Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Открытый Космос - концепция | страница 1
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 1 из 2
На страницу: 1, 2  След. | Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал Игры Мечты: «Открытый Космос - концепция»
Что вы думаете про концепт игры?
Супер. Когда выйдет?
0%
 0%  [ 0 ]
Вата, сборная солянка, калька Х3
10%
 10%  [ 1 ]
Какие-то моменты выглядят интересными
20%
 20%  [ 2 ]
Автор, умерь амбиции, сделай симулятор кубик-рубика
50%
 50%  [ 5 ]
Готов принять участие в разработке
0%
 0%  [ 0 ]
Не читал, многобукв
10%
 10%  [ 1 ]
Жду раннего доступа
0%
 0%  [ 0 ]
Не зацепило
10%
 10%  [ 1 ]
Особое мнение, напишу в личку
0%
 0%  [ 0 ]
Всего проголосовало : 10
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
Цитата:
Hard Sci-fi космический симулятор-песочница с элементами MMOFFG - massively multiplayer offline game.
Как будет протекать процесс создания коммерческой псевдо-онлайновой игры со стандартным набором фичек "Я эту игру джва года ждал"? В общем виде.
_________________
У меня бисера не доxеpа.
    Добавлено: 08:49 07-08-2013   
Shmidt
 123 EGP


Рейтинг канала: 2(17)
Репутация: 15
Сообщения: 819
Откуда: Челябинск
Зарегистрирован: 30.07.2009
Shirson :
Как будет протекать процесс создания коммерческой псевдо-онлайновой игры со стандартным набором фичек "Я эту игру два года ждал"? В общем виде.


1-я фаза по процессу старт-апа.
Цель - отработать идею, получить обратную связь пользователей, скорректировать требования. Итеративный процесс с целью выяснить, что людям надо.
Игровая платформа - какая-то сторонняя, готовая к использованию, возможно, казуальная, которую легче доработать под свою механику.
2-я фаза - разработка собственных инструментов, ПО, контента игры и т.п.
    Добавлено: 09:11 07-08-2013   
Sh.Tac.
 151 EGP


Рейтинг канала: 5(108)
Репутация: 14
Сообщения: 1426

Зарегистрирован: 27.07.2005
а де пример геймплея? Улыбка

это же самый важный раздел, позволяющий игроку взглянуть на игру глазами автора

с движением как-то путано написано:
Цитата:
Смена крейсерского полета на боевой происходит после выключения реактивных двигателей и наоборот

Цитата:
Движение с ускорением. Как только главные двигатели выключены,
корабль переходит в инерционный режим полета по траектории/на
орбите, включается боевой режим полета

Цитата:
Боевом
Движение с постоянной скоростью, почти безынерционное


так в боевом инерционное или нет?
_________________
This is what you get ...
(c) Radiohead
    Добавлено: 13:53 07-08-2013   
mc_
 408 EGP


Рейтинг канала: 1(8)
Репутация: 41
Сообщения: 2841

Зарегистрирован: 09.04.2010
Это "космическая Х-утка" из соседней темы, только собранная в кучу?
    Добавлено: 13:56 07-08-2013   
Shmidt
 123 EGP


Рейтинг канала: 2(17)
Репутация: 15
Сообщения: 819
Откуда: Челябинск
Зарегистрирован: 30.07.2009
Sh.Tac. :
так в боевом инерционное или нет?

В боевом режиме корабль летит пока работают двигатели, выключили - не летит. В этом смысле безынерционное движение.
В крейсерском режиме, пока работают двигатели, корабль летит ускоренно, выключили двигатели, скорость никуда не делась, корабль на некой орбите с параметрами.
Если параметры вашей орбиты и орбиты цели отличаются сильнее чем хотелось бы, взаимодействие будет коротким.

mc_ :
Это "космическая Х-утка" из соседней темы, только собранная в кучу?

По мотивам. Утка - это шутка, для привлечения внимания. Но некоторые идеи продолжают жизнь.

Sh.Tac. :
а де пример геймплея?

Пока не готов этот раздел.

