Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Концепция времени для глобальной стратегии. | страница 1
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 1 из 3
На страницу: 1, 2, 3  След. | Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал Игры Мечты: «Концепция времени для глобальной стратегии.»
Raziel
 69 EGP


Репутация: 4
Сообщения: 297

Зарегистрирован: 07.11.2008
В данный момент практически для всех космических (да и для всех остальных) глобальных стратегий существуют 2 вида времени: пошаговые и в реальном времени. У каждой свои недостатки и достоинства. Предлагаю на суд "совмещённую" концепцию. Может кто ткнёт меня в ей недостатки?
Пусть у нас де-юре время непрерывно (например, с дискретностью в 1 с). В момент интерактивности с пользователем время "замирает". У нас есть так называемые запланированные события. И мы ведём их список. Например, отправили некий корабль к соседней планете в звёздную дату 3122-11-22. Просчитали маршрут и поняли, что к ней прибудет он в 3123-05-05. Запомнили в некоем списке эту дату. Потом поставили в строительство лабораторию. Высчитали, что она будет готова в 3125-01-12. Поставили эту дату в список. Всё, предположим, на текущем ходу мы больше ничего не делаем. На интерфейсе есть кнопки, например "+ 1 день", "+ 1 неделя", "+1 месяц". При нажатии на кнопку мы выясняем, есть ли ближайшее событие в пределах этого "+". Если есть - обрабатываем его (при этом у нас могут возникнуть новые запланированные события). Затем следующее, потом ещё одно. И так, пока не пройдём заданный пользователем промежуток. Естественно, при некоем внезапном и экстренном событии вычисление промежутка можно прервать и сообщить о нём пользователю.
Такая концепция в некоторых ситуациях будет менее затратна по вычислительным ресурсам, чем чистая походовость (при малых промежутках расчёта будет гораздо меньше вычислений), в некоторых - более затратна (при больших промежутках один объект может потребовать нескольких пересчётов). Зато будет настоящее ощущение реальности протекания игрового процесса и добавятся интересные и более удобные, чем на классике, возможности для мультиплеера.
Возникает, правда, проблема совместных действий. Например, в некий момент времени ракета летит в некий корабль. Хозяину корабля поступает экстренное событие. Он пытается изменить курс корабля. Теперь поступает экстренное событие (что ракета промахнётся) хозяину ракеты. Тот даёт команду скорректировать курс ракеты. Теперь снова экстренное событие хозяину корабля. И т. д. Хозяином может быть и ИИ.
Также, возможны ли ситуации, когда невозможно предсказать время наступления результата действия?
Что вы об этом думаете?
    Добавлено: 09:47 03-06-2013   
Варсик
 545 EGP


Рейтинг канала: 4(81)
Репутация: 117
Сообщения: 4039
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 22.12.2002
То что это нерентабельно в общем случае... То что вы хотите - это симуляция с предсказанием. Если откинуть всякую физику и прочее, то вам надо считать полеты КА и пересечения по 4-м координатам (пространство-время), а это гораздо сложнее чем по трем. Не даром время и в реалтайме квантуется.
_________________
WARNING: By reading this post you accept that this post is genius.
    Добавлено: 11:38 03-06-2013   
Raziel
 69 EGP


Репутация: 4
Сообщения: 297

Зарегистрирован: 07.11.2008
Варсик :
То что это нерентабельно в общем случае... То что вы хотите - это симуляция с предсказанием. Если откинуть всякую физику и прочее, то вам надо считать полеты КА и пересечения по 4-м координатам (пространство-время), а это гораздо сложнее чем по трем. Не даром время и в реалтайме квантуется.

Хм... А конкретный пример серьёзного усложнения расчётов? И что за пересечение "по 4-м координатам"?
    Добавлено: 11:44 03-06-2013   
Minx
 978 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(328)
Репутация: 135
Сообщения: 10521
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
Raziel :
В момент интерактивности с пользователем время "замирает".

Если замирает, то это уже пошаговая стратегия. Никакого real-time.

Raziel :
На интерфейсе есть кнопки, например "+ 1 день", "+ 1 неделя", "+1 месяц".

