Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Чего нам не хватает в играх про космос? | страница 4
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 4 из 25
На страницу: Пред.  1, 2, 3, 4, 5 ... 23, 24, 25  След.    Перейти:   Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал Игры Мечты: «Чего нам не хватает в играх про космос?»
Мне больше по душе космические игры...
с продуманной тактикой
7%
 7%  [ 11 ]
с ураганной динамикой
4%
 4%  [ 6 ]
с детальной анимацией
2%
 2%  [ 4 ]
с честной механикой небесных тел
10%
 10%  [ 14 ]
с модульной архитектурой техники
10%
 10%  [ 14 ]
с настоящей экономикой
13%
 13%  [ 19 ]
с возможностью собрать целый флот
4%
 4%  [ 6 ]
с качественной физикой
3%
 3%  [ 5 ]
с настоящими открытиями и загадками
43%
 43%  [ 61 ]
Всего проголосовало : 140
WandererX
 77 EGP


Рейтинг канала: 1(6)
Репутация: 2
Сообщения: 243

Зарегистрирован: 05.12.2007
~DJ~ :
И вот пример тех же иксов - огромную дыру в балансе, именуемую "избыток полетного времени", разработчики грубо заткнули двумя пробками: SETA и джампдрайв. Эх, замкнутый порочный круг...

Так можно сделать как в Фрилансере . Есть торговая линия между мирами, она ускоряет перемещение. Но можно ведь в ручную полетать. Первое для торговцев или тех, кто курьерские миссии выполняет - им скорость и отсутствие рутинных перелётов. А для исследователей возможность полетать вне торговых линий, пособирать обломки кораблей, подраться с пиратами или ещё какие интересные вещи найти

Crimson :
Цена определяет только время, которое игрок должен промудохаться с зарабатыванием денег на эту пушку.

Речь шла не о цене на пушку в кредитах.
А об "цене" как неком внутреннем параметре игры, который влияет на количество плюшек которые на пушку можно навесить. Это параметр ограничен уровнем пушки. Впрочем необязательно для пушек, а вообще для всех устройств и кораблей в игре.
Хотелось бы в игре иметь возможность сконструировать свой собственный корабль, устройство или пушку.
    Добавлено: 14:19 28-08-2011   
Haacker
 270 EGP


Репутация: 13
Сообщения: 1060
Откуда: Тюмень
Зарегистрирован: 28.10.2007
Меня больше всего добивает во всех играх, что када моба бьешь, мечом(!), долго бьешь, у него убывает полоска жизни, ога. И вот когда у него остается чуть-чуть хп, эта мелко пошинкованая капуста тебя убивает Ух ты!..
Вот Х3 в этом плане немного имеет логики, хоть и примитивно. Падение скорости, иногда выход из строя девайсов.
Думаю вот на этом нужно поднимать интерес к игре. Сколько может быть различных систем в корабле? Тысячи! Согласимся на меньше на порядок. Вот пилот и должен суметь использовать дублирующие, или выйти из положения другими способами. В первую очередь конечно избежать попаданий. Ну и естественно икстришной кучи кораблей не нужно в одном месте. 1-2-3 пирата если напали уже хорошо. Если летит вражеский флот, там одиночке нечего делать, ноги. А то ксенонский м-2 свалить на мамбе из уигов это что? Улыбка
_________________
Встань - и иди
    Добавлено: 14:26 28-08-2011   
Minx
 978 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(328)
Репутация: 135
Сообщения: 10528
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
Minx :
Shirson :
Но только если не разбираться с этой проблемой по-настоящему. А когда начинаешь разбираться, открываются глаза на дофига чего

Можно какой-нибудь пример открытия глаз после подобного разбора?

Маэстро, поделитесь опытом!

Anthrax :
А если без них - минус 95%-99% процентов игровой аудитории -> прощайте хоть какие-то надежды на прибыль и источники финансирования проекта.

