Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Игровой процесс и механика его реализации | страница 1
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 1 из 5
На страницу: 1, 2, 3, 4, 5  След. | Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал Игры Мечты: «Игровой процесс и механика его реализации»
Хочешь ли ты научится делать игры?
Нафиг я и так непревзойдённый спец!
11%
 11%  [ 3 ]
Что вы я не осилю -- это так сложно...
3%
 3%  [ 1 ]
Я постоянно учусь и готов помочь другим в этом.
29%
 29%  [ 8 ]
Да, конечно у меня как раз несколько идей имеется.
55%
 55%  [ 15 ]
Всего проголосовало : 27
Zachesa
 151 EGP


Рейтинг канала: 4(95)
Репутация: 13
Сообщения: 1415
Откуда: Хабаровск
Зарегистрирован: 12.11.2007
Из Википидеии.

Геймплей (англ. gameplay) — совокупность определенных методов взаимодействия игровой механики с игроком. Термин имеет место исключительно в области компьютерных и видеоигр. Также геймплей — сам игровой процесс. Этимологически термин можно перевести как «играбельность», однако, такого слова нет в русском языке.

Само понятие крайне обобщено и обычно используется для выражения полученных ощущений в ходе прохождения игры, исключая влияние таких факторов, как графика, звук и сюжет. Термин «игровая механика» относится к составным элементам геймплея, но, в первую очередь, к возможностям игры, отвечающим за управление и движение (поэтому исключаются такие вещи, как дизайн уровней или искусственный интеллект).

Многие современные теоретики игрового дизайна, сторонники теории искусства, утверждают, что «геймплей» — в значительной степени бессмысленный или пустой термин, вытесненный другими понятиями из области восприятия, антропологии и психологии. Другие видят в термине указание на примитивность и отсталость современных теорий игрового дизайна, отмечая, к примеру, что кино не требует «moviewatch», а романы — «bookread», чтобы их формально описали. Современные научные дискуссии стремятся ввести более практичные термины, такие, как «игровая механика».

Несмотря на критику, термин «геймплей» получил одобрение и вошёл в общераспространённую игровую терминологию, поскольку он кратко обозначает область теории восприятия, которую сложно обозначить другими фразами. Некоторые игровые обзоры оценивают геймплей наряду с графикой, звуком и продолжительностью. Многие считают «геймплей» самым важным показателем качества игры. Многие игровые критики полагают, что геймплей в играх является аналогом повествования в художественном произведении и служит фундаментом, к которому добавляются другие элементы (например, сюжет). Противники теории art theory of game (букв. художественная теория игры) указывают на то, что в игры, по существу, играют. В истории человечества игра, как деятельность, так же стара или даже старше искусства. Поэтому может быть неправильным определять или оценивать игры в том же контексте, что и искусство.

Составные элементы игрового процесса (геймплея):

1. Виртуальный мир.
2. Сюжет.
а) Предыстория.
б) Миссии, задания.
в) Характеры персонажей.
г) Варианты прохождения.
3. Графика.
а) Детализация персонажей и предметов.
б) Стиль (мультяшная к примеру).
в) Сцена (что окружает персонажей).
4. Озвучка (музыка и звуки).
5. Игровая механика.
6. Дизайн уровней и локаций.
7. Загадки и миниигры.
8. AI NPC (искусственный интеллект персонажей).
9. Интерфейс.

Игровая механика:

Игровая механика представляет собой свод правил, предназначенных для обеспечения интересного игрового процесса.

Игровая механика - набор формул, которые численно и логически описывают взаимодействие всех элементов игрового процесса. Примерами таких формул являются формулы развития персонажа в RPG, вычисления вероятности попадания юнитов друг по другу в стратегиях, соотношения параметров орудий в шутерах.

