Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Софтина: конфликт чекер | страница 2
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 2 из 2
На страницу: Пред.  1, 2 | Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал X3: Terran Conflict » Модовый и скриптовый отсек X3: Terran Conflict: «Софтина: конфликт чекер»
Dimmell
 88 EGP


Рейтинг канала: 4(95)
Репутация: 10
Сообщения: 772
Откуда: Минск
Зарегистрирован: 31.01.2010
AlexYar :
2. Во-вторых, в рамках х3р можно реализовать новую систему подключения модов, суть которой - установка разных модов в разные подпапки, где скрипты модов будут ставиться в подпапки своих модов.

давно хотел увидеть. А то папка mods практически бесполезна - все равно все скрипты кидать в общую папку.
ЗЫ. вот захотел я сделать на "Своей игре" альтернативный старт с моей карты, старт сделал, вопросов нет джобсы отдельно прописаны, но все шипсы и т.д. берет стандартные. Запустить игру на моей карте с включенной миссией Гонеров и миссиями корпораций так и не смог - грузит дефолтную карту. Но заменил x3_universe.xml на свой, заменил джобсы на свои, прописал в 103 (пустом) старте свой старт - и моя морда гордо реет на третьем месте в главном меню стартов, все нужные мне миссии есть на моей карте. Хы...
Не выход это, лучше бы положил все что надо в mods, добавил старт и не уродовал оригинальную игру.
    Добавлено: 21:26 31-10-2011   
DNA78
 422 EGP


Рейтинг канала: 9(1060)
Репутация: 70
Сообщения: 1220
Откуда: Кыргызстан
Зарегистрирован: 12.11.2008
AlexYar :
1. Во-первых, один и тот же мод/скрипт может использовать одни и те же ресурсы для разных скриптовых команд. Поэтому глобальный скан и поиск конфликтов таким образом - не вариант. Он покажет, что скрипты этого мода конфликтуют между собой, используя для разных команд одни описатели.

Речь о чём ? О том, чтобы избавить простого пользователя от скриптового синтаксиса и всего, что с этим связано. Ведь в X3 Editor 2 намного проще изменить скорость или турели кораблика чем в текстовом редакторе Подмигиваю Может быть вы не поняли механику нужных действий, а она такова:
Запускаем "софтину" и открывем в ней пакет скриптов, а затем ещё один пакет скриптов. Если есть конфликты, то исправлям сами выберая доступные ресурсы, либо жмём "исправить автоматически" и сохраняем эти два пакета как один и без конфликтов Улыбка

добавлено спустя 5 минут:
AlexYar :
2. Во-вторых, в рамках х3р можно реализовать новую систему подключения модов, суть которой - установка разных модов в разные подпапки, где скрипты модов будут ставиться в подпапки своих модов. При подключении мода игра будет составлять мини-БД с альтернативными "ресурсами", т.е. скрипты мода будут работать не с указанными в них ресурсами, а с альтернативными, которые им назначит игра. При такой системе конфликтов между модами и скриптами не может быть в принципе.
Собственно, до этого Егософт сам давно мог догадаться, реализация несложная.

3. В х3тс новую систему подключения модов до появления транслятора обжей вряд-ли можно будет сделать. В отличии от х3 - инструментария и моддинговых возможностей у ТС значительно меньше.

Ну это уж совсем было бы просто для пользователя, но вот реализовать куда сложнее, чем просто взять и слить два скрипта или два мода при помощи всё той же "софтины".
_________________
Очевидное-невероятное

Последний раз редактировалось: DNA78 (10:50 01-11-2011), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 10:50 01-11-2011   
AlexYar
 1850 EGP


Рейтинг канала: 4(81)
Репутация: 328
Сообщения: 31616

Зарегистрирован: 26.10.2003
DNA78 :
Запускаем "софтину" и открывем в ней пакет скриптов


И сразу видим конфликты уже на этом шаге Улыбка

Если в игре используется не мгновенная (при старте/релоаде игры), а отложенная (по команде) инициализация команд, то один и тот же мод/скрипт может использовать ресурсы десяти (например) скриптовых команд для сотни/тысячи новых команд. Не знаю, использовал кто данный метод, кроме меня, или нет - но возможность такая не исключена.
В таком моде будет несколько файлов-описателей и все они по мнению "проверяющей софтины" будут конфликтовать друг с другом, так как в них будут одни и те же page|tID использоваться. И так же будет несколько скриптов, которые будут так же одни и те же ресурсы использовать для разных команд.
"Слить" эти скрипты/описатели в одно-целое без потери работоспособности мода невозможно.

Пример можно посмотреть в моде X2-Incoming версии 1.6.

DNA78 :
но вот реализовать куда сложнее, чем просто взять и слить два скрипта или два мода при помощи всё той же "софтины".


Подозреваю, что правильно "слить" будет куда сложнее, чем кажется на первый взгляд Улыбка
    Добавлено: 12:39 01-11-2011   
DNA78
 422 EGP


Рейтинг канала: 9(1060)
Репутация: 70
Сообщения: 1220
Откуда: Кыргызстан
Зарегистрирован: 12.11.2008
AlexYar :
И сразу видим конфликты уже на этом шаге

нет, а только после этого
DNA78 :
а затем ещё один пакет скриптов.

AlexYar :
Если в игре используется не мгновенная (при старте/релоаде игры), а отложенная (по команде) инициализация команд, то один и тот же мод/скрипт может использовать ресурсы десяти (например) скриптовых команд для сотни/тысячи новых команд.

Есть команды и не важно загружаются они с сетапа или по ходу выполнения пакета скриптов, но они могут конфликтовать с другими пакетами скриптов и это факт.
_________________
Очевидное-невероятное
    Добавлено: 13:11 01-11-2011   
AlexYar
 1850 EGP


Рейтинг канала: 4(81)
Репутация: 328
Сообщения: 31616

Зарегистрирован: 26.10.2003
DNA78 :
но они могут конфликтовать с другими пакетами скриптов и это факт.


С этим никто не спорит Улыбка Весь вопрос - как софтину научить разбираться, где команды конфликтуют, а где - специальная фича мода или связки модов (второй мод может использовать команды первого мода специально, и это не есть конфликт).

зыж С пакетами скриптов конфликтуют не команды, список тут совершенно не при чём. Конфликтуют другие пакеты скриптов. Для нормальной работы "сливающей" программы либо придётся список исключений составлять вручную её автору, отслеживая все моды/скрипты, либо писать ИИ, который будет сам вникать в работу скриптов/модов. Сомневаюсь, что кто-то осилит то или другое.

Последний раз редактировалось: AlexYar (09:55 02-11-2011), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 13:49 01-11-2011   
Канал X3: Terran Conflict -> Модовый и скриптовый отсек X3: Terran Conflict: «Софтина: конфликт чекер»
На страницу: Пред.  1, 2 | Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Прочь дрожащие ручонки от чужого подшорстка, а то как запущу в лиццо символом моей чистой души! (кричал NRG)

  » Софтина: конфликт чекер | страница 2
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18