Т.е. пошаговая стратегия с шагами в день, неделю, месяц.

Примеры разных скорости в real-time - X-COM 1/2, Elite 3. Хотя в последней из них есть остановка, но с ограничением функциональности.

Вы одновременно говорите как о реализации, так и о том, как игру видит пользователь. Хотелось бы изначально как-то разделять эти понятия.

Реализовать событиями можно. Но потактовая обработка кодится намного проще и надежнее. Её проще модифицировать под новые нужды и сама разработка меньше подвержена ошибкам.
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω
    Добавлено: 15:48 03-06-2013   
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
Raziel :
Такая концепция в некоторых ситуациях будет менее затратна по вычислительным ресурсам, чем чистая походовость (при малых промежутках расчёта будет гораздо меньше вычислений), в некоторых - более затратна (при больших промежутках один объект может потребовать нескольких пересчётов).

Начну немного издали Улыбка
Есть такая притча-загадка, на тему программирования:
Сколько нужно действий, чтобы вскипятить воду в чайнике?
1. Открываем кран
2. Наливаем воду в чайник
3. Закрываем кран
4. Ставим чайник на плиту
5. Включаем плиту
6. Ждём пока закипит.

Сколько нужно действий, чтобы вскипятить воду в чайнике, при том, что вода в чайник уже налита?
Напрашивающийся ответ
1. Ставим чайник на плиту
2. Включаем плиту
3. Ждём пока закипит.
неверен концептуально Подмигиваю
(правльный ответ - выливаем воду из чайника и задача сводится к предыдущей, для которой у нас уже есть реализация)

К чему я это - при моделировании большого количества взаимодействующих объектов, залог успеха в минимизации сложностей по их обработке. Если поведение объекта будет описываться кучей параметров, на которые накладывается еще и зависимость от промежутка времени, да еще и вычисления будут сильно разнородными то это совсем плохо.
Если же будет эмулироваться каждый квант состояния (по описанному выше примеру, квант - 1 с, тогда минута будет обсчитываться 60 итерациями), это будет всё равно пошаговка Улыбка

Цитата:
Зато будет настоящее ощущение реальности протекания игрового процесса и добавятся интересные и более удобные, чем на классике, возможности для мультиплеера.

Для мультиплеера это не годится совсем. Проблема разного течение игрового времени для разных, но равноправных игроков в одном мире так не рашется.


Цитата:
Хм... А конкретный пример серьёзного усложнения расчётов?
Строим лабу. Она строится 10 дней, ставим маркер на 10й день. За это время её разносят / кончается финансирование / не подвозят ресурсы. Меняем лабу на 100500 кораблей, которые могут застрять, погибнуть, задержаться и пр. В таком раскладе, имеется нарушение целостности между объектом и событием, привязанным к нему. Для решения этой проблемы придётся синхронизировать все учавствующие объекты, что равносильно обычному обсчёту на каждую итерацию.
Есть некоторые задачи, которые можно решить, выразив поведение объёкта как функцию времени (паттерн мигания лампы, положение на орбите планеты и пр ситуации, когда объект гвоздями прибит к четвёртой оси Т, но для решения общих задач, особенно при участии человека, это не подходит).

Цитата:
И что за пересечение "по 4-м координатам"?

Если рассматривать пошаговку (вообще, все игры и так пошаговки, просто некоторые делают шаги не спрашивая разрешения у игрока и называются рилтаймовыми Улыбка), то в любой момент времени(!) можно оперировать тремя координатами в пространстве. Достаточно в любой итерации проверить три координаты двух объектов, чтобы определить, пересеклись они или нет на этой итерации.
При предложенной тобою системе, (если мы не считаем каждую итерацию, а отталкиваемся от событий), нужно принимать в расчёты еще и четвёртую координату - время.
Представь, что если мы ходим по очереди, по клеточкам, то на любом шаге нам достаточно проверять, попали ли наши фишки на одну и ту же клетку. В случае событийной эмуляуии, мы должны прочерчивать траектории между текущей и конечной точками маршрутами фишек, выяснять, пересеклись ли они, но еще и выяснять, будут ли наши фишки в точке пересечения одновременно.