Виртуальный мир (игры) включает в себя:

1. Космогонию: божественные силы или природные процессы, которые привели к его созданию. А также физическая основа мира — “планета земного типа” или “плоский мир на трех слонах, стоящих на спине кита”, “расколотый мир, в котором осколки плавают в безвоздушном пространстве”, “мир, состоящий из доменов” и т.д. Одной подобной фразы, конечно, недостаточно, особенно, если речь идет о нестандартной модели вселенной. Здесь могут потребоваться достаточно подробные разработки и описания, подчас даже научные (или псевдонаучные) выкладки.
2. Легенды и истории мира. От начала сотворения и заселения его обитателями до “современности” — момента, в который начинается игра или сюжет произведения. Легенды могут быть представлены как в качестве хронологической таблицы, так и в качестве дополняющих ее записей, комментариев, даже отдельных художественных произведений, иллюстрирующих ключевые моменты истории.
3. Строение вселенной - галактики, звёзды и планеты. Географию мира(планет). Сколько континентов, какие они, каково соотношения воды и суши — и многие другие сведения, которые позволят представить мир, каков он есть.
4. Атмосферу, гидросферу и биосферу. В ряде случаев миры обладают уникальной биосферой. Например, это планета-пустыня, в которой величайшая ценность — вода. Или наоборот, мир холода и льда, где люди с огромным трудом поддерживают огонь и величайшим даром считают тепло. В столь непохожих мирах обитают совершенно разные создания — животные, растения, монстры и волшебные существа.
5. Расы мира. Эльфы или люди, гуманоиды с собачьими головами или разумные насекомые — кто населяет мир и правит им, кто занимает высшее место в пищевой пирамиде? Расы многообразны, и даже если автор мира прибегает к распространенным штампам, каждый интересный мир привлекателен своими уникальными народами, которые населяют его.
6. Язык и культуру. Если есть народы и нации, значит, существуют различные языки, культуры и общества. Описать их — хотя бы в общих чертах — задача создателя виртуальной вселенной.
7. Известных героев и персонажей. В легендах и истории, а также в современности, полным-полно героев и злодеев, которые влияли на развитие событий в мире, а также властвуют или прозябают в нем теперь. Игроки или персонажи книги могут встретить их на своем пути, поэтому без описания не обойтись.
8. Основные локации мира. Попадая в литературный или игровой мир, читатели или игроки путешествуют по конкретным локациям. На их проработку уходит больше всего времени и ресурсов у авторов альтернативной вселенной. Но результаты этой работы порой впечатляют: мы можем придти в несуществующий город и часами общаться с несуществующими персонажами, гулять по улицам, рассматривать дома и достопримечательности, исследовать древние руины или просто устроить пикник на склоне холма — в общем, полностью погрузиться в атмосферу игры или книги, сюжет которой рассказывает обо всем этом.

Концепт-документ (концепт) – это краткое и емкое описание концепции (идеи) игры, то есть, максимально сжатый документ, в котором рассказывается о том, какой будет игра, чем она будет интересна и как она должна выглядеть после разработки. Составляется игровым дизайнером.

Концепт-документ необходим как для дизайнера игры, так и для команды разработчиков и издателя. Первым двум он нужен для того, чтобы удержать основной ход своих мыслей и не потерять «видение игры» (так называемый Vision), положительно ограничить рамки разработки. Издателю концепт-документ интересен из-за того, что в нем коротко и ясно рассказано о будущей игре и потому издатель способен оценить, стоит ли ему браться за этот проект или нет. Это прежде всего касается того если игру Вы делаете не самостоятельно и надеетесь привлечь средства для её производства, а потом заработать на продажах.

Концепт-документ должен укладываться в рамки 2-4, максимум 6 страниц, так как это оптимальное количество страниц, которое можно быстро оценить и прочитать за раз, не отвлекаясь.

Стандартные пункты концепт-документа таковы:

1) Жанр и аудитория – указывается жанр, предполагаемая аудитория игры, наличие лицензируемого материала или ограничивающего контента (использование платных программных продуктов, литературных произведений, 3D моделей и текстур других разработчиков).

2) Основные особенности игры (USP) – список основных особенностей игры, которые игроку будут интересны. Желательно в этом месте более глубоко определиться, на каких игроков рассчитана игра. Лучше всего, если в игре будет "Одна Главная Особенность".

3) Геймплей – наиболее полное и в то же время обобщенное (без лишних деталей) описание всего игрового процесса. Нужно ответить на вопросы о том, что должен делать игрок, как он это должен делать и, наконец, ответить лично для себя на вопрос: «Чем игроку будет интересно каждое из этих действий?».

