Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » SpaceEngineer topic | страница 3
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 3 из 18
На страницу: Пред.  1, 2, 3, 4 ... 16, 17, 18  След.    Перейти:   Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал Игры Мечты: «SpaceEngineer topic»
Sh.Tac.
 151 EGP


Рейтинг канала: 5(108)
Репутация: 14
Сообщения: 1426

Зарегистрирован: 27.07.2005
Jerry Rezet :
Какой профит или пенальти игроку в Mein Craft

это оффтоп, особенно учитывая, что в сабж не играл Улыбка
1. игрока тупо сожрут, если он ничего себе не построит (survial)
2. ультра-замки чтобы выпендрится перед другими, потому-что в игре особо больше и нечего делать (creative)
3. процессоры, вечные стены (рецепт lava source + water source), и прочее такое это для гиков, (исследователей в терминах Бартла) коих на деле немного, у одних создаётся ощущение что они наеобманули систему, других просто прёт, что можно сделать что-то необычное, это до тех пор пока оно остаётся редким и необычным
4. вообще фишка игры в user-generated content, при этом тут задействована такая фича, как реакция мира, которая сама по себе отлично работает в любой игре
а) можно изменять мир и результаты изменений останутся в нём
б) есть кому высказаться по поводу совершённых действий, это почти признание

я думаю при желании там можно диссер накатать по геймдизайну, однако вернёмся к нашим миллиардам звёзд Хы...

upd: добавил режимы чтобы не вызывать очередной виток обсуждений
_________________
This is what you get ...
(c) Radiohead

Последний раз редактировалось: Sh.Tac. (12:50 01-05-2011), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 12:11 01-05-2011   
HPilot
 62 EGP


Рейтинг канала: 1(5)
Репутация: -5
Сообщения: 68
Откуда: Ижевск
Зарегистрирован: 09.03.2011
SpaceEngineer :

Механика боя ещё обсуждается, но тоже идёт упор на реалистичность. Т.е. в космосе нет невидимости, дистанция боя - миллионы км, скорости тысячи км/с, лазеры в вакууме не видны (тем более рентгеновские), пилотируемые исстребители не нужны, кинетическое оружие очень эффективно. Концепт главного корабля игрока уже опубликован на сайте.


Как на счет запаздывания светового сигнала? На огромных дистанция порядка радиуса солнечной системы задержка сигнала будет порядка 30 минут. Это может служить ограничением дистанции боя.
_________________
"Где граница атмосферы?... - Космос начинается тут, где ты стоишь" Orbitez
    Добавлено: 11:15 21-05-2011   
Crimson
 560 EGP


Рейтинг канала: 4(83)
Репутация: 130
Сообщения: 3041

Зарегистрирован: 03.09.2003
Чесгря, "реалистичность" боев на дистанциях в миллионы километров это по-моему из той же серии, что и "оптимальность" сферической формы корабля. Как с таких дистанций предполагается целиться (особенно кинетическим оружием)? Нафига вообще воевать с таких дистанций? Воюют по идее за какие-то ключевые точки - находясь, по идее, где-то рядом с ними. Миллион километров это три раза от Земли до Луны...

Вообще, имхо, для начала было бы неплохо сделать тупо аналог орбитера. Чтобы можно было летать, садиться на планеты, гулять по поверхности. Если это получится (без грубых искажений орбиты от неточности численных методов, диких тормозов на низкой орбите из-за генерации ландшафта, и т.п.) - будет уже очень зашибительно. Корабль при этом может выглядеть хоть как кирпич, т.к. это даже не бета. Неплохо, кстати, сделать поддержку моддинга.

А эпическую сагу можно будет потом прикрутить, если жизни хватит Гы-гы
    Добавлено: 08:24 23-05-2011   
Sh.Tac.
 151 EGP


Рейтинг канала: 5(108)
Репутация: 14
Сообщения: 1426

Зарегистрирован: 27.07.2005
HPilot :
Как на счет запаздывания светового сигнала?

игромеханический лаг в 3 с. на миллион км. это просто сказка для сетевого программиста Хы...

