Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » [MOD] X-Timelines: The Syndicate | страница 1
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 1 из 6
На страницу: 1, 2, 3, 4, 5, 6  След. | Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал X3: Terran Conflict » Модовый и скриптовый отсек X3: Terran Conflict: «[MOD] X-Timelines: The Syndicate»
Shuulo
 100 EGP


Рейтинг канала: 3(33)
Репутация: 7
Сообщения: 628

Зарегистрирован: 23.11.2011


Время меняет все...
X-TL Dev Team - TrixX, Jack08 and Litcube


ВНИМАНИЕ - Мод не совместим с МАС версией игры. Только для Albion Prelude.

Синопсис:
Цель мода X-Timelines это создание живой вселенной где каждое действие, предпринятое игроком и ИИ, имеет свое, как положительное так и негативное, влияние на мир игры. Мы пытаемся достичь этого путем создания новой экономики и механики игры, где любой товар производиться, а не появляется из воздуха (в том числе корабли и их оборудование).

Мы преданная своему делу команда, для которых это не просто мод, а доказательство нашей концепции. Мы вложили очень много усилий в то, чтобы мод выглядел и чувствовался по новому, совершенно по другому, вплоть до того, что каждая игра будет в буквальном смысле развиваются органически. Надеемся, что все получат столько же удовольствия от него, как мы в процессе разработки.

Разработка длится уже 25 месяцев.
Выход первой версии планируется на февраль-март-апрель, зависит от результатов теста.




Особенности в релизе R1:

-Мы убили GOD.
-Вечная безработится!(отключена система Jobs)
-Совершенно новая военная экономика, основана на текущем имуществе фракций.
-Новая вселенная для поддержки новой экономики.
-Новое оборудование и улучшение кораблей
-Добыча ископаемых основана на дронах и очистительных заводах (концепт аля EVE Online).
-Совершенно новая система классов - 24 нечисловых классов (теперь нет М1-М5, класс зависит от роли корабля, например PA-patrol assault, PM-patrol main, PF-patrol anti-fighter и тд).
-81 новая система вооружения + Военные + Продвинутые варианты для каждой пушки. (Да, верно, приблизительно 200+ орудий!).
-Ребалансировка щитов + Военные + Продвинутые варианты - всего 18.
-Переделаны ракеты (пока допиливается, лобзиком, чтоб баланс был).
-Написан с нуля ИИ, более умный и опасный чем прежде. (не касается маневров и тд, имеется ввиду взаимодействие кораблей, флотов и ИИ фракции в целом).
-Живая вселенная с продвинутым ИИ фракций и логическими системами.
-Совершенно новая система миссий, основана на скриптовом движке, MD был отключен - новая система позволяет быстрое развитие высоко динамичных миссий основанных на внутри-игровых событиях (помним, что ничего не спавниться, убив транспортник в миссии, вы можете задержать постройку флота и тд).
-Новая система UI с поддержкой языка LUA для сложных продвинутых меню, включая новое окно миссий.
-Новая, модная нынче "Action button" которая может заменить такие простые команды как захват корабля, подобрать груз и тд. Меняя свое назначения зависимо от вашей цели.
-Совершенно новый способ покупки корабля на верфи, позволяет закупать корабли, которые оборудуються торговцами верфи.
-Быстрые корабли, давайте на честность, кто любит истребитель со скоростью 60 м/с? С большими скоростями пришлось как-то править автопилот, так что...
-Встроен Bounce 2.0: намного надежней и работает на всех кораблях ИИ, не требует Wall файла для работы.
- Новая система наград за голову.
-Все что есть в XTL может быть использовано ИИ так же как и игроком
- Еще куча всего, но слишком долго писать, лень..Улыбка


Новая Экономика:
Мы разрабатывали данную систему больше полтора года, вот краткий обзор как она будет работать (дизайн не сильно поменялся от концепции, которую мы нарисовали 2 года назад).
Дроны-шахтеры добывают 3 новы типа руды, затем это перевозиться прямо на станцию (или в мобильную базу добычи, если в системе нет завода по переработки) где руда перерабатывается на 6 новых минералов и элементов. Эти минералы и элементы можно найти по всей вселенной. Они используются для производства компонентов, которые в свою очередь превращаются в оборудование, орудия, ракеты и части(модули) кораблей, которые затем доставляются на верфь для сборки.
Так же есть 2 типа уникальной руды для специальных целей, но это выходит за рамки данного описания.



Особенности в релизе R1+:
Это то что не войдет в первый релиз но будет добвалено очень скоро патчем, и не займет вного времени, так как уже почти все сделано:

-Модернизация вооружения до военных образцов. Модернизация возможна только если вы найдете соответствующие компоненты и материалы.
-Расширение системы заказа кораблей позволит покупку целых флотов.
-Модернизация систем вооружения корабля - позволяет менять совместимое вооружение от расы к расе (например вашей Нове сменить допустимое аргонсокое вооружение на паранидское).
-Расширенная система наград за голову, основана на действиях того или иного корабля включая как торговлю так и военные/пиратские действия.
-Улучшение UI.



Особенности в релизе R1++:
Если это не войдет в первые релиз, то скорее всего будет в отдельном релизе R2:

Пассивные миссии, основаны на территории.
Эти миссии принимать не надо, надо просто оказаться в нужном месте в нужное время (добавляет более смысла исследованию космоса). Вы узнаете что миссия находиться радом благодаря новому интерфейсу.

"Схватка"
Эти миссии возникают когда 2 вражеские группировки (флота, группа истребителей) встречаются случайно, без системы войны, чаще всего можно наткнуться в пограничных секторах.
"Эскорт"
Торговец вскоре войдет в систему с высоким уровнем пиратской/вражеской активности, это создает миссию по его эскорту.
"СОС"
Корабль атакован и требует помощи, за вами стоит выбор спасти его или же нет.
На этот сигнал могут откликнуться другие корабли.