Когда-то с подобным процентом увлекались аркадными стрелялки-собиралки. И, судя по этой логике, до сих пор нужно выпускать аркадные стрелялки-собиралки. Но почему-то на деле это не так.

Shirson :
А игр действительно сбалансированных, причём с набором фундаментально (а не по цвету) разных юнитов - единицы. Даже перебрал немного - она мне вообще одна встретилась - SC1. Все остальные страдают перекосами или полным отсутствием взвешенности.

Почему игры вообще должны иметь юниты??

Возьмем старую добрую игру General. Какие в ней перекосы и почему в ней полное отсутствие взвешенности?

Shirson :
Цитата:
Вообще есть только две игры с идеальным балансом это шахматы и камень, ножницы, бумага.


Про второе - совершенно верно.


Второе - совершенно неверно. Есть много других принципиально отличных игр. Например нарды или покер.

Такое ощущение, что никто кроме КНБ, шахмат и SC1 ни во что не играл.

~DJ~ :
Да-да, можно считать, что в Warcraf III и во всех играх, где есть элемент случайности (например, нанесение урона от X до Y), баланс нарушен вмешательством стороннего фактора - в данном случае одного электрона, который пошел не на тот транзистор и предопределил судьбу одной из сторон.

А при чем тут баланс? Тут идет всего лишь переход на работу с вероятностями. Т.е. КНБ, в которых К (Н,Б) выигрывает у Н (Б,К) с вероятностью 80% - обладают точно таким же свойством.

~DJ~ :
Все знают, что такое идеальный баланс, но никто его не видел

Предлагаю сначала формализовать, что такое баланс.

Crimson :
С другой стороны, идеального баланса сложнее КНБ я пока в природе не встречал.

Что, правда??
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω

Последний раз редактировалось: Minx (14:48 28-08-2011), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 14:47 28-08-2011   
Zachesa
 151 EGP


Рейтинг канала: 4(95)
Репутация: 13
Сообщения: 1415
Откуда: Хабаровск
Зарегистрирован: 12.11.2007
~DJ~ :
пример тех же иксов - огромную дыру в балансе, именуемую "избыток полетного времени", разработчики грубо заткнули двумя пробками: SETA и джампдрайв
Прыжковый двигатель, тем более если в игре нет врат, вещь вполне полезная. А вот ускоритель времени это да -- большая такая затычка Улыбка
Кстати большой недостаток таких игр -- необходимость персонажу присутствовать непосредственно на корабле, чтоб управлять им. Всё таки, интереснее было бы, использовать принцип дистанционного управления, когда у тебя больше чем один КК, а тем более (разумнее, как мне кажется) иметь базу и управлять КК оттуда. А сам персонаж летал бы на кораблях только по особой необходимости...
_________________
Язык Образов, для ситуационного моделирования, программирования и как язык мысли, думающей машины.

Последний раз редактировалось: Zachesa (16:33 28-08-2011), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 16:28 28-08-2011   
Haacker
 270 EGP


Репутация: 13
Сообщения: 1060
Откуда: Тюмень
Зарегистрирован: 28.10.2007
Zachesa :
А вот ускоритель времени это да -- большая такая затычка
А почему интересно вместо ускорителя скорости сделали ускоритель времени?
_________________
Встань - и иди
    Добавлено: 20:13 28-08-2011   
~DJ~
 640 EGP


Рейтинг канала: 5(115)
Репутация: 143
Сообщения: 1218
Откуда: Тёмный город на Неве
Зарегистрирован: 25.01.2006
Minx :
Почему игры вообще должны иметь юниты??