4) Сюжет – в этом пункте стоит коснуться сюжета, как предыстории событий, так и сюжетной линии самой игры. В данном случае необходимо составить план развития и ветвления сюжета, с контрольными пунктами выполнение которых обязательно. Варианты стартовых позиций и финальных сцен.

5) Системные требования – необходимо оценить, какие требования будет предъявлять игра к «железу» и выписать их минимальные и максимальные (рекомендуемые) границы. Дело в том что этот пункт, без серьёзных знаний компьютера и программирования, разрешить можно, но только на том уровне, что скажем будет ли это работать на большинстве компьютеров или автор хочет сделать игру под самое современное программно-техническое (и дорогое соответственно) обеспечение.

6) Сроки и бюджет разработки – в этом пункте нужно подсчитать, сколько будут стоить работы по проекту и какое время на них будет затрачено, а затем выписать полученные значения. Без значительного опыта правильно оценить всё это нереально и начинающий дизайнер игры должен в этом плане обратиться за помощью к профессионалам.

Правильный концепт-документ должен отвечать следующим требованиям:
1) Наличие в нем грамотного русского языка.
2) Объективность, логичность, точность, отсутствие тонны литературных описаний.
3) Четкая структура документа и описания игры, без мешанины.
4) Краткость!
5) Хорошо читаемое (и печатаемое на бумаге) форматирование текста.
_________________
Язык Образов, для ситуационного моделирования, программирования и как язык мысли, думающей машины.

Последний раз редактировалось: Zachesa (11:23 03-02-2010), всего редактировалось 17 раз(а)
Последний раз редактировалось: Guest (23:13 14-10-2009), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 11:34 13-10-2009   
alShah
 95 EGP


Рейтинг канала: 2(18)
Репутация: 23
Сообщения: 235
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 28.09.2005
Zachesa :
Термин «игровая механика» относится к составным элементам геймплея, но, в первую очередь, к возможностям игры, отвечающим за управление и движение (поэтому исключаются такие вещи, как дизайн уровней или искусственный интеллект).


А что такое составные элементы этого самого геймплея? Вот у вас, Zachesa, как я понял это характеристики игрового персонажа. И что собственно дает анализ структуры таких характеристик при оценке качества игры в целом?
Сдается мне, что каждый под составными элементами геймплея при оценке игры понимает что-то свое. Надо бы договорится что это, чтобы потом говорить на одном языке.
    Добавлено: 14:07 13-10-2009   
Zachesa
 151 EGP


Рейтинг канала: 4(95)
Репутация: 13
Сообщения: 1415
Откуда: Хабаровск
Зарегистрирован: 12.11.2007
alShah :
Вот у вас
Это не у меня Улыбка это я честным порядком вырвал где-то из контекста (механика какой-то онлайн игры) для примера Гы-гы
На самом деле, я сам лично, не воспринимаю научность и основательность терминов геймплей и игровая механика. И для взаимопонимания требуется долго оговаривать, что и с чем мы будем сравнивать оценивая качество идеи.
_________________
Язык Образов, для ситуационного моделирования, программирования и как язык мысли, думающей машины.
    Добавлено: 14:33 13-10-2009   
alShah
 95 EGP


Рейтинг канала: 2(18)
Репутация: 23
Сообщения: 235
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 28.09.2005
Ну так лично вы, Zachesa, как автор темы, какие выделяете составные элементы геймплея?
Другими словами, о чём и на каком языке будем говорить? Подмигиваю
    Добавлено: 15:24 13-10-2009   
Zachesa
 151 EGP


Рейтинг канала: 4(95)
Репутация: 13
Сообщения: 1415
Откуда: Хабаровск
Зарегистрирован: 12.11.2007
alShah :
какие выделяете составные элементы геймплея

Возможно всё-таки исходить из типов игроков и что им нужно от игры, что им приносит фан. Всё остальное только уловки скрывающие желание создателей игры завлечь и удержать игроков, это что касаемо онлайн и сингл игр, к которым усиленно стряпаются аддоны.
_________________
Язык Образов, для ситуационного моделирования, программирования и как язык мысли, думающей машины.
    Добавлено: 17:57 13-10-2009   
Zachesa
 151 EGP


Рейтинг канала: 4(95)
Репутация: 13
Сообщения: 1415
Откуда: Хабаровск
Зарегистрирован: 12.11.2007
Будет более интересным если посетители КИМ совместно выработают общую точку зрения на этот вопрос, я всё-таки уверен что даже в более точных науках есть альтернативные мнения и трактовки одних и тех же терминов.

