Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Fallout - New Vegas | страница 5
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 5 из 8
На страницу: Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8  След. | Все страницы
Поиск в этой теме:
Другие игры » МОДовый отсек: «Fallout - New Vegas»
Рыб
 1242 EGP


Репутация: 340
Сообщения: 7461

Зарегистрирован: 05.06.2001
AlexYar
Если несложно, то укажи версию основного экзешника игры.

У меня написано, что версия v1.4.0.525 с Update 7.

И в твоём описании не обнаружил 4-го официального аддона 'Lonesome Road'. Несовместим?

P.S.: попробую сегодня другой репак скачать и на него поставить.

Последний раз редактировалось: Рыб (12:13 14-10-2011), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 11:27 14-10-2011   
AlexYar
 1849 EGP


Рейтинг канала: 5(104)
Репутация: 328
Сообщения: 31552

Зарегистрирован: 26.10.2003
Рыб :
Если несложно, то укажи версию основного экзешника игры.


Внёс поправки в раздел описания "Подготовка игры" в посте со сборкой. Версия нужна именно 1.4.0.525.
Все длц, кроме указанных трёх в описании сборки, несовместимы.
Это касается как преордерных, так и вышедших сравнительно недавно двух длц (Lonesome Roads и GunrunnersArsenal).
Совмещение их со сборкой даже не планируется в виду нелепых нововведений в длц, серьёзно конфликтующих с калибром и БОЕ.

Рыб :
попробую сегодня другой репак скачать и на него поставить.


Скачай, поставь, попробуй, но сильно не заигрывайся Улыбка
Нашёл серьёзный рекурсивный баг в BOE, связанный с .444-ым калибром (возможно редактор сглючил у автора мода, создав дубликаты объектов и глючную версию трёх скриптов).
Фикс я уже сделал, но он скорее всего будет несовместим с сохранками тех, кто уже играет на сборке.

Вобщем, сейчас думаю, как сделать переходную комбинацию, чтобы была возможность на текущих сохранках перейти на новую версию Mo`.esm файла.
Если переходник сделать не удастся - придётся заново начать.


Для тех, кто начнёт с начала с данным фиксом - не критично. Багованных объектов изначально не будет, игра будет более стабильна (утечка памяти, связанная с данным багом, будет устранена).
    Добавлено: 13:22 14-10-2011   
AlexYar
 1849 EGP


Рейтинг канала: 5(104)
Репутация: 328
Сообщения: 31552

Зарегистрирован: 26.10.2003
У кого есть пропатченная до 1.4.0.525 версии игра - напишите плз размер файла FalloutNV.esm в байтах.

AVE :
Так что список ошибок - реально существующий и если они его пофиксили


то наплодили кучу багов. Их прога некорректно понимает формат NV, который изменился со времён F-3. Кое-что в формате я до сих пор не понял, разбираюсь. Нулевые референсы для НВ - это в порядке вещей. Точнее - они выглядят как нулевые (даже в GECK), а на самом деле они не нулевые Улыбка
Удаление их стопроцентно влечёт баги.
    Добавлено: 14:24 14-10-2011   
AVE
 298 EGP


Рейтинг канала: 1(6)
Репутация: 41
Сообщения: 1418
Откуда: Йошкар-Ола
Зарегистрирован: 16.09.2004
AlexYar :
напишите плз размер файла FalloutNV.esm в байтах

Размер - 245 650 747 байт.
AlexYar :
Нашёл серьёзный рекурсивный баг в BOE, связанный с .444-ым калибром

Не забудь отписаться на vgunetwork.com и выложить фикс (автор после бана на нексусе живет там). Плюс EARACHE42 чего-то там обновлял 7 октября, может он уже пофиксил это.
AlexYar :
Для тех, кто начнёт с начала с данным фиксом - не критично. Багованных объектов изначально не будет, игра будет более стабильна (утечка памяти, связанная с данным багом, будет устранена).

Выкладывай все что наработал, я еще даже не начинал. Хы...

Последний раз редактировалось: AVE (23:39 14-10-2011), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 14:48 14-10-2011   
AlexYar
 1849 EGP


Рейтинг канала: 5(104)
Репутация: 328
Сообщения: 31552

Зарегистрирован: 26.10.2003
AVE :
Размер - 245 650 747 байт.


Значит оригинал тоже не безгрешен..

AVE :
Не забудь отписаться на vgunetwork.com и выложить фикс


Вот мне делать больше нечего, объяснять моим ломаным разговорным инглишем, сколько пальцев на руке Хы... Меня на русском-то на ЕГе понимают не очень..
А за что его забанили? Подозрение.