Последний раз редактировалось: Shmidt (14:05 07-08-2013), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 14:03 07-08-2013   
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
Shmidt :
1-я фаза по процессу старт-апа.
Цель - отработать идею, получить обратную связь пользователей, скорректировать требования. Итеративный процесс с целью выяснить, что людям надо.
Игровая платформа - какая-то сторонняя, готовая к использованию, возможно, казуальная, которую легче доработать под свою механику.
2-я фаза - разработка собственных инструментов, ПО, контента игры и т.п.
Всмысле уже есть команда для разработки?
_________________
У меня бисера не доxеpа.
    Добавлено: 16:10 07-08-2013   
Sh.Tac.
 151 EGP


Рейтинг канала: 5(108)
Репутация: 14
Сообщения: 1426

Зарегистрирован: 27.07.2005
Shmidt :
выключили - не летит
надо было сразу тогда написать, что это два разных режима игры Улыбка
стратегический и тактический, и действо происходит на разных сценах/экранах
_________________
This is what you get ...
(c) Radiohead
    Добавлено: 16:59 07-08-2013   
Shmidt
 123 EGP


Рейтинг канала: 2(17)
Репутация: 15
Сообщения: 819
Откуда: Челябинск
Зарегистрирован: 30.07.2009
Одна сцена и один экран, два принципа движения. Один сменяет другой, без разрыва. Перелет на большие расстояния требует иной механики, по сравнению с боем.

добавлено спустя 5 минут:
Shirson :
Shmidt :
1-я фаза по процессу старт-апа.
Цель - отработать идею, получить обратную связь пользователей, скорректировать требования. Итеративный процесс с целью выяснить, что людям надо.
Игровая платформа - какая-то сторонняя, готовая к использованию, возможно, казуальная, которую легче доработать под свою механику.
2-я фаза - разработка собственных инструментов, ПО, контента игры и т.п.
Всмысле уже есть команда для разработки?

Есть Я.

Последний раз редактировалось: Shmidt (17:15 07-08-2013), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 17:15 07-08-2013   
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
Понятно.
_________________
У меня бисера не доxеpа.
    Добавлено: 21:48 07-08-2013   
Minx
 978 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(328)
Репутация: 135
Сообщения: 10521
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
Shmidt :
Sh.Tac. :
а де пример геймплея?

Пока не готов этот раздел.

Мне казалось, что разработка идет со стороны гейпмлея.

Странно.
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω
    Добавлено: 14:05 08-08-2013   
Sh.Tac.
 151 EGP


Рейтинг канала: 5(108)
Репутация: 14
Сообщения: 1426

Зарегистрирован: 27.07.2005
по поводу кубика-рубика это правильно в голосовалке, игру такого масштаба как в концепте профессиональная команда будет делать где-то года три fulltime Улыбка

слишком крутой замес, симулятор полётный боевой в 3D, симулятор орбитальный в 3D, конструктор кораблей, ИИ копирующий почерк и стиль игрока, экономический симулятор, квестовый движок, по каждому разделу можно смело писать свой концепт, и потом не факт что это как-то заживёт всё вместе
_________________
This is what you get ...
(c) Radiohead
    Добавлено: 16:40 08-08-2013   
Minx
 978 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(328)
Репутация: 135
Сообщения: 10521
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
Sh.Tac. :
симулятор полётный боевой в 3D, симулятор орбитальный в 3D, конструктор кораблей, ИИ копирующий почерк и стиль игрока, экономический симулятор, квестовый движок

Взять один из. Собрать прототип. Отладить геймплей. Подумать.
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω
    Добавлено: 00:23 09-08-2013   
Sh.Tac.
 151 EGP


Рейтинг канала: 5(108)
Репутация: 14
Сообщения: 1426

Зарегистрирован: 27.07.2005
киллер-фича ради которой была примененена даже новая абреввиатура "OFF" остаётся недостижимой на всём возможном протяжении [разработки]

отдельно её не запрототипируешь, потому как для этого нужна механика богатая тактическими возможностями, о чём у автора похоже существует лишь постулат, что да, должна быть, и ни малейшего представления из чего она состоит Улыбка

добавлено спустя 39 минут:
З.Ы. вот, вспомнил, когда-то переводил для себя статью Рафа Костера, там есть очень важная мысль, что одни игровые механики состоят из других, и разбор тетриса Хы...

 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)
Основы геймдизайна. Раф Костер

Собираясь создать что-нибудь интерактивное вы запросто можете попасть впросак. В данном туториале мы пройдёмся по основным составляющим игры так чтобы можно было понять каковы последующие шаги, которые нужно предпринять когда вы скакнёте от обучения прямо к собственным проектам.