Похожая система используется в разных играх, но с оговорками. Сама по себе она годная, просто не решает совсем уж всех проблем Улыбка
_________________
У меня бисера не доxеpа.
    Добавлено: 16:05 03-06-2013   
Raziel
 69 EGP


Репутация: 4
Сообщения: 297

Зарегистрирован: 07.11.2008
Shirson :
Для мультиплеера это не годится совсем. Проблема разного течение игрового времени для разных, но равноправных игроков в одном мире так не рашется.

Предположим, есть 2 игрока. Один предпочитает "масштабные" действия и максимальную автоматизацию (например, по собственноручно написанным скриптам) и играет в основном с интервалами в 1 год, а другой - сторонник микродействий и любит всё контролировать - он играет в основном на промежутках в 1 день. В таком случае первому необязательно играть с тем же временем хода, что и второму (если действия второго его не касаются).

Shirson :
Строим лабу. Она строится 10 дней, ставим маркер на 10й день. За это время её разносят / кончается финансирование / не подвозят ресурсы.

Флот, который разнесёт лабу, после отправления команды атаковать добавляет маркер "прибытия". Когда игра доходит до этой метки, производится расчёт ТОЛЬКО для этой лабы и этого флота, в результате чего пересчитываются/удаляются/добавляются только их маркеры. Финансирование можно также сделать маркерами (скажем, 10-ю маркерами с интервалами в 1 мес). Это тривиальные ситуации. По поводу ресурсов уже интереснее, но тут можно ввести частичную автоматизацию = при нехватке ресурсов для очередного этапа строительства просто остановить его и перейти в состояние ожидания ресурсов. Очередной грузовоз при стыковке со стройкой активизирует свой маркер "доставка ресурсов".

Я не спорю с тем, что это гораздо сложнее реализовать. Просто это позволит плавно изменять "длительность хода" в различных ситуациях.

Последний раз редактировалось: Raziel (16:32 03-06-2013), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 16:31 03-06-2013   
Guest
 2075 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 5(167)
Репутация: 376
Сообщения: 27975
Откуда: Моск.
Зарегистрирован: 12.10.2004
Raziel :
Флот, который разнесёт лабу, после отправления команды атаковать добавляет маркер "прибытия". Когда игра доходит до этой метки, производится расчёт ТОЛЬКО для этой лабы и этого флота, в результате чего пересчитываются/удаляются/добавляются только их маркеры.

Т.е. лабе добавляется еще маркер, которого изначально у нее не было.
Теперь: у нас есть флот защиты лабы, сидящий в засаде, который отправляется на перехват атакующего флота, если тот оказывается слишком близко.
Маркер "прибытия" становится мерцающим (прибудет/будет перехвачен), как на него реагировать?
У атакующего флота опять же появляется маркер, которого изначально не было... Не слишком ли дофига прерываний внезапно образовалось?

добавлено спустя 1 минуту:
Почему бы просто не считать константными квантами?
Для игрока отображение не поменяется ("ожидание прервано по тревоге: ваш флот перехвачен!"), а вынимать мозг, рассчитывая все возможные пересечения всех объектов не придется...
_________________
Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня

Последний раз редактировалось: Guest (16:44 03-06-2013), всего редактировалось 3 раз(а)
    Добавлено: 16:42 03-06-2013   
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
Raziel :
Предположим, есть 2 игрока. Один предпочитает "масштабные" действия и максимальную автоматизацию (например, по собственноручно написанным скриптам) и играет в основном с интервалами в 1 год, а другой - сторонник микродействий и любит всё контролировать - он играет в основном на промежутках в 1 день. В таком случае первому необязательно играть с тем же временем хода, что и второму (если действия второго его не касаются).

Если эти два игрока находятся в одном мире, их действия всегда касаются друг друга.
Если один промотал год, а второй, после этого, пришёл через свою неделю и вломил ему звизды, как решить эту ситуацию? Улыбка
Неоднородность времени для игроков в мультеплеере - верная гибель мультиплеера.


