Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » FAQ по игре "Звездные Волки 2: Гражданская Война" | страница 1
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 1 из 1
 
Поиск в этой теме:
Звездные волки 2: Гражданская война: «FAQ по игре "Звездные Волки 2: Гражданская Война"»
pingvin9798
 72 EGP


Рейтинг канала: 4(79)
Репутация: 12
Сообщения: 468
Откуда: Moscow-city
Зарегистрирован: 16.02.2008
FAQ (вопросы и ответы) по игре «ЗВЕЗДНЫЕ ВОЛКИ 2: ГРАЖДАНСКАЯ ВОЙНА»

1.
 КОГДА ВЫЙДЕТ ?   (кликните здесь для просмотра)

15 мая 2009 года

2.
 Где можно узнать точную дату выхода (когда она будет известна) ?   (кликните здесь для просмотра)

На данном форуме и здесь: http://games.1c.ru/starwolves2_gv/

3.
 За сколько дней до релиза нас о нем предупредят?   (кликните здесь для просмотра)

Guest :
За несколько. Думаю, мы сможем сказать, когда именно болванка поедет в сторону штамповки... Если не будет заморочек с защитой... А когда до розницы доползёт - сказать будет трудно. Но вряд ли очень долго...

4.
 будет ли дана возможность поиграть в этом году?   (кликните здесь для просмотра)

NRG :
да

5.
 какие системные требования?    (кликните здесь для просмотра)

NRG :
минимальные:
компьютер, монитор, клавиатура, мышь, геймер
рекомендуемые:
компьютер, монитор, клавиатура, мышь, геймер, стол, стул, свободное время.

NRG :
Минимальные:
Система: Windows 2000/XP;
Процессор: 800 МГц;
Память: 128 Мб;
Видео-карта: с 32 Мб ОЗУ;
Аудио-карта: DirectX-совместимая;
Жесткий диск: 1,5 Гб свободного места;
DirectX 9.0с.

Рекомендуемые:
Система: Windows 2000/XP;
Процессор: 1,8 Гц;
Память: 256 Мб;
Видео-карта: с 128 Мб ОЗУ;
Аудио-карта: DirectX-совместимая;
Жесткий диск: 1,5 Гб свободного места;
DirectX 9.0с.

6.
 На скольких CD или DVD выйдет игра?    (кликните здесь для просмотра)

Tramp :
Видимо 1 ДВД

7.
 Вес в мб установленной на хард?   (кликните здесь для просмотра)

Guest :
У меня на харде она занимает 6 008 904 345 байта. Финальная отличается от неё где-то на +/- 1,5-2 Гб.

8.
 Будет ли поддерживаться DX10, 4 шрейдеры ?   (кликните здесь для просмотра)

Kish :
нет

9.
 На каких ОС пойдет данный продукт ?    (кликните здесь для просмотра)

Kish :
на данный момент официальная поддержка ХР 32бит.
Виста 32бит, тоже как бы поддерживается, но надо отдавать отчет, двигло создается под ХР.
64 бит - на свой страх и риск.

10.
 На готовом диске кроме самой игры будут какие либо бонусы ?   (кликните здесь для просмотра)

Kish :
Вопрос изучается издателем.


Про сюжет и графику:

11.
 Расскажите про сюжет?   (кликните здесь для просмотра)

NRG :
события в Гражданской войне происходят через год после начала войны

Tramp :
Действия происходят через год - два, после событий в "Наследии". Т.е. Гражданская война продолжает нашу альтернативную ветку истории мира ЗВ.

12.
 Корни сюжета тянутся из дополнения Наследие империи?    (кликните здесь для просмотра)

Tramp :
Да

Tramp :
"ЗВ:НИ" и "ЗВ2:ГВ" - продолжение "ЗВ-1"
"ЗВ-2" - тут даже затрудняюсь сказать, так как это игра по мотивам, скажем так - самостоятельная.

Stormcrow :
Сюжет Звёздных Волков 2 не имеют ни малейшего отношения к ожидаемой ЗВ2ГВ


12.2.
 А будут ли истребители из ЗВ2 4-ого поколения("Сколм","Бастард","Рэвэн" и "Матарис") в ЗВ2ГВ?И если будут,то к какому поколению они будут относится?    (кликните здесь для просмотра)

Stormcrow :
Гражданская Война не имеет отношения по сюжету отношения к "Звёздным Волкам 2". Никакого.
И по означенным истребителям тоже.


13.
 Есть смысл пройти всю серию или в "Гражданскую Войну" и так можно сыграть?   (кликните здесь для просмотра)

Tramp :
Чтобы понимать развитие событий, есть смысл играть ЗВ-1 -> "Наследие империи"(аддон к ЗВ-1, альтернативная сюжетная линия)-> ЗВ2: "Гражданская война".

14.
 Можно ли выбрать одну конкретную сторону и не менять ее на протяжении всей игры (по политическим и/или этическим соображениям?   (кликните здесь для просмотра)

Kish :
Конечно можно

15.
 В оригинальных волков не играл, но тут может кто в кратце опишит что они напоминают?    (кликните здесь для просмотра)

Guest :
Тактика в реальном времени. Основной упор не на массовость "резиновой рамки", а на тактику небольшого подразделения, где главное - грамотно распоряжаться ресурсами, т.е. возможностями бойцов.
Ну и, разумеется, трёхмерная свобода космоса в комплекте.
Собственно, краткое описание есть вот тут: http://www.elite-games.ru/starwolfs/
А развёрнутое давать бесполезно - в это нужно поиграть. Например, в демку...