Особенности в релизе R2:

Research & Development: спец. станции позволяют проводить исследование/reverse engineering продвинутых технологий

Исследование глубокого космоса
Эта система НЕ основана на UFJD, неизвестные системы могут таить в себе много опасности для тех кто осмелиться подойти близко, но могут преподнести очень приятные сюрпризы, например, древние технологии.

Каперы(Privateers) и Охотники за головами: они принимают те же миссии что и Вы и развиваться со временем(новая система миссий позволяет выполнять их не только игроку).
У них с вами независимые отношения, и вы можете серьезно разозлить их, если не будете осторожными.

Рассовые R&D (исследования): расы также будут соревноваться за исследование неизвестного космоса для постройки продвинутых систем для своих кораблей (все что есть в XTL может быть использовано ИИ так же как и игроком).



Интересные скриншоты и ссылки:
 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)

Офф. страница
http://forum.egosoft.com/viewtopic.php?t=306952

Офф. форум
http://forum.xtimelines.net/ - на данный момент основные ветки разаработки закрыты для просмотра из-за NDA.

Многое тут либо старое либо уже переделанное, напоминаю, скриншоты из АЛЬФА версии!

Система классов, слегка устарела:
U #Utility
WP #Weapon Platofrm (Stationary OWP's)
TC #Transporter Capital ( TL )
TP #Transporter Personnel
TW #Transporter Wares
FB #Fighter Bomber ( M8 )
FM #Fighter Main ( Standard Class Fighter, M3 )
FI #Fighter Interceptor ( Fast Fighter, M4 )
FR #Fighter Recon ( Light fighter with high resolution scanners, M5 )
FX #Fighter Special ( Prototype ships that fit into the above "F" Catagorys )
PC #Patrol Carrier ( ex-TM Class ships )
PF #Patrol Anti-Fighter ( Corvetts with heavy Anti-Fighter weaponry )
PM #Patrol Main ( Standard Corvett )
PA #Patrol Assult/Escort ( Heavily Armed, Lightly Shielded Corvett )
PX #Patrol Special (Prototype Ships from the "P" Catagory)
DC #Destroyer Carrier ( A Contradiction in terms, this is a light carrier )
DF #Destroyer Anti-Fighter (Heavy Anti-Fighter Frigate)
DS #Destroyer Support (Missile Frigate)
DM #Destroyer Main ( Standard Frigate )
DA #Destroyer Assault/Escort (Heavily Armed, Lightly Shielded Frigate)
DX #Destroyer Special (Prototype Ships from the "D" Catagory)
CC #Capital Carrier ( Main Carrier )
CB #Capital Battleship ( Main Battleship )
CX #Capital Special ( Prototype Capital Ship )
CF #Capital Flagship ( Argon One, etc )

"F" Class ships are Fighters, Consisting of the old M3/4/5's
"P" Class ships are Corvettes, Consisting of the old M6/TM's
"D" Class ships are Frigates, Consisting of the old M7's
"C" Class ships are Capitals, Consisting of the old M1/2's

Почему мы заменили Джобсы
 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)
Джобсы создают корабли по таймеру, из чистого воздуха, не взирая на то что происходит во вселенной. X-Timelines создает корабли из ресурсов, полученных из экономикой фракции, что намного динамичней, то есть очень многие события могут затормозить, ускорить и в общем влиять на экономику. Также ИИ намного умнее, он не будет просто отправлять корабли на патруль и забывать о них (как джобсы) корабли ИИ работают скоординировано и отвечают на события в кластере (группе секторов) динамически , корабли ИИ, которые летят по своим ежедневным делам, таким как торговля, могут динамически создавать миссии основываясь на информации, доступной им, о секторах, чрез которые им придется пройти на своем пути (например, если в секторе, через который пролегает путь, замечены вражеские корабли или пираты, торговец может запросить помощь патруля с ближайшей военной базы и тд. Важно отметить, что информацию они получают от своих же кораблей, то есть если там нет разведи, они ничего не видят. Довольно важный момент для пиратов, теперь не получиться сидеть в одном секторе и перехватывать каждый транспорт, рано или поздно это разозлит ИИ, они, оценивая свои потери, вышлют за вами перехват). Я уже не говорю о координации военных флотов и наступательных операций на уровне фракции и общего положения во вселенной.

Подведу итоги. Учитывая все обстоятельства, Джобсы просто физически не способны к координации на таком уровне, и на них не может повлиять окружающий мир (а это цель мода - все динамично).
Джобсы просто делают то, для чего были созданы, а именно создание постоянного, статичного мира.


Скриншоты:
 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)










ВНИМЕНИЕ!!!
Нам необходима помощь моделлера и текстуровщика.
Необходимо сделать пару моделей кораблей класса PC - patrol command и BR - blockade runner! Это требуется для дальнейшего развития мода!
Просим русское великое коммьюнити, если есть желание и свободное время, либо есть готовые модельки (хорошего качества), просим отзовитесь! Пишите в личку, спасибо.



Титры лень переводитьУлыбка Но я думаю что те, кто посещает форумы Егософта, знает многих отсюда:


Credits:
Thanks to:
Jack08 for his amazing coding skills and urge to push the team forward
Litcube for his excellent scripts, backgrounds and special effects and his personal mod as a base for X-Timelines
sms_747 for her stunning universe created from some badly drawn pics and random ideas
shuulo for supplying tons of help, a load of starting plots and being one of the best testers a mod team could ever ask for!
Sorenson for opening my eyes to fast gameplay with his Naval Shuffle Mod
Blueshade_Zero for helping me realize the ideas of this mod
urbanfreak for some great ideas and helping fix my attempts at modeling!
Checkertwo, Blueboar & Shaddie for obvious reasons...
Cadius/Axeface/Killerog/Killjaeden/+any others who contributed models to this game (this list will get long...)


Если Модераторы сочтут нужным перенести данную тему в ветку АР, буду только благодарен, там ее увидят больше народу и мод совместим только с АР.