Цитата:
Финансирование можно также сделать маркерами (скажем, 10-ю маркерами с интервалами в 1 мес). Это тривиальные ситуации. По поводу ресурсов уже интереснее, но тут можно ввести частичную автоматизацию = при нехватке ресурсов для очередного этапа строительства просто остановить его и перейти в состояние ожидания ресурсов. Очередной грузовоз при стыковке со стройкой активизирует свой маркер "доставка ресурсов".

Пошаговые итерации получтся более простыми, как в вычислительном плане, так и в плане реализации.
Т.е. то, что ты предлагаешь, сделать можно, но бенефитов по сравнению с классическими вариантами не сильно заметно.
Кроме того, если в одной игре можно делать важные/значимые изменения при 1 с итерации, промотка на 1 день ( не говоря про месяц, а уж тем более год), похоже на существенный прокол в плане геймдизайна - либо слишком мал квант, либо слишком велик интервал промотки. Игрока будет раздражать, что игра останавливается каждую секунду, что-бы выдать какое-то сообщение, когда он ждёт месяц, пока построится лаба. Т.е. это концептуальный косяк - длительность событий в игре не должна на несколько порядков превосходить время итерации.
Это может проканать для игры, где количество раздражителей, вызывающих прерывание не сильно велико (как в XCOM, например), но если это будет некая стратегия, вообще, в которой учавствую сотни и тысячи объектов, геймплей будет убивать игроков Улыбка


Цитата:
Я не спорю с тем, что это гораздо сложнее реализовать. Просто это позволит плавно изменять "длительность хода" в различных ситуациях.
А зачем? Улыбка Плавное изменение длительности хода это не цель, это средство для решения... какой задачи/проблемы?
_________________
У меня бисера не доxеpа.
    Добавлено: 17:03 03-06-2013   
Minx
 978 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(328)
Репутация: 135
Сообщения: 10521
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
Raziel :
Я не спорю с тем, что это гораздо сложнее реализовать. Просто это позволит плавно изменять "длительность хода" в различных ситуациях.

Возможно вы не представляете всех сложностей. Два примера.

1. Ахиллес догоняет черепаху. Вы летите к объекту A, до него 100 км. Пока вы до него долетаете, этот объект отлетает на 10 км. Ок, новый маркер в список. Пока пролетаете 10 км, он отлетает ещё на 1 км. И т.д., а в конце по закону подлости ждет либо деление на ноль, либо апория Зенона (зависание).

2. Циклические зависимости. X имеет два состояния 0 и 1. Переключается 0->1 тогда, когда Y переходит в 0, и 1->0 если Y=1. Однако, Y по иронии судьбы имеет такую же зависимость, но с обратной логикой. При чем в реальности это не так очевидно, все срабатывает через десяток других маркеров-событий-триггеров.
В результате X переключаясь в другое состояние переключает Y. А Y в свою очередь, запускает переключение X. Ловим в лучшем случае постоянные переключения, в худшем зависание или нестабильность системы в целом.


При потактовой обработке кстати нет понятия времени. Есть такты. Поэтому это просто переход из одного состояния в другое за операцию такта.
Если вы делаете все по событиям, то там система должна все отсчитывать во временнЫх показателях. Например у вас обязательно появятся события, которые должны произойти "вчера". Или редкий привет смены часового пояса или перехода летнее-зимнее время. В потактовых такого гемороя нет.
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω

Последний раз редактировалось: Minx (17:17 03-06-2013), всего редактировалось 4 раз(а)
    Добавлено: 17:11 03-06-2013   
Raziel
 69 EGP