Нам надо заново рассмотреть эти категории и определиться что может давать им фан и не вызывать отвращения у игроков других категорий, чтоб выработать некий набор (свод) правил хорошей игры.

добавлено спустя 20 минут:
alShah :
А что такое составные элементы этого самого геймплея?

1. Сюжет.
а) Предыстория.
б) Миссии, задания.
в) Характеры персонажей.
г) Варианты прохождения.
2. Графика.
а) Детализация персонажей и предметов.
б) Стиль (мультяшная к примеру).
в) Сцена (что окружает персонажей).
3. Озвучка (музыка и звуки).
4. Игровая механика.
5. Дизайн уровней.
6. Загадки и миниигры.
7. AI NPC.

Где-то так, при чём в разных играх могут присутствовать только те или иные элементы.
_________________
Язык Образов, для ситуационного моделирования, программирования и как язык мысли, думающей машины.

Последний раз редактировалось: Zachesa (05:56 15-10-2009), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 10:13 14-10-2009   
3d.Maxuz
 1032 EGP


Рейтинг канала: 3(28)
Репутация: 47
Сообщения: 6023
Откуда: Краматорск, Донецкая область!
Зарегистрирован: 28.09.2004
Zachesa :
К примеру enjoyable -- играбельность

Начнём с того, что играбельностью оно никогда небыло. Оно именно "не скучность/приятность".
Zachesa :
то что нескучно одному, другого может заставить повеситься! Так, что надо всё-таки уточнить, что процесс конкретно взятой игры должен быть нескучным, приятным для определённой категории игроков.

Ты удивишься, но это подразумевается по умолчанию при разработке ЛЮБОГО продукта в принципе. Никто не делает что-то "для всех". Есть ЦА, на основе предпочтений которой идёт разработка продукта. И это правильно по многим причинам.
Поэтому не:
Zachesa :
Нам надо заново рассмотреть эти категории и определиться что может давать им фан и не вызывать отвращения у игроков других категорий, чтоб выработать некий набор (свод) правил хорошей игры.

а
Цитата:
Нам нужно выбрать категорию, определить её предпочтения, чтобы выработать свод правил хорошей игры для этой категории

_________________
Гоп-стоп, мы подошли из-за угла,
Гоп-стоп...
    Добавлено: 11:46 14-10-2009   
Zachesa
 151 EGP


Рейтинг канала: 4(95)
Репутация: 13
Сообщения: 1415
Откуда: Хабаровск
Зарегистрирован: 12.11.2007
Мне как-то тяжко рассматривать интересность в отрыве от аудитории и кино также может быть интересно только узкому кругу и в тоже время быть хорошим. В тоже время некоторые критерии хорошего кино всё таки существуют, хотя они по большей части субъективны как и в любой другой области творчества.

Здесь возникает ещё один вопрос можно ли игродев причислить к творчеству или это ремесло? Да и вообще где она граница между этими двумя понятиями?
_________________
Язык Образов, для ситуационного моделирования, программирования и как язык мысли, думающей машины.
    Добавлено: 11:53 14-10-2009   
3d.Maxuz
 1032 EGP


Рейтинг канала: 3(28)
Репутация: 47
Сообщения: 6023
Откуда: Краматорск, Донецкая область!
Зарегистрирован: 28.09.2004
Shirson :
Я приведу один пример, с просьбой его обдумать со всех сторон.
Пушкин никогда не писал стихи под целевую аудиторию. Да Винчи рисовал Лизу не по итогам фокус-группы, Роден ваял Мыслителя без рассмотрения и осмысления категории смотрящих на его скульптуру.
Хорошая игра самодостаточна и набирает аудиторию на раз-два, безо всяких маркетинговых извращений.
Не нужно пытаться сделать игру, интересную всем. Нужно сделать игру, в которой есть изюминка (или кило изюма). Придумать "правильную вещь" (или несколько) и воплотить их в игре.

