Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » X3 Modding: Продолжение. (1-ую стр. темы читать ОБЯЗАТЕЛЬНО) | страница 40
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 40 из 43
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... 39, 40, 41, 42, 43  След.    Перейти:   Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал X3: Terran Conflict » Модовый и скриптовый отсек X3: Terran Conflict: «X3 Modding: Продолжение. (1-ую стр. темы читать ОБЯЗАТЕЛЬНО)»
Подстольный обитатель
 435 EGP


Рейтинг канала: 4(63)
Репутация: 103
Сообщения: 1204
Откуда: теперь Москва
Зарегистрирован: 12.09.2008
Quazar XX :
Редактор галактики есть в первом эдиторе

Есть, но при беглом взгляде я не заметил там изменяемого параметра, отвечающего за радиус сектора.
 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)
Хотя допускаю, что мог просто не найти, я когда карту пилил, радиус менял во встроенном одновременно с работой над дизайном и наполнением. Как по мне, единственное, в чем ХЗЭдитор действительно удобнее - это в создании сети врат с нуля, хотя прогон на ошибки в любом случае потом встроенным придется делать.

А что до ошибки при открытии сектора - поставь рекомендованные Visual Basic runtime libraries и Visual C runtime libraries, по ссылкам с сайта автора программы, мне помогло.
    Добавлено: 04:44 13-05-2014   
Quazar XX
 64 EGP


Репутация: 1
Сообщения: 266
Откуда: ULAS J1120
Зарегистрирован: 08.05.2014
Подстольный обитатель :
А что до ошибки при открытии сектора - поставь рекомендованные Visual Basic runtime libraries и Visual C runtime libraries, по ссылкам с сайта автора программы, мне помогло.


Мне не помогло. Видимо ошибка в чем-то другом.. Хотя, если оптимально все же через встроенный гала-редактор, то это уже неважно.

p.s. Еще бы узнать как можно увеличить объем изготовляемого оружия на станциях. К примеру, целый завод, а производит всего каких-то 8 фазовых усилителей. И все, предел. Смешно! Хотя бы вдвое-втрое увеличить бы! Я понимаю еще фотонки или другое тяжелое вооружение, но услители-то, их же на истребители ставят.
С другим легким вооружением та же смехопонарама Гы-гы
Насколько я понял, через TFactoris это делать нельзя, тогда как?
_________________
i7 930 3.5 Ггц, ram kingston 24 Гб, GTX 970, SSD WD + HDD SAMSUNG (временно)
    Добавлено: 07:53 13-05-2014   
Alien_181
 56 EGP


Репутация: 2
Сообщения: 67

Зарегистрирован: 13.05.2013
Я тоже хотел изменить эти параметры, но похоже они зашиты в обже.

Последний раз редактировалось: Alien_181 (16:30 17-05-2014), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 16:29 17-05-2014   
DNA78
 422 EGP


Рейтинг канала: 9(1060)
Репутация: 70
Сообщения: 1220
Откуда: Кыргызстан
Зарегистрирован: 12.11.2008
Quazar XX :
Редактор галактики есть в первом эдиторе, но я не могу его запустить - при попытке открыть сектор, он мне выдает ошибку


Нужно в настройках убрать галочку стоящую на против Use DirectDraw


добавлено спустя 9 минут:
Quazar XX :
p.s. Еще бы узнать как можно увеличить объем изготовляемого оружия на станциях. К примеру, целый завод, а производит всего каких-то 8 фазовых усилителей. И все, предел. Смешно! Хотя бы вдвое-втрое увеличить бы!

Всё просто Подмигиваю В TFactories нужной станции выставляешь нужное значение в параметре Factory size. Если не устраивают фиксированные значения, то ставишь галочку на против Show raw value и вводишь цифровое значение.

_________________
Очевидное-невероятное

Последний раз редактировалось: DNA78 (18:24 18-05-2014), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 18:24 18-05-2014   
Quazar XX
 64 EGP


Репутация: 1
Сообщения: 266
Откуда: ULAS J1120
Зарегистрирован: 08.05.2014
DNA78 :
Нужно в настройках убрать галочку стоящую на против Use DirectDraw

Вот спасибо, хотя я уже и отказался от этой идеи. Но на будущее пригодится.
DNA78 :
В TFactories нужной станции выставляешь нужное значение в параметре Factory size.

Это мне известно. Однако этот способ затрагивает много чего еще помимо размера склада станции. Меняется так же объем ресурсов необходимых для производства, толщина корпуса (если играть с сейва, то все измененные станции становятся побитые), да и индекс у станций меняется, например с XL до XXL и пр. Т.е. одно тащит за собой все остальное. Была надежда что все это можно как-то миновать и изменить лишь размер хранилищ...