AVE :
Плюс EARACHE42 чего-то там обновлял 7 октября, может он уже пофиксил это.


Если ты о фиксе калибра - то там вообще не понятно, что именно фиксилось (но точно не .444 калибр и его баги, ибо они не в калибре, а в БОЕ). Баги в БОЕ появились после крайне сомнительной идеи автора удалить неиспользуемые калибры. В результате он наудалял лишнего, и гекк наплодил дупликатов (так как удаляемые автором объекты использовались другими записями мода), а скрипты, использующие эти записи, получили в подарок от гекка багованную рекурсию с оригиналов на дупликаты, и мало того - продолжают запускаться и работать в игре даже при том, что не существует квестов уже, которые их должны были запускать Улыбка Вобщем, косяк тот ещё. Теоретически - может быть причиной утечки памяти и редких спонтанных вылетов и висов.

Конкретно с .444 калибром проблема решается практически безболезненно, с другими дупликатами надо разбираться, и как минимум пересохранять багованные скрипты с исправлением рекурсии (она никак в теле скрипта даже не отображается, её отследить можно только по анализу используемых данных, к примеру - в скрипте написан лвл-лист с названием Value1, а движок игры при обработке этого скрипта обращается к Value1DUPLICATE000, что видно по списку юзеров у Value1DUPLICATE000, чтобы исправить косяк - нужно сперва закомментировать багованные строки скрипта, сохранить скрипт, затем раскомментировать и опять сохранить, только так игра начнёт опять обращаться к значению Value1).


Кроме того - оригинал (сама игра) так же содержит дупликаты (это уже косяк обсидиана), которые в ближайшее время я планирую проинспектировать. Если они в игре не используются (нет юза этих записей движком игры) - то это не страшно. А если используются - надо смотреть кем и когда. Править я их вряд-ли буду (это FalloutNV.esm), но знать, к чему они могут привести, не помешает.
Вообще, меня в этом плане Обсидиан сильно разочаровал. В отличии от Бетесды после релиза игры они погнали одну халтуру с багами (одни удаляют - другие добавляют). Бетесда гораздо более ответственно относится к своим продуктам.

Если ты на счёт его хотфикса к Mo`Willow, который выложен на нексусе, то он вообще не работает и ставить его на игру нельзя (этот есп-шник сохранён с неверным форматом в результате багоглюка гекка, автор даже поленился его на игре проверить). Виновен в багоглюке сам GECK, поэтому изменять файл Mo`Willow.esp вообще нельзя, он всегда будет сохраняться с багом (гекк переклинивает, когда в него загружают ряд модов, где в одном моде пушка создаётся и используется её NameID в скрипте, а в другом моде, загружаемом после этого, эта пушка меняется на другую. В игре это приводит к стопроцентному вылету при каждом срабатывании скриптов, которые используют NameID этой пушки, а в гекке невозможно сохранить более "поздний" мод без ошибок. Именно для этого я делал фикс для напарницы Willow, в котором удалял NameID её пушки из скриптов, которые его использовали (по уму вообще надо будет ещё и квест изменить оригинального мода с Willow немного, чтобы убрать любые потенциальные возможности появления глюка), Earache видимо до этого пока не додумался ещё, да и я не считаю корректным его учить делать моды, так как воспринимаю его БОЕ практически лучшим из всем модов, даже несмотря на ряд ошибок).


add: Омг, какую багу я нашёл весёлую в GECK и игре... Вау!
Игра не понимает теперь "модов на моды". Т.е. любой esp, изменяющий другой esp - всегда будет вызывать нестабильность игры и баги в результате невосприятия игрой esp мастер-файлов.
Мде. Русификаторщики модов сразу пролетают со свистом, а сами моддеры жмутся так, чтобы esp были только на esm.
Поэтому в нашей сборке мы откажемся не только от BOE изменений Willow, но и от BOE изменений Sunny Companion. От файлика AWOP-BOE-DLC.esp мы так же откажемся, благо в нём изменения незначительны (однако достаточны для причин вылетов игры)...

Вобщем, весь нужный комплект esm/esp прикреплю к посту со сборкой на 3-ей странице.

Последний раз редактировалось: AlexYar (15:45 15-10-2011), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 00:47 15-10-2011   
AlexYar
 1849 EGP


Рейтинг канала: 5(104)
Репутация: 328
Сообщения: 31552

Зарегистрирован: 26.10.2003
Сделал тестовый прогон сборки, прошёл все квесты в Гудспрингсе, облазил дома там же, где-то 2 часа гулял, вобщем ни одного вылета не увидел (а так ждал Хы...).