Гм... Оно то в некотором роде и так, НО. Я бы сказал - не нужно излишне увлекаться "маркетинговыми извращениями". С другой стороны - твоя изюминка вполне может оказаться "не совсем таковой для вообще всех остальных".
А у Пушкина и Родена получилось так, что их изюминка (которая тоже не спотолка бралась) очень хорошо совпадала с таковой у аудитории. Кстати, ещё можно вспомнить о том, сколько гениев были признаны при жизни.
_________________
Гоп-стоп, мы подошли из-за угла,
Гоп-стоп...
    Добавлено: 11:53 14-10-2009   
Zachesa
 151 EGP


Рейтинг канала: 4(95)
Репутация: 13
Сообщения: 1415
Откуда: Хабаровск
Зарегистрирован: 12.11.2007
Shirson :
Только после этого, скажу честно, никуда дальше дебатов и попыток формализовать неформализуемое тема не уйдёт.
Может быть и так...

Ссылками не поделитесь на статьи по видам игроков и предпочитаемые ими элементы геймплея?
_________________
Язык Образов, для ситуационного моделирования, программирования и как язык мысли, думающей машины.
    Добавлено: 13:02 14-10-2009   
Kish
 835 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 1(9)
Репутация: 164
Сообщения: 14640
Откуда: Великокацапия
Зарегистрирован: 05.03.2002
ой ей, зашел думал здесь плодят концепты и механику - а здесь термины потрясают Гы-гы
_________________
If Tetris Has Taught Me Anything, It’s That Errors Pile Up and Accomplishments Disappear
    Добавлено: 04:01 15-10-2009   
Zachesa
 151 EGP


Рейтинг канала: 4(95)
Репутация: 13
Сообщения: 1415
Откуда: Хабаровск
Зарегистрирован: 12.11.2007
Kish :
а здесь термины потрясают
Так в том то и дело, что заглядывает в КИМ очередной товарищ, наигравшийся, к примеру, в иксы и хочет поделиться своими мыслями и идеями.

Ни кто я думаю не станет утверждать обратное тому, что КИМ (канал игры мечты) предназначен для того чтоб была возможность у любого пилота высказать свои мысли и идеи!?

Да получается так, что многие идеи повторяются по много раз, большая часть людей приходящих сюда имеет только поверхностное представление как делаются игры.

Но самое неприятное то, что возможно у кого-то есть желание и возможность разобраться со многими нюансами игродева, а вот их сразу обухом по голове, "мол ты сам не знаешь о чём говоришь".
Но ведь даже при особом желании, научиться делать игры не так просто.

Программирование, работа с физикой, графикой и звуком в игре -- это технические аспекты производства игр и порой, чтоб подойти к ним игру для начала просто придумать. То есть сначала требуется проработать игровой процесс и механику его реализации, а в сложных играх этому должны предшествовать ещё и детальная проработка виртуального мира игры, в котором непосредственно должен происходить игровой процесс.

добавлено спустя 9 минут:
Вот для начала было бы не плохо определиться, что из себя представляет "игровой процесс и механика его реализации", применительно к играм вообще.

В интернете много интересного, но здесь на много больше мусора и грязи и порой приходится перерывать тонны бесполезной информации, чтоб найти что-то полезное!
_________________
Язык Образов, для ситуационного моделирования, программирования и как язык мысли, думающей машины.

Последний раз редактировалось: Zachesa (05:11 15-10-2009), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 05:11 15-10-2009   
Zachesa
 151 EGP


Рейтинг канала: 4(95)
Репутация: 13
Сообщения: 1415
Откуда: Хабаровск
Зарегистрирован: 12.11.2007
Прошу прощения за неудобства, также удалил некоторые из своих постов, чтоб не вводить ни кого в заблуждение.