Последний раз редактировалось: Quazar XX (12:01 21-05-2014), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 09:32 21-05-2014   
XT3_Traktor
 180 EGP


Рейтинг канала: 6(483)
Репутация: 34
Сообщения: 531
Откуда: Украина
Зарегистрирован: 21.11.2008
Приветствую всех!!!
Подскажите за что отвечают эти цифры . Это прописка Пушек анимация.
в моих пушках и людей с кем я знаком то там все по нулям. а от тут цифры стоят. что они означают???

    Добавлено: 11:50 24-09-2014   
Nicolas Avanti
 50 EGP

Репутация: 0
Сообщения: 3

Зарегистрирован: 07.10.2014
Всем доброго времени суток!
Возникла проблема с добавлением главных орудий на корабль.
Прочитав соответсвующие темы на форумах Эгософта и Des Studioб проблему нашел, а способов решения, увы, нет.
собственно сабж под спойлером:
 проблема   (кликните здесь для просмотра)


Вобщем после трех дней ковыряния итогов 2:
в первом случае турели появляются в списке главного калибра корабля, ставятся/снимаются пушки, но они не стреляют((
дальше получилось веселее после шаманства с кокпитами турели начали стрелять, но вместо самого корабля создается нивидимая точка. т.е. нет самой модели корабля.

кончилось полным реинсталом игры.

вот код:
добавленные турели - позиции с 26 по 33..
на сейчас эксперементирую с 26 и 27...


# Exported with dbox2 1.10 from antihrist_scene.max at 25.04.2011 23:47:01

VER: 6;

P 0; B ships\M7\antihrist2; N ships\M7\antihrist2; // idx 0
{ 0x2002; 0; 0; 0; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0

P 1; B ships\props\cameradummy; C 1; N ships\props\cameradummy_01bridge; // idx 1
{ 0x2002; 0; 35327; -62585; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0

P 2; B ships\props\cameradummy; C 7; N ships\props\cameradummy_07front; // idx 2
{ 0x2002; 0; 16060; 250280; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0

P 3; B ships\props\cameradummy; C 2; N ships\props\cameradummy_02left; // idx 3
{ 0x2002; -65902; 14539; -2781; 0.215833; 0.000000; -1.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0

P 4; B ships\props\cameradummy; C 3; N ships\props\cameradummy_03right; // idx 4
{ 0x2002; 65902; 14539; -2781; 0.215833; 0.000000; 1.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0

P 5; B ships\props\cameradummy; C 4; N ships\props\cameradummy_04topleft; // idx 5
{ 0x2002; -5064; 24548; 33048; 0.308172; -0.512574; -0.661196; -0.547803; -1; 1; } // 0

P 6; B ships\props\cameradummy; C 5; N ships\props\cameradummy_05topright; // idx 6
{ 0x2002; 5064; 24548; 33048; 0.308172; -0.512574; 0.661196; 0.547803; -1; 1; } // 0

P 7; B ships\props\cameradummy; C 6; N ships\props\cameradummy_06bot; // idx 7
{ 0x2002; 0; -33704; -46756; 0.250000; 1.000000; -0.000000; -0.000000; -1; 1; } // 0

P 8; B ships\props\rakot\Revelation4_Dummy; C 1; N ships\props\rakot\Revelation4_Dummy_01front; // idx 8
{ 0x2002; -7974; -24; 245863; 0.250000; -0.000000; 0.000000; -1.000000; -1; 1; } // 0

P 9; B ships\props\rakot\Revelation4_Dummy; C 2; N ships\props\rakot\Revelation4_Dummy_02front; // idx 9
{ 0x2002; 7974; -24; 245863; 0.250000; 0.000000; 0.000000; 1.000000; -1; 1; } // 0

P 10; B ships\props\rakot\Zenit1_Dummy; C 1; N ships\props\rakot\Zenit1_Dummy_01left; // idx 10
{ 0x2002; -78809; -179; -36360; 0.215833; 0.000000; -1.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0

P 11; B ships\props\rakot\Zenit1_Dummy; C 2; N ships\props\rakot\Zenit1_Dummy_02left; // idx 11
{ 0x2002; -73927; -179; -13505; 0.215833; 0.000000; -1.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0

P 12; B ships\props\rakot\Zenit1_Dummy; C 3; N ships\props\rakot\Zenit1_Dummy_03left; // idx 12
{ 0x2002; -69330; -179; 7578; 0.215833; 0.000000; -1.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0