Решил ещё подчистить сборку и файлы BOE (от копий записей в разных esm/esp-файлах, что автор мода сделать поленился), а так же убрать всё элитное оружие из мира игры (чтобы оно было только у продавцов). А то как-то некузяво на старте игры грохнуть вражину и найти на его трупе пушку за 50-100 косарей, которую без AWOP-а можно получить только купив и проапгрейдив у мастера (автор BOE в патче к awop накосячил, рассовав пушки без разбора). Заменил эти пушки на обычные аналоги (коих дофига и больше видов).
    Добавлено: 15:55 15-10-2011   
AVE
 298 EGP


Рейтинг канала: 1(6)
Репутация: 41
Сообщения: 1418
Откуда: Йошкар-Ола
Зарегистрирован: 16.09.2004
AlexYar :
а скрипты, использующие эти записи, получили в подарок от гекка багованную рекурсию с оригиналов на дупликаты, и мало того - продолжают запускаться и работать в игре даже при том, что не существует квестов уже, которые их должны были запускать

В теории данная ситуация возможна, если не перекомпилировать скрипт. На практике у дубликата должен быть другой formid и игра должна падать при обращении к скрипту. Улыбка
AlexYar :
скрипте написан лвл-лист с названием Value1, а движок игры при обработке этого скрипта обращается к Value1DUPLICATE000

А эта ситуация возможна если у дубликата тот же formid как у оригинала, и скрипт не перекомпилировался. Но при этом не должно быть ошибок, т.к. в таком случае просто изменилось название листа (внутренности листа остались те же, formid тот же, с точки зрения движка ничего не поменялось).
AlexYar :
чтобы исправить косяк - нужно сперва закомментировать багованные строки скрипта, сохранить скрипт, затем раскомментировать и опять сохранить, только так игра начнёт опять обращаться к значению Value1

Перекомпилировать скрипт пробовал? Надо сделать любое изменение (хоть комментарий) и пересобрать. По идее, должен показать ошибку, т.к. листа с этим именем в геке нет. Но я давно скриптами занимался (еще в F3, когда делал подсветку вещей), не помню, возможно, такого уровня обработчика ошибок в редакторе просто нет, стоит только простая проверка синтаксиса.
AlexYar :
любой esp, изменяющий другой esp - всегда будет вызывать нестабильность игры и баги в результате невосприятия игрой esp мастер-файлов

Хочешь сказать, merged (bashed, если использовать старую терминологию) patch в нью вегасе просто невозможен? Тогда зачем его сделали в FNVEdit?
    Добавлено: 20:58 15-10-2011   
AlexYar
 1849 EGP


Рейтинг канала: 5(104)
Репутация: 328
Сообщения: 31552

Зарегистрирован: 26.10.2003
AVE :
если не перекомпилировать скрипт


Скрипт компилируется автоматически при любом его сохранении (нажатии на чёрную кнопку с дискетой или через меню).
Так было всегда (с обливиона). Никакой другой "компиляции" не требуется, а нажатие на красную кнопку (перекомпилировать всё) всегда вызывает десятки тысяч багов Улыбка Ибо предназначена для сборки исключительно первородного (базового для игры) мастер файла.

AVE :
А эта ситуация возможна если у дубликата тот же formid как у оригинала, и скрипт не перекомпилировался. Но при этом не должно быть ошибок, т.к. в таком случае просто изменилось название листа (внутренности листа остались те же, formid тот же, с точки зрения движка ничего не поменялось).


В том и дело, что для игры появилась копия листа/объекта/пушки и т.д. Загрузка такого глючного скрипта в оперативную память (при запуске игры) всегда вызывает нарастающую утечку памяти и неизбежные вылеты (возможно в движке игры что-то глючит, и он то туда обращаетс, то туда).

AVE :
По идее, должен показать ошибку


Проверку ошибок в GECK для вегаса полностью отломали. Скрипт может сохраниться даже с кучей ошибок Улыбка

AVE :
Хочешь сказать, merged (bashed, если использовать старую терминологию) patch в нью вегасе просто невозможен?


Я хочу сказать, что если, например, есть мод в esp, и ты делаешь для него другой мод или русификацию (на него) в другом esp, то глюки/баги/утечка памяти/вылеты будут неизбежны, так как игра при загрузке этих файлов потеряет parent master в формате esp (он даже не сохранится в списке парентов при сохранении мода в гекке) и наделает кучу дубликатов его записей в оперативной памяти. И понятное дело, что не все копии, а только те, что ты менял во второстепенном моде (русификации).
По сравнению с обливионом или даже ф-3 ситуация с геком в вегасе очень плачевная и требует постоянной концентрации и самостоятельной проверки ошибок. А esp-паренты отломали походу в более последних версиях вегаса (в первых вроде работало всё).