Не должны, и могут не иметь. Но в любой игре, где идет противостояние двух и более сторон, инструменты ведения борьбы для удобства всегда можно рассмотреть как юниты. Камень, ножницы и бумага - тоже юниты, и по правилам игрок в каждой партии может выставить на поле боя только один юнит, не зная при этом заранее, что выставит противник.
Minx :
А при чем тут баланс? Тут идет всего лишь переход на работу с вероятностями. Т.е. КНБ, в которых К (Н,Б) выигрывает у Н (Б,К) с вероятностью 80% - обладают точно таким же свойством

Ты меня не совсем понял. Если представить себе камень, ножницы и бумагу как юниты в некой игре, в которую внесен элемент случайности, то может сложиться ситуация, когда ножницы выиграют у камня, а бумага у ножниц - то есть прямое нарушение задуманного баланса.
Для примера возьмем те же знакомые нам Starcraft и Warcraft. В первом доподлинно известно, какой юнит против какого может выстоять "в лоб", без микроконтроля, и даже если между двумя рассматриваемыми юнитами разница в характеристиках не большая, то один всегда будет со 100% вероятностью побеждать другого, т.к. их параметры фиксированы. В подобной ситуации в варкрафте, если взять два схожих по параметрам юнита, то исход может быть уже не 100% в пользу кого-то одного, и этот исход отдан исключительно на волю случая - наносимые повреждения юнитов указываются не фиксированным числом, а диапазоном, а так же есть некоторая вероятность крита.
Minx :
Предлагаю сначала формализовать, что такое баланс.

В контексте компьютерных многопользовательских игр - балансом считается такое состояние системы игровых средств, при котором две противоборствующие стороны имеют либо абсолютно одинаковый набор средств, либо разные, но равноценные наборы.
Если же говорить об игре одиночной, то баланс в ней - это куда более абстрактное понятие, затрагивающее не только характеристики игровых средств (оружия, юнитов, зданий и т.п.), но и еще масса других аспектов, из которых состоит игра - сила ИИ, ограничения/привелегии игрока перед NPC, временнАя фора и многое-многое другое, сильно зависящее от конкретного жанра.
Haacker :
А почему интересно вместо ускорителя скорости сделали ускоритель времени?

Потому что увеличитель скорости ускорил бы только игрока -> еще больее нарушение баланса.
_________________
Весна пришла откуда не ждали

Последний раз редактировалось: ~DJ~ (21:29 28-08-2011), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 21:25 28-08-2011   
Варсик
 545 EGP


Рейтинг канала: 4(81)
Репутация: 117
Сообщения: 4039
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 22.12.2002
Zachesa :
Всё таки, интереснее было бы, использовать принцип дистанционного управления, когда у тебя больше чем один КК, а тем более (разумнее, как мне кажется) иметь базу и управлять КК оттуда. А сам персонаж летал бы на кораблях только по особой необходимости...
И как обычно человек не играл в линейку Х... Поспрашивай у народа как они находясь на верфи Аргон Праим руководили 100+ торговцами по всей вселенной. Теперь экстраполируй это на Х3-ТС и перенеси игрока в его Штаб-Квартиру.

Зачеса... В Иксах было все. А с выходом Х4 - и БОЛЬШОЙ ВЗРЫВ - тоже.

добавлено спустя 2 минуты:
Haacker :
А почему интересно вместо ускорителя скорости сделали ускоритель времени?
Если брать опыт Исков - то для того что-бы ценности у игрока росли быстрее. То есть Пролетая от точки А до точки Б с "ускорителем скорости" ты получишь меньше гейна, если пролетишь тот-же самый путь с "ускорителем времени", при условии что у тебя есть автоматические производства.

добавлено спустя 4 минуты:
Haacker :
Думаю вот на этом нужно поднимать интерес к игре. Сколько может быть различных систем в корабле? Тысячи!
Почитай книжку "Королева солнца"(все 5 томов)... И попробуй экстраполировать тот опыт на игру... Будет очень сложно сбалансировать такую игру. Фактически то что ты предлагаешь - это инвариант игрушки на Стиме... Moon Base Project или как-то так... Поиграйся... Там рассматривается случай когда на станцию упало несколько метеоритов... Считай что метеориты - это снаряды, а то что ты чинишь - системы корабля.
_________________
WARNING: By reading this post you accept that this post is genius.

