корабля (как мы видим его в ангаре), для больших кораблей надо разработать соответствующие детали, такие как модель повреждений, щитов и т.д.
    • В текущих планах сначала добавить корабли на одного пилота - F7C, Aurora, 300i, и потом, по мере появления готовых элементов, добавлять большие корабли. Крис предполагает, что первые корабли на несколько человек появятся в альфе к середине 2014.


  • Когда вы, наконец, доделаете серверную инфраструктуру и сетевой код. В частности, увидим ли мы чат канал, соединяющий собой "ангар" и "догфатинг"?

    • Одна из причин, по которой я перенёс дату выхода модуля "догфайтинг" потому хотел чтобы модуль был полностью интегрирован в нашу серверную инфраструктуру и был связан с модулем "ангар". Процесс по интеграции проходит даже быстрее, чем мы думали. Это связующее звено, которое объединит между собой модули "ангар", "догфайтинг", "планетсайд", "симулятор абордажа" и добавит функционал чата и поддержку организаций. И да, в самой первой версии "догфайтинга" и у "ангара" будут общий чат.


  • Насколько большим будет доступное для полётов пространство в модуле "Догфайтинг"? Это будет просто пустой участок в космосе или мы увидим красивые задники из планет, астероидов, туманностей и тд.?

    • Базовая карта, которую мы построили для модуля представляет собой куб с гранью 20 км (8.000 км3). Это довольно большое пространство для теста, а если игрок залетит за границу, то будет предупреждение как в Battlefield. И она не будет пустой, мы добавили туда пояс астероидов и туманности с планетами для фона.


  • Будут ли добавлены дополнительные настройки графики в альфа-тесте, чтобы можно было пока отложить апгрейд и добиться хотя бы приемлемых 30 fps?

    • Я ещё не уверен, что первая версия модуля будет включать в себя дополнительные настройка графики и оптимизации движка, но у но мы скорее всего добавим простенькие LOD модели Hornet и других кораблей. Как крайняя мера, можно будет понизить разрешение экрана и снизить общее качество графики с high на low.


  • Будет ли с модулем "Догфайтинг" идти какое-нибудь простенькое обучение полётам?

    • Хороший вопрос. Много игроков ненавидят принудительное обучение - я сам играл недавно в закрытую альфа Elite: Dangerous и не мог дождаться окончания обучения, когда мне дадут, наконец, пострелять. Если мы и сделаем обучение, то в виде практики с ботами.


  • Стоит ли нам ожидать большего количества оружия перед появлением модуля "Догфайтинг"? В частности, больше ракет, пушек, силовых установок и двигателей. Когда я наконец-то получу контейнер для груза на Aurora?!

    • Определённо. Перед выходом и впоследствии мы будет увеличивать количество доступного оружия, боеприпасов, щитов и так далее. В этом и есть сам смысл теста - проверить и сбалансировать оборудования. Скорее всего, мы предоставим игрокам деньги на время теста, чтобы они могли на время приобретать различное оборудование. Что до грузового отсека - он уже должен быть в игре, если у вас куплен вариант Aurora с отсеком для дополнительного груза.


  • Как будет выглядеть балансирование кораблей в модуле "догфайтинг" по их классу или размеру? Будет ли ограничение на количество однотипных кораблей в матче? Мне не кажется, что матч вида 8 Constellation vs. 8 F7C 'Hornet' будет честным.

    • Мне, кстати, стало интересно чем закончится бой 8 Конни против 8 Хорнетов, так как я вижу перевес не настолько большим, как это поставлено в вопросе. Более того, у этих кораблей есть свои плюсы и минусы и в зависимости от умений пилотов, бой может оказаться практически равным по шансам на победу. Несмотря на это, бои будут собираться с учётом категорий кораблей. Одна из них - размер корабля. Скажем, Аврора считается как одно очко, а Констелейшен как пять, а в каждой команде лимит на 30 очков (цифры приблизительные).


  • Насколько готовой будет физическая модель и система управления кораблём в модуле "Догфайтинг"? Какие отзывы будут полезны для разработчиков?

    • Модель полётов в альфе не будет финальной версией (у нас даже есть несколько разных вариантов для модели полётов), на основе отзывов мы будем делать выводы: насколько она увлекательная, насколько ощущается корабль, насколько она реалистична и тд. Опираясь на отзывы игроков, мы будем доводить её до ума. Возможно мы даже запустим специальную ветку на форуме, чтобы все разговоры о балансе и ощущениях от альфы была в одном месте.


  • Так как модуль "Догфайтинг" создан для теста, как разработчики будут собирать информацию? Если модуль будет постоянно писать лог в файл, который мы будем пересылать в CIG в случае проблем, сможем ли мы его выключить? Или будет какая-нибудь автоматическая система, собирающая информацию и сразу же посылающую её на сервер?

    • Это ещё одна из причин, из-за которой я решил перенести тест. Идея заключается в том, чтобы альфа происходила именно на наших серверах, а не по протоколу p2p. Всё происходящее на сервере будет сохраняться и разработчики смогут получить доступ ко всей информации по матчам, а так же общей статистике.




Откорректирован перевод вопроса про размер карты. Виновные вычислены и наказаны.

Последний раз редактировалось: Товарищ Сухов (11:51 16-01-2014), всего редактировалось 5 раз(а)
    Добавлено: 17:01 08-01-2014   
Xrym
 430 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 3(45)
Репутация: 71
Сообщения: 5307
Откуда: Главный пояс астероидов
Зарегистрирован: 01.09.2010
Цитата:
==== Wingman's Hangar ep. 52 ====
10 января 2014

Ответы переводились на слух. Могут быть неточности в переводе или в передачи смысла. О любых ошибках или неточностях сообщайте в ЛС.

Ответы на вопросы:
-Щиты будут "впитывать урон" проходящий сквозь них и мощность щита будет уменьшаться. Щиты будут перезаряжаться, некоторые быстрее других, и если им не будет хватать энергии они перестанут это делать.
-Сайтовый контент организаций будет выпущен до боевого модуля, сейчас он проходит альфа тест и некоторые фанаты уже имеют к нему доступ.
-На планетах будет меняться погода.
-В солнечной системе помимо Земли будут и другие зоны для посадки, не все они будут доступны сразу после релиза.
-Будут еще медлительные большие грузовые суда как Starfarer.

Ответы Криса Робертса на 10 вопросов от подписчиков:
1. При посадке вашего поврежденного корабля будет шумиха, спасательная команда прибежит сбивать пламя и т.п.
2. На данный момент мы не решили, какова будет специфика вайпа, но скорее всего перед релизом будет вайп некоторых вещей, но не всего.
3. Мы пока сами не знаем, какой следующий корабль будет в ангаре, но мы уже давно работаем над Idris, а так же делаем несколько вариантов Freelancer и некоторые вещи для Carterpillar. Так что, какой то из них.
4. Исследование это не только поиск новых прыжковых точек - это еще и картографирование систем как новых так и уже открытых, поиск лучших маршрутов, астероидных полей и т.д.
5. Приложение для планшетов будет поддерживать и Android и iOS.
6. Как и в Wing Commander, если вы потеряете ведомого, то будет эпизод с похоронами.
7. В будущем, не в релизной версии, организации смогут строить/покупать индустриальные здания на планетах, а так же колонизовать и застраивать планеты в только что открытых системах.
8. Будет голосовая коммуникация на короткие дистанции, чтобы позвать на помощь или окликнуть неизвестное судно.
9. Вопрос про серверную часть, инстансы и распределение между ними игроков.
10. Большие корабли не смогут садиться на планету и для того чтобы на нее попасть вам придется пристыковаться к космическому порту и на шаттле спуститься на планету.


А так же:
-Интервью с Patrick Thomas
-Доска вакантных рабочих мест в CIG
-Самый полезный пост: от Dragonfiremalus "Краткое введение в физику черных дыр"
-Судя по зацензуреной бейсболки Роба Ирвинга CIG скоро будет продавать еще и их. (домыслы)


_________________
per aspera ad astra

Последний раз редактировалось: Xrym (10:36 11-01-2014), всего редактировалось 3 раз(а)
    Добавлено: 22:57 10-01-2014   
Товарищ Сухов
 164 EGP


Репутация: 30
Сообщения: 188

Зарегистрирован: 15.02.2013
Оригинал и полная версия поста: http://riotpixels.com/forums/topic/56-star-citizen/page-56#entry240260


==== Wingman's Hangar ep. 52 ====
10 января 2014


Первый выпуск нового года в полном формате в живую не транслировался - в новом помещении канал связи оказался не таким толстым, как необходимо. Однако провайдер обещался исправить ситуацию в кратчайшие сроки (а может и не исправит - один из фанатов догадался подарить CIG ящик самогона). Но пока это единственный из недостатков нового, большого помещения. В связи с большим количеством свободного места, студия в Остине открыла более десятка вакансий.

  • При пробивании щита у корабля, ему потребуется некоторое время на восполнение своей мощности (скорость зависит от конкретной модели щита). Повреждённый, и не получающий должного питания, щит начнёт постепенно пропускать больше урона через себя, не уменьшая его совсем. В CIG это явление называют прокалыванием щита.
  • Командная игра в Star Citizen не будет пришитой белыми нитками. Как и в Wing Commander (где почти не было соло-миссий), игра командой это одна из основ игры.
  • Система организаций проходит внутренний альфа тест, и её первая версия станет доступна бакерам ещё до конца января. С этим же обновлением сайта добавят возможность настроить свой часовой пояс для более удобного отображения времени на официальном сайте и форуме.
  • Как уже говорилось отдельно, CIG пересмотрели структуру форума "Спроси разработчика". Теперь, вместо персональных тем с именами каждого сотрудника (большинство бакеров не знает их по именам), введены более общие темы, которые сортируются по своей задаче (SQ42, SC, сайт) и подразделению (дизайн, программирование, арт и тд.). Разработчики из разных студий минимум один раз в неделю будут заглядывать в темы и отвечать на заданные вопросы.

    • Однако это особо не изменит формата раздела, где 90% официальных постов генерирует Девид Хеддок - штатный писатель и хранитель игровой истории.