Зачастую проблемы начинаются уже на стадии концептуализации проекта. Идея ко всему прочему часто является лёгкой частью задачи, вторая трудная часть состоит в фактическом исполнении и понимании откуда начать.

Однако дружеское предостережение! Так же как писатели работают по-разному, одни композиторы сочиняют музыку у себя в голове, а другие наигрывают на инструменте, так и разные дизайнеры исповедуют разные пути. Некоторые лучше работают “в коде”, а другие предварительно выписывают всё на бумажке, некоторые думают в терминах истории и сюжета, а другие являются в первую очередь дизайнерами систем. Так что данный туториал может слегка не попасть в цель в зависимости от вашего естества.

В дальнейшем я буду использовать язык игр, но реально каждый совет применим в точности, если вы разрабатываете любого рода интерактивный проект. И только потому что я сказал “игра” не означает в дальнейшем, что эта статья не будет вам полезна когда вы начнёте делать задачу в классе (на курсах Metaplace) или, скажем, чат, или какое-либо другое приложение.

Составляющие игры.

Первая вещь которую нужно понять это то, что игры состоят из игр. Большая игра на самом деле состоит из миниигр. И даже маленькая игра построена на очень-очень простых мини-играх. Наименьшие игры настолько просты и тупы, что вы не можете проиграть. Вы можете думать о них как об “атомах игры”, если хотите.

Например в классической головоломке тетрис базовая игра это поставить рекорд. Чтобы выиграть вам нужно справиться с игрой – составь линию. Здесь на самом деле несколько вариантов потому как вам нужно научиться играм – размести правильно все виды блоков. И наконец простейшая игра это - поверни блок, которая сводится к нажатию кнопки и тут трудно что-либо сделать не так.

Итак игры сделаны из игр, это приводит нас к первому совету.
1. Работайте над одной игрой за раз

Черепаха завсегда внизу.

(Из древнего представлении о Земле покоящейся на трёх слонах, стоящих на черепахе)

Даже если вы делаете сложную игру, состоящую из множества мельчайших “атомов игры”, каждый атом это игра сама по себе, и должна доставлять удовольствие и быть удовлетворительной. Даже тупые игры без челленджа должны быть хороши. Представьте насколько плох был бы тетрис, если бы тупая примитивная игра “нажми кнопку и смотри как крутится блок” была бы неудовлетворительной.

Множество игр провально именно на этом базовом уровне из-за плохого дизайна. Например плохой дизайнер мог бы решить, что случайный поворот блока был бы логичен, ведь много игр использует случайность, азартные игры, настольные игры, ролевые игры, верно? Но это сделало бы тетрис неиграбельным.

Атомы игры.

Итак вы хотите спроектировать один из игровх атомов. К счастью каждый атом игры несёт в себе одни и те же черты:
- Игрок делает что-нибудь
- Оппонент (который может быть компьютером) просчитывает ответ
- Игрок видит результат своего действия
- Игрок делает выводы по этому результату и делает что-нибудь ещё

Вы можете представить себе эти шаги в весьма абстрактном виде:
- Ввод
- Моделирование
- Реакция на действие
- Совершенствование

Действительно так и есть. Вернёмся опять к нашему примеру с тетрисом, на простейшем уровне вращения блока у нас есть:
- Игрок нажимает на кнопку
- Компьютер считает, что это означает повернуть L-блок против часовой стрелки
- Игрок видит блок в повёрнутом виде
- Игрок думает, - ставлю на то, что такое можно провернуть и с другими видами блоков, и так же должна быть кнопка поворота по часовой стрелке, вращение, - вот моя цель!

2. Убедитесь, что управление хорошо соответствует тому, что игрок пытается сделать

На более высоком уровне у нас выходит:
- Игрок может вращать влево-вправо, резко опустить блок, подсмотреть следующий блок и т.д. Куча вариантов на выбор.
- Компьютер в свою очередь  несмотря ни на что продолжает опускать блок, если тот не достиг низа, или создаёт новый блок случайной формы.
- Блок движется вниз, может быть он заполнит линию, а может быть и нет.
- Игрок говорит, - ага! Заполнение линий это моя цель, и различные формы могут как способствовать так и препятствовать этому.