Последний раз редактировалось: Варсик (22:29 28-08-2011), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 22:29 28-08-2011   
~DJ~
 640 EGP


Рейтинг канала: 5(115)
Репутация: 143
Сообщения: 1218
Откуда: Тёмный город на Неве
Зарегистрирован: 25.01.2006
Warstone :
Считай что метеориты - это снаряды, а то что ты чинишь - системы корабля.

Поставил весчь на закачку. Твоя отсылка напомнила мне свою старую идею о том, как могла бы выглядеть починка корабля на примере абстрактной Х-образной игрушки. Что-то вроде тех же дублирующих систем и резервных каналов по всему кораблю, которыми автоматика пользуется в бою при получении повреждений, чтобы корабль допыхтел последние километры на честном слове и встал колом в "чистом космосе" Гы-гы . А там уже игрок одел скаф, взял в руки горелку и пошёл ползать по обшивке - латать пробитые трубки, менять сгоревшие схемы, вобщем реанимировать своего коня, чтобы хоть на честном слове да на одном крыле выбраться из глухих краев и вызвать техничку Улыбка
Правда, детализация устройства корабля потребуется неслабая - космическую карету нужно прорабатывать по винтикам, чтобы процесс сборки/ремонта выглядел "от и до", как с авто в Street Legal: Redline.
_________________
Весна пришла откуда не ждали
    Добавлено: 23:15 28-08-2011   
Guest
 2075 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 5(167)
Репутация: 376
Сообщения: 27975
Откуда: Моск.
Зарегистрирован: 12.10.2004
~DJ~ :
космическую карету нужно прорабатывать по винтикам, чтобы процесс сборки/ремонта выглядел "от и до", как с авто в Street Legal: Redline.

На пятом микрометеорите ты окончательно фалломорфируешь и выйдешь из игры.
_________________
Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня
    Добавлено: 00:44 29-08-2011   
Anthrax
 145 EGP


Рейтинг канала: 3(27)
Репутация: 12
Сообщения: 682
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 19.04.2003
Minx :
Anthrax :
А если без них - минус 95%-99% процентов игровой аудитории -> прощайте хоть какие-то надежды на прибыль и источники финансирования проекта.

Когда-то с подобным процентом увлекались аркадными стрелялки-собиралки. И, судя по этой логике, до сих пор нужно выпускать аркадные стрелялки-собиралки. Но почему-то на деле это не так.

А как это тогда на деле?
_________________
Я не злопамятный. Я просто злой. И память у меня хорошая.
    Добавлено: 03:46 29-08-2011   
Crimson
 560 EGP


Рейтинг канала: 4(83)
Репутация: 130
Сообщения: 3041

Зарегистрирован: 03.09.2003
WandererX :
Речь шла не о цене на пушку в кредитах.
А об "цене" как неком внутреннем параметре игры, который влияет на количество плюшек которые на пушку можно навесить. Это параметр ограничен уровнем пушки. Впрочем необязательно для пушек, а вообще для всех устройств и кораблей в игре.
Хотелось бы в игре иметь возможность сконструировать свой собственный корабль, устройство или пушку.


Заменяем "пушку" на "конфигурацию корабля". Убер-конфигурацию просто немного сложнее найти. Но, с другой стороны, чем сложнее возможность конфигурирования, тем сложнее все это сбалансировать - соответственно выше сама вероятность существования дизбаланса.

Haacker :
Думаю вот на этом нужно поднимать интерес к игре. Сколько может быть различных систем в корабле? Тысячи! Согласимся на меньше на порядок. Вот пилот и должен суметь использовать дублирующие, или выйти из положения другими способами.


Из этой тысячи найдется одна-две, которые легче всего убить для выхода из строя всего корабля. И остальные 998 роли уже не играют. А чинить что-то в процессе боя - это утопия.

Minx :
Shirson :
Цитата:
Вообще есть только две игры с идеальным балансом это шахматы и камень, ножницы, бумага.