Crimson :
Воюют по идее за какие-то ключевые точки - находясь, по идее, где-то рядом с ними. Миллион километров это три раза от Земли до Луны

так это вообще очень проблематично создать планетарную оборону, нужны орбитальные базы, лунные базы, окололунные орбитальные, и даже с такой дальностью ведения боя не факт что можно сдержать хоть кого-то кто решил отбомбиться на планете
_________________
This is what you get ...
(c) Radiohead
    Добавлено: 11:26 23-05-2011   
SpaceEngineer
 136 EGP


Рейтинг канала: 5(249)
Репутация: 38
Сообщения: 69

Зарегистрирован: 15.01.2011
Задержка да, будет. Миллион км это как некий предел. Может быть основное оружие будет эффективно на расстояниях 1-10 тыс. км. Но у кого-то будет мегалазер или ракеты, способный поразить цель и на миллионе км - с этим придётся считаться.
Битва не обязательно должна происходить вблизи планеты. Как раз если вблизи планеты на расстояниях 1-10 тыс. км ваши крейсера просто страх и ужас, то лучше уничтожить их ещё на пути к планете, поджарив ядерными лазерами с миллиона км, спрятанными на каком-нибудь астероиде.
    Добавлено: 19:03 23-05-2011   
DIMOSUS.X
 995 EGP


Рейтинг канала: 4(67)
Репутация: 188
Сообщения: 3252
Откуда: Vilnius/Minsk
Зарегистрирован: 06.08.2008
Играбельность и реалистичность вещи зачастую не совместимые, особенно в играх космического жанра.
Орбител исключение из правил, лишь подтверждающее правило Улыбка
_________________
Даже ежики ежиков могут с трудом,
Иначе бы ежики были кругом.
    Добавлено: 19:11 23-05-2011   
HPilot
 62 EGP


Рейтинг канала: 1(5)
Репутация: -5
Сообщения: 68
Откуда: Ижевск
Зарегистрирован: 09.03.2011
А никто и не просит аркаду, движок расчитан на научную фантастику, пусть таким и остается. А все точные расчеты все равно будет бортовой компьютер производить, игроку-пилоту нужно только дать приказ, либо алгоритм поведения в быстротекущих ситуациях. Потенциально в игре может быть несколько борткомпов с разным набором команд и выч. мощностью.
_________________
"Где граница атмосферы?... - Космос начинается тут, где ты стоишь" Orbitez

Последний раз редактировалось: HPilot (16:57 24-05-2011), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 16:52 24-05-2011   
Crimson
 560 EGP


Рейтинг канала: 4(83)
Репутация: 130
Сообщения: 3041

Зарегистрирован: 03.09.2003
Угу, и играть в итоге будут эти борткомпы между собой... Улыбка

Запихивать в игру вменяемо программируемый ИИ далеко нетривиально. При том, что большинство игроков это все равно ниасилят.
    Добавлено: 09:16 25-05-2011   
HPilot
 62 EGP


Рейтинг канала: 1(5)
Репутация: -5
Сообщения: 68
Откуда: Ижевск
Зарегистрирован: 09.03.2011
Crimson :
Угу, и играть в итоге будут эти борткомпы между собой... Улыбка
Запихивать в игру вменяемо программируемый ИИ далеко нетривиально. При том, что большинство игроков это все равно ниасилят.


Лично мне твой посыл ясен, но для того и существует игровой дизайнер, чтобы всё это оптимизиорвать, найти балланс. К тому же сейчас это не игра, а игровой движок, то есть игровое поле, которое к тому же ещё не завершено. А придумывать правила для этого поля - уже вторая задача. По-моему автор правильно сделал, что разделил эти этапы.

SpaceEngineer :


Не знаю как на счет отрисовки дальних звезд (космологических объектов, событий) назад во времени - целесообразно ли это, но существуют космологические события, происходящие в рамках одной человеческой жизни. В частности во Млечном Пути в среднем раз в 50 лет (по совр. данным) должны порисходить вспышки сверхновых разных типов (I, II) с образованием нейтронных звезд, черных дыр(неподтверждено), туманностей из остатков (слабо сказано из остатков) внешней оболочки и излучения.
Будет возможность генерировать их процедурно или возм-ть задавать их параметры? К тому же как быть с отрисовкой туманностей - это же сильно повышает требования к железу игрока.
Ещё есть излучения (в широком смысле) объектов, вплоть до мощных кратковременных гамма-вспышек, межзвездное в-во, солнечный ветер, движущийся по разным векторам скорости (их не обязательно отрисовывать, достаточно обозначить их присутствие и/или источник).

Наличие газовых, молекулярных, пылевых облаков и направление их движения, мусор на орбитах светил и планет, трассы курсирования транспорта в откр. космосе - факторы, ограничивающие скорость полёта.
_________________
"Где граница атмосферы?... - Космос начинается тут, где ты стоишь" Orbitez

Последний раз редактировалось: HPilot (16:36 25-05-2011), всего редактировалось 4 раз(а)
    Добавлено: 16:09 25-05-2011   
Sh.Tac.
 151 EGP


Рейтинг канала: 5(108)
Репутация: 14
Сообщения: 1426

Зарегистрирован: 27.07.2005
HPilot :
для того и существует игровой дизайнер, чтобы всё это оптимизиорвать, найти балланс

где существует? Улыбка

_________________
This is what you get ...
(c) Radiohead
    Добавлено: 16:43 25-05-2011   
HPilot
 62 EGP


Рейтинг канала: 1(5)
Репутация: -5
Сообщения: 68
Откуда: Ижевск
Зарегистрирован: 09.03.2011
и вообще кто сказал, что игра может быть только про войнушку? меня лично больше привлекает дипломатическая стратегия (экономическая, стратегия культурной экспансии и т.п.)построенная на контактах цивилизаций/рас/форм жизни.