16.
 как там с балансом, он будет старый, прилепят из "Наследия", или сделаете с нуля?    (кликните здесь для просмотра)

Tramp :
Старого точно не будет, не та специфика.

17.
 В "Гражданской войне" будут те же герои, или нас ждут совсем другие лица?   (кликните здесь для просмотра)

Tramp :
Мы встретим кое кого кто был в ЗВ-1 и в "Наследии". Из ЗВ-2 нет.
Лиц много других. Ну от канонов игры - начало, отходить не будем.

NRG :
Главный герой новый ,встреча со старыми героями будет, конечно, и мы приложили все усилия, чтобы эти встречи стали запоминающимися но костяк нынешней команды - новый

18.
 Будут ли новые расы чужих?    (кликните здесь для просмотра)

НЕТ

19.
 будут ли улучшения в балансе и ИИ?   (кликните здесь для просмотра)

NRG :
честно и откровенно - с ИИ работали, но явно не до такой степени.
что-то поменяли, от чего-то отказались, что-то переделали радикально, что-то внедрили. что именно - это уже щупать только игроку, и ему же давать оценку
нововведения для улучшения баланса и ИИ есть. какие именно - буду молчать аки партЭзанен, ибо не любитель спойлеров

20.
 Лица героев будут анемированны или нет?   (кликните здесь для просмотра)

SparkS :
Анимаций небудет. К сожалению, аддон мы начали делать как интузиасты, по этому у нас в планах небыло переделывать стические лица персов в анимированные, поскольку это достаточно ресурсоёмкий процесс. Персонажей очень много, фраз которые они произносит, учитывая разветвления сюжета, хватило бы на небольшую книжечку, и я просто напросто не осилил бы столько разных моделей людей и столько анимаций. Да если честно это не под силу даже целым конторам, что уж тут говорить про одного художникак-интузиаста!

21.
 Чем в игре будут различаться уровни сложности?   (кликните здесь для просмотра)


Введено три уровня сложности, так же в довесок есть "кривая обучения"

Guest :
Это т.н. learning curve - кривая обучения. Поначалу легко (хотя как сказать, там и нарваться можно от души), а потом в геометрической прогрессии... Ну и естественно - несколько систем на "песочницу" отведено - не забывайте о тех, кто в ЗВ никогда не играл

22.
 Сколько всего кораблей-баз доступно для игрока?    (кликните здесь для просмотра)

NRG :
Несколько!
Rokar :
Зависит от прохождения
Kish :
точно больше 2, а дальше - как идти будешь

23.
 Напарники - это строго определенные по сюжету?    (кликните здесь для просмотра)

NRG :
да
Guest :
Почти - в зависимости от прохождения можно получить разные наборы.

24.
 Выбор специализации можно будет выбирать не только для главного героя?   (кликните здесь для просмотра)

Guest :
Только для главного героя. Для остальных - экспа, как инструмент заточки.

25.
 можно ли считать произведение скорострельности на урон за выстрел реальным значением урона в единицу времени?   (кликните здесь для просмотра)

Guest :
По статистике - да.
По факту - нет.
Для тех, кто невнимательно играл:
Рельсы, плазма, лазер - стреляют МОЩНО, РЕДКО. Т.е. за отрезок, равный, скажем, 10 сек, они успевают пальнуть три раза (скорострельность положим ~0,25) с дамагом, скажем, по 100. Итого 300/10 (100*0.25) = 30(25)dps. факт.(теор.) Логично?
Теперь возьмём 1 секунду.
100/1 (100*0.25) = 100(!)(25). А тут где логика?

Такое оружие - это оружие типа "кирдык". Т.е. бой можно закончить на первом выстреле (если цель была покоцана и если стрелок попал). А чем раньше закончишь бой - тем меньше вероятность быть угвазданным самому.

С пулемётами, автоматическими пушками и пульсовыми лазерами картина иная:
они очень хорошо подчиняются статистическим законам в силу множества выстрелов с небольшим дамагом. Т.е. дамаг от них представляет собой условно - гладкую возрастающую линейную функцию от времени. У предыдущих же систем - ступенчатую, и ступенчатую очень чувствительно!

Поверьте - в игре эти моменты очеь чувствуются.
Из тяжёлой пушки (особенно рэйлгана) можно либо попасть, либо промахнуться. Попал - противник в ауте (ну или его легко добить той же ракетой), все танцуют джигу. Промазал - уходи, жди перезарядку, получай от противника в
Из автоматической пушки (особенно пульслазера) нужно долго лупить. Треть выстрелов в силу кривизны ствола и рук стрелка уйдёт мимо. Щит и броня противника будут медленно и стабильно ползти вниз, но также стабильно стороны будут выбивать друг у друга инициативу и предпринимать контратаки. В результате противник будет убит, но и свои будут покоцаны...

Вот такая арифметика, определяющая и цены...

Кстати, до недавнего времени рельсы и пульслазеры в руках более-менее умелого стрелка были убероружием. Особенно пульсы. Сами лазеры - оружие точное. Пульсы - оружие скорострельное (медленнее автоматов, но не намного) и мощное (тут автоматы отстают). В результате: даём их в руки бойцу с прокачанным навыком прицельного огня, и смотрим, как он, не напрягаясь, выносит превосходящего противника (промахов много меньше, чем из автоматов)...
Данный баг в процессе исправления.