Про второе - совершенно верно.


Второе - совершенно неверно. Есть много других принципиально отличных игр. Например нарды или покер.


При чем здесь нарды и покер? Это алгоритмы [псевдо]случайного перераспределения денег. Интерес самого по себе игрового процесса (при игре "на спички") там довольно сомнителен. И баланса там как такового нет, ибо все завязано на случай. С тем же успехом можно называть игрой бросание монетки.

Minx :
А при чем тут баланс? Тут идет всего лишь переход на работу с вероятностями. Т.е. КНБ, в которых К (Н,Б) выигрывает у Н (Б,К) с вероятностью 80% - обладают точно таким же свойством.


В КНБ, по крайней мере, ход 100% выбирает игрок. А тут в определенной ситуации игра фактически решает исход партии за игроков.

Minx :
Предлагаю сначала формализовать, что такое баланс.


Предлагаю для начала договориться, что такое игра Улыбка

Minx :
Crimson :
С другой стороны, идеального баланса сложнее КНБ я пока в природе не встречал.

Что, правда??


Можно, конечно, сказать, что это сложнее, но по сути - ровно те же яйца.

Warstone :
Фактически то что ты предлагаешь - это инвариант игрушки на Стиме... Moon Base Project или как-то так... Поиграйся... Там рассматривается случай когда на станцию упало несколько метеоритов... Считай что метеориты - это снаряды, а то что ты чинишь - системы корабля.


Moonbase Alpha

Последний раз редактировалось: Crimson (04:39 29-08-2011), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 04:37 29-08-2011   
Haacker
 270 EGP


Репутация: 13
Сообщения: 1060
Откуда: Тюмень
Зарегистрирован: 28.10.2007
~DJ~ :
вызвать техничку
Вот тоже неплохой вариант, ремонт на месте либо эвакуация Улыбка
~DJ~ :
Что-то вроде тех же дублирующих систем и резервных каналов по всему кораблю, которыми автоматика пользуется в бою при получении повреждений
Я же предлагал это не конкретно в Х3, там количество нападающих кораблей просто вульгарно велико Улыбка Главный смысл предложения ограниченное число кораблей против игрока, иначе это просто фигня. И главный смысл такого количества систем - избегать попаданий. Что такое попадание в корабль в реале? Это ппц. Вот и начинаем именно пилотировать корабль в бою. Пусть даже физика будет икстришной.
~DJ~ :
Потому что увеличитель скорости ускорил бы только игрока -> еще больее нарушение баланса
Что мешает ускорить неписей? Я понимаю что неписи бьются даже при существующей системе. Но ведь это уже интересно Гы-гы Летит грузовик паранид, и матерится на весь сектор на тебя када ты ему курс пересекаешь Гы-гы От тебя отвернул, врезался в станцию, катапультировался. Если его не спас - всеобщее презрение паранидов Улыбка За станцию тоже заплатить придется Подмигиваю Ну конечно уменьшение количества кораблей.
Warstone :
для того что-бы ценности у игрока росли быстрее.
Не думаю что это нерешаемая проблема. Уменьшить производственный цикл.
Crimson :
Из этой тысячи найдется одна-две, которые легче всего убить для выхода из строя всего корабля. И остальные 998 роли уже не играют. А чинить что-то в процессе боя - это утопия
Надо еще попасть в эти 1-2. Ну и в крайности кидаться не нужно тоже. Я не предлагаю сделать симулятор космического корабля с тысячами систем.
Пилотируем корабль избегая попаданий. Ну одно попадание выдержит щит пускай. Следующее попадание выведет из строя что либо, автоматика задействует резерв, предложит сделать это игроку, заделает пробоину-изолирует отсек, ограничит использование оружия-двигателя-хз чего еще. Выход из боя чо, на хромой кобыле не атакуют Улыбка
И сдается мне, что все это реализуемо в скриптовой Х3. Нарузки от дополнительных систем компенсируются уменьшением количества кораблей, и уменьшением количества оружия, и количества выстрелов, и еще и с профитом.
_________________
Встань - и иди

Последний раз редактировалось: Haacker (09:30 29-08-2011), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 07:52 29-08-2011   
Minx
 978 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(328)
Репутация: 135
Сообщения: 10528
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
~DJ~ :
Но в любой игре, где идет противостояние двух и более сторон, инструменты ведения борьбы для удобства всегда можно рассмотреть как юниты.