Мало того, некоторые моддеры используют самую первую версию гекка (1,1), считая её более функциональной. Они даже не задумываются о том, что она совершенно несовместима с последней версией игры (тот гек позволяет сохранять esp в списке парентов), но при загрузке в игру такого мода получаем баги и вылеты, так как сама игра уже не понимает есп-парентов. Ситуацию усугубляет тот факт, что при установке гекка у него в конфиге по умолчанию отключена проверка версий модов и гекка/игры. Т.е. он даже не пикнет, если мод и игра будут несовместимы друг с другом из-за версии и формата.


AVE :
Тогда зачем его сделали в FNVEdit?


На данный момент не существует релиза FNVEdit для вегаса, поэтому можно считать, что его вообще не существует. Использование его всегда приведёт к багам.
    Добавлено: 03:15 16-10-2011   
AlexYar
 1849 EGP


Рейтинг канала: 5(104)
Репутация: 328
Сообщения: 31552

Зарегистрирован: 26.10.2003
Вроде закончил всё со сборкой, сделал тестовый прогон 3,5 часа - ни висов ни вылетов, ни прочих глюков не обнаружил. Можно считать, что сборка стабильна. Если вылеты и будут в дальнейшем, то их причиной будет уже не сборка (конфликты), а какие-то конкретные причины (скрипты), которые можно будет легко найти и исправить.

Я так понимаю, никому пока не горит игра? Хы... Тогда я ещё её погоняю и потестю пару дней.

Последний раз редактировалось: AlexYar (09:20 16-10-2011), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 09:19 16-10-2011   
AVE
 298 EGP


Рейтинг канала: 1(6)
Репутация: 41
Сообщения: 1418
Откуда: Йошкар-Ола
Зарегистрирован: 16.09.2004
AlexYar :
никому пока не горит игра?

Я же писал,
AVE :
Выкладывай все что наработал, я еще даже не начинал.

Улыбка
    Добавлено: 19:54 16-10-2011   
Рыб
 1242 EGP


Репутация: 340
Сообщения: 7461

Зарегистрирован: 05.06.2001
Заметил несколько странных багов. Стоит английская версия (update 7) и все официальные дополнения. Добавил WorldOfPain. Порядок загрузки (относительно остального) указал как в инструкции на 3-й странице.

1. Сбились маршруты (или логика) у НПЦ. В самом начале, когда Санни после расстрела бутылок предлагает пострелять геконов, раньше она всегда бежала слева от таверны, в этот раз побежала справа. На пути ко второй партии геконов уперлась в скалу и секунд 20 не могла выбраться. После второй партии геконов почему-то не побежала (как обычно) вокруг скалы а попыталась пробежать напрямую к 3-ей (последней) группе, упёрлась во что-то, побежала обратно, потом подёргалась немного и снова к обрыву, постреляла сверху, свалилась вниз.
2. Некоторые квесты не завершаются. Даже если откатиться до взятия оных. Первый случай - в Новаке, где прозрачный супермьют коров отстреливает. Прошёл как обычно, но после выноса мутанта и снятия с трупа записей криков брамина ничего не происходит, квест не продолжается, квестодатель в следующую стадию не переключается. И ещё какой-то был мелкий, не помню уже, сразу откатился и забил.
3. Наблюдается странный глюк, при котором снайперская винтовка не чинится снайперской винтовкой. С некоторым другим оружием так же. Наличие/отсутствие перка "очумелые ручки" на ситуацию не влияет.

Что может быть? Вроде всё по инструкции делал, а этот мод не должен ни от чего зависеть.

P.S.: первый раз пробовал с тем набором официальных файлов, что в 3-м посте указаны (т.е. без стартовых паков и без последнего офф-дополнения), сейчас со всеми официальными дополнениям - поведение аналогичное (по крайней мере по п.1).

Последний раз редактировалось: Рыб (07:51 17-10-2011), всего редактировалось 9 раз(а)
    Добавлено: 01:23 17-10-2011   
AlexYar
 1849 EGP


Рейтинг канала: 5(104)
Репутация: 328
Сообщения: 31552

Зарегистрирован: 26.10.2003
Рыб :
и все официальные дополнения. Добавил WorldOfPain


AWOP несовместим со "всеми" оф.длц. Только с тремя указанными совместим.