Ещё два момента:
Дамаг в ЗВ считается не по схеме РПГ, как, скажем, в EVE-Online (бросанием кубиков), а по action-схеме. Т.е. попал-промазал - это не соревнование скиллов, а натуральный рандом и проверка пересечения. Это один из моментов, не позволяющий применять статистические методы к побоищу в ЗВ (ну и сильно ограниченное время боя - тоже).
И такой ещё момент, касаемо различия рельсы и лазера - лазер дамажит не мгновенно. Дамаг складывается за время его затухания, и у противника (проверено!) существует шанс ускользнуть из-под луча, недополучив "полной дозы" Рэйлган бьёт мгновенно, и его затухание - лишь пост-эффект.


26.
 В зв1-зв2 было оборудование которым аишные звенья никогда не комплектовались (если мне не изменяет память) , в частности дополнительные радары и и системы снижения заметности. В гв будут хоть иногда попадаться боты с такой начинкой ?    (кликните здесь для просмотра)

Kish :
в ГВ всякие боты есть.

27.
 на борту аишных бигшипов будут установлены системы соответственно "для бигшипов" типа усилителей щитов (шивы например ), ремонтных и т.п. ?    (кликните здесь для просмотра)

НЕТ (я так понял из уклончивых ответов разрабов)

28.
 Без прокаченного навыка мастер-пилота можно управлять кораблями новых поколений? В смысле, навык пилота позволяет рулить кораблями 2-го поколения, а я сажаю героя в истребитель 4-го.   (кликните здесь для просмотра)

Kish :
чтоб усадить пилота на 3 поколение - пилот должен уметь водить 3 или выше.Иначе игра вас пошлет куда подальше

29.
 В чём отличие складов ССТ от стандартных магазинов? В демке ассортимент был похожим, цены немного другие, но и всё. ССТ - замена чёрным рынкам по выполняемым функциям?    (кликните здесь для просмотра)

Kish :
в значительной мере. Но и отличия тоже будут

30.
 А ракетный Главный Калибр у вас будет?   (кликните здесь для просмотра)

Guest :
осталось ещё с доисторических времён испытаний. Нет, скорее всего не войдут.

31.
 почему господа разработчики решили отказаться от ракетного ГК?    (кликните здесь для просмотра)

NRG :
баланс всей игры, всего мира ЗВ не рассчитан на ракетные ГК, вот в чем дело. необходимо радикальным образом пересматривать всю тактику, схему взаимодействия различных элементов. в итоге получается совсем другая игра.
почему: ставить просто ракеты на базу, когда она пуляет их по 4-ре кряду, допусти, смысла нет никакого - с этим справляются, и намного лучше, истребители. ценность ракетного оружия больших кораблей состоит в плотности залпа, плюс дальность действия ракет, их инидвидуальные качества, размеры, прочее. это влечет за собой внедрение концепции орудийных погребов, специфических средств защиты и полный пересмотр концепции действия истребителей, как тактических единиц. бой при ракетной дуэли выглядит совершенно не так, как бой в ЗВ.
В итоге в мир ЗВ бигшип с ракетными установками вписывается как самый натуральный убер. он не просто подминает под себя баланс, но выкидывает его на помойку.

32.
 Будет ли чел, владеющий "Смертоносной ракетой", как Корсар?   (кликните здесь для просмотра)

Tramp :
Будет.

33.
 Будут ли пушки "Авенджер", "Виндикатор" и другие реализованы в 3D графике (imd, dds), так что они отличались бы в космосе визуально от своих предшественников, например, "Гатлинга"?    (кликните здесь для просмотра)

Tramp :
Да
Guest :
Уже отличаются. Но вообще-то все они относятся к системе Гатлинга, так что каких-то особых визуальных отличий не будет. Но отличить можно.

34.
 Единорог жжет... А из такого можно по истребителю попасть, или биг шипс онли?   (кликните здесь для просмотра)

Kalembas :
Сложно, но теоретически можно. Да и концепция Главного Калибра - это не стрельба из пушки по воробьям
Главным Калибром надо уметь стрелять.

35.
 будет ли прохождение за хороших/плохих?   (кликните здесь для просмотра)

NRG :
как таковые, все стороны добро-злые, игрок совершает какой-то поступок, и ему решать, хорошо он поступил, или нет.
лукасартщина в игре отсутствует.

36.
 Вы случайно быстрое сохранение ни сделали, так что бы оно накладывалось одно на другое?    (кликните здесь для просмотра)

Kish :
быстрое сохранение действует в один файл сохранения.

37.
 Проблемы я люблю.. Только не на самом сложном уровне... А то переигрывать каждый бой по 3-4 раза... пока команду и шмотки не прокачаешь...    (кликните здесь для просмотра)

Kish :
Пока баланс расчитывается из расчета между средним и сложными уровнями относительно например ЗВ1. Однако и здесь есть свои ньюансы - нет четкой планки уровня сложности. В начале будет полегче, потом уровень сложности будет нарастать, чтоб сохранился паритет с возможностями и опытом игрока.
Непроходимых мест нет, есть только не желание чуток подумать и попробовать разные способы игры

38.
 планетам можно будет приближаться??? или опять аля-skybox. Хотя в этот раз красивый   (кликните здесь для просмотра)

Guest :
Не "а-ля", а самый натурный скайбокс
Нет, приближаться нельзя.