Фантазируешь.

Вводишь новую сущность - назови её соответственно. А додумывать или читать мысли других - не камильфо.

~DJ~ :
Ты меня не совсем понял. Если представить себе камень, ножницы и бумагу как юниты в некой игре, в которую внесен элемент случайности, то может сложиться ситуация, когда ножницы выиграют у камня, а бумага у ножниц - то есть прямое нарушение задуманного баланса.

Скорее ты меня не понял.

В играх, где присутствует элемент случайности - своя игровая логика. И вопрос не в "может", а в вероятости выйгрыша. А мастерство заключается в том, чтобы эту вероятность повысить.

По аналогичной причине тут не понимают, что нарды и покер - это совершенно другие игры. В которых нужно оперировать вероятностями, и уметь рисковать, и угадывать стратегию противника, и динамично приспосбаливаться к ситуации, и многое другое. Например в шахматах все известно - как ходят фигуры, где они находятся, как может себя повести противник, .. В покере многое неизвестно - ни какие карты у других игроков, ни что выпадет на следующем туре, ни как себя ведут игроки, .. ситуация может меняться быстро и по-разному - в зависимости от выпадающих карт, от ставок игроков, от их ухода/прихода из-за стола, ... И, несмотря на все это, в покере есть куча стратегий, не обладающих свойством транзитивности (как КНБ).

Crimson :
Интерес самого по себе игрового процесса (при игре "на спички") там довольно сомнителен. И баланса там как такового нет, ибо все завязано на случай. С тем же успехом можно называть игрой бросание монетки.

Т.е. например когда в старсах считается по вероятностям подрыв на поле, попадание ракет/торпед, нахождение артефактов, .. - то в этой игре все завязано на случай?

~DJ~ :
Если же говорить об игре одиночной, то баланс в ней - это куда более абстрактное понятие, затрагивающее не только характеристики игровых средств (оружия, юнитов, зданий и т.п.), но и еще масса других аспектов, из которых состоит игра - сила ИИ, ограничения/привелегии игрока перед NPC, временнАя фора и многое-многое другое, сильно зависящее от конкретного жанра.

Тут как-то не видно формализации..

Anthrax :
А как это тогда на деле?

Например RTS в 80-х было всего две-три штуки, и в них не то чтобы играли, о них знали далеко не все.
Сейчас их намного больше.

Crimson :
Предлагаю для начала договориться, что такое игра

Чем это не устраивает?

Crimson :
Можно, конечно, сказать, что это сложнее, но по сути - ровно те же яйца.

Тогда определись, что такое сложнее. А то так дойдем до того, что сложнее только то, что выходит за рамки теории игр.
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω

Последний раз редактировалось: Minx (09:30 29-08-2011), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 09:09 29-08-2011   
Варсик
 545 EGP


Рейтинг канала: 4(81)
Репутация: 117
Сообщения: 4039
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 22.12.2002
Haacker :
Не думаю что это нерешаемая проблема. Уменьшить производственный цикл.
Тогда не интересно. А так... Вроде-бы если хочешь бабала - встал в сету. Если хочешь драйва - пошел выносить ксененский сектор. АХЕПТ и 13 Хорнетов... Да... Для того чтобы М1/М2 вынести ксеноновский.
_________________
WARNING: By reading this post you accept that this post is genius.
    Добавлено: 11:05 29-08-2011   
Minx
 978 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(328)
Репутация: 135
Сообщения: 10528
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
Crimson :
При чем здесь нарды и покер? Это алгоритмы [псевдо]случайного перераспределения денег. Интерес самого по себе игрового процесса (при игре "на спички") там довольно сомнителен. И баланса там как такового нет, ибо все завязано на случай. С тем же успехом можно называть игрой бросание монетки.