добавлено спустя 5 минут:
Игра — вид деятельности, направленной на удовлетворение потребностей в развлечении, удовольствии, снятия напряжения, а также на развитие определенных навыков и умений. Также игрой называют форму свободного самовыражения человека, не связанную с достижением утилитарной цели и доставляющую радость саму по себе и, возможно, другим Улыбка
_________________
Язык Образов, для ситуационного моделирования, программирования и как язык мысли, думающей машины.

Последний раз редактировалось: Zachesa (06:04 15-10-2009), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 06:04 15-10-2009   
Kish
 835 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 1(9)
Репутация: 164
Сообщения: 14640
Откуда: Великокацапия
Зарегистрирован: 05.03.2002
Zachesa :
идеи!
да я так посмотрел всего лишь.Ну... однако идей то я не вижу как раз, а вижу ток лозунги и общие слова ни о чем Улыбка

тема называется "Игровой процесс и механика его реализации" - и где же хоть один концепт, хотя б в базовых составляющих ?)
_________________
If Tetris Has Taught Me Anything, It’s That Errors Pile Up and Accomplishments Disappear
    Добавлено: 09:10 15-10-2009   
alShah
 95 EGP


Рейтинг канала: 2(18)
Репутация: 23
Сообщения: 235
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 28.09.2005
Kish, а что плохого, если будут однозначно определены значения всех этих терминов и пилоты будут обсуждать концепты на одном языке? По моему это просто рациональный подход.

К вопросу о сюжете: мне кажется он предназначен не только чтобы игроку было чем заняться, но и для создания у игрока определённого восприятия игрового мира, его особенностей и всего того, что называется атмосферой. Поэтому мне кажется имеет смысл также определить элементы виртуального мира. Вот, например, их описание из статьи http://igrology.ru/2worlds_2real

"Проработанный виртуальный мир включает в себя:

1. Космогонию: божественные силы или природные процессы, которые привели к его созданию. А также физическая основа мира — “планета земного типа” или “плоский мир на трех слонах, стоящих на спине кита”, “расколотый мир, в котором осколки плавают в безвоздушном пространстве”, “мир, состоящий из доменов” и т.д. Одной подобной фразы, конечно, недостаточно, особенно, если речь идет о нестандартной модели вселенной. Здесь могут потребоваться достаточно подробные разработки и описания, подчас даже научные (или псевдонаучные) выкладки.
2. Легенды и истории мира. От начала сотворения и заселения его обитателями до “современности” — момента, в который начинается игра или сюжет произведения. Легенды могут быть представлены как в качестве хронологической таблицы, так и в качестве дополняющих ее записей, комментариев, даже отдельных художественных произведений, иллюстрирующих ключевые моменты истории.
3. Географию мира. Сколько континентов, какие они, каково соотношения воды и суши — и многие другие сведения, которые позволят представить мир, каков он есть.
4. Биосферу. В ряде случаев миры обладают уникальной биосферой. Например, это планета-пустыня, в которой величайшая ценность — вода. Или наоборот, мир холода и льда, где люди с огромным трудом поддерживают огонь и величайшим даром считают тепло. В столь непохожих мирах обитают совершенно разные создания — животные, растения, монстры и волшебные существа.
5. Расы мира. Эльфы или люди, гуманоиды с собачьими головами или разумные насекомые — кто населяет мир и правит им, кто занимает высшее место в пищевой пирамиде? Расы многообразны, и даже если автор мира прибегает к распространенным штампам, каждый интересный мир привлекателен своими уникальными народами, которые населяют его.
6. Язык и культуру. Если есть народы и нации, значит, существуют различные языки, культуры и общества. Описать их — хотя бы в общих чертах — задача создателя виртуальной вселенной.
7. Известных героев и персонажей. В легендах и истории, а также в современности, полным-полно героев и злодеев, которые влияли на развитие событий в мире, а также властвуют или прозябают в нем теперь. Игроки или персонажи книги могут встретить их на своем пути, поэтому без описания не обойтись.
8. Основные локации мира. Попадая в литературный или игровой мир, читатели или игроки путешествуют по конкретным локациям. На их проработку уходит больше всего времени и ресурсов у авторов вторичной вселенной. Но результаты этой работы порой впечатляют: мы можем придти в несуществующий город и часами общаться с несуществующими персонажами, гулять по улицам, рассматривать дома и достопримечательности, исследовать древние руины или просто устроить пикник на склоне холма — в общем, полностью погрузиться в атмосферу игры или книги, сюжет которой рассказывает обо всем этом."
    Добавлено: 09:37 15-10-2009   
Guest
 2075 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 5(167)
Репутация: 376
Сообщения: 27975
Откуда: Моск.
Зарегистрирован: 12.10.2004
/me ушёл искать язык и культуру в World of Goo
_________________
Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня
    Добавлено: 14:58 15-10-2009   
alShah
 95 EGP