Рыб :
1. Сбились маршруты (или логика) у НПЦ. В самом начале, когда Санни


AWOP добавляет новые локации в игру. Как "невидимые" (не на поверхности), так и видимые (например магазин около Гудспрингса ,и в других местах делает правки). Понятное дело, что добавить объекты без изменений навмешей нельзя, отсюда и изменения "маршрутов".

По поводу отстрелов гекконов - правильное прохождение данного квеста подразумевает, что ты после первой волны, поговорив с Санни, побежишь _сам_ сразу к третьей кучке гекконов спасать городскую девушку. Куда и как будет бегать Санни - тебя волновать не должно Улыбка Она отвлечёт вторую группу, пока ты бьёшь третью. Когда ты спасёшь девушку - поговори с ней, получи репу Гудспрингса и скидку в магазинах, потом Санни сама придёт туда (к тебе).

Рыб :
Первый случай - в Новаке, где прозрачный супермьют коров отстреливает.


Это баг оригинальной игры. Данный микроквест и в чистой игре срабатывает 1 раз из 20-ти. Рекомендую вообще его не делать, а в Репкон идти по наводке "дневного" снайпера (т.е. по главному сюжету игры).

Рыб :
3. Наблюдается странный глюк, при котором снайперская винтовка не чинится снайперской винтовкой. С некоторым другим оружием так же.


Если винтовки одинаковые, то должна чиниться. Хотя AWOP формлисты ремонта мог и поправить под новое оружие своё. Смотри внимательно на название пушки, если есть буква М в конце названия, значит это немного улучшенная версия базового оружия (т.е. это не одинаковое оружие).

AWOP отдельно я не видел и не пробовал, а в той сборке, что тестирую сейчас, в него уже внесены значительные коррективы и фиксы (со стороны BOE).

Рыб :
первый раз пробовал с тем набором официальных файлов, что в 3-м посте указаны (т.е. без стартовых паков и без последнего офф-дополнения)


Без последних двух оф-допов. А в каком третьем посте?
В там, где сборка, описание не готово ещё. По тому описанию, что там есть сейчас, можно собрать только частично работающую сборку (вылеты и висы будут, хоть и не каждые 5 минут).
Когда красная надпись ("в процессе создания") из поста пропадёт - значит описание я доделал.

AVE :
Я же писал,


Ну я же хочу наверняка чтобы было Улыбка Сейчас уже почти 10 часов наиграно, вылетов и багов не было. Чем больше тестирование по времени - тем выше уверенность в надёжности. Способ установки сборки изменится относительно того, что написан сейчас (добавится обязательное удаление всех esp-файлов после установки и распаковка моих esp-шников с багофиксами, это более надёжно, будет уверенность, что в игре стоит только то, что надо, и тех версий, каких надо).

зыж Изменён мод с NV-визором. Изменения коснулись только названия девайса, чтобы исключить кириллицу (отпадёт необходимость ставить русские шрифты на английские версии игры).
Хантер-мод был исправлен ранее.


зыж2 В данной сборке ГГ-милишник (чистый) - не жилец. Как минимум нужен милишник-взрывник, чтобы выживать в андеграунде.
Я своим стрелком даже огрёб таких люлей там, что еле дополз потом до костра сделать лечилки конечностей Улыбка
Под землёй идут целые войны разных группировок, причём если выбить одних - придут другие, более сильные.
Я выбил бандитов (сожрав всю химию, что была, и умерев раз 15, правда туда я припёрся на 7-ом лвл) - пришли супермутанты. Последними патронами грохнул пару супермутантов - пришли найткины... И я сразу ушёл Хы... Ибо без химии и патронов - без шансов. И то найткинов с пробитой головой заметил только по огоньку инцинератора у одного из них.
Так что ситуации, когда на ГГ набегает целая рота - это нормально Хы...

Минно-взрывные навыки не помешают вообще любому типу персонажей. Я себе "Explosives" буду качать в обязательном порядке, так как от этого навыка зависит работа подствольных (хаха, проверка орфографии firefox считает, что это слово надо писать раздельно Ой, не могу!..) и переносных гранатомётов, а так же переносной артиллерии XM-109 и переносного варианта авиационной пушки "Mercy". Ну и гранаты обычные плюс мины могут значительно облегчить жизнь искателя приключений, а так же сэкономить ему кучу патронов, денег, химии и сломаных конечностей при борьбе с бронированными противниками или толпами противников.
    Добавлено: 08:24 17-10-2011   
Рыб
 1242 EGP


Репутация: 340
Сообщения: 7461

Зарегистрирован: 05.06.2001
AlexYar :
AWOP несовместим со "всеми" оф.длц. Только с тремя указанными совместим.
У меня первый заход именно только с тремя указанными был.