39.
 Враги будут драться до смерти, как обычно или будут стараться свалить, а мож даже катапультироваться (ведь капсула спасает не всегда)?   (кликните здесь для просмотра)

NRG :
некоторые попытаюццо свалить, некоторых будешь драть досмерти

40.
 А зенитный крейсер "Лев" класса "MX" (им. тов. Мухамеджанова) в "ГВ" появится?   (кликните здесь для просмотра)

NRG :
да

41.
 заполучить в начале "Лев" (им. тов. Мухамеджанова) не получится?   (кликните здесь для просмотра)

Rokar :
Гарантирую, что не получится. Осваивать космос ЗВ2ГВ начнете на дрындулете имени тов. Рокара (регулярность поломок гарантируется; починок - не гарантируется)

42.
 Будут ли корабли чужих (у игрока)и других инопланетян (из сюжета З.В. и З.В.2) ?   (кликните здесь для просмотра)

NRG :
у игрока - нет. вообще, инопланетянами и прочими элиенами мы старались особо не увлекаться. их есть, но они, скорее, антураж, чем главное действующее лицо
акцент приходится все же на людей.

43.
 А кто придумал, что бы истребители вылетали из .... ээээ, створа между дюз?    (кликните здесь для просмотра)

Tramp :
Ну так получилось. Не виноватыемы.
Хотя почему бы и нет. Конструктивная особенность.

SparkS :
И шо такое? Слишком эротично или не по физическим законам это?
Зы На самом деле у меня небыло других вариантов. Надо было искать где делать ангар на готовой модели, и место было только одно.

44.
 эээ а вот эти бодания вплотную капитал шипов, они сохранятся?    (кликните здесь для просмотра)

NRG :
если кто-то из участников конфликта доживет - то да, сохранится

45.
 будет ли в аддоне рейтинг у разных групировок, ну там например: корпараты-враг, империя-друг, или и так все будет понятно, без рейтингов????    (кликните здесь для просмотра)

Kish :
у каждого свое представление о рейтингах)))) и том какие они должны быть))) чтоб не путаться скажу так - выберешь одних - другие будут врагами)

46.
  одним из кривых моментов ЗВ2 было длительное путишествие в сектор с заданием, тоесть на из сектора в сектор)^n-раз уходило больше времени чем на основное действие что не есть гуд.
вот а у вас как обстоит с данным игровым моментом?
   (кликните здесь для просмотра)

Kish :
сей момент как раз и оптимизирован, чтоб не было этих пустых мотаний без цели....

NRG :
во-первых, стараемся не давать задания вдалеке от места его получения.
во-вторых, если игрок и вынужден совершать длительный переход, то по мере возможностей пытемся его чем-то разнообразить
в-третьих, есть варианты сократить дорогу, которые могут показаться даже веселыми.
к сожалению, отойти от концепции перехода из системы в систему по цепочке, физически невозможно. изменить это - означает полностью переделать одну из фундаментальных составляющих двигла. не стоит забывать, что работа над игрой началась, как работа над модом, без доступа к сырцовому коду движка. когда проект выделился в отдельную игру, встал вопрос сроков.
о проблеме длительных переходов мы знаем, и решаем ее. и хотя переходы предусмотрены, будет не так скучно, как в ЗВ2.

47.
 будут ли диски ЗВ:ГВ - защищены мерзопакостью СтарФорса?   (кликните здесь для просмотра)

Tramp :
Да будут защищены старфорсом.

48.
 Будет ли уникальное оборудование:
1. истребители (вроде, экскалибура Корсара),
2. Системы (например, как щиты, маневр. установка, скорострелка Призрака)
3. Уникальные (модиф.) пушки?
   (кликните здесь для просмотра)

Tramp :
1. Да
2. Да
3. Да

49.
 какие разрешения игра будет поддерживать? Интересуюсь за 1600x1200.    (кликните здесь для просмотра)

ASKirilL :
1600x1200 - поддерживать будет. Ровно как и другие разрешения, большие чем 1024x768, включая 1024x768. И широкоформатники - в том числе.

50.
 оружие, корабли, системы и т.д. из НИ будут в ГВ?    (кликните здесь для просмотра)

Kish :
Конечно будут, только естественно существенно переработанные и визуально и в параметрах. Ну так же и новые плюшки тоже будут.

51.
 Я просмотрел новые скрины и встретил новую "Пантеру". А как же старая?   (кликните здесь для просмотра)

Kish :
Старая пантера это внешне обычный Тигр, а хотелось уникальности во всем.

52.
 Всегда мечтал увидеть статистику в "Волках". Какой герой сколько кораблей за миссию настрелял и каких желательно... А то по опыту судить сложно...    (кликните здесь для просмотра)

Kosh :
Увы, но статиску уже поздно прикручивать, да и не так то просто это сделать...

53.
 а увидем ли мы уже знакомых нам героев из предыдущих частей и если да, то как они будут выглядеть?    (кликните здесь для просмотра)

Kalembas :
Да, увидите. Походу игры вы встретите некоторых старых героев (не спршивайте кого сами увидите). Иконки от оригиналов отличаются некоторыми штрихами в деталях, лица не изменялись. Да и зачем? Мы все таки не акулы бизнеса, которым чуждо понятие ностальгии.