Последний раз редактировалось: Shuulo (21:33 20-01-2013), всего редактировалось 8 раз(а)
    Добавлено: 11:56 19-01-2013   
Dimmell
 88 EGP


Рейтинг канала: 4(95)
Репутация: 10
Сообщения: 772
Откуда: Минск
Зарегистрирован: 31.01.2010
Shuulo :
-Вечная безработится!(отключена система Jobs)
Shuulo :

Новая Экономика:
Дроны-шахтеры добывают 3 новы типа руды, затем это перевозиться прямо на станцию (или в мобильную базу добычи, если в системе нет завода по переработки) где руда перерабатывается на 6 новых минералов и элементов. Эти минералы и элементы можно найти по всей вселенной. Они используются для производства компонентов, которые в свою очередь превращаются в оборудование, орудия, ракеты и части(модули) кораблей, которые затем доставляются на верфь для сборки.
Так же есть 2 типа уникальной руды для специальных целей, но это выходит за рамки данного описания.

прикольно... Вся вселенная жрет минералы, руду и компоненты? Подозрение.
И, кстати, кто их развозит? Или сделаны супер-пупер-комплексы (типа как планируют в Реюне, с достройкой модулей?), или дроны развозят только по своим станциям и только по велению всемогущего АИ?
Как вообще организована экономика и торговля? Или ее просто нет?
Играл кто? Напишите, ПЛЗ, что и с чем там едят.

Последний раз редактировалось: Dimmell (16:05 19-01-2013), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 16:02 19-01-2013   
Shuulo
 100 EGP


Рейтинг канала: 3(33)
Репутация: 7
Сообщения: 628

Зарегистрирован: 23.11.2011
Dimmell :

прикольно... Вся вселенная жрет минералы, руду и компоненты? Подозрение.

Жрет только то, что производит, впустую ничего не пропадает, а для производства нужны и компоненты и минералы. Руда только для очистки.

Dimmell :
И, кстати, кто их развозит? Или сделаны супер-пупер-комплексы (типа как планируют в Реюне, с достройкой модулей?), или дроны развозят только по своим станциям и только по велению всемогущего АИ?

Развозят транспорты как и в оригинале, только если он что-то везет, он это действительно куда-то везет для производства, а не создан движком наполнить вселенную. Эти же транспорты производятся на верфи.
Комплексов как в реберсе нет, они другие нежели в оригинальной игре, о них я пока не могу сказать, нельзя Подмигиваю
Дроны пока что только шахтеры (кстати не плохо было бы модельки сделать, если кто умеет).
Dimmell :
Как вообще организована экономика и торговля? Или ее просто нет?

Торговля как и прежде, только другие ресурсы.

Dimmell :
Играл кто? Напишите, ПЛЗ, что и с чем там едят.


Shuulo :
Разработка длится уже 25 месяцев.
Выход первой версии планируется на февраль-март-апрель, зависит от результатов теста.


Последний раз редактировалось: Shuulo (15:36 20-01-2013), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 17:28 19-01-2013   
Dimmell
 88 EGP


Рейтинг канала: 4(95)
Репутация: 10
Сообщения: 772
Откуда: Минск
Зарегистрирован: 31.01.2010
Shuulo :
Развозят транспорты как и в оригинале, только если он что-то везет, он это действительно куда-то везет для производства, а не создан движком наполнить вселенную.

точно так же Джобсами регулируется "строительство" (на верфи и т.д.), расовая принадлежность, тип корабельного железа и т.д..... А вот апасля задается скриптом логика торговли (фритрейдеры, минеральщики и т.д. для того, чтобы все скопом не кидались за дармовыми батами на одну и туже солярку)....
Я не вижу диких отличий (в случае с торгашами), все равно постройка транспотра займет минимум ресурсов и времени, а вот перемещение этой логики из движковой части в скриптовую в очередной раз добавит скорости игре и новых багов. И ни на что радикально не повлияет. ИМХО.
Shuulo :
Выход первой версии планируется на февраль-март-апрель, зависит от результатов теста.

пардон, это я что-то просмотрел. Бум ждать выхода, отзывов и русика....
    Добавлено: 18:41 19-01-2013   
Shuulo
 100 EGP


Рейтинг канала: 3(33)
Репутация: 7
Сообщения: 628

Зарегистрирован: 23.11.2011
Вы не поняли, этот транспорт строиться из ресурсов и на это уходит время, а не спавниться джобсами.Затем выполнив задание он не деспавниться, а летит на базу за новым заданием.
Джобсы по своей сути были ужасной механикой, примитивной по своей сути, сильно грузя систему. Вы можете наблюдать что твориться в XRM из-за усиленного использования джобсов (у меня 10 фпс на 400 сете). Производительность в нашем моде имеет самое большое значение, в тесте я спокойно летаю с 1000 сетой и 40 фпс - показатель однако, а количество скриптов не меньше чем в XRM (извиняюсь за сравнение, просто это самый популярный мод сейчас, но сделан он до боли криво, ИМХО).
Хочу напомнить, что все скрипты пишут старожилы Моддинга с Егософта, один из них профессиональный программист(а может и все, я не спрашивал других Улыбка ).
Не говорите пока не попробуете, уверяю Вас, производительность намного выше.

Последний раз редактировалось: Shuulo (20:23 19-01-2013), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 20:03 19-01-2013   
Мамонт
 1818 EGP


Модератор
Репутация: 468
Сообщения: 9083
Откуда: Кайнозойская эра
Зарегистрирован: 29.09.2003
Shuulo, без обид, но было бы неплохо проверять орфографию написанного, не говоря уже о знаках препинания. Поскольку, первое, что бросается в глаза:
разаработки - разработки
переделланое - переделанное
классво - классов
Catagory - Category
ect - etc
Corvetts - Corvettes
Considing - Conceding
требуеться - требуется
realise - realize
modelling - modeling
производяться - производятся

P.S. апасля - опосля.
_________________
Misereatur nostri omnipotens Deus et, dimissis peccatis nostris, perducat nos ad vitam aeternam. Amen.
    Добавлено: 00:30 20-01-2013   
Dimmell
 88 EGP


Рейтинг канала: 4(95)
Репутация: 10
Сообщения: 772
Откуда: Минск
Зарегистрирован: 31.01.2010
Shuulo :
Затем выполнив задание он не деспавниться, а летит на базу за новым заданием.