Sh.Tac. :
HPilot :
для того и существует игровой дизайнер, чтобы всё это оптимизиорвать, найти балланс

где существует? Улыбка


потенциально Улыбка для него же движок создается.
_________________
"Где граница атмосферы?... - Космос начинается тут, где ты стоишь" Orbitez
    Добавлено: 16:47 25-05-2011   
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
HPilot :
и вообще кто сказал, что игра может быть только про войнушку? меня лично больше привлекает дипломатическая стратегия (экономическая, стратегия культурной экспансии и т.п.)построенная на контактах цивилизаций/рас/форм жизни.

Дипломатия и экономика это еще большая войнушка, чем просто пиу-пиу войнушка Улыбка
_________________
У меня бисера не доxеpа.
    Добавлено: 04:06 26-05-2011   
Zachesa
 151 EGP


Рейтинг канала: 4(95)
Репутация: 13
Сообщения: 1415
Откуда: Хабаровск
Зарегистрирован: 12.11.2007
Shirson :
Дипломатия и экономика это еще большая войнушка
Ага. Верно говоришь.

Вполне нормальный подход, по моему. Делается игровой мир, а потом уж думаем, что в нём можно делать, исходя из технических возможностей движка.
_________________
Язык Образов, для ситуационного моделирования, программирования и как язык мысли, думающей машины.
    Добавлено: 16:25 26-05-2011   
Minx
 978 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(328)
Репутация: 135
Сообщения: 10521
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
Zachesa :
Вполне нормальный подход, по моему. Делается игровой мир, а потом уж думаем, что в нём можно делать, исходя из технических возможностей движка.

Написали движок тетриса и потом чешем тыковку - "как в него засунуть пиу-пиу, экономику и дипломатию??"
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω
    Добавлено: 17:01 26-05-2011   
HPilot
 62 EGP


Рейтинг канала: 1(5)
Репутация: -5
Сообщения: 68
Откуда: Ижевск
Зарегистрирован: 09.03.2011
цитата автора с геймдева "Я хочу сделать адский онлайн шутер, где можно будет бомбить города ядерками с орбиты и взрывать планетыУлыбка" Улыбка
_________________
"Где граница атмосферы?... - Космос начинается тут, где ты стоишь" Orbitez
    Добавлено: 16:01 27-05-2011   
Sh.Tac.
 151 EGP


Рейтинг канала: 5(108)
Репутация: 14
Сообщения: 1426

Зарегистрирован: 27.07.2005
планеты видел, города не видел
а чем взрывать? Подозрение.

если с борта корабля то это получается что планетки таки игрушечные, раз кораблик обладает такой энерговооружённостью, либо кораблик нифига не 2 км. (или скока там) длиной
_________________
This is what you get ...
(c) Radiohead
    Добавлено: 16:54 27-05-2011   
HPilot
 62 EGP


Рейтинг канала: 1(5)
Репутация: -5
Сообщения: 68
Откуда: Ижевск
Зарегистрирован: 09.03.2011
Sh.Tac. :
планеты видел, города не видел
а чем взрывать? Подозрение.

если с борта корабля то это получается что планетки таки игрушечные, раз кораблик обладает такой энерговооружённостью, либо кораблик нифига не 2 км. (или скока там) длиной


в квантовой механнике возможно всё в том числе взорвать планету силой мысли We are the Borg! Улыбка
_________________
"Где граница атмосферы?... - Космос начинается тут, где ты стоишь" Orbitez
    Добавлено: 18:11 27-05-2011   
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
Zachesa :
Вполне нормальный подход, по моему. Делается игровой мир, а потом уж думаем, что в нём можно делать, исходя из технических возможностей движка.

Это не нормальный, а ровно наоборот - ректальный подход Улыбка
Движок это инструмент, и инструмент подбирается под задачи, а не наоборот.

HPilot :
в квантовой механнике возможно всё в том числе взорвать планету силой мысли We are the Borg! Улыбка

А каким шекром тут квант.мех?

Объединилъ. Guest.
Если бы мне было нужно написать всё в одном посте, я бы так и сделал. Shirson.
_________________
У меня бисера не доxеpа.