  • Космопорты смогут похвастаться разным погодными эффектами: снег, дождь и так далее.
  • В Солнечной системе будет несколько мест для посадки, помимо Земли. Возможно не все они будут доступны сразу же после релиза, но постепенно их добавят в игру, а локальная экономика сразу же отреагирует на это.
  • Желающие повозить тяжёлые грузы на медленных кораблях не будут лишены такой возможности. Игроки смогут приобрести различные большие и медленные грузовые корабли, такие как MISC Cargo Hull A(B,C, D), Starfarer и другие.
  • У корабля Avenger в описании вооружения можно увидеть носовую пушку Kruger Intergalaktische Tigerstreik. Планировалось, что это покажет немецкое происхождение оружия, однако на английском это звучит как "бастующие тигры", а не "атакующие тигры" или "тигриный коготь", как планировалось. Это изменят в будущем. Казалось бы, причём здесь тигры?
  • Игроки, попавшие в плен во время абордажа или арестованные полицией, увы, не будут играть в симулятор заложника/заключённого. Захваченный в плен игрок получит определённый игровой штраф, после чего как груз, будет доставлен в стартовый или ближайший ангар игрока, где он сможет продолжить игру. Выглядит не очень реалистично, но иногда приходиться делать исключения из "погружения" в игровой мир в пользу геймплея. Мало кому будет интересно просидеть полгода в трюме корабля у игрока, который перестал играть.



Ответы Криса Робертса


  • Как будет выглядеть процесс аварийной посадки корабля на авианосец? Будут ли специальные сети ловить неисправный корабль, чтобы он не врезался в другие корабли, бульдозер скидывать с палубы обломки, а специальные службы тушить огонь?

    • Похоже, что кто-то посмотрел фильм "Wing Commander". Мы пока не думали о реализации процесса экстренной посадки, в частности использования сетей, однако я уверен что в Squadron 42 будут подобные ситуации, и не раз. Я хочу чтобы аварийная посадка выглядела максимально реалистичной, правда вместо сеток корабли будет останавливать что-нибудь другое. Что насчёт аварийных служб - они будут тушить возгорания на кораблях и горящие обломки.


  • Будет ли вайп сервера и игроков после альфы или беты? Хотя бы часть моих достижений в игре перейдёт в готовую постоянную вселенную или все начнут с чистым сервером?

    • У нас пока нет определённой позиции по этому вопросу. Мы, вероятнее всего, сбросим аккаунты всех игроков перед релизом, но пока сложно что-то сказать наверняка. Результаты ранних альфа-модулей будут гарантированно аннулированы, так как мы планируем выдавать тестирующим тестовые деньги, на которые они смогут приобретать оружие, апгреды для корабля и прочее. Их мы так же отберём по окончанию альфа теста. Когда наша бета будет близка к релизу, мы тоже сделаем вайп персонажей, и запустим уже предрелизную бету, которая станет своего рода ранним допуском бакеров к игре. Но есть шанс, что всё-таки некоторые игровые результаты и достижения не будут аннулированы.


  • В какой последовательности будут добавляться новые корабли в игру? Cutlass выглядел почти готовым в последнем выпуске журнала Jump Point, судя по ролику Avenger тоже практически готов. На форумах многие хотят увидеть Retaliator - может он будет следующим?

    • Cutlass действительно будет следующим кораблём, который увидят игроки в игре. Больше всего времени мы работали и продолжаем работу над кораблём Idris Corvette. Это невероятно большой корабль и требует такого же количества работы. Так как он создаётся давно, мы несколько раз корректировали дизайн корабля, особенно его интерьера, чтобы другие корабли могли без проблем в нём располагаться. Что касается других кораблей, то сейчас мы работаем на вариантами для Freelancer и над Caterpillar. Процесс их создания идёт ноздря в ноздрю, я даже сам не знаю что завершат раньше.


  • Что из себя представляет процесс исследования и как будет выглядеть исследование точек прыжка?

    • Что представляет? Да много чего. Это не только поиск новых точек прыжка (jump points) и нанесение их на карту и открытие новых систем, как может показаться. К примеру, основным занятием будет нанесение на карту малоизученные районы космоса. Всё дело в том, что большинство кораблей двигается на автопилоте, по исследованным маршрутам в виде последовательности навигационных точек. Стоит отлететь подальше от колонизированной планеты или популярного маршрута, как игрок попадёт в малоизученную часть космоса, где может обнаружить скопление астероидов, ценные минералы, обломки корабля и так далее. Даже в обжитых системах будет чем заняться для искателей приключений. Таким образом мы стараемся разнообразить жизнь исследователей.

      Так же мы активно разрабатываем систему процедурной генерации контента для исследования. Хотя огромное количество контента в Star Citizen заскриптовано или создаётся вручную, но для того чтобы создать целую игровую вселенную определённую часть контента необходимо генерировать. Я считаю, что грамотное сочетание контента созданного вручную (вроде Земли или Terra) и процедурно сгенерированного позволит создать поистине огромный игровой мир. Мы не сможем создавать в ручную каждую миссию в игре, поэтому мы создаём систему, которая позволит самой игровой вселенной динамически управлять собой и создавать контент, реагируя на взаимодействие игроков, создавая миссии, интриги и оживляя происходящие в игровом мире.

      Открытие точки прыжка будет очень забавным, страшным и рискованным занятием одновременно. Точка прыжка - это разрыв в пространственно-временном континууме, который позволяет практически моментально переместиться в другую точку галактики. Это своего рода короткий путь через изгиб в пространстве и времени. Первые исследователи, рискнувшие попробовать пролететь через точку прыжка должны безукоризненно следовать правильному курсу, иначе корабль может просто разорвать на мельчайшие куски или игрок окажется в каком-нибудь случайном месте Вселенной. Таким образом от исследователя потребуется как навык владения кораблём, так и специальное оборудование, которое запишет путь в виде навигационных точек. Как только игрок пройдёт этот туннель и окажется в другой системе, он может продать получившийся маршрут правительству или поделиться с друзьями. За первооткрывателями остаётся право назвать открытую точку прыжка и новую систему в честь себя.


  • Мне интересны детали по стреч голу за 5 миллионов - "вспомогательные приложения для планшетников". Какие платформы вы будете поддерживать?

    • Мы ещё ими не занимались, но по умолчанию мы будем поддерживать iOs и Android. Возможно мы создадим приложение для планшетников на Unity или другом поддерживаемом движке.


  • В ранних играх серии "Wing Commander" когда в бою погибал пилот из отряда игрока была короткая сцена с отдачей воинских почестей погибшему после миссии. Будет ли что-то подобное в Squadron 42?

    • Да, конечно. Это был один из лучший элементов первых игр серии и мы не откажемся от подобного в SQ42.


  • Будут ли организации обладать возможностью колонизировать незаселённые планеты, строить космические станции и системы обороны в только что открытых системах?

    • Это одна из вещей которые мы хотим сделать, но я не уверен что подобное будет полностью реализовано на момент выхода игры. В долгосрочной перспективе мы хотим добавить возможность использовать планеты, строить заставы, которые смогут разрастаться и улучшаться, в зависимости от действий игроков. Мы уже думаем как реализовать возможность для организаций покупать и строить производственные предприятия на планетах. Что касается колонизации новых планет - это одна из вещей которые я хочу сделать, но это не появится с релизом и будет зависеть от наших успехов с механизмом процедурной генерации.


  • Меня интересует наличие ближней голосовой связи, чтобы можно было поприветствовать неизвестные корабли поблизости или запросить помощь.

    • Безусловно она будет. Игрок сможет общаться голосом с кораблями поблизости даже если они не находятся в вашем френдлисте.


  • Как один общий сервер будет работать с локальными серверами регионов? Если я состою в гильдии из Австралии, а сам располагаюсь в США, как мы сможем летать вместе, так как находимся на разных серверах?

    • Наша инфраструктура подразумевает один общий сервер, занимающийся глобальными вычислениями, и локальными серверами, которые занимаются инстансами с игроками (полёты в космосе, бои, нахождение на планете и тд.). Последние будут расположены по всему миру, а общий сервер будет выбирать, в какой инстанс на каком сервере поместить игрока по ряду критериев. Например, друзей кидает в один инстанс; когда сервер хочет PvP, сюда же попадают ваши враги, причём соответствующие мастерству игрока. Но это характерно только когда в определённом месте больше игроков, чем помещается в инстанс. В остальных случаях все будут играть вместе, с рядом небольших исключений (игроков, кто не хочет PvP поместят в другой инстанс). Матчмейкинг будет учитывать следующие параметры: пинг, друзья, союзники, потенциально интересные личности, враги, уровень мастерства.
    • Что касается игры с друзьями из другого региона - придётся терпеть высокий пинг. Будет возможность настроить матчмейкинг, чтобы он позволил игроку попасть в другой регион независимо от задержки.


  • Как владельцы огромных кораблей будут садиться на планеты? Они будут оставаться на орбите, пока пилот с помощью шатла спустится в порт, или игрок сможет взаимодействовать только с космическими станциями?

    • Мы не предусматриваем возможности посадки крупных кораблей (destroyer, battlecruiser и др.) на планеты. У них есть вариант состыковаться с ближайшей орбитальной станцией и спустится вниз на шаттле. Такой сервис будет предусмотрен в более заселённых и активных системах. Другой вариант - воспользоваться шаттлом, если он предусмотрен конструкцией вашего корабля, а сам корабль останется на орбите.



-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
В этом выпуске MVP (особо интересный пост на форуме) взяла тема о чёрных дырах. Стреч голл на 36 миллионов (про систему, в которой звезда стала чёрной дырой и медленно притягивает к себе уцелевшие планеты) был оспорен любителями астрономии и двумя физиками. Они привели факты, что планеты, находящиеся на орбите малой чёрной дыры не будут туда затянуты в связи с крайне малой массой такой чёрной дыры, а продолжат движение по эллиптической орбите. Описание системы уже изменили в пользу более верной физической модели.

Последний раз редактировалось: Товарищ Сухов (18:24 14-01-2014), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 18:07 14-01-2014   
Xrym
 430 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 3(45)
Репутация: 71
Сообщения: 5307
Откуда: Главный пояс астероидов
Зарегистрирован: 01.09.2010
Цитата:
==== Wingman's Hangar ep. 53 ====
17 января 2014

Ответы переводились на слух. Могут быть неточности в переводе или в передачи смысла. О любых ошибках или неточностях сообщайте в ЛС.

Ответы на вопросы:
-В ветке форума "Спроси разработчика" нету ветки про корабли, потому что за разные этапы создания отвечают разные команды. И соответственно если у вас вопрос как выглядит корабль, то вы должны спрашивать арт-художника, если по дизайну, то дизайнера и т.д.

-Будет возможность исследовать поверхность планеты, но не сразу после релиза.

-Некоторые корабли в игре будут носить имена исторических кораблей, такие как: Прославленный, Победоносный и т.д.