Обратите внимание, что если один из шагов выбран плохо, вся игра станет отстойной:
- Игрок двигает мышкой
- Компьютер считает, что это означает повернуть блок
- Игроку не показываются следующие блоки, а просто их оставшееся количество
- Игрок недоумевает и выходит из игры.

3. Убедитесь, что игрок действительно может сделать выводы из того результата, что вы ему показываете

Откуда прёт веселье.

Радость от игры проистекает из процесса совершенствования в ней. Но, то чего игрок постигает,  это модель. Все игры это матмодели чего-либо. Мы часто говорим, например, что шахматы это как война (на самом деле про целую кучу игр можно сказать, что они как война).

Даже игры наподобие крестиков-ноликов могут быть выражены в терминах математических задач. Игры про управление ресурсами, протяжённое во времени (вроде RTS или Civilization) это упражнения на счёт. Ролевые игры где вы выбираете куда развивать персонажа в действительности представляют из себя примеры поиска локальных максимумов в пространстве возможностей... игры всё время врут нам про то, чем они являются на самом деле.

4. Попытайтесь перестать думать на что ваша игра похожа, на минутку, и подумайте о том, что она в действительности моделирует.

Подстилающая математика.

Всё это звучит невероятно заморочено, но вы не должны быть математиком, чтобы наслаждаться играми. Фокус в том, чтобы быстро проглотить таблетку, не почувствовав горечи. На деле одни математические задачи и модели интереснее других. Никого не заинтересует игра которая заставляет вас считать сколько будет “2х5” снова и снова. Это должа быть разновидность задач, к которым вы можете возвращаться время от времени и изучать новые возможности по альтернативному их решению и прохождению.

Это означает что там есть набор своеобразных и при этом крайне разнообразных задач, который даёт на выходе хорошие игры. В математике куча этих задач из тех что называются NP-сложными задачами, т.е. решение которых при наличии некоторых дополнительных сведений (так называемого сертификата решения) можно «быстро» (за время, не превосходящее полинома от размера данных) проверить на машине Тьюринга. Тем не менее для того чтобы быть хорошим дизайнером, вам не надо закапываться с головой в высшую математику. Вместо этого вам нужно постараться дать ответы себе на следующий базовый набор вопросов:
- Где?
- Когда?
- Как?
- Что?
- С чем?
- Для чего?
- Насколько?
- Фи.

Список выглядит несерьёзным, но это стенограмма допроса самого себя по следующим вопросам о вашем атоме игры:
- Должны ли вы готовиться к предстоящему испытанию? …  где подготовка включает предшествующие шаги? … и вы можете подготовиться разными путями?
- Насколько важна топология пространства? … меняется ли она?
- Каким ключевым глаголом вы можете охарактеризовать вызов, бросаемый игрой? … может ли он быть изменён по смыслу?
- Можно ли применить к нему разные способности? … нужен ли определённый порядок чтобы достичь успеха?
- Нужны ли навыки для того чтобы применять способности? … или это базовое действие доступное из интерфейса пользователя?
- Есть ли несколько успешных состояний? … без подкармливания? … и цена неудачи?

Вы должны ответить утвердительно на все эти вопросы для того чтобы ваш атом игры был занятным. И да, мы имеем ввиду что каждый атом в игре должен отвечать этому критерию.

5. Проверяйте этот список для каждой конечной цели, каждой промежуточной цели, каждого нажатия кнопки, каждого действия, которое может предпринять игрок, каждого решения, которое он может принять

Как туда добраться?

Есть только один путь, прямо сейчас. Прототипируйте и повторяйте. Не зацикливайтесь на визуальном представлении, кроме как если вы беспокоитесь за недостаточный фидбек. Лучшие игры могут быть сыграны с использованием палок и камней. (Например, в большинство ролевых игр можно играть с достаточно произвольным генератором случайных чисел).