P 13; B ships\props\rakot\Zenit1_Dummy; C 4; N ships\props\rakot\Zenit1_Dummy_04left; // idx 13
{ 0x2002; -64857; -179; 28048; 0.215833; 0.000000; -1.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0

P 14; B ships\props\rakot\Zenit1_Dummy; C 1; N ships\props\rakot\Zenit1_Dummy_01right; // idx 14
{ 0x2002; 78809; -179; -36360; 0.215833; 0.000000; 1.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0

P 15; B ships\props\rakot\Zenit1_Dummy; C 2; N ships\props\rakot\Zenit1_Dummy_02right; // idx 15
{ 0x2002; 73927; -179; -13505; 0.215833; 0.000000; 1.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0

P 16; B ships\props\rakot\Zenit1_Dummy; C 3; N ships\props\rakot\Zenit1_Dummy_03right; // idx 16
{ 0x2002; 69330; -179; 7578; 0.215833; 0.000000; 1.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0

P 17; B ships\props\rakot\Zenit1_Dummy; C 4; N ships\props\rakot\Zenit1_Dummy_04right; // idx 17
{ 0x2002; 64857; -179; 28048; 0.215833; 0.000000; 1.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0

P 18; B ships\Killjaeden\props\MKturret_dummy; C 1; N ships\Killjaeden\props\MKturret_dummy_01topleft; // idx 18
{ 0x2002; -17935; 19093; 33068; 0.308174; -0.512574; -0.661197; -0.547802; -1; 1; } // 0

P 19; B ships\Killjaeden\props\MKturret_dummy; C 1; N ships\Killjaeden\props\MKturret_dummy_01topright; // idx 19
{ 0x2002; 17935; 19093; 33068; 0.308173; -0.512575; 0.661195; 0.547803; -1; 1; } // 0

P 20; B ships\Killjaeden\props\MKturret_dummy; C 1; N ships\Killjaeden\props\MKturret_dummy_01bot; // idx 20
{ 0x2002; 0; -29565; -36998; 0.250000; 1.000000; 0.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0

P 21; B ships\KRxen\extern_M6TSTM_dock; N ships\KRxen\extern_M6TSTM_dock; // idx 21
{ 0x2002; 0; -36676; -135178; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0

P 22; B 19044; N 19044; // idx 22
{ 0x2002; -58446; -19127; -140288; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0

P 23; B 19044; N 19044; // idx 23
{ 0x2002; 58446; -19127; -140288; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0

P 24; B ships\props\reaktor_M72; N ships\props\reaktor_M72; // idx 24
{ 0xa002; 20921; -16030; -20090; 0.500000; 0.000000; 0.000000; 1.000000; 0.0;0.0;0.0;0.0;0.0; 3330; 1; } // 0
{ 0x8012; 0.498596; 0.000000; 1.000000; 0.000000; 0.0;0.0;0.0;0.0;0.0; 3332; 2; } // 1
{ 0x8012; 0.498596; 0.000000; 1.000000; 0.000000; 0.0;0.0;0.0;0.0;0.0; -1; -1; } // 2

P 25; B ships\props\reaktor_M72; N ships\props\reaktor_M72; // idx 25
{ 0xa002; -20921; -16030; -20090; 0.500000; 0.000000; 0.000000; 1.000000; 0.0;0.0;0.0;0.0;0.0; 3330; 1; } // 0
{ 0x8012; 0.498596; 0.000000; 1.000000; 0.000000; 0.0;0.0;0.0;0.0;0.0; 3332; 2; } // 1
{ 0x8012; 0.498596; 0.000000; 1.000000; 0.000000; 0.0;0.0;0.0;0.0;0.0; -1; -1; } // 2

P 26; B ships\props\invisible_weapon; C 1; N ships\props\invisible_weapon_01; // idx 26
{ 0x2002; -7974; -24; 245870; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0

P 27; B ships\props\invisible_weapon; C 2; N ships\props\invisible_weapon_02; // idx 27
{ 0x2002; 7974; -24; 245870; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0

/P 28; B ships\props\invisible_weapon; C 3; N ships\props\invisible_weapon_03; // idx 28
/{ 0x2002; -7958; -1327; 250280; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0

/P 29; B ships\props\invisible_weapon; C 4; N ships\props\invisible_weapon_04; // idx 29
/{ 0x2002; -7958; -4425; 250280; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0

/P 30; B ships\props\invisible_weapon; C 5; N ships\props\invisible_weapon_05; // idx 30
/{ 0x2002; 7955; 4906; 250280; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0

/P 31; B ships\props\invisible_weapon; C 6; N ships\props\invisible_weapon_06; // idx 31
/{ 0x2002; 7955; 1798; 250280; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0

/P 32; B ships\props\invisible_weapon; C 7; N ships\props\invisible_weapon_07; // idx 32
/{ 0x2002; 7955; -1327; 250280; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0

/P 33; B ships\props\invisible_weapon; C 8; N ships\props\invisible_weapon_08; // idx 33
/{ 0x2002; 7955; -4425; 250280; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0



буду очень благодарен за любую оказанную помощь!!
заранее спасибо!