-Нету определенного корабля для спасательных операций, вы можете взять практически любой корабль и оборудовать для подобных миссий.

-Альфа слот прикрепляется к вашему аккаунту, а не к пакету, так что вы можете без опасений апгрейдить ваш корабль.

-Вы сможете найти разнообразные артефакты погибших рас, такие как щиты, оружие и т.д.

-Некоторые корабли смогут трансформироваться как X-wing из Star Wars перед боем.

-Большие корабли тоже будут участвовать в битвах.

-С начало вы увидите мультиплетный боевой модуль, затем планетарный модуль.


Ответы Криса Робертса на 10 вопросов от подписчиков:

1. После смерти вашего основного персонажа гражданство не будет автоматически предоставляться вашему наследнику, но будет возможность его получить не только пройдя Squadron 42.

2. В боевом модуле ваш корабль не будет считаться б/у после вылета и вы спокойно сможете его расплавить.

3. В игре будет реализована система контрактов с помощью которых игроки/организации могут выставлять задания и выплачивать вознаграждения.

4. Мы постараемся сделать так чтобы NPC были похожи на людей и вы не смогли их сразу отличить от реального игрока.

5. На больших кораблях, у которых есть палуба есть искусственная гравитация и она не влияет на перегрузки которые испытывает пилот.

6. В будущем мы сможем играть за другие расы и у них будет своя сюжетная кампания.

7. Корабль из «The Next Great Starship» будет доступен всем для покупки.

8. Пилот сможет управлять потоком энергии направляя ее в нужное в данный момент оборудование: щит, оружие, двигатели и т.д.

9. В данный момент мы не готовы предоставить возможность собирать корабли из отдельных частей и обломков.

10. Мы делать все что бы NPC походили на людей как можно больше. Если нам удастся это реализовать вы даже не можете понять с кем торговали.

А так же:
-Интервью с John Erskine
-Крис Робертс посетил Foundry 42
-Бен Лесник присоеденится к команде в Санта Монике
-Самый полезный пост: "Распространенные заблуждения о Star Citizen Mk.II" от Feylan
-Один из фанатов прислал две канистры с пивом.

_________________
per aspera ad astra

Последний раз редактировалось: Xrym (08:54 25-01-2014), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 21:41 17-01-2014   
Xrym
 430 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 3(45)
Репутация: 71
Сообщения: 5307
Откуда: Главный пояс астероидов
Зарегистрирован: 01.09.2010
Цитата:
==== Wingman's Hangar ep. 54 ====
24 января 2014

Ответы переводились на слух. Могут быть неточности в переводе или в передачи смысла. О любых ошибках или неточностях сообщайте в ЛС.

Ответы на вопросы:
-UEE будет контролировать цены. Они будут иметь некоторый лимит минимума и максимума чтобы экономика не рухнула.
-Будет ли кампания рекрутинга для привлечения молодых новобранцев в Squadron 42?
Возможно.
-Получение квестов будет выглядеть как взаимодействие с людьми в реальности. Если у вас есть определенная репутация, то поговорив с персонажем он может предложить вам задание.
-Разработчикам не слишком нравится система самоуничтожения, так как это притеснения пиратов, однако будут некоторые способы.
-Шум двигателей, как и все остальное, не будет финальным в альфе и будет дорабатываться если это не будет устраивать разработчиков.
-Будут некоторые праздничные события в игре, как например рождество. А так же будут и игровые праздники, такие как образование UEE.
-Употребление пищи и напитков в игре никак не будет влиять на вашего персонажа.



Ответы Криса Робертса на 10 вопросов от подписчиков:

1. Разработчики не запрещают выкладывать на ютуб ролики с ангаром и любым другим игровым процессом, и они не будут просить ютуб заблокировать такой контент.

2. Возможно, стоимость страховки будет повышаться, если вы часто будете терять свой корабль. Например, если вы будете использовать его как оружие в бою, таран. Но этот механизм будет балансироваться.

3. Будет несколько возможностей избежать боя, помимо того чтобы улететь от врага на максимальной скорости. Вы можете спрятаться в астероидном поле, уменьшив свое тепловое и электромагнитное излучение. Однако это все будет балансироваться, так как вы не сможете все время скрываться/убегать от боя.

4. Покупка нужно вам корабля будет увлекательным заданием, не все корабли/модификации кораблей/оборудование под него будут продаваться на каждой планете, так что вам придется поискать в разных уголках галактики. Возможно, даже поторговаться за его цену.

5. Организации тоже смогут завести банковский аккаунт, как и игроки. Банковская система будет примерно походить на то, что есть в реальном мире.

6. Как вы знаете это не традиционное ММО, здесь нет уровней и ваши навыки зависят только от вас и вашего оборудования. Оборудование и вещи, которые вы имеете можно улучшать, повышая их эффективность или купить более продвинутое. Это комбинация из ваших навыков и оборудования, как в реальной жизни, и показывает ваш уровень.

7. Если вы первый раз проходите через не открытую точку перехода, то это может вас убить. Если точка перехода уже открыта и у вас есть ее координаты в навигационном компьютере, то вы автоматически ее пройдете и будете в порядке.

8. Мы стараемся найти баланс между объектами, созданными в ручную и процедурной генерацией. Некоторые астероиды сделаны вручную, но чтобы создать астероидные поля мы применяем процедурную генерацию.

9. Голографическая звездная карта, что мы показывали ранее это прототип. Сейчас мы работаем над технологией для рендинга голографических объектов, таких как MobiGlass, проецирование информации на шлем скафандра и т.д.



А так же:
-Dan Tracy рассказывает о системе анимации манекенов.
-Самый полезный пост: от Feylan "Pulse Magazine: The SC Community Web Mag"
-Одина из фанатов прислала печеньки с изображенными на них кораблями из игры.

_________________
per aspera ad astra

Последний раз редактировалось: Xrym (19:25 25-01-2014), всего редактировалось 5 раз(а)
    Добавлено: 11:51 25-01-2014   
-W.R.A.I.T.H-
 520 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 4(78)
Репутация: 86
Сообщения: 3130
Откуда: из Астрала
Зарегистрирован: 19.11.2012
Гляжу тов.Сухов не стал к нам репостить 53й выпуск (помню он на нехватку времени жаловался), так что пока он там готовит нам 54й, у тех кто еще не прочитал сводку про 53й будет такой шанс:

http://riotpixels.com/star-citizen-wingmans-hangar-episode-53/
Товарищ Сухов :

==== Wingman's Hangar ep. 53 ====
17 января 2014

F-f-f-forum Feedback

  • Комьюнити-менеджер Бен Лесник напоминает, что с новым дизайном форума «Ask a Developer» вопросы про будущие модели кораблей теперь разделены на вопросы по дизайну и визуальному стилю, чтобы игроки могли получать ответы от разных подразделений студии.
  • Исследование поверхности планет, наподобие Mass Effect или No Man’s Sky, — это одна из вещей, которую в CIG хотят сделать уже после официального выхода игры. Но не стоит расстраиваться — игрокам пока будет что исследовать в космосе.
  • Крупные военные корабли будут носить имена известных политиков и военных, однако временной промежуток в 950 лет никак не ограничивал фантазию авторов.В частности, знаковый корабль Idriss Corvette назван в честь одной из битв прошлого.
  • Цели на вырост (разработчики продолжают открывать их с каждым новым собранным миллионом) отображают лишь малую часть изменений, которые претерпевает игра с дополнительным финансированием. Эти деньги позволяют нанимать новых сотрудников, улучшать условия труда и т. д.
  • Дизайн кораблей в Star Citizen не подразумевает наличия лучшего звездолёта для поисково-спасательных миссий. Практически любой корабль с помощью дополнительного оборудования и настройки может стать спасательным. Но Cutlass и Freelancer готовы для этой миссии сразу после вылета с завода.
  • Лимитированные места для участия в альфа-тесте не будут утрачены, если игрок изменит свой базовый игровой пакет. Допуск в альфу и бету — это параметр учётной записи, который активируется навсегда.
  • В игре будет оружие и оборудование, которое можно только найти. Но стоит помнить, что другие игроки могут и отобрать у вас уникальную «вещичку».
  • Некоторые корабли в игре будут изменять свою форму при посадке: у RSI Aurora по бокам открываются закрылки, а RSI Constellation смещает свои огромные маршевые двигатели.
  • Даже пилотируя крупные корабли с несколькими членами экипажа, игрок не будет просто сидеть и наслаждаться видом из командного центра. Придётся хоть иногда управлять судном или турелью.
  • Сетевая составляющая для модуля «Ангар» появится через некоторое время после запуска модуля «Догфайтинг». В отделении CIG, занимающемся модулем «Ангар», хотят сначала убедиться, что сетевая инфраструктура хорошо покажет себя в «Догфайтинге».



Ответы Криса Робертса

01. Если наш персонаж пройдёт через одиночную кампанию Squadron 42, но потом умрёт в постоянной вселенной, его наследник будет автоматически награждён статусом гражданина или у него останется возможность добровольно заново пройти SQ42?
    Я как раз обдумывал варианты в подобной ситуации. Скорее всего, гражданство не будет передаваться автоматически между родственниками и от родителей к детям, так что своё гражданство в UEE придётся заслужить заново. Прохождение воинской службы будет одним из, но далеко не единственным способом. Точного ответа я пока не могу дать. Этим и хорош такой подход к разработке — сообщество поднимает вопросы, которые лучше обдумать заранее.


02. Ходят слухи, что как только мы полетаем на нашем корабле в модуле «Догфайтинг», этот корабль больше нельзя будет расплавить на кредиты. Это правда или относится только к бете с постоянной вселенной?
    Мы приняли решение, что как только будет запущена постоянная вселенная (бета-тест) и игрок полетает на купленном корабле, он будет считаться использованным и его нельзя будет расплавить и купить что-то другое на официальном сайте. В альфа-модуле «Догфайтинг» мы, вероятнее всего, не будем ограничивать наших вкладчиков, они смогут полетать на одном корабле, расплавить и попробовать другой. Я пока не обещаю это, но не вижу ничего плохого в том, чтобы игроки попробовали разные корабли и нашли бы интересный для себя.


03. Что будет представлять собой система контрактов между организациями и отдельными пилотами? Будет ли специальный механизм в игре, который позволит организациям и пилотам заключать контракты, страховать груз или имущество, производить выплаты?
    У нас будет модуль для управления подобными вещами. Возможно даже использовать третьих лиц (эскроу) во избежание мошенничества за небольшую плату. Также будет система рейтинга, когда по окончании контракта наниматель и исполнитель выставляют друг другу рейтинг. Основываясь на нём, к примеру, организация сможет выбрать услуги более дорогого пилота, но с высоким рейтингом.