Репутация: 4
Сообщения: 297

Зарегистрирован: 07.11.2008
Вообще задумка была написать программу-исследования по типу "песочницы" с максимальным приближением к реальности. В реальности ракета может достигнуть другой корабль через десяток секунд, но в то же время, какой-нибудь дредноут может строиться и проектироваться годами. Я не вижу других возможностей реализовать временные интервалы.
    Добавлено: 20:14 03-06-2013   
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
Максимальное приближении к реальности бывает интересно, но с кучей оговорок и для очень узкого круга процессов.
В игре, где есть постройка на годы и выстрелы на секунды, приближение к реальности ускучнит (хорошее слово Улыбка) игру невероятно, а верее сведёт к невозможности играть, как раз из-за огромной разницы во временных интервалах.
По этой причине, всякие глобальные стратегии делятся на фазы, в которых по-разному течёт внутренее время. Например фазы стратегических ходов (года) и фазы тактических столкновений (минуты). Игроделы так поступают не потому, что у них заговор, а потому, что по-другому не выходит.
Реализм далеко не самый лучший ориентир в плане придумывания геймплея. Особенно не стоит ставить его главной целью - сам по себе он ничем не ценен, практически. Как добавка к уже существующей игровой логике - да, вполне.
_________________
У меня бисера не доxеpа.
    Добавлено: 21:42 03-06-2013   
Guest
 2075 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 5(167)
Репутация: 376
Сообщения: 27975
Откуда: Моск.
Зарегистрирован: 12.10.2004
Shirson :
Особенно не стоит ставить его главной целью

Если делаешь симулятор для безопасной отработки в виртуалке какой-то техники - стоит. Хотя тут уже скрипит и шатается понятие "игра". Иногда создаётся ощущение, что разработчикам было куда интереснее это писать, чем игрокам потом в это играть.
_________________
Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня

Последний раз редактировалось: Guest (21:56 03-06-2013), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 21:53 03-06-2013   
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
Guest :
Если делаешь симулятор для безопасной отработки в виртуалке какой-то техники - стоит. Хотя тут уже скрипит и шатается понятие "игра". Иногда создаётся ощущение, что разработчикам было куда интереснее это писать, чем игрокам потом в это играть.


Цитата:
Максимальное приближении к реальности бывает интересно, но с кучей оговорок и для очень узкого круга процессов

Ы Улыбка
_________________
У меня бисера не доxеpа.
    Добавлено: 22:12 03-06-2013   
enryoki
 54 EGP

Репутация: 3
Сообщения: 24
Откуда: Saint-Petersburg
Зарегистрирован: 14.05.2014
Мне кажется, или так устроена игра SimCity Улыбка
Но это совсем не совмещение пошаговой и ртс, что, в виду концепции вышесказанных, не является возможным/рациональным.
_________________
Life is digital.
    Добавлено: 20:03 14-05-2014   
Michael_Moon
 100 EGP


Рейтинг канала: 1(2)
Репутация: -2
Сообщения: 669
Откуда: РК, Кокшетау
Зарегистрирован: 15.02.2011
На мой взгляд совмещение online-игры с пошаговкой (например колонизация планеты по типу УФО-Марс или постройка колонии по типу Сим-Сити) может быть достигнуто только одним способом:
1. Необходимо введение в игру понятия темпорального переноса в прошлое (машины времени) в ограниченном объеме - в нашем случае планета, кусок планеты, точка в пространстве.
2. Геймеру, действующему внутри темпо-объема дается некоторое количество реального игрового времени на колонизацию/застройку/постройку лабы (как вариант, это время зависит от количества вкинутого в проект бабла). Т.е. геймер, будучи участником онлайн-игры, не может и не должен запереться внутри этого темпо-шарика навечно, проводя свои гениальные преобразования.
3. Внутри темпо-шара геймер сам выбирает себе дискретность времени, как в любом исследовательском или строительном симе.
4. По истечении отведенного ему количества дней/месяцев/лет проект возвращается в реальный мир и дальше уже продолжает жить в режиме онлайн. Соответственно, если геймер решит, что достиг своих целей раньше, он может прервать процесс самостоятельно.
5. Взаимодействие снаружи вовнутрь и изнутри наружу во время действия проекта исключается, т.к. виртуально для игры (во загнул!) все действие проекта происходит в прошлом (некоторые действия, конечно, можно оговорить, если и саму игру, про исходящую внутри проекта сделать мультиплеерной Ух ты!.. )

Короче говоря, по сути это получаются две разные игры, привязанные к одной вселенной, взаимодействующие на входе (стартовые условия, передаваемые из основной игры) и на выходе (колонизованная/терраформированная планета, построенный город/лаборатория, возникшие в родительской игре "как-то вдруг").