P.S. Прошу прощения если вдруг не в ту тему... тем много, уже запутлся немного((
    Добавлено: 11:02 07-10-2014   
ЛЕОПАРД
 89 EGP


Рейтинг канала: 4(75)
Репутация: 22
Сообщения: 278

Зарегистрирован: 05.04.2011
Nicolas Avanti :
Возникла проблема с добавлением главных орудий на корабль.

Какая именно проблема?
В Тшипсе все прописал, как надо?
    Добавлено: 14:54 08-10-2014   
Nicolas Avanti
 50 EGP

Репутация: 0
Сообщения: 3

Зарегистрирован: 07.10.2014
ЛЕОПАРД :
Какая именно проблема?
В Тшипсе все прописал, как надо?


да прописал...

 скрин   (кликните здесь для просмотра)



в том то и дело, что делал все как изложено на форуме эгософта
http://forum.egosoft.com/viewtopic.php?t=322051&postdays=0&postorder=asc&start=0

в принципе все работает... стволы есть, ставятся/удаляются, но не стреляют(((

Последний раз редактировалось: Nicolas Avanti (09:56 09-10-2014), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 09:56 09-10-2014   
ЛЕОПАРД
 89 EGP


Рейтинг канала: 4(75)
Репутация: 22
Сообщения: 278

Зарегистрирован: 05.04.2011
Nicolas Avanti :
в принципе все работает... стволы есть, ставятся/удаляются, но не стреляют(((

Скинь мне свою сцену.
    Добавлено: 11:15 09-10-2014   
Nicolas Avanti
 50 EGP

Репутация: 0
Сообщения: 3

Зарегистрирован: 07.10.2014
отправил на почтуУлыбка
    Добавлено: 12:32 10-10-2014   
XT3_Traktor
 180 EGP


Рейтинг канала: 6(483)
Репутация: 34
Сообщения: 531
Откуда: Украина
Зарегистрирован: 21.11.2008
Не стреляют потому что думаю не указан индекс выстрела пули. надо смотреть weapon в сцене пушки.

добавлено спустя 10 минут:
Ребята изменил Рекламу на щитах в X3tc
видео 1 http://youtu.be/2C9OhxFqLcw и видео 2 http://youtu.be/Hs5ccJSjHXc
_________________

Последний раз редактировалось: XT3_Traktor (19:58 10-10-2014), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 19:58 10-10-2014   
XT3_Traktor
 180 EGP


Рейтинг канала: 6(483)
Репутация: 34
Сообщения: 531
Откуда: Украина
Зарегистрирован: 21.11.2008
подскажите в файле icondata в папке types от что означает последние 2 цыфры что это за координаты
    Добавлено: 21:52 16-10-2014   
DNA78
 422 EGP


Рейтинг канала: 9(1060)
Репутация: 70
Сообщения: 1220
Откуда: Кыргызстан
Зарегистрирован: 12.11.2008
Это не координаты, а высота и ширина или ширина и высота иконки. Установи GIMP и сразу станет всё понятно.
_________________
Очевидное-невероятное
    Добавлено: 15:43 18-10-2014   
XT3_Traktor
 180 EGP