04. Сможем ли мы приветствовать незнакомые корабли и требовать их сбросить груз в обмен на жизнь? Если да, то как этот момент будет обыгрываться с кораблями NPC? Будет ли у них свой характер, чтобы одни постарались убежать, другие бы вступили в бой и т. д.?
    Да. Одна из моих задач — сделать так, чтобы NPC ощущались и вели себя как настоящие люди. И даже более того — чтобы игрок до определённого момента не мог никак отличить NPC от реального оппонента.


05. У всех кораблей внутри генерируется искусственная гравитация? Если да, то как это влияет на перегрузки, которые испытывает пилот?
    Не все корабли обладают искусственной гравитацией, в основном только большие модели, у которых есть палуба. Я даже думаю сделать так, чтобы на некоторых кораблях вместо гравитации использовались только магнитные ботинки. В «шутерном» режиме могут быть моменты, когда генератор гравитации будет повреждён и внутри корабля всё окажется в невесомости.Однако наличие гравитации никак не скажется на перегрузках, которые испытывает организм пилота. В то же время, маневрирование кораблей с искусственным притяжением будет несколько менее отзывчивым, чем у кораблей без него.


06. Сможем ли мы когда-нибудь играть за инопланетные расы? Если да, то получим ли мы большое сюжетное дополнение вроде Squadron 42?
    Это одна из целей на будущее. Сейчас у нас и без того безумно много работы. Когда мы сделаем подобное дополнение, то обязательно подготовим и сюжетную кампанию наподобие SQ42 для каждой расы.


07. Корабль из викторины «The Next Great Starship» будет доступен для покупки для вкладчиков? Очень хочется посмотреть, что создали участники, и, возможно, я захочу купить корабль, если он мне понравится.
    Да, корабль из этой викторины будет доступен всем и появится в постоянной вселенной. Мы пока обсуждаем, смогут ли вкладчики повлиять на выбор победителя, когда члены жюри определят финалистов.


08. Будет ли у пилотов возможность отключить системы вооружения, чтобы перенаправить энергию на щиты высокой мощности? Или наоборот, если щиты были «проколоты», возможно ли на ходу переключить энергию с них на вооружение?
    Безусловно. Управление энергией — это один из основных элементов управления кораблём. Можно будет перенаправлять энергию от реактора к двигателю, маневровым движкам, щитам, оружию. Некоторые модели щитов позволяют направлять энергию на отдельные сегменты щита. То же самое — для отдельных видов орудий.


09. Как насчёт возможности покупать части и обломки кораблей, чтобы мы могли сами собрать что-нибудь из них? Особенно это касается инопланетных кораблей, которые не продаются в магазинах и которые не удаётся захватить.
    Интересный вопрос. Сейчас корабли работают по следующему принципу — мы покупаем корпус с предустановленным оборудованием, которое игрок может видоизменять по своему усмотрению (даже с помощью технологий инопланетян). Пока мы не готовы позволить игроку покупать или добывать отдельные части корабля и собирать что-то из обломков.


10. Как можно взаимодействовать с дружественными кораблями под управлением NPC? Можем ли мы попросить у них ремонт, дозаправку или дополнительный боекомплект, поторговать и т. д.?
    Да. Как я уже говорил ранее в этом выпуске, NPC смогут делать всё то же, что могут делать игроки. На расстоянии ботов нельзя будет отличить от живых игроков — это позволяет создать ощущение настоящего, живого мира. Если мы сделаем этот момент хорошо, то иногда игрок и понять не сможет, с кем он только что поторговал.


-----------------------------

На этом всё. Выпуск завершает лучший пост недели на официальном форуме (MVP), в котором один из вкладчиков собрал все типичные заблуждения о Star Citizen и ответы на них.

_________________
Ты что такой... словно Призрака увидел?!
----------------------------------
Мой дискорд -W.R.A.I.T.H-#9336
Вся движуха ныне там, перебираемся.

Последний раз редактировалось: -W.R.A.I.T.H- (14:43 25-01-2014), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 13:56 25-01-2014   
Товарищ Сухов
 164 EGP


Репутация: 30
Сообщения: 188

Зарегистрирован: 15.02.2013
http://riotpixels.com/star-citizen-wingmans-hangar-episode-54/

==== Wingman's Hangar ep. 54 ====
24 января 2014


В новом офисе в Остине наконец-то наладили качественное соединение и впервые в этом году транслировали шоу в прямом эфире. А на следующей неделе состоится очередная встреча, во время которой сотрудники из разных студий продолжат делиться опытом и координировать этапы разработки.
Эрик Петерсон вновь достал свою шлемокамеру и прошёлся по студии, а также доказал, что может не только есть печеньки, но и бегать. Ден Трейси, приехавший из подразделения Cloud Imperium в Лос-Анджелесе, провёл тренинг по использованию манекена, а Бен Лесник участвовал в шоу Wingman’s Hangar как ведущий в последний раз — он тоже переезжает в L.A. Наконец, уже готовится к выпуску первый эпизод викторины The Next Great Starship.

F-f-f-forum Feedback

  • Несмотря на гибкую и детальную экономическую систему, разработчики (в лице United Earth Empire) станут немного контролировать цены на товары. Это будут не жёсткие рамки, а своего рода диапазон, в пределах которого цены изменяются по законам рынка. Такая мера необходима, чтобы избежать коллапса или стагнации экономики.
  • В CIG подумают о создании рекламного ролика-пропаганды (выполненного в стиле трейлеров кораблей) для вербовки добровольцев на службу в составе Squadron 42.
  • Не все задания пилот будет брать сам. Перед разработчиками стоит задача сделать этот процесс максимально «погружающим» в мир игры. Например, некоторые NPC будут сами обращаться к вашему персонажу и предлагать «непыльную работёнку» или искать игрока с нужным уровнем репутации — разговор может начаться с фразы «Эй, я же слышал о тебе…».
  • Пираты — возрадуйтесь! В игре не будет продвинутых систем защиты кораблей от угона, дабы жизнь космических пиратов не стала совсем уж невыносимой. Ведущий дизайнер Роб Ирвинг утверждает, что владельцы угнанных кораблей не смогут удалённо взорвать или обездвижить угнанное имущество.
  • В альфа-модуле «Догфайтинг» статус «альфа» будет присвоен всему, включая звуки, издаваемые двигателем корабля.
  • Чтобы не отставать от других онлайн-проектов, в Star Citizen будут отмечать международные праздники, причем их впишут в стилистику игрового мира. А вместо национальных торжеств пилотам предложат вымышленные события. Например, уже заявлен праздник «День основания United Emprie of Earth».
  • Еда и напитки никоим образом не будут влиять ни на поведение персонажа, ни на его физические характеристики или внешний вид.



Ответы Криса Робертса

01. С текущей политикой «защиты» авторских прав на YouTube вы разрешаете выкладывать и видоизменять видео из Star Citizen?
    Буду краток — да. Нам интересно смотреть на творчество фанатов. Мы будем рады, если они и дальше продолжат выкладывать съёмки игрового процесса, своих ангаров и так далее.


02. Увеличится ли размер страховой премии для страховщика пропорционально увеличению количества страховых случаев с кораблём?
    Нам ещё предстоит сбалансировать этот аспект. Тот, кто, например, постоянно теряет свой корабль или таранит другие космолёты, определённо должен платить больше. Но мы хотим штрафовать именно за плохое поведение или жульничество со страховкой, чтобы под одну гребёнку не попали игроки, у которых просто началась полоса неудач.


03. Как мы сможем выйти из боя? Всегда ли для этого нужен корабль быстрее, чем у противника, или же будут другие способы скрыться?
    Это один из вопросов игрового баланса, и мы ещё на 100% не решили, как он будет обыгран. Убежать можно всегда, но будут и другие способы. Пилот полностью контролирует своё оборудование, и в том числе может определять, насколько он заметен на радаре, отключая некоторое оборудование или снижая тепловыделение двигателей. Поэтому, в зависимости от места и ситуации, можно выключить почти все приборы и спрятаться за астероидом.


04. Как будет смоделирована покупка и продажа кораблей в Star Citizen? В Wing Commander: Privateer надо было бороздить просторы в поисках торговцев и выбирать лучшее из доступного. Я думаю, что в Star Citizen будет нечто подобное, но с большей вариативностью.
    Как и многое в игре, я хочу, чтобы этот процесс максимально погружал игрока в игровой мир. К примеру, вы входите в выставочный зал, NPC-продавец подходит к вам, расхваливая и уговаривая купить один из кораблей. Иногда будет возможность немного поторговаться. Сам геймплей будет вынуждать игрока путешествовать по галактике в поисках лучшего корабля или оборудования для него. Похоже на WC 2: Privateer или Freelancer, потому что в этих играх подобный подход показал себя с хорошей стороны.


05. Уже решено, насколько детальной будет банковская система в игре для постоянной вселенной и насколько она будет привязана к системе организаций?
    Банковская система пока на ранней стадии проектирования. У организаций будут свои счета в банке, они смогут взимать плату с игроков, брать налог за нахождение в организации и т. д. Система будет довольно сложной, но я ещё не решил, стоит ли делать фондовый рынок.


06. Как мы сможем улучшить эффективность выполнения работ с оборудованием, заданий и других действий в игре? В частности, будут ли уровни определять наши навыки в шахтёрском деле, мастерстве торга с продавцами, скорости перемещения и обнаружения других кораблей, открывать доступ в новые места или доступ к новым квестам?
    Это не традиционная ММО, где у игрока есть уровни или набор умений. К примеру, если вы хотите стать хорошим шахтёром, то вам потребуется лучшее оборудование и определенные игровые навыки. Однако для некоторого оборудования понадобится лицензия на его использование.


07. Что случится, если я совершу ошибку при прохождении точки прыжка?
    Если ошибку допустить именно при прохождении неисследованной точки прыжка, то пилот действительно погибнет или появится в неизвестной системе, откуда нет выхода. Но если точка прыжка уже считается открытой, то бортовой компьютер будет лететь по навигационным точкам, и ничего плохого не произойдёт.