Чтобы понять, что есть принципиально другого в нардах, советую внимательно ознакомиться с этой статьей.
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω

Последний раз редактировалось: Minx (14:24 29-08-2011), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 11:16 29-08-2011   
Minx
 978 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(328)
Репутация: 135
Сообщения: 10528
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
Shirson :
А игр действительно сбалансированных, причём с набором фундаментально (а не по цвету) разных юнитов - единицы. Даже перебрал немного - она мне вообще одна встретилась - SC1. Все остальные страдают перекосами или полным отсутствием взвешенности.

А дота участвовала в переборе? Или она есть подмножество близзардовского SC1?

P.S. Сам не играл, но мне тут доказывают присутствие баланса.
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω
    Добавлено: 16:49 29-08-2011   
Crimson
 560 EGP


Рейтинг канала: 4(83)
Репутация: 130
Сообщения: 3041

Зарегистрирован: 03.09.2003
Minx :
Т.е. например когда в старсах считается по вероятностям подрыв на поле, попадание ракет/торпед, нахождение артефактов, .. - то в этой игре все завязано на случай?


Да, причем очень сильно. Если игроки хотя бы близко похожи по уровню - исход игры фактически решается подбрасыванием монетки (по часу в день на протяжении полугода и более).

Minx :
Crimson :
Предлагаю для начала договориться, что такое игра

Чем это не устраивает?


Тем, что это абстрактное определение, под которое можно подвести все что угодно. А тема - более-менее прикладная. Мало кому интересны игры, в которые мало кому интересно играть.

Minx :
Crimson :
Можно, конечно, сказать, что это сложнее, но по сути - ровно те же яйца.

Тогда определись, что такое сложнее. А то так дойдем до того, что сложнее только то, что выходит за рамки теории игр.


Сложнее - это хотя бы два хода, чтобы была хоть какая-то интерактивность. КНБ это КНБ, сколько туда не лепи колодцев с лимонадом и прочей мути. Даже по несколько раундов, игра все равно заключается в выборе от фонаря. Интерактивность заключается разве что в том, что человек сам по себе является хреновым ГСЧ.

Minx :
Чтобы понять, что есть принципиально другого в нардах, советую внимательно ознакомиться с этой статьей.


И? Ежу понятно, что элемент случайности усложняет просчет (и, соответственно, программирование ИИ для такой игры). Непонятно только, с какого боку это является преимуществом.

Для Мельникова это да, преимущество. Т.к. если с программированием шахмат действительно по большому счету "все понятно", то с нардами можно долго бродить в тумане и называть это исследователькой деятельностью. Собственно, то чем он занимается - это даже не нарды, а "мета-нарды". Да, нейросеть, обученную играть на эффективность по Парето, можно обыграть, не играя на эффективность по Парето (причем даже не понимая этого факта). Но для разработки космосимов это представляет скорее академический интерес, по-моему.

Последний раз редактировалось: Crimson (06:07 30-08-2011), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 06:05 30-08-2011   
Minx
 978 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(328)
Репутация: 135
Сообщения: 10528
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
Crimson :
Да, причем очень сильно. Если игроки хотя бы близко похожи по уровню - исход игры фактически решается подбрасыванием монетки (по часу в день на протяжении полугода и более).

Опять же - все решается подбрасыванием??

Имеем простейший граф возможных принятий решений:

Висит флот в космосе, на него возможна атака превосходящими силами противника. Есть следующие варианты поведения:
1) улет через минное поле, шанс подорваться 50%. Подрыв - потеря флота, нет подрыва - сохранение флота.
2) остаться на месте, отвлечь действия противника (если он конечно полетит сбивать)
3) атаковать самому и нанести повреждения в 20 попугаев.