AlexYar :
AWOP добавляет новые локации в игру. Как "невидимые" (не на поверхности), так и видимые (например магазин около Гудспрингса ,и в других местах делает правки). Понятное дело, что добавить объекты без изменений навмешей нельзя, отсюда и изменения "маршрутов".
На Санни обратил внимание просто по той причине, что поведение её изменилось не в лучшую сторону. Выглядит это больше не как изменение маршрута, а как отсутствие его детализации вообще. Т.е. задана начальная и конечная точки, в результате чего Санни ломится напрямую, не обращая внимания на препятствия. Переход от 1-й группы гекконов ко 2-й - упёрлась в скалу. От 2-й к 3-й - сходу сагрилась на 3-ю группу не оббежав предварительно препятствие.

AlexYar :
Это баг оригинальной игры. Данный микроквест и в чистой игре срабатывает 1 раз из 20-ти.
Я этот квест раз 10 проходил, ни разу не сглючил. Вероятно, причина в том, что я его всегда проходил после Репкона, а в этот раз попробовал пройти до. А может просто так повезло.

AlexYar :
Если винтовки одинаковые, то должна чиниться.
Вопрос тёмный. По крайней мере названия и х-ки у них выглядят совершенно одинаково. Только одна взята на кровати в лагере НКР, вторая - куплена там же у снабженца.

AlexYar :
Когда красная надпись ("в процессе создания") из поста пропадёт - значит описание я доделал.
По-прежнему стоит вопрос изначальной английской версии. Было бы неплохо, если бы ты выложил список файлов той базовой версии, на которую потом будет ставиться всё описанное в посте на третьей странице. Желательно с размерами и контрольными суммами. Я уже много всяких релизов скачал, всё совсем непонятно. Например, если взять российский релиз с переводом текстов (только базовый перевод, без дополнений), то даже удаление файла перевода из каталога Data не искореняет русский язык полностью (например, русскими остаются текстуры на тестере атрибутов у доктора), т.е. сложно сказать насколько данный вариант игры правильный и подходит для установки описанных тут модов. На зарубежных треккерах тоже множество вариантов релизов, причём все позиционируются как "чисто последняя версия + офф-дополнения", а внутри какой-то зоопарк оказывается.
    Добавлено: 10:17 17-10-2011   
AlexYar
 1849 EGP


Рейтинг канала: 5(104)
Репутация: 328
Сообщения: 31552

Зарегистрирован: 26.10.2003
Рыб :
Выглядит это больше не как изменение маршрута, а как отсутствие его детализации вообще. Т.е. задана начальная и конечная точки, в результате чего Санни ломится напрямую, не обращая внимания на препятствия.


В игре маршруты не задаются, как ты это понимаешь. Просто создаётся сетка из квадратов на земле (которую видит только ИИ непися), где неписю разрешено движение (т.е. где земля проходимая). Сам же маршрут ИИ непися определяет сам автоматически (в движке игры, т.е. в ехе алгоритм этот) по ситуации в игре. Если непись бежит "в стену", значит:

1) Глючит движок игры.
2) Навмеш сделан без учёта препятствия (т.е. непись считает, что и дальше вперёд всё чисто и можно бежать).

Вообще, проблема с навмешами преследует серию с самого обливиона, поэтому я бы на это внимания не обращал особого. Вручную никто навмеши не создаёт в модах/игре, его создаёт сам редактор локаций. Если он сглючит где-то, то заметить это можно будет только в самой игре, а в редакторе это увидеть будет крайне проблематично (игроделы и моддеры обычно с лупой не просматривают каждую пядь поверхности локаций на предмет соответствия навмеша и препятствий, в основном все доверяют атоматике, а она частенько сбоит, поэтому лично я ей не доверяю и всегда в своих модах к Обле и Ф-3 перепроверяю и делаю вручную).

Рыб :
Я этот квест раз 10 проходил, ни разу не сглючил.


Я в оригинале тоже раз 10 проходил, сработал он из них только 1 раз Улыбка Связь с походом в репконн уже не вспомню сейчас. Могу специально пройти его после репкона на своей сборке.
Возможно, до репкона он и не должен срабатывать, ведь ГГ сперва должен разобраться в ситуации и грохнуть/заставить уйти чокнутых найткинов из подвалов репкона. Убийство одного найткина не предотвратит убийство браминов из этого квеста.

Рыб :
если взять российский релиз с переводом текстов (только базовый перевод, без дополнений), то даже удаление файла перевода из каталога Data не искореняет русский язык полностью (например, русскими остаются текстуры на тестере атрибутов у доктора)


"Русские" текстуры не влияют на работоспособность игры.