Рейтинг канала: 6(483)
Репутация: 34
Сообщения: 531
Откуда: Украина
Зарегистрирован: 21.11.2008
Народ, подскажите. как отключить озвучку всех секторов??
    Добавлено: 01:27 08-11-2014   
Аркаша Сапожков
 1300 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(254)
Репутация: 193
Сообщения: 9143
Откуда: Курсы судебной психиатрии.
Зарегистрирован: 03.08.2008
Привет всем. Имею проблему. Бьюсь над пушкой, стреляющей минами СКВОШ. Суть: При покупке одной мины, в закромах корабля появляется 200шт Подозрение. Ой, не могу!.. Рыдания. Какие настройки смотреть, чтобы было 1:1? Улыбка
_________________
Занавес! ;)
    Добавлено: 23:07 06-12-2014   
Аркаша Сапожков
 1300 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(254)
Репутация: 193
Сообщения: 9143
Откуда: Курсы судебной психиатрии.
Зарегистрирован: 03.08.2008
Начал добавлять кораблики из XTM, в тшипс прописал, все работает, но: при катапультировании начал вылезать я, не в скафандре, а в мамонте. Излечимо ли это? Заранее спасибо.)
_________________
Занавес! ;)
    Добавлено: 22:04 11-12-2014   
Аркаша Сапожков
 1300 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(254)
Репутация: 193
Сообщения: 9143
Откуда: Курсы судебной психиатрии.
Зарегистрирован: 03.08.2008
Аркаша Сапожков :
при катапультировании начал вылезать я, не в скафандре, а в мамонте. Излечимо ли это?
Нашел: скрипт катапультирования заточен не под ID скафандра, а под номер строки в TShips. По сему - при прописывании новых корапчиков, желательно вписывать так, чтобы старые на тех же строчках оставались. Собсна - вотЪ Гы-гы
_________________
Занавес! ;)

Последний раз редактировалось: Аркаша Сапожков (12:56 13-12-2014), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 12:55 13-12-2014   
Аркаша Сапожков
 1300 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(254)
Репутация: 193
Сообщения: 9143
Откуда: Курсы судебной психиатрии.
Зарегистрирован: 03.08.2008
Была трабла: сращивал избранные корабли из ХТМ с игрой с другими модами. Соответственно переписывал TShips, методом копирования и встрвки двух открытих файлов в эдиторе2. Был косяк: бигшипы лишались пушек и не стреляли, а также у многих кораблей камера главного вида оказыввалась в центре. Как лечил: все дописки файла TShips, тольк в блокнте, и ток в кнец файла.И удет вам счастье Улыбка

добавлено спустя 1 минуту:
У клавиатуры батарейки тогойт. Прошу пардона за "грамотность" Гы-гы
_________________
Занавес! ;)

Последний раз редактировалось: Аркаша Сапожков (00:41 22-12-2014), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 00:41 22-12-2014   
ЛЕОПАРД
 89 EGP


Рейтинг канала: 4(75)
Репутация: 22
Сообщения: 278

Зарегистрирован: 05.04.2011
Аркаша Сапожков :
Был косяк: бигшипы лишались пушек и не стреляли
Ну дык правильно, модели самих турелей не были перенесены, не было прописано анимации этих турелей и не было информации о точках выстрелов с пушек - этих самых турелей.
Аркаша Сапожков :
а также у многих кораблей камера главного вида оказыввалась в центре.

Нужно открыть сцену и посмотреть - под каким индексом главная камера.
Примеры:


Первые цыфры после - это направление(влево, вправо)
Вторые цыфры - вверх, вниз
Третьи цыфры - вперед, назад

Ну а после направлений, идет хренпоймикакое измерение оси .

Вот по таким нулям и можно опредилить главную камеру. Но так же может выглядеть и фронтальная Подмигиваю

А так же, можно брать информацию с других сцен о положениях турелей, размещения их. Копипастить эти значения из сцены в сцену и проверять в игре Подмигиваю

Например, у меня все сцены кораблей выглядят в таком порядке:
 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)


Все лаконично и ничего лишнего.

Сначала идут:
- Камеры
Фронтальная
Правая
Левая
Верхняя
Нижняя
Задняя

- Турели
Фронтальная
Правая
Левая
Верхняя
Нижняя
Задняя

- Анимации
Радары
Сенсоры
Генераторы

- Доки
М6/TS/TP
М3/M4/M5

- Выхлопы двигателей
- Сами двигатели

Во всех сценах соблюдается ротация - сверху вниз, справа налево.

Ну а в TShips'е все прописанно вот так:
 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)

Улыбка

Улыбка

Улыбка

Улыбка

Улыбка

Улыбка


Смайлики стоят, чтобы было видно границы скриншотов


Ну и в конечном результате, все выглядит вот так:
 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)



Чейт меня понесло Хы...

Последний раз редактировалось: ЛЕОПАРД (01:19 22-12-2014), всего редактировалось 3 раз(а)
    Добавлено: 00:55 22-12-2014   
Канал X3: Terran Conflict -> Модовый и скриптовый отсек X3: Terran Conflict: «X3 Modding: Продолжение. (1-ую стр. темы читать ОБЯЗАТЕЛЬНО)»
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... 39, 40, 41, 42, 43  След.    Перейти:   Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Меня уже вторую неделю в чат не пускает!.. (жалуется Corund, создатель чата.)

  » X3 Modding: Продолжение. (1-ую стр. темы читать ОБЯЗАТЕЛЬНО) | страница 40
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18