08. Астероиды и другие космические элементы состоят из блоков, как и корабли? Было бы неплохо, чтобы они собирались случайным образом из готовых кусочков.
    Мы разрабатываем и тестируем технологию для процедурной генерации астероидов и полей астероидов. Она будет использоваться повсеместно, чтобы разнообразить игровой мир. Я хочу, чтобы всё выглядело как «ручная работа», а процедурная генерация лишь добавляла вариативности.


09. Что случилось со звёздной картой? Летом её показывали во время 24-часового прямого эфира, и она казалась вполне завершённой.
    Мы показывали ранний прототип, который был собран на игровом движке, и пока не готовы представить его публике. Система, на которой будет работать карта, называется «Holorenderer», она проецирует 3D-модели, данные и текст в виде меню. К примеру, именно она будет рисовать интерфейс игры в режиме от первого лица, проецируя данные на опущенное забрало шлема игрока. Голографический интерфейс в модуле «Ангар» — «набросок» этой системы.


-----------------------------

Награду «Лучший пост недели (MVP)» получили сразу два человека: автор журнала Pulse, чем-то напоминающего официальный журнал Jump Point (кстати, в нем тоже есть ответы на вопросы, часто всплывающие на форумах), и пользователь под ником GroundHound — за помощь пользователям в чате на официальном сайте.
Также не пропустите опрос, который разработчики запустили на этой неделе. Крис Робертс действительно хочет сделать персонализированный джойстик для игры, и сейчас нужно узнать, что именно хочет сообщество. Проголосовать можно здесь, а посмотреть перевод вопросов — тут.


P.S. Огромное спасибо товарищу -W.R.A.I.T.H-
    Добавлено: 11:13 02-02-2014   
-W.R.A.I.T.H-
 520 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 4(78)
Репутация: 86
Сообщения: 3130
Откуда: из Астрала
Зарегистрирован: 19.11.2012


На всякий случай для публики еще разок напомню:

ВИНГМАН ВЫХОДИТ НЫНЕ ПО СРЕДАМ. СЕГОДНЯ ВЫПУСК В 21-00!!!


Линк на промо выпуска - http://youtu.be/OuHOc5cR8ts
_________________
Ты что такой... словно Призрака увидел?!
----------------------------------
Мой дискорд -W.R.A.I.T.H-#9336
Вся движуха ныне там, перебираемся.
    Добавлено: 08:34 05-02-2014   
DobrijZmej
 470 EGP


Репутация: 97
Сообщения: 1248
Откуда: Украина
Зарегистрирован: 13.02.2013
    Добавлено: 21:36 05-02-2014   
-W.R.A.I.T.H-
 520 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 4(78)
Репутация: 86
Сообщения: 3130
Откуда: из Астрала
Зарегистрирован: 19.11.2012
Промо 56 выпуска



Эрик пригласил Фореста Стефена, кой сообщит нам о прогрессе в деле PBR, Крис Оливия поведает нам про расу Вандуул, ну и куда же без постоянной рубрики "Ответы на форумные вопросы"...
_________________
Ты что такой... словно Призрака увидел?!
----------------------------------
Мой дискорд -W.R.A.I.T.H-#9336
Вся движуха ныне там, перебираемся.
    Добавлено: 09:01 19-02-2014   
-W.R.A.I.T.H-
 520 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 4(78)
Репутация: 86
Сообщения: 3130
Откуда: из Астрала
Зарегистрирован: 19.11.2012
Промо 57 выпуска:



Нам не избежать постоянной рубрики "Ответы на форумные вопросы". Также нам поведают про шахтерскую деятельность, кою "пилят" Foundry42 (+ немножко о прогрессе самой студии), а в гости заглянет ведущий дизайнер Фил Миллер.
_________________
Ты что такой... словно Призрака увидел?!
----------------------------------
Мой дискорд -W.R.A.I.T.H-#9336
Вся движуха ныне там, перебираемся.

Последний раз редактировалось: -W.R.A.I.T.H- (09:37 19-02-2014), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 09:36 19-02-2014   
Товарищ Сухов
 164 EGP


Репутация: 30
Сообщения: 188

Зарегистрирован: 15.02.2013
Оригинальный текст с оформлением доступен на RiotPixles:
http://riotpixels.com/star-citizen-wingmans-hangar-episode-55/

==== Wingman's Hangar ep. 55 ====
от 05 февраля 2014 г.


Очередной эпизод преподнёс нам изменённый график вещания и новый формат передачи — теперь она более компактная и информативная. Основной темой выпуска стала прошедшая на прошлой неделе встреча представителей всех подразделений CIG и сторонних студий. Помимо обмена опытом и обсуждения накопившихся вопросов, касающихся этапов разработки, немало времени участники и Крис Робертс провели за дискуссией о «планке качества» — насколько высоко её можно поднять.

В минувшую пятницу состоялась премьера шоу The Next Great Starship. Члены жюри отобрали 5 команд-финалистов; почётное пятое место и пропуск в финал получила команда из России «TRUE The Russian Universal Engineers».

В следующую пятницу, 7 февраля, будет очередной эпизод, не пропустите — в числе команд заявлена ещё одна студия из России, «Team Troyka»!


F-f-f-forum Feedback


  • Причина создания альфа-модулей вроде «Догфайтинга» — параллельный подход к разработке игры. Каждая студия и её подразделения работают над отдельными частями, время от времени сверяя и согласовывая результаты. Это не значит, что они совершенно изолированы друг от друга — просто так можно лучше сфокусироваться на реализации отдельных задач, которые со временем объединятся и образуют бета-версии Squadron 42 и Star Citizen. У CIG есть график создания публичных и внутренних модулей, но студия зареклась называть точные сроки их выхода.

  • На прошлой неделе представители всех подразделений обсуждали план разработки. Также в деталях был обрисован макет готовой игры, что поможет отдельным группам получить лучшее представление о своей роли и сфокусироваться на персональной задаче. Понятно, что студии не впервые узнали друг о друге, но именно встреча «лицом к лицу» и живое общение позволяют легче найти общий язык.

  • Если вдруг участники предлагают два взаимоисключающих варианта реализации одной и той же идеи, в Cloud Imperium поступают предельно просто — спрашивают мнение Криса Робертса.

  • Было решено, что выпускать одиночную часть в статусе «альфы» — не самый лучший вариант. Большинство игроков рассчитывают увидеть более-менее готовую игру, с прописанным до конца сюжетом и без критических «багов». Поэтому вместо альфа-теста Squadron 42 в студии решили выпускать «сингл» в виде нескольких готовых эпизодов, которые вкладчики будут получать раз в несколько месяцев. Это по-прежнему будут главы одной сюжетной линии, а не разрозненные маленькие истории в одной вселенной. Эпизодический подход обусловлен форматом разработки, поэтому самые терпеливые в 2015 году получат полноценную кампанию без «швов».

  • Дабы разрядить атмосферу, под занавес встречи была организована «рэп-вечеринка», где, конечно же, отличился Марк Скелтон.



_____________
MVP (лучший пост недели) получил пользователь Czar за видеорассказ «Операция «Вилы», а в рубрике «В центре внимания» оказался игрок, экспериментировавший с дизайном комнат для Deluxe-версии ангара.

На этой неделе игра преодолела отметку в $38 млн собранных средств. Как заметил сам Крис Робертс, происходит что-то невероятное — новая цель на вырост была достигнута всего за две недели, без каких-либо усилий со стороны студии.

В центре системы Cano расположена звезда G-класса главной последовательности, практически полностью идентичная нашему Солнцу. Из четырёх планет в этой системе только одна пригодна для жизни и имеет человеческую колонию — Carteyna. Она представляет собой типичную водяную планету, однако особенности её орбиты обусловили формирование полярной ледяной шапки на северном полюсе. Именно там в 2587 году приземлились первые колонисты. Было сделано несколько безрезультатных попыток терраформировать планету для создания пригодной для людей атмосферы. Более того, за годы у учёных выработалась традиция — все новые технологии гео-инженерии проверять на этой планете, но результат всегда оставался неизменным. Около 50 лет назад на дне океана были обнаружены микроорганизмы, что породило волну протестов по всей республике UEE. После жарких дебатов было принято решение остановить все процессы терраформирования на планете с развивающейся жизнью (согласно закону «О равенстве шансов»). К тому времени там сменилось уже несколько поколений колонистов, и им разрешили остаться при условии, что их влияние на окружающую среду будет минимальным. Для всех остальных планета оказалась полностью закрытой для переселения.

В свежем выпуске немецкого журнала PC Gamer опубликована обширная статья про Star Citizen, а вместе с ней — порция новых зарисовок от Foundry 42.

Последний раз редактировалось: Товарищ Сухов (13:02 23-02-2014), всего редактировалось 5 раз(а)
    Добавлено: 13:01 23-02-2014   
Товарищ Сухов
 164 EGP


Репутация: 30
Сообщения: 188

Зарегистрирован: 15.02.2013
Оригинальный текст с оформлением доступен на RiotPixles:
http://riotpixels.com/star-citizen-wingmans-hangar-episode-56/

==== Wingman's Hangar ep. 56 ====
12 февраля 2014


В этом выпуске разработчики рассказали об истории создания знакового корабля Vanduul Scythe, изменениях в его дизайне и о том, как на его облик повлияла технология PBR. Про революционную систему Physical Based Rendering говорили и отдельно: как она позволяет создавать эффекты вроде износа металла и коррозии, как применяется для создания новых, несуществующих металлов, включая биомеханический, органический материал, характерный для пришельцев расы Vanduul.

Во втором эпизоде шоу «The Next Great Starship» русская команда Team Troyka, неофициально представляющая портал Elite-Games.ru, победила с большим отрывом от конкурентов.