Последний раз редактировалось: Shirson (23:21 29-05-2011), всего редактировалось 3 раз(а)
Последний раз редактировалось: Guest (12:52 28-05-2011), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 05:09 28-05-2011   
HPilot
 62 EGP


Рейтинг канала: 1(5)
Репутация: -5
Сообщения: 68
Откуда: Ижевск
Зарегистрирован: 09.03.2011
Shirson :
Zachesa :
Вполне нормальный подход, по моему. Делается игровой мир, а потом уж думаем, что в нём можно делать, исходя из технических возможностей движка.

Это не нормальный, а ровно наоборот - ректальный подход Улыбка
Движок это инструмент, и инструмент подбирается под задачи, а не наоборот.


Контру сделали на движке халфлайф - игру подстроили под движок (под стандартную схему "ходи и стреляй"). Любой симулятор подстраивают под реальность. На доске для игры го (гобан) можно играть в модернизированые: рендзю, шашки, крестики-нолики, уголки, точки, нарды и т.д.

К тому же автор знает чего хочет - массовую ролевую игру в космосе. И сейчас он моделирует космос.

По поводу заполнения огромных пространсв космоса и поверхностей планет (пусть даже и подземелий):
1. Достаточно создать точки концентрации, куда будут стекаться игроки вольно или невольно. В Элите такими точками являются торговые станции, а все встречи происходят на трассах между станциями, точками входа в систему и, изредка, Звездой. При отходе от трассы шансы встретить кого-то резко уменьшаются.
2. Т.к. игрок привязан к кораблю, то ему нет нужды шляться по всей планете в игровых целях (только если ради развлечения), а достаточно космопорта или нескольких (торговый, военный, частный, просто место посадки). Хотя если углубить геологическую часть геймплея, то есть резон поискать на планете зоны концентрации ресурсов (озера, реки, ископаемые, пласты)

То есть, если обобщать, весь геймплей должен происходить не во всем пространстве вселенной (галактики), а вокруг точек, куда есть резон наведаться игрокам и на трассах между точками, т.о. пространство игры сужается до паутины, охватывающей точки концентрации.

Для примера: любая аркада или FPS - путь из пункта А в пункт Б, и даже стратегии ставят перед игроком задачу выбора точки приложения усилий - бой же не идет перманентно по всему игровому полю.

А чтобы игроки не растекались по всей галактике до состояния, когда никто никому не мешает, достаточно ограничить их ресурсы, необходимые для полетов.
Такими ресурсами могут быть:
-зарплата от нанимателя (работодателя)(даже сам корабль может быть частью трудового договора);
-технологическая база (ремонтные доки, магазины оборудования, заводы, заправки);
-предел человеческой жизни (улетишь ты далеко-далеко, умрешь, а корабль по наследству отдать некому);
-возможности корабля к самообеспечению (саморемонт, дозаправка, самосовершенствование, призводственные мощности);
-источники информации, общения;
-ещё что-нибудь, о чем я не подумал.
То есть чем технологичнее общество (игрок), тем больше радиус его полетов.

DIMOSUS.X :
Играбельность и реалистичность вещи зачастую не совместимые, особенно в играх космического жанра.
Орбител исключение из правил, лишь подтверждающее правило Улыбка


А по-моему, как раз опровергающее.

Кстати, людям, желающим видеть космосим, как космошутер, интереснее будет Infinity - его руководитель прямо говорил, что бои будут на близких дистанциях в пределах видимости.
_________________
"Где граница атмосферы?... - Космос начинается тут, где ты стоишь" Orbitez

Последний раз редактировалось: HPilot (19:17 28-05-2011), всего редактировалось 6 раз(а)
    Добавлено: 14:21 28-05-2011   
Варсик
 545 EGP


Рейтинг канала: 4(81)
Репутация: 117
Сообщения: 4039
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 22.12.2002
Это все хорошо, но вы не поняли мысль... (Или я не понял).

Вы ограничиваете мир с точки зрения геим дизайнера, который использует возможности движка. Но движок должен позволять полететь в никуда и словить эти проблемы. А не поставить прозрачные стенки. В частности - во Фриле можно было свалить в туман из сектора. Да там будет фигня и не интересно, но можно.

Просто разные слои. Как технически сделать бесконечную вселенную, которая может тормозить на 99% пространства и должна не тормозить на оставшемся 1% - это вопросы программиста. А вот как игроку объяснить что туда летать не надо - проблема геим дизайнера.
_________________
WARNING: By reading this post you accept that this post is genius.
    Добавлено: 23:11 28-05-2011   
Канал Игры Мечты: «SpaceEngineer topic»
На страницу: Пред.  1, 2, 3, 4 ... 16, 17, 18  След.    Перейти:   Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: А я, например, в любом случае великолепен, и МНЕ просто интересно, какой червяк какое из моих великолепных ВЕЛИКОЛЕПИЙ смел не оценить!!! (PIVO)

  » SpaceEngineer topic | страница 3
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18