Вы можете делать прототипы практически для всего. У меня есть “набор для прототипирования” потому как я частенько использую физические объекты перед тем как пойти кодить. По большей части он состоит из предметов, которые можно подобрать в магазине торгующем безделушками:
- Две колоды обычных карт
- Колода карт для игры в Уно
- Доска для игры в Го
- Доска для игры в Халму
- Полдюжины шестигранных кубиков
- Полный набор многогранных кубиков
- Большой набор разноцветных карточек
- 12 фунтов разноцветных шариков. Идите в отдел керамических изделий вашего магазина, там есть такие, которые можно бросать в аквариум с рыбками или в горшок с цветами. Чуть больше бакса за фунт одного цвета.
- Деревянные детальки, тоже из магазинчика, идите туда где циферблаты:
- Деревянные кубики разных размеров
- Разноцветные плоские квадратики трёх размеров
- Дюбели
- Шахматные фигурки и деревяшки (круглые)
- Наборы кружочков, звёздочек, шестиугольников и т.п.
- Чистые деревянные циферблаты которые вы можете разрисовать как угодно
- Клей по дереву
- Дрель
- Квадратные стекляшки (из того же магазинчика, цветные)

Ну и всякое по мелочи что уже чересчур для большинства людей.

6. Смотрите как другие играют в вашу игру, вы сразу увидите где недостаточный фидбек или где они не могут разглядеть модель, лежащую в основе игры

Заключительная мысль.

В целом никогда не забывайте, что если вы хотите спроектировать игру, вам нужно просто начать делать это. Единственный путь делать лучше это продолжать делать, потому как игрострой сам по себе это такая большая и разнообразная игра.

_________________
This is what you get ...
(c) Radiohead

Последний раз редактировалось: Sh.Tac. (01:48 09-08-2013), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 01:48 09-08-2013   
Shmidt
 123 EGP


Рейтинг канала: 2(17)
Репутация: 15
Сообщения: 819
Откуда: Челябинск
Зарегистрирован: 30.07.2009
Вопрос:
Sh.Tac. :
по поводу кубика-рубика это правильно в голосовалке

Ответ:
Sh.Tac. :
если вы хотите спроектировать игру, вам нужно просто начать делать это

Принимая решение, что делать, думаешь о том чего достигнешь или не достигнешь. Например, начав делать убер-игру можно ее сделать (меньшая вероятность) или не сделать по каким-то причинам (большая вероятность). Начиная делать симулятор кубик-рубика можно его сделать (большая вероятность) или не сделать (меньшая вероятность). Но что в итоге, какое решение принять? Выбрав кубик получишь или не получишь кубик, выбрав убер-игру, получишь или не получишь игру.
Делать кубик-рубик - стратегически не верно. Если есть какие-то сторонние цели, которые можно достигнуть в рамках создания кубика, они должны быть достигнуты в рамках именно основной идеи.

Minx :
Взять один из. Собрать прототип. Отладить геймплей. Подумать.

+1.

Последний раз редактировалось: Shmidt (09:38 09-08-2013), всего редактировалось 3 раз(а)
    Добавлено: 08:11 09-08-2013   
Sh.Tac.
 151 EGP


Рейтинг канала: 5(108)
Репутация: 14
Сообщения: 1426

Зарегистрирован: 27.07.2005
Shmidt :
Делать кубик-рубик - стратегически не верно.
начинающий разработчик должен пройти весь эволюционный путь развития игр, благо сейчас это можно сделать в режиме ускоренного времени Улыбка

начинать с аркад и платформеров (Ширсон нашёл шикарную линку), потом пытаться сделать симулятор, рогалик и только потом начинать задумываться о переходе в 3D, потратить реально до полугода на всё это и набраться бесценного опыта

если сразу взяться за большое, ничего разумеется не выйдет, хоть это и стратегически верно Гы-гы
_________________
This is what you get ...
(c) Radiohead
    Добавлено: 14:18 09-08-2013   
Shmidt
 123 EGP


Рейтинг канала: 2(17)
Репутация: 15
Сообщения: 819
Откуда: Челябинск
Зарегистрирован: 30.07.2009
Sh.Tac. :
начинающий разработчик должен пройти весь эволюционный путь развития игр

Почему это принципиально нельзя сделать в рамках одной игры?
    Добавлено: 15:06 09-08-2013   
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
Shmidt :
Sh.Tac. :
начинающий разработчик должен пройти весь эволюционный путь развития игр

Почему это принципиально нельзя сделать в рамках одной игры?
Примерно потому-же, почему нельзя пройти эволюционный путь проетирования и постройки от велосипеда до тяжёлого ракеты-носителя в одном проекте.
_________________
У меня бисера не доxеpа.
    Добавлено: 19:23 11-08-2013   
Minx
 978 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(328)
Репутация: 135
Сообщения: 10521
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
Sh.Tac. :
весь эволюционный путь развития игр

Что такое "эволюционный путь развития игр" ?