Kish :
БылоСтало
Гюрза - урожденная Дженифер Броктон Хы...
Это к вопросу о том, как выглядят теперь старые герои, на примере Гюрзы. Подмигиваю Кalem.


54.
 сколько будет поколений кораблей в ЗВ?    (кликните здесь для просмотра)

NRG :
5

55.
 А есть корабли с совмещенным типом вооружения, всмысле корабль на который ставяся и легкие и тяжёлые стволы?   (кликните здесь для просмотра)

Все возможно

56.
 Возможен вольный набор персонажей в команду ?   (кликните здесь для просмотра)

NRG :
интерпретировать "формируйте команду по собственному усмотрению" не означает вольный набор
персонажи присоединяются и отпадают в зависимости от тактики игрока. кнопки "выпхнуть из шлюза" не предусмотрено.
поэтому работа над персонажами идет зверская, чтобы они вам были интересны.

57.
 к концу прохождения персонажи будут полностью прокачаны ?   (кликните здесь для просмотра)

Kish :
задумка в идеале такая - что б перс к концу игры (при отыгрыше игроком РПГ-состовляющей честно) имел профильную прокачку на полную, а не профильные умения на уровне "не быть мясом для прокаченных НПС". А уж как там игрок реально свои очки раскидывать будет - это ток ему самому известно
З.Ы. если игрок прокачивает все ветки перков на 100%, получается манчкин , хотя даже такого получается вынести

58.
 Чем Стальная Стрела отличается от Каменной? Стальная быстрее и манёвреннее?    (кликните здесь для просмотра)

Tramp :
Модификация.

59.
 после прохождения сюжета игра финиширует или игроку дадут возможность летать по системам выполнять какие нибудь миссии (взятые на станциях) или просто пиратов/алиенов (или ещё кого) погонять ?    (кликните здесь для просмотра)

krok :
конечно или!!!!
отсылаешь смс на некий номер, получаешь пароль и вперед - тебе открываются бонусные сектора и корабли.
Так же, за отдельную СмС можно получить код неубиваемости.
Стоимость смс сейчас определяется, но вряд ли дороже 10 баксоф будет.

Моё пояснение - после прохождения сюжета игра финиширует. Фрилансер может спать спокойно. Улыбка (pingvin9798)

60.
 с какого это перепугу трайдент из истребителя 3-го поколения стал истребителем 4-го поколения?   (кликните здесь для просмотра)

pingvin9798 :
перебалансировка в связи с появлением перков у персов на управление определённым поколением истребителей. Всё таки для 3-го поколения он слишком силён.

61.
 если на корабле стоит не одна а две-три системы. ремонт суммируется или работает только одна система?   (кликните здесь для просмотра)

Kish :
суммируется.

62.
 будет ли у противников ГК ?   (кликните здесь для просмотра)

Guest :
Да.

63.
 Если спас-капсулы с пиратами обмениваються на денюшки на станциях патруля, то где и на что меняються спас-капсулы с НЕпиратами?    (кликните здесь для просмотра)

Tramp :
Там же. Только получаешь опыт, вместо денюжки. Т.е. Если на патрульной станции КФНИ сдал пилотов КФНИ, то получишь +опыт (в бою база собирает все "что плохо лежит"). Если сдаешь пилотов противника получаешь денюжку. Вот такая незамысловатая арифметика.

64.
 "склад ССТ" это аналог "черного рынка" из ЗВ, или сей склад просто новая фича, а черный рынок перенесли на "станция контрабандистов" (в демке недоступная для стыковок), и что ето за абвеатура такая "ССТ"?    (кликните здесь для просмотра)

Kish :
ЧР из зв1 развалился на множество подфракций, среди которых и "склад сст" и "черный рынок" с раритеами и еще кое какие фракции по продаже "сладкого".

YMV :
Союз Свободных Торговцев...

65.
 Хочу что б игра летала. Что для этого нужно?   (кликните здесь для просмотра)

Guest :
По архитектуре движка основная нагрузка приходится на CPU.

66.
 сможет ли противник уклониться от боя, сбежать или преследовать меня при переходе из системы в систему ?   (кликните здесь для просмотра)

Guest :
конкретный противник - нет, фракция - да.
Rokar :
Не совсем так. Конкретный противник - иногда, фракция - всегда.

67.
 если в игре Эл (Элли, суперкомпьютер-пилот из ЗВ-1)?   (кликните здесь для просмотра)

Guest :
Эл не будет.
кому нужен тот сумасбродный комп?..

Guest :
Поверьте, у Эл есть немало достойных замен

68.
  будет распространяться ли навыл "излюбленное оружие лазеры" на рельсу?   (кликните здесь для просмотра)

Rokar :
У истребителей было и есть три типа вооружения (три типа пушек): легкие или пулеметы, тяжелые и лазеры. Рельсы всегда относились к лазерам. В этом плане ничего не поменялось.

69.
 после пропрыга через ворота нельзя ли сделать что бы звенья не распадались на одиночек и не теряли текущее задание (эскорт)?    (кликните здесь для просмотра)

Kish :
нет, механика игры переносит через локации только материнский корабль

70.
 можно прошивать все системы корабля одновременно ?   (кликните здесь для просмотра)

NRG :
нет. только один из трех параметров

71.
 А уникальные истребители (доступные только через квесты) и аналогичные стволы, системы и т.п. будут?   (кликните здесь для просмотра)

Tramp :
Будут.