F-f-f-forum Feedback

  • Организации и кланы игроков не будут сильно влиять на игровую вселенную, однако крупные группировки игроков смогут изменить обстановку в отдельных звёздных системах: перекрыть торговлю, установить свою монополию на определённый вид товаров или нечто подобное.
  • Ведущий дизайнер Роб Ирвинг сообщил, что на данном этапе разработки очень сложно назвать даже примерное количество игроков на сервере. Планируется использовать динамическую систему, которая будет учитывать число как игроков, так и кораблей — ведь в крупных кораблях может находиться до десятка человек. Всё это будет протестировано и отлажено в ходе альфа-теста игры.
  • Вскоре после выпуска альфа-модуля «Догфайтинг» стоит ожидать обновления интерфейса внутриигрового магазина «Voyager Direct».
  • Модуль «Догфайтинг» будет показан публике во время выставки PAX EAST, которая пройдёт в Бостоне с 11 по 13 апреля (точно так же «Ангар» представили на gamescom). Сначала его работу продемонстрируют посетителям выставки, а через пару дней он станет доступен всем вкладчикам с допуском к альфа-версии. Если, конечно, не вылезут критические ошибки, на исправление которых может уйти несколько дней.
  • На этой неделе запустят и настроят сервер постоянной вселенной. С помощью него декабрьский прототип модуля будет работать в «облаке», и сотрудники всех студий получат возможность поиграть вместе.
  • Друзья смогут составить вам компанию двумя способами: сесть на корабль своим персонажем или временно «вселиться» в одного из NPC. В первом случае он останется на вашем корабле даже после выхода из игры. А дабы приятель случайно не стал узником, в ваше отсутствие игра предложит два варианта: с вашего позволения передаст ему управление кораблём или перенесёт персонажа на последнюю посещенную планету. Этот момент ещё не до конца оговорён, в будущем возможны изменения.
  • Если пилот большого звездолёта потеряет связь с сервером, его место автоматически займёт кто-то из членов экипажа и постарается (насколько способен AI) долететь до места назначения по проложенному вами маршруту. Управление может перейти и к вашему приятелю или члену клана, если им позволено брать штурвал в руки.
  • Открытую вами точку прыжка можно держать в тайне и приберечь координаты для собственных нужд или для друзей. Но учтите, что любой пилот, знающий координаты, может «открыть» точку официально, присвоить себе все лавры и даже назвать её в свою честь.
  • В игре будет такой род занятий, как спасение раненых игроков после битвы и проведение оперативного лечения на месте. Некоторые корабли можно будет превратить в мобильные госпитали для подобных целей.
  • Управление энергосистемой корабля реализуют в альфа-модуле «Догфайтинг» изначально. Она будет не такой детальной, как запланировано, но позволит перераспределять энергию между щитами, вооружением и двигателем. А вот её эффективность определят уже во время всеобщего теста. Позже в альфа-модуль добавят большие корабли с куда более сложным и запутанным управлением энергосистемой.
  • Знаковый корабль «Scythe» расы Vanduul будет доступен в «Догфайтинге» как AI-противник, а некоторое время спустя его немногочисленные обладатели смогут на нём полетать. Пока же ещё предстоит завершить дизайн внутренних систем и интерфейса.
  • Помимо межзвёздных кораблей и багги игрок сможет взаимодействовать с другими видами техники: тележками для погрузки и перевозки грузов, оборудованием для добычи руды, роботами-ремонтниками и т.д.


Ответы Криса Робертса

01. Командный и сканирующий модули были упомянуты как часть игры. Смогут ли специальные корабли вроде F7C-R «Hornet Tracker» собирать и передавать информацию подобного рода на командный корабль?
    Да, эта модель специально оснащена более мощным радаром и транслирующим оборудованием. Он будет выступать как небольшой командный модуль для отряда кораблей и передавать дополнительную информацию командованию на главное судно. Довольно интересно проектировать и создавать системы и интерфейс под подобные задачи, и мы активно займёмся этим в ближайшем будущем.


02. Чего стоит ожидать от системы пришельцев Banu? Смогу ли я нормально приземляться в их космопортах, стыковываться с их станциями и т.д.? Будет ли всё выдержано в их стиле или часть портов вы просто скопируете у людей?
    Да, у Banu будет своя архитектура, но процесс стыковки и посадки не должен вызывать проблем. Первое время будет доступна не вся территория Banu, позже мы займемся добавлением дополнительных систем. Сейчас мы работаем над стилем и дизайном расы Xi’An и скоро поделимся результатами. Как и с Banu, в их архитектуре и дизайне кораблей будет отчётливо виден внеземной стиль. Игроку должно быть сразу понятно, на чьей территории он находится.


03. Турели типа Class-4 будут управляться непосредственно наводчиком или вы сделаете дистанционное управление?
    Class-4 — это самая большая турель, которой управляют дистанционно, а для турелей типа Class-5 и выше уже нужен стрелок. К слову, на RSI Constellation установлены турели Class-5, она же стоит сзади на MISC Freelancer. «Шарик» на F7 «Hornet» попадает под маркировку Class-4, которая подразумевает площадку для крепления одной большой или двух средних пушек. Поворотные пушки на крыльях F7C «Hornet» — турели вида Class-2, а полностью статичное место для орудий малого калибра маркируется как Class-1. Классификация идёт вплоть до Class-10 для крупных боевых кораблей, хотя обычно отличается от Class-5 только большим размером и калибром устанавливаемого вооружения.


04. Смогу ли я заработать кредиты на перевозках или общественный транспорт сделает такую услугу бесполезной?
    Да, мы раздумываем, как заинтересовать игроков перевозкой грузов и перегоном кораблей. Возможно, что-то придумаем и с доставкой пассажиров. Система общественного транспорта уже заявлена: между населёнными планетами будут ходить своего рода круизные лайнеры.


05. Как игрок, выделяющий 2-3 часа в неделю на Star Citizen, сможет получать удовольствие от игры, если его конкуренты будут играть по 10-20 часов?
    Это вопрос некорректный — он подразумевает, что в Star Citizen можно отыгрывать только одну единственную роль с одной единственной целью. Я же создаю игру по другому принципу. В ней будет множество разных целей, интересных игроку. Не хотите связываться с другими пилотами? Летайте в одиночку, получайте удовольствие, как от старых игр вроде Wing Commander: Privateer или Freelancer — другие игроки вам и не понадобятся. Или же вы хотите играть небольшой группой друзей и быть частью огромной корпорации, контролирующей несколько систем? Для каждого найдётся нужная роль. Даже «копание» руды можно обыграть по-разному. Вы можете как организовать разработку месторождения на огромном астероиде и пригнать туда горы оборудования, так и просто «помахать киркой» полчаса. Уделяя игре всего пару часов в неделю, вы найдёте себе интересное занятие, которое будет доставлять вам удовольствие и не заставит чувствовать себя сильно отстающим от активных игроков.


06. Будет ли поддержка сглаживания SMAA в Squadron 42 и Star Citizen посредством движка CryEngine?
    Мы используем все варианты сглаживания, которые поддерживает движок: MSAA, FXAA и многие другие. Скорее всего, вы увидите все новые технологии, добавленные в CryEngine во время разработки. У нас в штате 4 человека занимаются исключительно компьютерной графикой — это внушительное количество для любого проекта, и мы планируем нанять ещё пару-тройку человек. Мне бы хотелось собрать больше специалистов в этой области, чем у Crytek. [cмеётся] Может, и не переплюнем их рекорд, но постараемся.


07. У меня есть Idris и несколько F7C-M «Super Hortnet». Я хотел бы расположить их в отсеке для истребителей на постоянной основе. Будет ли возможность хранить собственные корабли внутри Idris?
    Да, Idris планировался как корабль, который может быть усилен базирующимся на нём истребителем (военные считают второй «Hornet» запасным кораблём). У крупных и средних кораблей будет собственный “инвентарь” — игроку потребуется всего лишь перенести звездолёты из ангара в Idris. Этими истребителями смогут управлять NPC, хотя лучше бы это были ваши друзья. Idris никогда не задумывался как корабль для игрока-одиночки. Управление и координация между членами экипажа у таких гигантов будет выглядеть как игра в игре, и грех упускать возможность это попробовать.


08. Когда уже уберут рождественские декорации из ангара?
    Мы прилично задержались с подготовкой новой заплатки для модуля «Ангар». На этой неделе выйдет патч, и мы наконец-то вынесем ёлку из ангара.


09. По текущему плану студия добавляет новый контент постепенно и постоянно обновляет его в процессе. Будет ли графика тоже улучшаться во время разработки?
    Да, несомненно. Star Citizen никогда не будет готова на 100%. Мы будем добавлять новый контент и функционал, разрабатывать новые технологии (возможно, когда-нибудь сможем без загрузки садиться на планеты). Даже сейчас уже видно, как мы подходим к разработке: сначала выпускаем «Ангар», затем модуль «Догфайтинг» с кораблями на одного пилота, затем добавим туда большие корабли и прогулки по космопортам, объединим всё это в игру. Такой же подход будет применяться и после официального выхода игры. Сравните, как «Hornet» выглядит сейчас и в ролике 2012 года, и вы поймёте, о чём я говорю.


-----------------------------

MVP (лучший пост недели) получила тема «Если бы ваш корабль был животным, на кого он был бы похож?». Также наградой был отмечен фанат с ником Phil, распечатавший на 3D-принтере одну из моделей корабля из ангара и раскрасивший её.


P.S. Огромное спасибо товарищу -W.R.A.I.T.H- за помощь с оформлением.

Последний раз редактировалось: Товарищ Сухов (10:29 24-02-2014), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 14:19 23-02-2014   
-W.R.A.I.T.H-
 520 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 4(78)
Репутация: 86
Сообщения: 3130
Откуда: из Астрала
Зарегистрирован: 19.11.2012
Промо 58 выпуска:



В этом выпуске нас ждет встреча с Девидом Хэддоком (повод к сожалению я так и не разобрал), постоянная рубрика "Ответы на форумные вопросы", а также в эфире появится подразделение занимающееся Окулус Рифтом (+ Эрик что-то там про соответствующее обновление Ангара упомянул)
_________________
Ты что такой... словно Призрака увидел?!
----------------------------------
Мой дискорд -W.R.A.I.T.H-#9336
Вся движуха ныне там, перебираемся.
    Добавлено: 08:35 26-02-2014   
Товарищ Сухов
 164 EGP


Репутация: 30
Сообщения: 188

Зарегистрирован: 15.02.2013
Оригинальный текст с оформлением доступен на RiotPixles:
http://riotpixels.com/star-citizen-wingmans-hangar-episode-57/

==== Wingman's Hangar ep. 57 ====
от 19 февраля 2014 г.


В этом выпуске речь зашла о работе британского отделения CIG, студии Foundry 42, ответственной за материалы для Squadron 42 и дизайн крупных кораблей. Там создают 3D-модели с качеством уровня CGI-элементов кинематографа. Внешний вид, в первую очередь, определяется функциональными требованиями устройств корабля, а не желанием художника. Скажем, у любого вооружения есть система, отвечающая за его работоспособность, управление, система перезарядки — всё это реализовано и анимировано по-настоящему.

Интересно и желание студии не тратить ресурсы впустую. Робот-паук для добычи руды, которого вы видели в предыдущем выпуске, в Squadron 42 будет просто декорацией, а в Star Citizen — управляемым устройством для добычи руды (главное, чтобы у игрока были деньги на его покупку).