Вцелом, игра, поставленная по инструкции в разделе описания "подготовка игры", максимально приближена к оригиналу.
Можно конечно и размеры BSA-архивов написать в байтах, но думаю они будут отличаться у английской и русской версии. Хотя можно и проверить.
Но для этого нужно найти человека с настоящей английской последней версией игры.

Последний раз редактировалось: AlexYar (11:42 17-10-2011), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 11:39 17-10-2011   
AlexYar
 1849 EGP


Рейтинг канала: 5(104)
Репутация: 328
Сообщения: 31552

Зарегистрирован: 26.10.2003
Ещё одну зачётную багу нашёл в BOE Улыбка

Мало того, что апгрейды к уникальному оружию продаёт всего один торговец, так ещё и в скрипте активации BOE аффтар забыл сделать реинициализацию сундука торговца после добавления апгрейдов ему туда. В результате апгрейдов к уникам купить невозможно Хы...

Фиксед.

add: А хрен там, этот торговец особенный, не хочет nvse-командами управляться. Значит прямо в сундук ему принудительно апы положим...

Фиксед-2.


зыж Ещё одна мелкая бага с .444 калибром - квест инициализации этого калибра вместо себя останавливал квест другого калибра (.454 Casul).

Фиксед.


add2: Исправил ещё один недочёт BOE, связанный с забывчивостью его автора. Добавил в продажу на 188 пост RPG (больше в игре это оружие само нигде не встречается, но выстрелы к нему есть).

Последний раз редактировалось: AlexYar (16:09 17-10-2011), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 13:53 17-10-2011   
Рыб
 1242 EGP


Репутация: 340
Сообщения: 7461

Зарегистрирован: 05.06.2001
AlexYar :
У кого есть пропатченная до 1.4.0.525 версии игра - напишите плз размер файла FalloutNV.esm в байтах.

Из того, что сейчас установлено (два отдельных каталога, в обоих экзешник этой версии, заявлено что сборки с 'update 7'):
1. Сборка с русского треккера, установка в режиме "только чистая игра всё на английском". Размер FalloutNV.esm - 245 650 747 байт.
2. Одна из последних сборок с Бухты. Заявлен 'update 7', только английский язык, все pre-order и все официальные аддоны. Без сторонних модификаций. FalloutNV.esm - 245 650 747 байт.

добавлено спустя 49 минут:
И ещё вопрос - а то, что локации WorldOfPain не респаунятся, это так задумано неудачно или баг? В самом начале в лётной школе возле Гудспрингс зачистил подземную базу подрывников, спустя много игровых суток вернулся - никого. Хотя остальные подрывники на своих точках исправно появляются в короткие сроки.

Последний раз редактировалось: Рыб (20:48 17-10-2011), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 20:48 17-10-2011   
AlexYar
 1849 EGP


Рейтинг канала: 5(104)
Репутация: 328
Сообщения: 31552

Зарегистрирован: 26.10.2003
Рыб :
это так задумано


Да, задумано. Иначе было бы абсурдом. Многие этот домик используют как склад, и им нафиг не надо, чтобы там враги жили и воровали еду/оружие/патроны из ящиков.

Во всём вегасе оригинальном (и в ф-3 так же было) с самого начала заведено - неписи в локациях "снаружи" респавнятся (кроме квестовых, типа когтей смерти в карьере), а во внутренних локациях - нет.

И это вполне логично. Внутренних локаций для исследований и так хватает, а с awop так вообще выши крыши Улыбка
    Добавлено: 21:02 17-10-2011   
AVE
 298 EGP


Рейтинг канала: 1(6)
Репутация: 41
Сообщения: 1418
Откуда: Йошкар-Ола
Зарегистрирован: 16.09.2004
Как там в нью-вегасовском BOA с заглушенным оружием? В Ф3 его было весьма обильно, и с дамагом, значительно превышавшим оригинал.

P.S. Как там дела со сборкой продвигаются? Улыбка
    Добавлено: 15:17 19-10-2011   
AlexYar
 1849 EGP


Рейтинг канала: 5(104)
Репутация: 328
Сообщения: 31552

Зарегистрирован: 26.10.2003
AVE :
Как там в нью-вегасовском BOA с заглушенным оружием?


Шо за BOA? И шо за заглушенное оружие? Улыбка

Если имеется в виду BOE и оружие с глушителями, то некоторые виды глушителей дамаг снижают (например, на пистолете USP Tactical при установке глушителя клавишей X урон немного падает, а если глушитель снять - повышается).

AVE :
Как там дела со сборкой продвигаются?