72.
 Будут ли масштабные битвы, где мы действуем в составе большой армии (Было очень захватывающе в ЗВ..) ?   (кликните здесь для просмотра)

Tramp :
Будут. Да вроде уже есть.

73.
 Что это за прожекторы на корытах стоят? Система прожекторного подсвечивания цели?   (кликните здесь для просмотра)

Kish :
в космосе темно, а как же рулить без фонарей то?

74.
 Эффект попаданий ГК бигшипов переделали? (по сравнению с демо-версией)   (кликните здесь для просмотра)

Guest :
Переделали.

75.
 А bik-ролики у вас будут чаще встречаться, чем в ЗВ2?   (кликните здесь для просмотра)

NRG :
нет, не чаще
но будет больше сюжетных роликов, основанных на скриптах

76.
 Was this to test if there is any interest in such an expansion or is it already decieded that an english/german version will be published?   (кликните здесь для просмотра)

NRG :
This was an official announcement of the project, we hope to release this year. As to english/german version - our publisher told us, that there are some plans about localization. But it's little early to specify any details - first we have to finish all work with russian version.
when we have any information about english/german localization, we surely publish it on-the-fly

Моё пояснение – у 1с есть планы по англиской/немецкой версии ЗВ2ГВ (pingvin9798)


Про звук:

77.
 Расскажите про озвучку игры?   (кликните здесь для просмотра)

Tramp :
Озвучивается на студии. А голоса актеров утверждаем мы и/или высказываем свои пожелания. На озвучке кто-то обязательно будет от нас.

78.
 Озвучка диалогов будет?   (кликните здесь для просмотра)

NRG :
да, профф озвучка нормальными актерами.
но не всех диалогов.
увы, все озвучить хотелось бы, но физически невозможно - очень много текста. нет, не в том плане, что игра превращается в избу-читальню, просто многие миссию проходятся несколькими вариантами с разными условиями. да и сюжетка делится на разные ветки. все это требует разных диалогов.

79.
 Что с музыкой?    (кликните здесь для просмотра)

Tramp :
Музыка написана специально для игры (см. состав команды). Из ЗВ-1 и ЗВ-2 композиции не брались.

80.
 Чьи голоса мы услышим в релизе?   (кликните здесь для просмотра)

Kalembas :
Актёрские.
Tramp :
Могу сказать точно - борт комп базы будет говорить тем же голосом что и в ЗВ-1. Остальное услышите.


Про моддинг:

81.
 Инструменты для моддинга?    (кликните здесь для просмотра)

Kish :
ВОЗМОЖНО, будет инструментарий, мы обязательно приложим все усилия, чтоб он был.
что же до "обучалок" - постараемся после релиза выпустить полный список функций и новых возможностей движка. Однако об ОБУЧАЛКАХ речи не идет.

Rokar :
Потом как-нить попробую накорябать че-нить по обучению моддингу.

82.
 подскажите, пожалуйста, прогу для конвертирования текста из filetype standart в текст для filetype dynamic и обратно   (кликните здесь для просмотра)

Kalembas :
У нас такой программки нет.
Просто Standart не требует кодировки, а Dynamic - кодируется.
Мы сделали третий тип: Modding. Он позволяет работать с динамическим текстом минуя кодировку. Что позволит вам создавать динамические диалоги без проблем с кодировкой.

83.
 На "Предтечей" и вызов Предтеч есть указания в 4 файлах. Если только эти указания не были вставлены для того, чтобы кинуть геймеров и посмеяться над ними, то Предтечи будут в огромных количествах.    (кликните здесь для просмотра)

Rokar :
Мого будут, мого нет... Не забывайте, что мы еще думаем о своих коллегах-моддерах

84.
 Может сделаете картинку компьютера базы посимпатичнее? А то криво поставленный ящик с тремя лампочками как-то не кузяво. Вот ежели мозги в стеклянной банке и гофрированные шланги от душа это будет соответствовать ИМХО.    (кликните здесь для просмотра)

SparkS :
Сделай лучше и мы обязательно вставим это в игру. А фразы типа, "А немогли бы вы сделать лучше", - некатят. Могли бы но некогда.
Так что добро пожаловать в фотошоп, ждём с нетерпением.

85.
 эта система с двумя звёздами ?    (кликните здесь для просмотра)

Guest :
чисто технически - любая система в ЗВ имеет два источника света. Без этой меры, на одном эмбиенте - слишком сильно глохнет всё в тенях на объектах. Поэтому "backlight" всегда есть... Просто источник его не бликует.

86.
 There are four different variables used to set the relationship between groups/teams in SW1:
RELATION_WAR, RELATION_NEUTRAL, RELATION_FRIEND, RELATION_FRIENDLY (e.g. in mission_3_07)
And i assumed that the usage of RELATION_FRIENDLY is a bug (the engine automatically sets to neutral)?
   (кликните здесь для просмотра)

Kalembas :
Yes, this is mistype. There is no such template.
There are only: WAR, NEUTRAL, FRIEND

Моё пояснение – RELATION_FRIENDLY - это ошибка в скриптах ЗВ1 , в ЗВ2ГВ не будет. (pingvin9798)

87.
 Does SW2:CW provide an easier way to implement mods (e.g. through using special folders)?    (кликните здесь для просмотра)

Kalembas :
No. The structure is the same as SW2, except of some logical and concept changes.