Наконец, ведущий дизайнер студии, Фил Миллер, поделился планами по выпуску SQ42. Сейчас они работают над десятью миссиями, которые планируется выпустить до конца года. Другая команда делает следующие десять миссий, чтобы ускорить сроки разработки, и так далее. Каждый эпизод будет заканчиваться «клиффхэнгером», дабы поддерживать интерес к происходящему.


F-f-f-forum Feedback

  • Управление кораблём можно передать NPC, а самому стрелять из турели. Именно NPC, а не AI — в кресле пилота должен сидеть персонаж, а не эфемерный искусственный интеллект.
  • У некоторых кораблей будет система катапультирования, а у моделей с закрытой кабиной — специальные капсулы для экипажа (например, у Aurora, Constelation, Idris). Они позволят избежать ранений персонажа при уничтожении корабля.
  • Подбор противников в модуле «Догфайтинг» будет осуществляться при помощи рейтинговой системы. Хотя первое время она просто будет хранить вашу статистику.
  • Палубный бомбардировщик Gladiator поместится в Idris — его габариты даже слегка меньше, чем у Hornet. При этом Idris всё же не рассчитан на эффективное обслуживание бомбардировщиков, но в виде исключения его можно будет там перевозить.
  • Бортовой компьютер будет пытаться компенсировать утрату одного маневрового движка, перенеся нагрузку на оставшиеся движки. Он же позволит лететь по прямой кораблям со смещённым центром массы и асимметричными формами — под обе характеристики подпадает Vanduul Scythe.
  • В Squadron 42 не будет возможности уйти в самоволку между заданиями. Но несколько раз вам предоставят увольнительную.
  • Зато с выбором корабля перед вылетом обычно не будут ограничивать. Как и в играх серии Wing Commander, игрок получит несколько кораблей разного типа. Пока наверняка можно перечислить три модели: F7A Hornet, Gladiator и Retaliator.
  • Можно прекратить поиски мистической второй турели на пиратском корабле Cutlass. Второй хардпоинт Class-4 у этой модели подразумевает не автоматическую турель, а притягивающий луч для захвата груза и кораблей (tractor beam). Более того, информация на сайте уже устарела, и единственная турель теперь попадает под стандарт Class-5.
  • Владельцы пиратских кораблей, которые в течение года получат особый вид «пиратского» ангара, будут начинать свою игру не вместе со всеми. Стартовая точка у их персонажей окажется в системах, где контроль UEE минимальный, либо где царит полная анархия.
  • Военные версии кораблей можно отличить от гражданских по ряду признаков. В первую очередь, в навигационном оборудовании корабль будет отмечен как часть войск UEE. Опытные игроки смогут определять военные корабли по их силуэту и вооружению. Например, импортированная версия корабля Xi’An Scout будет заметно отличаться от его военной модификации.
  • Рубрика «Сколько весит Wingman» пропала, потому что перестала влезать… в рамки передачи. Возможно, она вернётся через пару недель, когда её содержимое перестанет быть таким объёмным.



Ответы Криса Робертса

01. Как вы относитесь к зарабатыванию настоящих денег на онлайн-играх? Что-нибудь подобное запланировано для Star Citizen?
    Я думал о чём-то таком. Зарабатывать деньги в реальном мире за труд в виртуальном — это очень неплохо. Но сейчас таких планов у нас нет. Помимо правовых аспектов, я опасаюсь, что это может сделать часть игры менее весёлой. Прежде чем принимать какие-то решения, я хочу посмотреть, как игроки будут взаимодействовать между собой в готовой игре. Не хочется повторять ситуацию с аукционом из Diablo 3


02. F7A "Hornet" создавался как специальный корабль для космических сражений, но по ощущениям это версия сегодняшнего истребителя F-18. Стоит ли ожидать другой корабль, специализирующиеся на ближнем бое, или же в противостоянии Hornet vs. Scythe третьему нет места?
    Определённо стоит ожидать другой корабль от UEE, сосредоточенный на ведении ближнего боя. Пока мы только планируем задачи и характеристики нового корабля. Скорее всего, это будет звездолёт для завоевания превосходства в космосе, даже более лёгкий, чем Hornet. В будущем мы покажем его вместе с другими материалами по Squadron 42.


03. Если я купил несколько игровых пакетов (с ангарами Business- или Deluxe-версии), а потом ещё и доплатил за ангар в астероиде, значит ли это, что я получу минимум два ангара?
    Сложный вопрос. Текущий дизайн игры подразумевает один ангар-базу и дополнительные ангары-форпосты, которые игрок может арендовать в интересных для него системах. В данный момент я бы сказал «нет», но ещё подумаю. Ангар — это не недвижимость, это место, где игроки хранят свои корабли и прочее имущество бесплатно.


04. В модуль «Догфайтинг» игроков будут пускать группами, по мере добавления купленных ими машин? Если так, то сколько мне придётся ждать появления RSI Aurora LN?
    Модуль будет выходить поэтапно: сначала корабли на одного игрока, а уже потом крупные корабли. Такое разделение возникло из-за необходимости разработать механизм взаимодействия между членами экипажа и многого другого. В самой первой версии точно будет F7C «Hornet» и что-то из следующих моделей: Aurora, 300i, Cutlass, Avenger. Модели этих кораблей уже есть в ваших ангарах, но предстоит ещё множество работы, прежде чем они обзаведутся моделью повреждений и полетят.


05. Игрокам понравилась недавно вышедшая система организаций, но будут ли организации чем-то большим, чем просто объединение под одним знаменем? К примеру, сможет ли организация построить базу для производства, скажем, патронов? Это было бы стимулом для игроков добывать минералы, извлекать ценные металлы и оборудование из обломков и т.д.
    Да, система организаций не будет простым списком друзей, и игроки смогут реализовывать идеи наподобие этой. Организации позволят облагать своих членов налогами, пользоваться общим имуществом (включая недвижимость) и контролировать производственный узел (trading nod), т.е. участвовать в экономике игровой вселенной. Другая цель — позволить игрокам выполнять задачи, которые недоступны пилотам-одиночкам. Скажем, организовать разработку астероидного поля.


06. Когда одна организация объявляет войну другой, какая реакция последует со стороны NPC, в частности, правительства UEE? Потребуют ли от нас официального объявления войны, чтобы военные UEE не вмешивались в конфликт?
    Объявлять войну друг другу не понадобится — между разными группами, организациями и ЧВК всегда будут происходить конфликты. Но стоит начаться конфликту, как тут же вмешаются UEE, которые не допустят кровавую потасовку, скажем, на орбите Земли. Открытый конфликт сможет произойти только на окраине галактики, где отсутствует контроль UEE. Я вижу конфликт так: в контролируемом пространстве он соревновательный (в производстве и бизнесе), постепенно перетекает в «стелс»-операции и мелкие столкновения, а уже на окраинах — открытая вражда.


07. CIG разрабатывает игру с учётом специфики Oculus Rift или всё сводится просто к тому, чтобы очки нормально работали?
    Мы реализуем в игре весь потенциал OR. Анимация вашего персонажа не будет влиять на положение камеры. С помощью OR вы сможете крутить головой во время любой анимации, например, когда поднимаетесь по лестнице. Более того, взглядом вы сможете выбирать нужное действие, просто посмотрев на нужную кнопку или область на экране.


08. Вопрос про инерцию. Когда авианосец врезается во что-то крупное, что происходит с расположенными на нём истребителями, особенно на верхней палубе?
    Члены экипажа или незакреплённый груз будут реагировать на столкновения и крупные взрывы. Корабль будет раскачивать, как это принято показывать в фильмах вроде Star Wars или Star Trek.


09. Что происходит при неудачной попытке абордажа моего корабля? Могу я забрать их пустой корабль или это будет считаться угоном?
    По моему мнению, если кто-то пытался угнать ваш корабль, но был убит в процессе, то у вас есть все права на его корабль. Это хороший ограничивающий фактор для пиратов.


10. Один из концептов бомбардировщика Retaliator был изображён с «выдвигающейся лучевой пушкой». Позже я слышал, что лучевое оружие в игре не появится, потому что вы его не любите. Всё же стоит ожидать его появления в Star Citizen, а если нет, то в чём причина неприязни?
    Я не испытываю неприязни к нему. Лучевое оружие будет установлено только на крупные боевые корабли. Как в фильмах, оно будет медленным, неспешно прорезающим корпус звездолёта.



Другие новости

MVP (лучший пост недели) получает топик пользователя Liudeius, который создаёт английские субтитры для выпусков Wingman’s Hangar, 10 for the 4, The Next Great Starship и даже для рекламы. Теперь, похоже, в моих конспектах более никто не нуждается — Google Translate в помощь!

В рубрике Fan Focus отметили пользователя с ником Torvic, который воссоздал Origin 300i из кубиков LEGO.

Недавно публике впервые показали новый стартовый корабль Mustang (цель на вырост в $26 млн). Тем, кто захочет сменить универсальный и вместительный RSI Aurora на более мощный и лёгкий Mustang, будет предоставлена возможность «переплавить» свой старый стартовый корабль с сохранением статуса пожизненной страховки корпуса (LTI).

На будущей неделе CIG проведёт в собственной студии первую сессию захвата движений. Причём используется продвинутая технология, которая ещё и записывает мимику и голос актёра.

Следующее обновление для ангара, скорее всего, добавит поддержку PBR для всех моделей и кораблей.

-----------------------------

P.S. Огромное спасибо товарищу -W.R.A.I.T.H- за помощь с оформлением.
    Добавлено: 17:59 27-02-2014   
Товарищ Сухов
 164 EGP


Репутация: 30
Сообщения: 188

Зарегистрирован: 15.02.2013
Оригинальный текст с оформлением доступен на RiotPixels:
http://riotpixels.com/star-citizen-wingmans-hangar-episode-58/
Теперь ещё и на главной!


==== Wingman's Hangar ep. 58 ====
от 26 февраля 2014 г.


В этом выпуске речь зашла об очках виртуальной реальности Oculus Rift. Их поддержку в альфа-версию добавили на этой неделе, как и обещали в цели на вырост за $12 млн. Однако в первой версии есть ряд технических ограничений и проблем, будь то задержка в 40 мс или отсутствие индикатора положения головы. Помимо самой студии, над интеграцией очков трудятся специалисты из Crytek и Oculus VR; в частности, стереоэффект в готовой игре будет достигаться не эффектом постобработки изображения, а выводом отдельной картинки для каждого глаза.