Для реализации больших проектов есть два простых правила:
1) Необходимость поступательного развития - серия законченных проектов, каждый из которых имеет конкретную реализуемую цель, решая часть общей конечной задачи.
2) "Любая работающая сложная система является результатом развития работавшей более простой системы... Сложная система, спроектированная "с нуля", никогда не заработает. Следует начинать с работающей простой системы".
(с) Gall, J. 1986. Systemantics: How Systems Really Work and How They Fail. Second Edition. Ann Arbor, MI: the General Systemantics Press, p.65.

Нельзя сразу собрать проект, который реализует национальную ПРО. Или термоядерную бомбу. Или слетать на Луну.

Протому что для ПРО сначала необходимо создать что-то, что сможет зарегистрировать массы самолетов. Потому что-то, что сможет засечь одиночный самолет. Потом что-то, что сможет засечь и определить высоту полета. Потом что-то, что сможет засечь, определить x,y,z,t и сбить. И только потом можно думать о чем-то, что сможет отразить атаку в глобальном масштабе.

Для термояда сначала надо найти радий. Потом изучить его свойства и саму природу радиоактивности. Инженерно задача начинается с выделения конкретных изотопов в чистом виде. Потом надо как минимум заняться обогащением. Придумать конструкцию обычной ядерной бомбы. Взорвать. И потом только прийти к термояду.

Сразу слетать на Луну - это будет глупая и бессмысленная смерть. Сначала надо собрать ракету и запустить. Понять, что чтобы слетать, надо работать над надежными двигателями, иначе летать она будет низко. Придумать гироскоп, иначе летать будет не туда. Собрать конструкцию заданного масштаба (ракеты малой дальности и межконтинентальные - это две болшие разницы). Запустить железяку и проверить, чтобы она не столкнулась с небесным сводом. Запустить жывотное, потому что его не жалко. Запустить человека в корпусе. Запустить и отработать технологии выхода в открытый космос. Слетать на Луну и померять радиацию. Попробовать прилуниться, а то иначе можно утонуть. И только потом появляются какие-то шансы на слетать и вернуться обратно.

Каждый шаг - это проект с определенным результатом, который проверяем. Запустить человека в космос вирутально, начертив только чертежи - нельзя. Должна быть конкретная задача и её воплощение, все этапы жизненного цикла.

Только нигде из вышеприведенных трех списков последовательностей нет велосипедов. Потому что они там нафиг не нужны, ибо нерелевантны.

А платформеры стоят далеко от многих игровых жанров.
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω
    Добавлено: 20:05 11-08-2013   
mc_
 408 EGP


Рейтинг канала: 1(8)
Репутация: 41
Сообщения: 2841

Зарегистрирован: 09.04.2010
Я начинал с "арканоида" на паскале, будь он неладен. Правда, на нем же и закончил Гы-гы
    Добавлено: 15:34 12-08-2013   
Sh.Tac.
 151 EGP


Рейтинг канала: 5(108)
Репутация: 14
Сообщения: 1426

Зарегистрирован: 27.07.2005
Minx :
Должна быть конкретная задача и её воплощение, все этапы жизненного цикла
начинающему разработчику по определению невдомёк про все эти этапы, поэтому разумно начинать с таких игр, где мало этапов

Цитата:
Что такое "эволюционный путь развития игр" ?
нынешние матёрые разработчики когда-то начинали с простого, но тогда было сильное ограничение по железу, как следствие не все идеи можно было реализовать

сейчас такой путь тоже можно пройти, и если надо, то найти ограничения, если нет сил просто представить их себе, разрабатывая что-нибудь для мобилок или под html5

да, это далеко от мечты, но это то что надо Улыбка

геймдизайнеры так вообще учатся набрасывать макеты игр в game maker, и это очень ценный навык, потому что такому дизайнеру не нужен программист чтобы обкатать идею
_________________
This is what you get ...
(c) Radiohead
    Добавлено: 15:40 12-08-2013   
Канал Игры Мечты: «Открытый Космос - концепция»
На страницу: 1, 2  След. | Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Он подошёл к двери, но та не поддавалась. (XArgon в "Космической Одиссее")

  » Открытый Космос - концепция | страница 1
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18