Моё пояснение – в ЗВ2ГВ не будет простой системы по подключению модов (с установкой разных модов в отдельные папки), опять придется тупо оригинальные файлы заменять. А жаль … (pingvin9798)

88.
 Would you recommend to enable the compression mode (DXT) for *.dds textures (at least this reduces the amount of necessary harddisc space)? And is it important which one (DXT3, DXT5) is used?   (кликните здесь для просмотра)

SparkS :
There is a little difference between them in alpha channel. But game engine understand both of them.
I use DXT3 for textures on models (that is more than enough) and non compressed RGB (ARGB) for new skyboxes and for special fx, like explosions, particles, etc.

Моё пояснение – Спарксыч юзает для текстурок *.dds с вариантом компрессии DXT3 и не сжимает RGB с альфа-каналом в новых скайбоксах . Движок понимает и DXT3 и DXT5. (pingvin9798)

89.
 Any examples beside the unnecessary mipmapping?    (кликните здесь для просмотра)

SparkS :
As an example, the small models using high resolution textures or even two 1024x1024, with details you never see, because you can't zoom so close. Every model contain about 10-20 percent of polygons that you not see (or see but they not influence on model detailing). I just remake main models and cut this polygons off. So you don't see visual difference, but FPS are riseing. The same problem was with "collision spheres" i just delete unnecessary spheres.

Пояснение – Спарксыч невидимые полигоны убрал. И лишние коллижен-сферы. Остальная часть разговора касалась мипмаппинга. По идее ФПС должны подняться.

90.
 в оригинале например есть такая функция как SetPlayerMotherShip, а на деле она пустая.   (кликните здесь для просмотра)

Kalembas :
Такие грубые недоделки нами правились в первую очередь. Естественно эта функция была нами написана с нуля, написана на уровне движка с доступом из скриптов. И на ее основе была реализована фича смены базы игрока.

91.
 А как создавать свои диалоги?   (кликните здесь для просмотра)

Kalembas :
мы сделали новый тип файла: FILETYPE MODDING (моддеры поймут о чем я ). Этот тип файла проходит напрямую минуя декодер, но работает с тем же массивом, что и FILETYPE DYNAMIC.
Таким образом и оригинальный закодированный текст работает, и моддеры получают удобный и стандартный способ создания своих диалогов, сообщений и прочей активной информационной начинки своего мода. Теперь все будет работать в согласии с движком и по его правилам, что не будет вызывать сложностей и ошибок при создании полноценных модов к игре.

92.
  можно ли создавать персов с пользовательскими перками в моде, т.е. в мод возможно ли добавление своих перков? или такой фичи нет?    (кликните здесь для просмотра)

Tramp :
Добавление перков и их изменение было возможно еще с ЗВ-1, все в отрытом виде в скриптах лежит, а картинки новые нарисовать и линии протянуть - фотошоп и все.

93.
 А в чём движок написан?   (кликните здесь для просмотра)

Kish :
C++

94.
 можно из менюшки навыков по эскейпу выходить ?   (кликните здесь для просмотра)

pingvin9798 :
В файле CharacterLevelUp.scr раскавычте хоткей эскейп:
;hot_key1=DIK_ESCAPE

95.
 Как разработчики относятся к пользовательским модификациям?   (кликните здесь для просмотра)

NRG :
относимся, естественно, с огромным одобрением, иначе бы не стали вшивать отдельный механизм для внедрения собственных диалогов и прочего.
так что очень даже "за" - мир ЗВ достоин множества реинкарнаций


Про сетевую игру:

96.
 сетевая игра будет internet\lan ?   (кликните здесь для просмотра)

Kalembas :
Мультиплеера в этом проекте не планируется. Почему? Причин много. Рассказывать о них - долго и нудно.
Насчет будущих, поживем - увидим.

97.
 Сколько нужно денег для создания Онлайн-версии игры?
Ну или хотя бы версии для локальной сети.
Или просто нет желания заниматься таким проектом?
   (кликните здесь для просмотра)

Guest :
Много. Очень много. Потому что желания переделывать весь движок с нуля для присобачивания к нему мультиплеера - никакого.




98.
 И в заключении ещё пару слов о сценарии...   (кликните здесь для просмотра)

NRG :
вообще-то в игре присутствует более 8 тысяч различных племен и фракций, тщательно прописанные города и ландшафты с общим числом локаций более 123 тысяч, более 5 тысяч моделей сухопутных, морских и воздушных юнитов, развитая экономическая и политическая система функционирования отдельных(!) регионов планет, настолько развитая, что есть место и для политических/заказных убийств, абсолютно революционная для современного игростроя система поведенческих моделей каждого - заметьте, каждого! - персонажа, с которым игрок может столкнуться на планете, а это сотни миллионов различных персов.
все это есть!
но только на планетах.
к сожалению, действие игры происходит исключительно в космосе...
а там этого нет...
есть только то, о чем мы говорили...
ну немножко еще кое-чего...
но ЭТОГО там - в космосе - нет...
только на планетах...
обидно, да?
нам тоже...