F-f-f-forum Feedback

  • У горнодобывающих «пауков», которых публике показали несколько недель назад, гигантские размеры, и для их транспортировки потребуется корабль намного больше, чем Idris Corvette. Пока такая махина ещё не создана.
  • В перерывах между записями шоу Эрик «Wingman» Петерсон занят руководством студией CIG в Остине. Он проводит множество деловых встреч и координирует работу остальных студий. Также он контролирует сведение готовых материалов, предоставленных другими студиями, воедино и создание устойчивой вселенной для Star Citizen.
  • Несмотря на наличие крупных организаций, в Star Citizen смогут прославиться и сделать что-то значимое и одиночки, и очень небольшие группы игроков. Для каждого подхода к игре разрабатывается свой контент, но любители летать самостоятельно обычно будут принимать участие в куда менее эпичных событиях.
  • Игра уже поддерживает компьютеры с шестью и восемью физическими ядрами процессора.
  • Стыковочные шлюзы бывают разных размеров, а это значит, что нельзя будет состыковаться с любым кораблём. Размер вашего скафандра тоже будет играть важную роль — некоторые большие модели просто не протиснутся в маленькие шлюзы.
  • В Squadron 42 мы услышим голос нашего персонажа, а каждый диалог будет озвучен. Возможно, это частично будет сделано и в Star Citizen.
  • При обмене более дорогих версий корабля RSI Aurora на CO Mustang разницу в цене возместят на баланс вашего аккаунта.
  • Сотрудничество с создателями Kingdom Come: Deliverance не означает, что багги в ангаре когда-нибудь поменяют на лошадей.



Ответы Криса Робертса

Корабль Drake Herald, предназначенный для доставки и кодирования информации, пригодится только для PvE-миссий или для чего-то ещё? Как передача данных и информации повлияет на PvP в игровой вселенной?
    Сохранённая информация хранится в вашем корабле как груз и зачастую может быть очень ценной. В мире Star Citizen новости не разлетаются моментально — по системам информация передаётся практически со скоростью света, а между системами за передачу отвечают специальные передающие вышки связи, которые UEE устанавливает у точек прыжка. Тут-то и появляется необходимость в быстрой и надёжной передаче информации: некоторые данные даже в зашифрованном виде лучше не пускать по общим каналам, а на окраинах империи передатчики ещё не построили. Стоит помнить и про страшную бюрократию, которая царит в UEE, – куда быстрее будет самому «побегать с бумажками» по различным системам. Drake Herald лучше подходит для этих задач благодаря более мощным каналам связи и специальному компьютеру для шифрования и дешифровки важной информации. В PvP будут корпорации игроков и AI-соперники, которые наверняка захотят обладать важной информацией, например координатами нового месторождения руды, новой области в космосе или даже только что открытой точки прыжка.


В четвёртом выпуске шоу «Ten for the Chairman» (52-й эпизод Wingman’s Hangar) вы упомянули такой параметр, как «навык пилота», который будет учитываться при подборе противников. Будет ли он выводиться из количества сбитых врагов (как у лётчиков-асов во время Второй мировой войны), доходов игрока для мирных пилотов и т.д.?
    В альфе мы будем подбирать противников по результатам боёв, и «навык пилота» будет зависеть от количества сбитых противников. Мы ещё не до конца решили, как он будет определяться в готовой игре, но сбитые вами противники — один из основных факторов.


Что вы можете рассказать о понятии максимальной скорости корабля и как она проявится в боевых инстансах?
    Я ещё работаю над деталями этого понятия. Во время боя мы будем ограничивать скорость кораблей для более интересных столкновений и чтобы избежать чрезмерных перегрузок, которые могут убить пилота. Между удалёнными точками корабли будут летать на скорости в 0,2c (т. е. 1/5 от скорости света), но кораблю понадобится некоторое время для разгона и торможения. Стоит на пути корабля возникнуть препятствию (обычно — другому кораблю), бортовой компьютер это заметит и начнёт торможение, дабы избежать столкновения. Из боевого инстанса также можно сбежать, но корабль будет набирать скорость, перемещаясь строго по прямой линии, что делает его хорошей мишенью для лазеров и ракет, у которых скорость выше. Так я пока вижу эту систему, но мы ещё будем экспериментировать.


Притягивающий луч (tractor beam) будет тащить груз из космоса в наш трюм. Предположу, что груз можно будет также выбрасывать «за борт». Но как это будет выглядеть в кораблях, где грузовой отсек не отделен перегородкой?
    Отличный вопрос, мы сейчас как раз обсуждаем процесс перемещения груза в трюм корабля. Пока есть два варианта: или притягивающий луч помещает груз внутрь корабля, или игрок в скафандре самостоятельно забирает его с помощью специальной космической тележки. Большинство кораблей, рассчитанных на погрузку в открытом космосе, оснащены специальной перегородкой у трюма, остальным придётся «проветривать» весь корабль, а всем членам экипажа надо будет надевать скафандр.


В предыдущем выпуске вы сказали, что внутреннее убранство Idris претерпевает изменения, чтобы туда могли поместиться определённые модели кораблей. Сколько именно техники вы планируете уместить внутри Idris и какие именно модели?
    Мы перерабатываем модель Idris для нужд Squadron 42, так как он является военным корветом. Теперь на его борту расположены оружейная, медблок, комната для брифинга. В обычных условиях Idris оснащён двумя F7A «Hornet», готовыми к вылету, и ещё одним в резерве, так что вы сможете разместить 3 любых корабля похожего размера и использовать их все сразу. Но взлётная палуба всё же рассчитана на обслуживание двух истребителей.


Возможно ли сражаться со своими друзьями так, чтобы не терять корабль и оборудование? Например, в каком-нибудь симуляторе.
    Да, для этого создаётся симулятор-арена. Модуль «Догфайтинг», который выйдет через некоторые время — предшественник режима арены в готовой игре. В этом симуляторе вы сможете тренироваться с друзьями или ботами, сбитые пилоты будут возрождаться. Это позволит улучшить навыки без страха потерять свой корабль и даже своего персонажа. Впоследствии в симуляторе будут даже проходить соревнования с наградами для лучших пилотов.


Будет ли встроена в игру система для сбора мнения игроков и сообщений об ошибках?
    Да, мы не прочь сделать встроенную программу для сбора информации о «багах», но в первых альфа-модулях её ждать не стоит.


Как в Star Citizen будет обыгран момент, когда мой корабль дышит на ладан, а коммуникационное оборудование пришло в негодность? Сможем ли мы попробовать посадить корабль вручную или же придётся использовать спасательную капсулу?
    Хороший вопрос, надо будет подумать. Предположу, что на планеты посадка будет проходить в обычном режиме, а вот на авианосцы придётся садиться вручную.


Наших персонажей рано или поздно обязательно настигнет смерть, или игрок сможет отправить их «на пенсию» самостоятельно, чтобы потом встретить в случайном месте в игре?
    Крайне интересное предложение. Было бы неплохо, чтобы потрёпанного жизнью персонажа можно было отправить на пенсию, а не ждать его скорой неминуемой смерти в бою. Пока ещё рано говорить, как это будет сделано — появится ли ваш персонаж в устойчивой вселенной для всех или только для вас, и будет ли это сделано в принципе. У каждой планеты должно быть несколько свободных ячеек под NPC, возможно, мы будем наполнять их отставными персонажами игроков.


Несколько месяцев назад говорилось, что Крис Робертс хотел бы создать официальный геймпад или HOTAS для Star Citizen. Есть ли какие-нибудь новости?
    Да, недавно мы провели опрос и медленно дожимаем этот вопрос. Уже после выхода модуля «Догфайтинг» будет дополнительная информация. Мы общались с несколькими производителями и большинство из них были заинтересованы в создании контроллера непосредственно для Star Citizen.



Другие новости

MVP (лучший пост недели) получил пользователь Markemp за тему «Как использовать материалы RSI в своих работах», где он подробно описал процесс извлечения ресурсов из альфа-модуля «Догфайтинг» и их конвертацию для работы с 3D-редакторами.

В рубрике Fan Focus — рассказ о пользователе по имени Caden L. Welbornе. Вместе с друзьями он написал неофициальный саундтрек к Star Citizen, в который вошли 22 композиции.

Крис Робертс показал книгу Star Wreck художника Стюарта Коули, который работал над кораблями Gladiator и Mustang. Как следует из названия, в книге размещены иллюстрации, изображающие всевозможные разрушенные и заброшенные звездолёты, а также космические порты. Крис отметил, что некоторые идеи из этой книги будут использоваться для создания заброшенных поселений на планетах и мест, где игроки смогут добывать оборудование и металл с покинутых и уничтоженных звездолётов.

В пятницу, во время 5-го эпизода шоу «The Next Great Starship» были опубликованы характеристики нового стартового корабля Mustang.

Развитая система диалогов в Squadron 42 создаст множество небольших ответвлений от основного повествования. Игрок должен ощущать последствия своих решений и поступков, однако основную сюжетную линию они сильно не изменят.

Некоторые главные герои из рассказов и новелл по Star Citizen могут повстречаться и в самой игре.

Помимо описанных выше изменений один из сотрудников студии Foundry 42 добавил, что Idris Corvette стал намного длиннее из-за появления дополнительных отсеков и места под третий корабль. От него же стало известно, что туда сможет поместиться Drake Int. Cutlass.

-----------------------------

P.S. Огромное спасибо товарищу -W.R.A.I.T.H- за помощь с оформлением.
    Добавлено: 12:49 04-03-2014   
-W.R.A.I.T.H-
 520 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 4(78)
Репутация: 86
Сообщения: 3130
Откуда: из Астрала
Зарегистрирован: 19.11.2012
Промо 59 выпуска



В сегодняшнем выпуске речь пойдет о "Состоянии повреждений", как всегда нас ждет постоянная рубрика "Ответы на форумные вопросы", приоткроют завесу тайны над изданием Jump Point в твердом переплете...
_________________
Ты что такой... словно Призрака увидел?!
----------------------------------
Мой дискорд -W.R.A.I.T.H-#9336
Вся движуха ныне там, перебираемся.
    Добавлено: 09:10 05-03-2014   
Канал Star Citizen -> Информация о Star Citizen: «Шоу от CIG - Wingman's Hangar, Around the Verse...»
На страницу: Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6, 7  След. | Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Предлагаю повысить Дуча со звания пилот до звания автопилот (Dogmaut)

  » Шоу от CIG - Wingman's Hangar, Around the Verse... | страница 4
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18