Никогда транспорт по Джобсам выполнив задание не "деспавнился".
Они респаунились только по заданному интервалу на определенных позициях в случае смерти этого транспорта. Все действия этих транспортов заданы скриптами типа !job.trade.freetrader (для свободных торгашей) и логика торговли и действий торгаша прописана в них. И не надо писать что "убив джобсы" вы разгрузите вселенную. Джобсы вы все равно замените на точно такой же скрипт (еще большего размера) с другим названием.
ЗЫ. Все эти варианты "постройки" (читай - респауна), экипировки и т.д. кораблей скриптами (на опыте общения с ХТМ) не добавляют скорости игре. Потому что добавляется куча скриптов для этого, и они крутятся по циклам.
ЗЫЫ. Тормоза вызывают криво прописанные джобсы и особенно кривая логика в них. Как и любые криво прописанные скрипты.

добавлено спустя 3 минуты:
Shuulo :
Не говорите пока не попробуете, уверяю Вас, производительность намного выше.

посмотрим когда вы заселите и откроете всю вселенную.

Последний раз редактировалось: Dimmell (13:08 20-01-2013), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 13:08 20-01-2013   
Xenon J
 947 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 5(246)
Репутация: 161
Сообщения: 3259
Откуда: Ксенонский сектор 472
Зарегистрирован: 30.03.2007
Shuulo :
Разработка длится уже 25 месяцев.

Выход первой версии планируется на февраль-март-апрель, зависит от результатов теста.
Этот вполне может оказаться не хуже Х-Rebirth, а если Егософтовцы ещё и с выходом опоздают... Ой, не могу!..

Shuulo :
Цель мода X-Timelines это создание живой вселенной где каждое действие, предпринятое игроком и ИИ, имеет свое, как положительное так и негативное, влияние на мир игры. Мы пытаемся достичь этого путем создания новой экономики и механики игры, где любой товар производиться, а не появляется из воздуха (в том числе корабли и их оборудование).
Тут я не совсем понимаю... Вот добыли ресурсы, вот сделали из них корабль. Корабль убили, след-но, ресурсы можно считать исчезнувшими в никуда. Подозрение. Полной замкнутой цепочки не получится. Плюс выдерни из неё одно звено - система посыпется. Типа убить рудные шахты - нет руды - нельзя строить корабли - нечем перевозить ресурсы - производство стоит.

Кстати, а еда и батарейки есть? Улыбка

Что насчёт экономики остальных рас (ксенонов, хааков и т. п.)?

Внутреннюю стыковку сделали? Километровые очереди на посадку задолбали. Особенно когда корабль принудительно отстыковывают, а его сразу рвут хааки.

Размеры земных станций надеюсь уменьшили? Раз эдак в 50. А то эту дуру в полсектора ни на автопилоте нормально не пристыковаться, ни атаковать нельзя, облетать приходится за десятки километров. Не говоря уже о столконовении, когда автопилот тупит.

Надеюсь, деньги теперь не так легко зарабатывать? Без миллионных миссий и захвата кораблей с прибылью того же порядка. Лучше бы, конечно, как в Х3 без миссии вторжения ксенонов и раз в 5-10 снижения награды в миссиях на убийство.

И вот ещё что: по карте заметил, что есть несколько секторов, называющиеся Юпитер 2 и т. п. Почему бы им не присвоить имена соотв. спутников типа Ганимед и т. п.? И повесить настоящую модельку спутника в секторе (они в игре есть).

Последний раз редактировалось: Xenon J (14:34 20-01-2013), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 14:27 20-01-2013   
Shuulo
 100 EGP


Рейтинг канала: 3(33)
Репутация: 7
Сообщения: 628

Зарегистрирован: 23.11.2011
Мамонт :
Shuulo, без обид, но было бы неплохо проверять орфографию написанного, не говоря уже о знаках препинания. Поскольку, первое, что бросается в глаза:
разаработки - разработки
переделланое - переделанное
классво - классов
Catagory - Category
ect - etc
Corvetts - Corvettes
Considing - Conceding
требуеться - требуется
realise - realize
modelling - modeling
производяться - производятся

P.S. апасля - опосля.


Прошу простить, пост писался/переводился утром после 5-дневной командировки в состоянии овоща. Исправлю.

Dimmell :
Никогда транспорт по Джобсам выполнив задание не "деспавнился".
Они респаунились только по заданному интервалу на определенных позициях в случае смерти этого транспорта. Все действия этих транспортов заданы скриптами типа !job.trade.freetrader (для свободных торгашей) и логика торговли и действий торгаша прописана в них. И не надо писать что "убив джобсы" вы разгрузите вселенную. Джобсы вы все равно замените на точно такой же скрипт (еще большего размера) с другим названием.
ЗЫ. Все эти варианты "постройки" (читай - респауна), экипировки и т.д. кораблей скриптами (на опыте общения с ХТМ) не добавляют скорости игре. Потому что добавляется куча скриптов для этого, и они крутятся по циклам.
ЗЫЫ. Тормоза вызывают криво прописанные джобсы и особенно кривая логика в них. Как и любые криво прописанные скрипты.



Джобсы создают корабли по таймеру, из чистого воздуха, не взирая на то что происходит во вселенной. X-Timelines создает корабли из ресурсов, полученных из экономикой фракции, что намного динамичней, то есть очень многие события могут затормозить, ускорить и в общем влиять на экономику. Также ИИ намного умнее, он не будет просто отправлять корабли на патруль и забывать о них (как джобсы) корабли ИИ работают скоординировано и отвечают на события в кластере (группе секторов) динамически , корабли ИИ, которые летят по своим ежедневным делам, таким как торговля, могут динамически создавать миссии основываясь на информации, доступной им, о секторах, чрез которые им придется пройти на своем пути (например, если в секторе, через который пролегает путь, замечены вражеские корабли или пираты, торговец может запросить помощь патруля с ближайшей военной базы и тд. Важно отметить, что информацию они получают от своих же кораблей, то есть если там нет разведи, они ничего не видят. Довольно важный момент для пиратов, теперь не получиться сидеть в одном секторе и перехватывать каждый транспорт, рано или поздно это разозлит ИИ, они, оценивая свои потери, вышлют за вами перехват). Я уже не говорю о координации военных флотов и наступательных операций на уровне фракции и общего положения во вселенной.