Проблемы реализации такого концепта оставляю за скобками Улыбка
    Добавлено: 21:50 14-05-2014   
Lion[MX]
 270 EGP


Репутация: 60
Сообщения: 1141
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 14.01.2005
При взаимодействии двух и более игроков ход времени должен быть одинаков. Не вижу фана в игре, когда она ставится на паузу другим игроком. Только в сингле. А там во многих играх есть фишка: в установках указано, в каких ситуациях игра становится на паузу - при появлении врага, при нападении, при опасности уничтожения и т.д.
Для динамичности игровые миры ужимают по размерам и, например, скорости строительства - и получаем реалтайм в заданном масштабе, хоть секунда в секунду, хоть день в секунду. В ММО время между событиями подстроено под удобство игрока. Например, 5-30 сек.
_________________
Мне сверху видно всё, ты так и знай.
    Добавлено: 22:11 14-05-2014   
Michael_Moon
 100 EGP


Рейтинг канала: 1(2)
Репутация: -2
Сообщения: 669
Откуда: РК, Кокшетау
Зарегистрирован: 15.02.2011
Лион, это ты сейчас про что? Я-то вроде как про другое Улыбка
    Добавлено: 22:58 14-05-2014   
Lion[MX]
 270 EGP


Репутация: 60
Сообщения: 1141
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 14.01.2005
В сингле время может идти по любому. Например, ускоренно, или тактическая пауза. По отношению к теме подойдёт концепция выбора событий, на которые должен реагировать игрок, а остальное время проматывается с удобной скоростью автоматически. Так получится равномерно насыщенный игровой процесс.

В мультиплее время должно быть равномерным. Не вижу способа согласовать по времени события для разных игроков. К примеру, встретились два игрока, и договорились снова встретиться допустим через неделю (игровую). В игре у первого игрока 3 события - встреча, станция, снова встреча, в реале уместится в 5 минут. У второго на полёты 2 дня, и куча других событий. Уж в 5 минут никак не уместится. Вот первому и приходится скучать.
Это в системе с переменным ходом времени, сжимая между событиями. А вообще не нужно усложнять без причины.
_________________
Мне сверху видно всё, ты так и знай.

Последний раз редактировалось: Lion[MX] (12:45 15-05-2014), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 12:42 15-05-2014   
Michael_Moon
 100 EGP


Рейтинг канала: 1(2)
Репутация: -2
Сообщения: 669
Откуда: РК, Кокшетау
Зарегистрирован: 15.02.2011
Lion[MX] :
Мог бы предложить принцип оффлайна - получил одиночное задание - и выполняй его как и сколько угодно - а по окончании возвращение в реальное течение времени, через фиксированный интервал времени.

Ну, тут вроде псевдо-оффлайна и получается, если говорить об отношении выполняемого квеста (а это для ММОРПГ будет именно квест, хоть и специфический) к основному течению игры.
Однако я предлагаю немного усложнить процесс. Давай разберем на примере: есть планета, которую нужно колонизировать. Понятно, что если колонизацию осуществлять в реальном времени, она затянется на долгие годы, что никому не интересно, а делать подругому - значит слишком грубо нарушать реализм.
Для выхода из этой ситуации геймер покупает некий девайс - ну, пусть будет грубо "машину времени", - который позволяет закинуть планету и колонизаторов в далекое прошлое в локальном куске пространства. Другими словами окружить планету неким темпоральным коконом, который не позволяет ни проникнуть в пространство планеты снаружи, ни покинуть планету изнутри (пока, для упрощения, возьмем именно так, хотя саму идею можно развить и дальше). От мощности "машины времени" (т.е. в игре можно будет либо продавать разные модификации МВ, либо разные энергоэлементы, либо какое-то дополнительное энергопроизводящее оборудование) зависит "глубина погружения", что дает геймеру дополнительное время в реале на развитие планеты.
На планету опускается "ковчег" с колонизаторами и оборудованием, включается МВ и... фактически запускается другая игра под условным названием "Колонизация", в которой геймер может выбирать дискретность времени по своему вкусу - от real-time до месяцев и лет.
В определенный момент, который может быть обусловлен либо выключением МВ по тем или иным причинам (кончились батарейки, выведена из строя метеороидом или врагами), либо решением самого геймера, кокон исчезает и планета со всеми постройками и прочим содержимым "передается" из подчиненной игры ("Колонизация") в основную (предположим, EVE-online) as is, и дальше уже "живет" в режиме реального времени. При этом недостроенные объекты "достраиваются", а недоосвоенные территории доосваиваются так же в режиме реального времени, что позволит планете дать не бутафорскую видимость жизни, а именно "нормальную" жизнь в рамках самой игры.