Игрок выбирает один из 3-х вариантов поведения. А теперь внимание вопрос: где тут исход, который во всем решается подбрасыванием монетки?

Crimson :
Тем, что это абстрактное определение, под которое можно подвести все что угодно.

Под это определение не попадает работа, приносящая $.

Так то не все что угодно.

Чем конкретно не устраивает?

Crimson :
Сложнее - это хотя бы два хода, чтобы была хоть какая-то интерактивность. КНБ это КНБ, сколько туда не лепи колодцев с лимонадом и прочей мути. Даже по несколько раундов, игра все равно заключается в выборе от фонаря. Интерактивность заключается разве что в том, что человек сам по себе является хреновым ГСЧ.

Что такое два хода?

Crimson :
И? Ежу понятно, что элемент случайности усложняет просчет (и, соответственно, программирование ИИ для такой игры). Непонятно только, с какого боку это является преимуществом.

"Всего лишь" усложняет?

Т.е. теорема Ферма всего лишь "немного более сложная", чем теорема Пифагора, а так, те же яйца, только сбоку. Правильно понимаю?

Crimson :
Т.к. если с программированием шахмат действительно по большому счету "все понятно", то с нардами можно долго бродить в тумане и называть это исследователькой деятельностью.

Как понимать этот пассаж?
Кримсон все знает о нардах и называет Мельникова имитатором исследовательской деятельности?

Пока что я вижу у Кримсона банальное непонимание различий игр с полной и неполной информацией.

Crimson :
Но для разработки космосимов это представляет скорее академический интерес, по-моему.

Космос - это всего лишь красивая обертка над теорией игр.
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω

Последний раз редактировалось: Minx (10:37 30-08-2011), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 10:36 30-08-2011   
Minx
 978 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(328)
Репутация: 135
Сообщения: 10528
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
Minx :
Crimson :
Сложнее - это хотя бы два хода, чтобы была хоть какая-то интерактивность. КНБ это КНБ, сколько туда не лепи колодцев с лимонадом и прочей мути. Даже по несколько раундов, игра все равно заключается в выборе от фонаря. Интерактивность заключается разве что в том, что человек сам по себе является хреновым ГСЧ.

Что такое два хода?


Полагаю что если заменить как

gun - tank, green
lighting - tank, blue
devil - tank, white
dragon - tank, yellow
water - tank, red
air - plane, green
paper - plane, blue
sponge - plane, white
wolf - plane, yellow
tree - plane, red
human - ship, green
snake - ship, blue
scissors - ship, white
fire - ship, yellow
rock - ship, red

и предоставить игроку возможность выбора по одной два раза (через запятую), то это будет желаемые два хода интерактивности?
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω
    Добавлено: 11:20 30-08-2011   
Anthrax
 145 EGP


Рейтинг канала: 3(27)
Репутация: 12
Сообщения: 682
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 19.04.2003
Minx :
Anthrax :
А как это тогда на деле?

Например RTS в 80-х было всего две-три штуки, и в них не то чтобы играли, о них знали далеко не все.
Сейчас их намного больше.

И? Сейчас вообще-то не 80-е годы прошлого века. То, что позволяют современные компы, компы 80-х и мечтать не могли. И я не понимаю, о чем ты споришь? О том, что если из космосима убрать пиу-пиу, он не потеряет 95-99% аудитории? Или все современные более-менее успешные космосимы - это разве не стрелялки-собиралки прежде всего?
_________________
Я не злопамятный. Я просто злой. И память у меня хорошая.
    Добавлено: 22:22 30-08-2011   
Канал Игры Мечты: «Чего нам не хватает в играх про космос?»
На страницу: Пред.  1, 2, 3, 4, 5 ... 23, 24, 25  След.    Перейти:   Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Вот на скафандре дронов гонять - вот где азарт, а если еще и от орки уворачиваться... (NIK)

  » Чего нам не хватает в играх про космос? | страница 4
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18