Подведу итоги. Учитывая все обстоятельства, Джобсы просто физически не способны к координации на таком уровне, и на них не может повлиять окружающий мир (а это цель мода - все динамично).
Джобсы просто делают то, для чего были созданы, а именно создание постоянного, статичного мира.

И попрошу Вас воздержаться от выражений:

Цитата:
Я не вижу диких отличий (в случае с торгашами), все равно постройка транспотра займет минимум ресурсов и времени, а вот перемещение этой логики из движковой части в скриптовую в очередной раз добавит скорости игре и новых багов.


Цитата:
И не надо писать что "убив джобсы" вы разгрузите вселенную. Джобсы вы все равно замените на точно такой же скрипт


и тд.

Вы не видели мод, и не участвуете в разработке, а также не имеете представления как это все организовано и создано с нуля. Попрошу Вас делать подобные высказывания после выхода мода, и если Вы окажетесь правы, я перед Вами извинюсь. Прошу Вас, без обид, оскорбить Вас я не имею ни малейшего желания.

Последний раз редактировалось: Shuulo (20:38 20-01-2013), всего редактировалось 4 раз(а)
    Добавлено: 15:28 20-01-2013   
Dimmell
 88 EGP


Рейтинг канала: 4(95)
Репутация: 10
Сообщения: 772
Откуда: Минск
Зарегистрирован: 31.01.2010
Shuulo :
Джобсы просто физически не способны к координации на таком уровне, и на них не может повлиять окружающий мир (а это цель мода - все динамично).

вот как они написаны, так они и способны Улыбка
Если у меня на фритрейдера написан нормальный джобс - он не летит через вражеский сектор (он вообще подумает - а покупать ли этот товар, т.к. выгодно продать его можно только через враждебный сектор, и т.д.) - и все это прописано в джобсах (именно в !job.), а то, как они генерируются - это уже мелочи (с таким же успехом я могу в !job добавить пару ифов и килять родившихся не в том секторе, не вовремя и т.д.), можно написать отдельные скрипты спауна - но суть джобса от этого не изменится.
Патрули я делал еще на Реюн с ХТМ (опять же правкой джобсов), которые реагировали на атаки своих торгашей и расовых кораблей в окрестных секторах. Добавить пару переменных-счетчиков "обид" и "спецназ на разборки" - дело 5 минут. Вопрос - а нужен ли этот "спецназ"? Репа упала, "враг народа" - рано или поздно нарвешься, все равно рано или поздно настает такой момент когда ни один "спецназ" не выстоит против армады игрока. Улыбка
ЗЫ. Как ни называй job - он все равно останется скриптом логики работы.
ЗЫЫ. Я ничего не имею против ваших разработок, просто я уже достаточно много видел по-началу грандиозных проектов. Успехов в разработке. Улыбка

Последний раз редактировалось: Dimmell (00:13 21-01-2013), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 00:03 21-01-2013   
Shuulo
 100 EGP


Рейтинг канала: 3(33)
Репутация: 7
Сообщения: 628

Зарегистрирован: 23.11.2011
Xenon J :
Этот вполне может оказаться не хуже Х-Rebirth, а если Егософтовцы ещё и с выходом опоздают... Ой, не могу!..


Надеемся ))

Xenon J :
Тут я не совсем понимаю... Вот добыли ресурсы, вот сделали из них корабль. Корабль убили, след-но, ресурсы можно считать исчезнувшими в никуда. Подозрение. Полной замкнутой цепочки не получится. Плюс выдерни из неё одно звено - система посыпется. Типа убить рудные шахты - нет руды - нельзя строить корабли - нечем перевозить ресурсы - производство стоит.


1. Есть сальважинг, примерно как в ЕВЕ, если играл. (или по крайней мере будет в дальнейших релизах, если тут не успеем)
2. ИИ не позволит просто так разрушать инфраструктуру, он понимает ее важность и будет защищать. Так же, даже при отсутствии ресурсов (руды и тд), ИИ сможет стоить корабли, на это заберет намного больше времени (необходимое отступление от концепции, иначе было бы легко перекрыть им кислород, предположим, что если нет поставок из космоса, ресурсы берутся с планет)

Цитата:
Кстати, а еда и батарейки есть? Улыбка


Батарейки - топливо для прыжкового двигателя. Судьба еды и тп пока обговаривается. Улыбка

Цитата:
Что насчёт экономики остальных рас (ксенонов, хааков и т. п.)?


Эти расы выполняют другую роль нежели в оригинальной игре. Сейчас объяснять не буду Улыбка

Цитата:
Внутреннюю стыковку сделали? Километровые очереди на посадку задолбали. Особенно когда корабль принудительно отстыковывают, а его сразу рвут хааки.


Не совсем понял, что Вы имеете ввиду под внутренней стыковкой?

Цитата:
Размеры земных станций надеюсь уменьшили? Раз эдак в 50. А то эту дуру в полсектора ни на автопилоте нормально не пристыковаться, ни атаковать нельзя, облетать приходится за десятки километров. Не говоря уже о столконовении, когда автопилот тупит.


На данном этапе в этом нет нужды)

Цитата:
Надеюсь, деньги теперь не так легко зарабатывать? Без миллионных миссий и захвата кораблей с прибылью того же порядка. Лучше бы, конечно, как в Х3 без миссии вторжения ксенонов и раз в 5-10 снижения награды в миссиях на убийство.