Скачивание цифровой копии:

99.
 с сайта online 1c.ru   (кликните здесь для просмотра)

Вопрос :
Здравствуйте. Скажите, почему я, оплатив игру, не могу закачикать её с помощью Download Master. Скорость моего интеренета не позволяет мне качать через браузеры, без варианта докачки позже. Можете ли Вы мне предолжит иной вариант закачивания, минуя браузеры?

Ответ :
Чтобы воспользоваться специальным менеджером по скачиванию файлов Вам необходимо в настройках самого менеджера к скачиваемой ссылке указать, что сайт требует авторизации. В полях логина и пароля указать данные, которые Вы используете для атворизации на сайте online.1c.ru После, того как Вами будет указана данная настройка, Вам удастся скачивать файлы с помощью менеджера и если менеджер поддерживает докачку файлов, то она тоже будет доступна.




Вопросы по игровому процессу:

100.
 Корабль-база   (кликните здесь для просмотра)

Вопрос :
Я прошёл игру, но мне не встретился нигде крейсер «Лев мк2» или «Мантикора». Почему?

Ответ :
Вы сможете сменить корабль-базу в нескольких местах по ходу сюжета.
Одни корабли вы встретите просто по мере прохождени игры вне зависимости от ветки, другие в зависимости от проходимой сюжетной ветки.

 Корабль-база — ветка   (кликните здесь для просмотра)
Большой транспорт — по сюжету, вне зависимости от ветки. Пиратская база «Мастиф»\транспорт «Мастиф» - по сюжету, вне зависимости от ветки. «CTS-2 Астарта» — по вашему желанию, вне зависимости от ветки. «Носорог» - ветка Триады. «БСФ-2т12» - ветка ВКС. «Лев мк2» — ветка ВКС\Трамп. Прототип «Лев мк2» — ветка ВКС\Гюрза. ВТС-19 «Звёздный волк» - ветка КФНИ. «Мантикора» - ветка Уэлла. «Мантикора»\ «Лев мк2» - ветка серых.


101.
 Про Астарту   (кликните здесь для просмотра)

Вопрос :
Денег купить не было, пришлось уничтожать пиратов, но пересадка на «Астарту» не происходит. Что я делаю не так?

Ответ :
Возможно вы уничтожили не всех пиратов. Бывает что они отлетают достаточно далеко, притом не только в плоскости, но и вверх или вниз. Попробуйте подвести корабль-базу ближе к «Астарте».


102.
 Как можно «помирится» с USS?   (кликните здесь для просмотра)

Вопрос :
Я не могу пролететь через системы USS т.к. они мне враждебны. Можно ли это как-то исправить?

Ответ :
Да, вы можете исправить свою репутацию с враждебной до нейтральной для USS или других фракций. Есть специальные станции для улучшения репутации, на которых за существенную сумму кредотов вас «помирят» с любой из фракций. Имейте ввиду, что системы ИноКо закрыты с начала войны и попасть туда можно либо по сюжету, либо прорываясь с постоянными боями. Некоторые стратегические системы USS закрыты точно также.

 Станции по смене репутации   (кликните здесь для просмотра)
Даллед - Мастерская "У Кузьмича".
Дебрис-1 - Станция "Шахтерский рай" (только после выполнения миссии для шахтёров).
Элинор - Штаб-квартира ТРРАХ.
Элио - Станция "Вектор-3" (только после перебазирования туда Карла).
Пандора - Cтанция "Хамиш" (после миссии для Эйлона).
Приен - Завод "КосмоДрайв".
ХВ-13 - Кальян-бар "Джа Растафари".
ХТ-20 - Военная станция "Камчатка".


103.
 Про истребитель"Сатана"   (кликните здесь для просмотра)

Вопрос :
Можно ли в игре получить истребитель Предтеч "Сатана" и полетать на нём?

Ответ :
Получить его можно уничтожив мемориал в системе Предтеч. Будет у вас "музейный" экспонат. Пилотировать его в немодифицированной игре нельзя!






Вроде фсё Улыбка

Последний раз редактировалось: d4mon (09:56 09-01-2010), всего редактировалось 6 раз(а)
Последний раз редактировалось: Kish (12:27 08-05-2009), всего редактировалось 2 раз(а)
Последний раз редактировалось: pingvin9798 (18:16 03-01-2009), всего редактировалось 11 раз(а)
Последний раз редактировалось: Kalembas (01:24 24-10-2008), всего редактировалось 3 раз(а)
Последний раз редактировалось: ASKirilL (13:34 14-10-2008), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 12:06 11-10-2008   
Kalembas
 1335 EGP


Няшка
Рейтинг канала: 5(145)
Репутация: 263
Сообщения: 18999
Откуда: Санкт-Петербург
Зарегистрирован: 21.03.2003
Подправил стиль. Продолжай в том же духе. Улыбка


Внимание! Тема - для ознакомления, а не комментариев. Все реплики будут резаться.
_________________
Делаешь – не бойся, боишься – не делай, а сделал – не сожалей...
    Добавлено: 12:20 11-10-2008   
Звездные волки 2: Гражданская война: «FAQ по игре "Звездные Волки 2: Гражданская Война"»
 
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Что-то дельное сказать хотел, а пока весь флуд прочитал, ничего дельного в голове не осталось... (расстроился $atana)

  » FAQ по игре "Звездные Волки 2: Гражданская Война" | страница 1
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18