Тестирую Улыбка По ходу дела исправляю мелкие косяки, которые нахожу (в списке изменений даже не буду их описывать, ибо их очень много). Главное - найти и исправить те косяки, фикс которых требует начала новой игры (я уже раз 5-6 заново начинал, добежав до Лаки-38 Хы...).

В принципе, сегодня к вечеру наверное уже оформлю. Вроде критических косяков не осталось, а остальное по мелочи, если найдётся, уже можно будет поправить "на ходу".
Новый баланс меня устраивает вполне (поэтому бегаю в стартовой броньке и с краповым найденным оружием на трупах Гы-гы, копя деньгу на элитное оружие и элитные девайсы брони). Главное прокачать ремонт и бартер, да скупать все ремкомлекты оружейные (и самому делать тоже), тогда с мелкими деньгами (20-50к) проблем не будет. Перк "очумелые ручки" так же облегчит заработок.

Кстати. Насчёт ремонта. Чинить оружие другим оружием - это крайне дурной тон Улыбка Особенно используя в качестве запчастей дорогое оружие.
Советую всегда использовать только ремкомплекты, а в качестве запчастей использовать оружие только с навыком "очумелые ручки" и только то оружие, которое нецелесообразно продавать (крайне дешевое). К примеру одноствольный дробовик - дешевый, а вот охотничий дробовик - дорогой. Поэтому чинить охотничий одноствольными - вполне логично. А вот чинить охотничий другим охотничьим - абсурдно. Ибо можно отремонтировать и тот и другой и продать за несколько тысяч крышек каждый.

Чем выше навык ремонта - тем меньше запчастей/ремкомплектов требуется.
Чем выше навык бартера - тем больше денег с продажи.

В продаже на мохавском посту есть фирменные майки, повышающие бартер/красноречие/ремонт на 20 единиц. Советую сразу первым делом купить себе такую. Можно ещё сигарку в зубы купить, тоже бонусы даёт.
Главное - не забывать одевать майку при ремонте и контактах с неписями (разговорными) и переодевать на броню перед боями.

По поводу "элитной брони/бронежилетов". Есть возможность купить несколько девайсов, которые можно одеть все разом. Например, можно одеть Gunrunner Armor, Simms Holster и Kevlar. Дамадж-порог у них сплюсуется. Так же есть спец.головные уборы, сигары/папиросы и визор. Они так же дают бонусы. Один из кевларов добавляет "мула" (он не визуализирован в игре, но ваш инвентарь расширяется на 1000 lbs).
Цена на крутые девайсы тоже крутая Улыбка Тем более, что врагов в игре стало гораздо больше, а значит и трофеев с них на продажу тоже стало больше. И лимиты в казино подняты. Т.е. накопить себе на элитное оружие и броню - не является чем-то запредельным, даже не смотря на их цены с 4-5 нулями.


Насчёт вылетов - есть редкий вылет при попытке снять броню с мёртвого врага. Всего был два раза (в разных играх по одному), броня была "Merc Charmer Outfit". Возможно причина в модели брони, хз (она из AWOP), но обойти данный вылет легко - либо не брать её вовсе (она нужна только для ремонта стартовой брони, которая ломается очень медленно, т.е. ремонт требуется очень редко), либо делать киксейв перед попыткой её снять. Шанс вылета очень мал, но не нулевой.

Так же есть вероятность виса/вылета игры при переходе из локации в локацию, если до этого игра сильно нагружалась (часа 2 активно бегали по пустошам, постоянно подгружая ландшафт и локации). Этот вис/вылет связан с багом движка игры и вызывается утечкой памяти (на стандартной игре его почти нет, так как контента очень мало, а в сборке контента очень много нового, объекты/локации/неписи и прочее значительно нагружают игру). Данный косяк не является критическим, так как происходит редко и в случаях фасттравела игра всегда делает автосейв перед загрузкой локаций. В случае перехода в другие локации через двери - рекомендуется всегда делать киксейв перед активацией дверей в большие локации (типа Стрипа или выхода на пустоши из закрытых локаций).
    Добавлено: 08:08 20-10-2011   
AlexYar
 1849 EGP


Рейтинг канала: 5(104)
Репутация: 328
Сообщения: 31552

Зарегистрирован: 26.10.2003
Изменил порядок установки модов, советы и т.д., прикрепил необходимые файлы и картинки. Можно ставить сборку Улыбка
    Добавлено: 12:54 20-10-2011   
Другие игры -> МОДовый отсек: «Fallout - New Vegas»
На страницу: Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8  След. | Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Главное, в очковую зону к нему пристроиться - и он весь твой! (рецепт от Starck'a)

  » Fallout - New Vegas | страница 5
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18