Старой системы миссии нет, она отключена. Все миссии основываются только на настоящих внутри-игровых событиях. Если и есть флот Ксенонов, который летит воевать, то он прилетит не зависимо от того возьмет игрок миссию по защите или нет. Точно также ничего не создается из воздуха, лишь бы игроку было как заработать деньги и пострелять. В общем зарабатывать сложнее)

Цитата:
И вот ещё что: по карте заметил, что есть несколько секторов, называющиеся Юпитер 2 и т. п. Почему бы им не присвоить имена соотв. спутников типа Ганимед и т. п.? И повесить настоящую модельку спутника в секторе (они в игре есть).


Названия, скорее всего, будут меняться. А вот со спутниками не знаю, но у нас новая карта, с другими бекграундами и системами.




Dimmell :

вот как они написаны, так они и способны


Спорить больше смысла не вижу, если Вы так убеждены в своей правоте. Но повторюсь, джобсам ПОФИГУ на то что происходит во вселенной. Убил пирата, да ради бога, вот тебе через 2 минуты новый будет, просто так, ниоткуда. У нас такого нет, каждый пират был построен, и существует с какой-то целью, а не чтобы наполнить вселенную. В оригинальной игре вообще можно выключить джобсы торговцев, и ничего толком не поменяется! Просто не будет торговцев. А у нас они РЕАЛЬНО двигают всю экономику. Вопрос не в логике, а для чего эти корабли созданы и как. С таким подходом все действия, как игрока, так и ИИ, несут последствия (убийство транспорта = нет ресурсов; убийство пиратов = больше транспортников = быстрее строятся флоты = война). С Джобсами же можно хоть всех перестрелять, из воздуха появятся новые, как и было. В том числе и военные корабли фракций, они появляться просто так, без каких-либо средств и усилий.
Я уже молчу насколько Джобсы кривая система сами по себе, которые постоянно глючат и ломаются.


Dimmell :
ЗЫЫ. Я ничего не имею против ваших разработок, просто я уже достаточно много видел по-началу грандиозных проектов. Успехов в разработке.


Предлагаю на этом сойтись. Дело не в грандиозности проекта, а в том что он почти готов, и я уже опробовал несколько тестовых билдов.
Просто дождитесь релиза, и Вы увидите ту разницу, о которой я говорю.

Последний раз редактировалось: Shuulo (08:26 21-01-2013), всего редактировалось 3 раз(а)
    Добавлено: 01:00 21-01-2013   
Dimmell
 88 EGP


Рейтинг канала: 4(95)
Репутация: 10
Сообщения: 772
Откуда: Минск
Зарегистрирован: 31.01.2010
Shuulo :
У нас такого нет, каждый пират был построен, и существует с какой-то целью, а не чтобы наполнить вселенную.

а после выполнения цели он -?
а в случае смерти его -?
Shuulo :
В оригинальной игре вообще можно выключить джобсы торговцев, и ничего толком не поменяется! Просто не будет торговцев.

no comment Ой, не могу!..
    Добавлено: 16:35 21-01-2013   
Shuulo
 100 EGP


Рейтинг канала: 3(33)
Репутация: 7
Сообщения: 628

Зарегистрирован: 23.11.2011
Dimmell :

no comment Ой, не могу!..


Это уже больше похоже на троллинг, я пожалуй прекращу отвечать на Вашы посты.
    Добавлено: 18:38 21-01-2013   
Xenon J
 947 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 5(246)
Репутация: 161
Сообщения: 3259
Откуда: Ксенонский сектор 472
Зарегистрирован: 30.03.2007
Shuulo :
2. ИИ не позволит просто так разрушать инфраструктуру, он понимает ее важность и будет защищать. Так же, даже при отсутствии ресурсов (руды и тд), ИИ сможет стоить корабли, на это заберет намного больше времени (необходимое отступление от концепции, иначе было бы легко перекрыть им кислород, предположим, что если нет поставок из космоса, ресурсы берутся с планет)
Вот, теперь понял. Из воздуха только в безвыходных положениях. А если у расы вообще ничего не осталось? Ни кораблей, ни станций... Я в таком случае создавал 1 ТL, он строил верфь с третью ресурсов на складе и далее по списку. Вот это была бы крутая стартовая позиция для игрока - он примет участие в возрождении расы с нуля. Улыбка
Shuulo :
Батарейки - топливо для прыжкового двигателя. Судьба еды и тп пока обговаривается.
Не убивайте классику иксов, не надо! Рыдания. В батарейках, в них же заключена вся душа Вселенной Х! Ой, не могу!..
Shuulo :
Эти расы выполняют другую роль нежели в оригинальной игре. Сейчас объяснять не буду
Надеюсь, не как простой инструмент для накрутки денег, рейта и развлечений с игроком на М3? Подозрение.
Shuulo :
Не совсем понял, что Вы имеете ввиду под внутренней стыковкой?
Когда корабль залетает внутрь станции, как у аргонский торговки. Преимущество в том, что модель корабля исчезает и снижает тормоза, кораблям не нужно ждать очереди на посадку или отстыковывать кого-нибудь принудительно, и самое главное, число кораблей на станции не ограничено. Можно пару десятков кораблей охраны поставить. Гы-гы
Shuulo :
На данном этапе в этом нет нужды)
Жаль. Расстроен Гигантомания уже подзадолбала. Манёвры кораблей (особенно бигшипов) вблизи станций и не только - жалкое зрелище.
Shuulo :
В общем зарабатывать сложнее)
Надеюсь, раз в 50. Улыбка И проблему заработка на захвате тоже, надеюсь, решили? Улыбка
Shuulo :
Названия, скорее всего, будут меняться. А вот со спутниками не знаю, но у нас новая карта, с другими бекграундами и системами.
Я про саму планету говорю. Улыбка Вот в оригиналке планета субтайпа 80 - это спутник Юпитера Ио. Там же есть и Европа, И даже Тритон. Улыбка
Shuulo :
Но повторюсь, джобсам ПОФИГУ на то что происходит во вселенной. Убил пирата, да ради бога, вот тебе через 2 минуты новый будет, просто так, ниоткуда. У нас такого нет, каждый пират был построен, и существует с какой-то целью, а не чтобы наполнить вселенную.
Получается, число кораблей не фиксировано, я правильно понимаю? Типа всё нормально, ничего не делаем, а если наступают - тогда строим больше кораблей, для снабжения больше фабрик, для них - больше транспортов и т. д.? Потом отбились - снова прекращаем респавн или вообще утилизируем.
Dimmell :
а после выполнения цели он -?
Возвращается в начало цикла и выполняет её снова. Гы-гы
_________________
Последний раз редактировалось: Xenon J (23:23 23-03-2023), всего редактировалось 16 раз
    Добавлено: 19:47 21-01-2013   
Dimmell
 88 EGP