Рейтинг канала: 2(18)
Репутация: 23
Сообщения: 235
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 28.09.2005
В этой статье по ссылке в конце есть небольшая главка про вторичные реальности логического типа. Познавательно, однако!

Кстати ребята, создавшие WoG, день рождение отмечают и продают свою игруху за сколько не жалко. До 19го кажется акция.

Последний раз редактировалось: alShah (17:24 15-10-2009), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 17:19 15-10-2009   
Kish
 835 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 1(9)
Репутация: 164
Сообщения: 14640
Откуда: Великокацапия
Зарегистрирован: 05.03.2002
alShah :
Kish, а что плохого, если будут однозначно определены значения всех этих терминов и пилоты будут обсуждать концепты на одном языке? По моему это просто рациональный подход.
а ничего что они давно уже определены??? Ой, не могу!.. - Ширсон вам уже кучу ссылок привел и сам отписывал, в доказательство этого Улыбка)) Вы какой то велосипед изобретаете, вместо чего то нового.
_________________
If Tetris Has Taught Me Anything, It’s That Errors Pile Up and Accomplishments Disappear
    Добавлено: 18:35 15-10-2009   
Zachesa
 151 EGP


Рейтинг канала: 4(95)
Репутация: 13
Сообщения: 1415
Откуда: Хабаровск
Зарегистрирован: 12.11.2007
Kish :
а ничего что они давно уже определены


...........................................

На том же http://www.gamedev.ru/terms можно найти какую-то информацию, но только по крохам в разрозненном виде, чего явно недостаточно. К примеру http://www.gamedev.ru/gamedesign/terms/USP насколько такое описание может помочь при разработке концепта? Кстати, на этом ресурсе я с трудом нашёл описание термина "игровая механика" где-то в недрах форума, если судить по этому факту, то: либо данное понятие и те элементы которые оно олицетворяет неважно само по себе, либо и вправду чёткой договорённости, что под ним подразумевается, нет в природе.

Спасибо Гость, что расставил знаки препинания, я не против если будешь делать так по чаще... Улыбка

Я не буду делать "чаще", я просто забаню за намеренное пренебрежение пунктуацией. Guest.

_________________
Язык Образов, для ситуационного моделирования, программирования и как язык мысли, думающей машины.

Последний раз редактировалось: Guest (14:08 16-10-2009), всего редактировалось 2 раз(а)
Последний раз редактировалось: Zachesa (09:46 16-10-2009), всего редактировалось 5 раз(а)
    Добавлено: 20:31 15-10-2009   
alShah
 95 EGP


Рейтинг канала: 2(18)
Репутация: 23
Сообщения: 235
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 28.09.2005
Вот есть, к примеру, три такие игры как Фрилансер, Пираты Карибского моря и Экс Машина. Игры безусловно разные. И в тоже время очень похожие. Чувствую эту схожесть, а вот сформулировать эти особенности пока не могу. И ведь думаю, что именно в этих универсальных особенностях скрыта причина успеха этих игр. Так что повод поговорить о элементах дизайна игр, разобраться что к чему есть.
    Добавлено: 21:09 15-10-2009   
Канал Игры Мечты: «Игровой процесс и механика его реализации»
На страницу: 1, 2, 3, 4, 5  След. | Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Я толстею быстро, поэтому могу рассказывать про это часами. (vetas)

  » Игровой процесс и механика его реализации | страница 1
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18