Что дают все эти накруты? Уникальную освоенную планету, которая достаточно легко встраивается в игровой мир, обладает производственным и торговым потенциалом. На которую геймер может опуститься и... (дальше уже включается фантазия Улыбка ). Так же она может послужить объектом раздоров для кланов. Да дофига для чего может пригодиться именно в рамках самой ММОРПГ Улыбка
    Добавлено: 13:29 15-05-2014   
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
Michael_Moon :
Понятно, что если колонизацию осуществлять в реальном времени, она затянется на долгие годы, что никому не интересно, а делать подругому - значит слишком грубо нарушать реализм.
В таком прекрасном обороте я возвание к реализмЪу еще не встечал Улыбка
(о каком реализме идёт речь? Что такое "реализм" в данном контексте? Просто хочется понять критерий отсева, учитывая что в термин "реализм" ты явно вкладываешь какой-то свой смысл).

Цитата:
Давай разберем на примере: есть планета, которую нужно колонизировать. Понятно, что если колонизацию осуществлять в реальном времени, она затянется на долгие годы

Давайте разберём принципы геймдизайна. Проектируются действия, которые может совершить игрок и результаты, к которым эти действия приводят. Стоимость этих действий в игровых единицах (ресурсы / время) определяется только и исключительно требованием динамики игрового процесса. И ничем более. Какие именно действия, в каких декорациях и с какими названиями - ровно ничего не значит.
Колонизация планеты может быть осуществлена за век, за год, за неделю. Чем это определяется - только требованиями динамики игры. Ничем больше.
Как это объяснить игроку, если ему хочется покопаться в игропедии - миллионом разных вариантов, от "it's kinde of magic" до геометрически множащихся микро-терраформеров, построеных по принципу автоматов фон Неймана, вкупе с криокоровниками колонистов на орбите.
Всё это художественная часть и она полностью зависит от игромеха в купе с геймплеем, а не наоборот.

Цитата:
Для выхода из этой ситуации геймер покупает некий девайс - ну, пусть будет грубо "машину времени", - который позволяет закинуть планету и колонизаторов в далекое прошлое в локальном куске пространства. Другими словами окружить планету неким темпоральным коконом, который не позволяет ни проникнуть в пространство планеты снаружи, ни покинуть планету изнутри

Тут возможны два варианта
1. Если какой-то другой игрок был на этой планете в то время, в которое её забросили из будущего, и не видил там никаких развивающихся колоний, имеем конфликт и кучу проблем с целостностью мира.
2. Если данная машина времени капсулирует копию планеты и выплёвывает её на место старой, после колонизации, то это ничем не отличается от "геометрически множащихся микро-терраформеров, построеных по принципу автоматов фан Неймана, вкупе с криокоровниками колонистов на орбите" - это художественный момент (как и описаный выше) и может быть каким угодно - он второстепенен и зависит от самой игры. А речь идёт об игромеханической реализации модели времени.
_________________
У меня бисера не доxеpа.

Последний раз редактировалось: Shirson (21:34 15-05-2014), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 21:30 15-05-2014   
Канал Игры Мечты: «Концепция времени для глобальной стратегии.»
На страницу: 1, 2, 3  След. | Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Прозрачно намекаю - хотите написать слоффо "ля-ля-ля", запрятав его хоть в десять @@@, лучче сразу пишите ля-ля-ля, ибо мну не внапряг. (просветила Надин)

  » Концепция времени для глобальной стратегии. | страница 1
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18