Рейтинг канала: 4(95)
Репутация: 10
Сообщения: 772
Откуда: Минск
Зарегистрирован: 31.01.2010
Xenon J :
Возвращается в начало цикла и выполняет её снова.

ИИ продвинутый... Он будет искать новую "цель жизни во Вселенной" Хы...
ЗЫ. Все равно фактически все вернется на круги своя - нет смысла каждому муравью в муравейнике персонально ставить ежедневную задачу "принеси то, подай это". Есть план всей жизни - построить и прокормить муравейник. А где и что брать - пусть сами муравьи решают. И родится новый джобс. Но продвинутый, и названный "дрякс". Улыбка

Shuulo :
ваше представление о джобсах сводится к этому окошку

а мое - к тому, что прописано в графе Function и является основным для НПС, т.е. сам скрипт (его содержимое) определяющий логику и действия этого НПС в джобсе. Персонально каждому муравью вы все равно логику и цели жизни не пропишите. Поэтому наши взгляды никак не могут совпасть...
    Добавлено: 00:16 22-01-2013   
Xenon J
 947 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 5(246)
Репутация: 161
Сообщения: 3259
Откуда: Ксенонский сектор 472
Зарегистрирован: 30.03.2007
Dimmell :
Все равно фактически все вернется на круги своя - нет смысла каждому муравью в муравейнике персонально ставить ежедневную задачу "принеси то, подай это". Есть план всей жизни - построить и прокормить муравейник. А где и что брать - пусть сами муравьи решают. И родится новый джобс. Но продвинутый, и названный "дрякс".
Я так понял, проблема в том, что количество кораблей в джобсе фиксировано, а их не всегда столько нужно. Например, не ясно, где взять больше кораблей в критической ситуации, чем есть в джобсе. Если надо, конечно. Ну да ладно, пусть автор объяснит. Улыбка
_________________
Последний раз редактировалось: Xenon J (23:23 23-03-2023), всего редактировалось 16 раз
    Добавлено: 00:29 22-01-2013   
Dimmell
 88 EGP


Рейтинг канала: 4(95)
Репутация: 10
Сообщения: 772
Откуда: Минск
Зарегистрирован: 31.01.2010
Xenon J :
Я так понял, проблема в том, что количество кораблей в джобсе фиксировано, а их не всегда столько нужно. Например, не ясно, где взять больше кораблей в критической ситуации, чем есть в джобсе. Если надо, конечно. Ну да ладно, пусть автор объяснит.

вот-вот, пусть объяснит... Есть стандартные "программы" для подавляющего большинства кораблей во вселенной, которые создают "жизнь и атмосферу". Рассчитать необходимое количество на определенные рутины - делов на пару часов, написать внятные джобсы для каждого типа - тоже. Ну может с логикой немного помудрить придется....
Остаются - квестовые (миссионные). Они всю жизнь генерились отдельно от "джобсов", им могли прописывать "джобсовые функции", или "расширенные джобсовые функции", или "персональные" для "избранных". Но я первый раз слышу чтобы аналог джобса создавался с нуля и полностью убивались джобсы. Такое возможно только если во вселенной будет сотня кораблей. Но когда их тысячи, причем подавляющее большинство для каждого игрового момента - чисто "мебель для антуража и атмосферы"...
ЗЫ. И лично мне фиолетово из каких ресурсов и что строится, главное чтобы это было обосновано по игре и для конкретного сюжета/момента. Летать по пустой вселенной и ждать когда строители возведут шахту, добудут руду, доставят на фабу, сделают сырье, потом это на верфь, потом ждать пока построят, наймут экипаж и т.д. - пусть уж лучше распаунятся с интервалом +- 10 минут от средне-расчетного. Улыбка
 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)
Вот сижу-играюсь в ХТС, мне пока нравится, есть непонятки, но логика игры изрядно поправлена. Как и логика вояк-нпс. И джобсы оставлены, и новые добавлены. Да, есть бесконечный респаун пиратов на базах - ну и что? Я не живу в одном секторе - меня интересует общая ситуация. И экономическая в том числе. Когда тупые НПС-торговцы из-под носа уводят баты и т.д. у твоих торгашей. А денег на солярку пока нет. Потому что халява изрядно порезана и не могу выйти в сектора телади за ТПМ-3 (они вообще пока торговать откажутся). Вот и думай как извратится поправить репу на мизерных миссиях и раскачаться Хы...


 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)
Ооо... Опять ЛЕОПёРД с минусами проснулся Ой, не могу!..
Когда же поймет, что они мне до одного места, но вот себя неадекватом может показать


Последний раз редактировалось: Dimmell (03:27 22-01-2013), всего редактировалось 5 раз(а)
    Добавлено: 02:51 22-01-2013   
Shuulo
 100 EGP


Рейтинг канала: 3(33)
Репутация: 7
Сообщения: 628

Зарегистрирован: 23.11.2011
Dimmell :
Остаются - квестовые (миссионные). Они всю жизнь генерились отдельно от "джобсов", им могли прописывать "джобсовые функции", или "расширенные джобсовые функции", или "персональные" для "избранных". Но я первый раз слышу чтобы аналог джобса создавался с нуля и полностью убивались джобсы. Такое возможно только если во вселенной будет сотня кораблей. Но когда их тысячи, причем подавляющее большинство для каждого игрового момента - чисто "мебель для антуража и атмосферы"...


Все миссии у нас динамичные, ничего не создаеться специально для миссии. (пришлось создавать другое меню для миссий, в скриншотах есть). Если не можете себе представить как это работает, увы, это не наши проблемы. И да, замена джобсам создаеться впервые. "мебель для антуража и атмосферы" в моде практически отсутствует (не нравиться, не играйте в мод)

Цитата:

ЗЫ. И лично мне фиолетово из каких ресурсов и что строится, главное чтобы это было обосновано по игре и для конкретного сюжета/момента. Летать по пустой вселенной и ждать когда строители возведут шахту, добудут руду, доставят на фабу, сделают сырье, потом это на верфь, потом ждать пока построят, наймут экипаж и т.д. - пусть уж лучше распаунятся с интервалом +- 10 минут от средне-расчетного. Улыбка


Вот видите, у Вас просто совершенно другие требования к игре. Если Вас устраивает чтобы все респаунились по таймеру, так пожалуйста. Для нас же главное сделать все по настоящему, без респов из воздуха.
Я эти скрипты не пишу, я тестер, и знаю как они работает лишь поверхностно. Но я вижу его в действии, и мне это намного больше нравиться чем с джобсами.
Не хотите ждать пока что-то произойдет во вселенной? Да пожалуйста, не играйте в наш мод, мы не заставляем. Но и не надо делать из нас дураков.

Судя по Вашим постам, мы сейчас спорим какой цвет фломастеров лучше, если у Вас другие интересы в игре, не надо говорить что это "бессмысленно и никому не нужно".

Скажите, вы на Офф форумах Егософт бываете? Если да, то наша команда должна Вам быть известна, и они пишут не кривые скрипты, это уж точно.

Мое личное сравнение с любой RTS-игрой. С джобсами - это как играть в стратегию с ИИ, у которого бесконечные ресурсы, он читерит, грубо говоря. Мне такие игры не интересны. А вот наш мод ставит противников в похожее положение, это наша цель.

Заметьте, я не хочу с Вами ругаться\ссориться, просто вам не интересен смысл нашего мода, как нам не интересно играть с респами и джобсами. Давайте будем мириться. А после выхода мода, я с радостью выслушаю Ваше мнение.
    Добавлено: 12:13 22-01-2013   
Dimmell
 88 EGP


Рейтинг канала: 4(95)
Репутация: 10
Сообщения: 772
Откуда: Минск
Зарегистрирован: 31.01.2010
Shuulo :
Заметьте, я не хочу с Вами ругаться\ссориться, просто вам не интересен смысл нашего мода,

я тоже не собираюсь ругаться (из-за чего? вселенную не поделили? Хы... ),
я (как и Xenon J) просто задаю вопросы на интересующие меня темы и вопросы "жизни" вселенной - экономической, атмосферной (рассуждаю на основании моего личного опыта в скриптинге не только на Х), и внятного ответа я пока не получил - только "поиграйте - узнаете", и "наши скриптеры - самые крутые". Подмигиваю
Так что ругаться нет повода, если вы не знаете ответ на конкретный вопрос - напишите "я не знаю", "пока не определено" и т.п.
Shuulo :
Но я вижу его в действии, и мне это намного больше нравиться чем с джобсами.

ну так распишите отличия, плюсы, как это работает и для кого. Например, как работают торговцы.
Shuulo :
Все миссии у нас динамичные, ничего не создаеться специально для миссии.

ну так тем более, какие проблемы? сняли определенный корабль с рутинного джобса (ближайший к точке задания, по определенным и другим критериям - тип и т.д.), дали новое задание (джобс - все равно надо прописывать новую логику поведения) - оправили на миссию. Выполнил - вернули на старый джобс. Убили - построили новый (вот тут все равно - или из "железа", или респауном - игрок может до конца игры его больше не увидеть, не обратить внимания и не столкнуться с ним). Вот мое представление о "динамических миссиях". Улыбка
Я не могу понять причин полного отказа от джобсов. Тупой я наверное. Хы...
Уговорили, буду ждать релиза... И отзывов. Улыбка

Последний раз редактировалось: Dimmell (13:01 22-01-2013), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 12:58 22-01-2013   
Shuulo
 100 EGP


Рейтинг канала: 3(33)
Репутация: 7
Сообщения: 628

Зарегистрирован: 23.11.2011
Dimmell :
ну так тем более, какие проблемы? сняли определенный корабль с рутинного джобса (ближайший к точке задания, по определенным и другим критериям - тип и т.д.), дали новое задание


Вот тут я не понял, Вы предлагаете, по взятию игроком миссии, направлят существующие корабли на нее? Если да, то этого мы тоже избегаем.
Тоесть, игрок выполняет только те миссии которые по событиям происходят в игре.
Например: есть миссия на патруль (их обычно много), и когда игрок берет ее, нигде ничего не спауниться, ни один корабль не меняет своих планов, чтобы участвовать в миссии. Тоесть, этот патруль был сформирован на военной базе, откуда он и вылетет, не зависимо от того возьмет игрок эту миссию или нет. Грубо говоря, они просто предлагают заинтересованым пилот принять участие в патруле.(в будущем планируються другие ИИ, способные брать теже миссии.) Если игрок не берет миссию, патруль вылетает сам, по плану.
Так же и с вторжениями. Например миссия на защиту, это существующее вторжение, которое состоиться( или скорее уже идет) не зависимо от того, возмет ли игрок миссию.

Поэтому никого нкуда направлять и менять логику не приходиться.
    Добавлено: 18:59 22-01-2013   
Канал X3: Terran Conflict -> Модовый и скриптовый отсек X3: Terran Conflict: «[MOD] X-Timelines: The Syndicate»
На страницу: 1, 2, 3, 4, 5, 6  След. | Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Мы - это сила, даже если этого пока не видно!!! (Crafter в SW)

  » [MOD] X-Timelines: The Syndicate | страница 1
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18