Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » НОВАЯ ВЕРСИЯ: Payload Manager SDK, 2.2.3.0 | страница 3
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 3 из 5
На страницу: Пред.  1, 2, 3, 4, 5  След. | Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал Orbiter: «НОВАЯ ВЕРСИЯ: Payload Manager SDK, 2.2.3.0»
Xantcha
 63 EGP


Рейтинг канала: 2(15)
Репутация: 7
Сообщения: 194

Зарегистрирован: 02.08.2007
Мда уж, не все гладко в орбитере с ShiftCG. Но с диалогом я действительно был не прав - диалог все честно отображает. проблема в самом орбитере.
В общем итоговый вариант экспериментов по смещению цт такой:

void ShuttleA::PM_clbkVehicleCapsChanged()
{//changing CG
if (applyCGShift)
{
oldmass=GetMass();
//применяем массу весселя
VECTOR3 CG =oldCoG*((oldmass-PM_GetTotalPayloadsMass())/oldmass);
//применяем массы пн
unsigned int i; for (i=0;i<PM_GetPayloadsNumber();i++)
CG+=PM_GetDistantVectorToPayload(i)*(PM_GetPayloadMass(i)/oldmass);
ShiftCG(CG);
oldCoG-=CG; //обновляем положение ЦТ пустого весселя
//сдвигаем аттачменты (а то как-то странно они себя ведут)
for (i=0;i<AttachmentCount(false);i++)
{ //get
VECTOR3 pos,dir,rot;
GetAttachmentParams(GetAttachmentHandle(false,i),pos,dir,rot);
//set
pos+=CG;
SetAttachmentParams(GetAttachmentHandle(false,i),pos,dir,rot);
}
}
}

Собственно добавил только переключатель - ЦТ вкл/выкл и смещение аттачментов. Вот в таком виде все работает вроде как надо. НО это работает методом обхода бага, к тому же есть еще вот такой косяк - если смещать цт не на поверхности а в полете то двигается не только цт но и сам корабль.
Так что думаю не стоит сильно торопится с этой плюшкой - нужно посмотреть как ситуация с самим орбитером будет - вдруг безболезненно пофиксят. Ну а если не пофиксят то подробнее изучить баги орбитера - все ранво через ЦГшифт проще - анимация адекватно сдвигается.

Вот и опять не знаю нужно ли оно вообще - кода то всего-ничего, можно и в сами крафты добавлять, Тем более что там один фиг поддержку плавающего ЦТ нужно будет реализовывать для линейных движков, да и раздельное управление двигателями поудобнее сделать - с клавиатуры а не только мышой.
Хотя как опцию можно сделать - тогда будет суровый аддон с настройкой реализма Улыбка

А вот экспериментальный шаттлА. http://file.sibnet.ru/get/file/?id=170727
требует ПМ, вкл/выкл смещения - [W] Для наглядности рекомендую включить отображение torque и посмотреть как оно меняется по мере отстрела пн.
____________________________________________

Вот такой вопрос - а как прицепить к кораблю пн? Как отцепить понятно а вот наоброт как?

Ну а к ПМ пока претензий нет, все работает гладко и хорошо.
    Добавлено: 12:17 15-02-2008   
Kulch
 105 EGP


Рейтинг канала: 2(21)
Репутация: 29
Сообщения: 604
Откуда: Россия, Санкт-Петербург
Зарегистрирован: 24.08.2004
Xantcha :
Вот такой вопрос - а как прицепить к кораблю пн?

То есть? Через ScenarioEditor.

Или нужно в API вывести? (я пока специально не стал этого делать...)
Но вообще не сложно - Scenario Editor как раз работает через готовые функции. Вывести их наружу и все.
_________________
Юрий Кульчицкий aka Kulch

Последний раз редактировалось: Kulch (14:36 15-02-2008), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 14:29 15-02-2008   
Kulch
 105 EGP


Рейтинг канала: 2(21)
Репутация: 29
Сообщения: 604
Откуда: Россия, Санкт-Петербург
Зарегистрирован: 24.08.2004
Еще про сдвиг ц.т.
Я думаю, концепция была не совсем правильной. Сейчас из-за сдвига ц.т. вся меш корабля сдвигается в сторону. Если корабль находится на земле (как в примере _CG CHIFT) это выглядит как реальное смещение корабля, а это - бред, верно? Нужно еще добавлять эквивалентное обратное смещение корабля в пространстве (через функцию DefSetState).
_________________
Юрий Кульчицкий aka Kulch
    Добавлено: 13:48 16-02-2008   
Kulch
 105 EGP


Рейтинг канала: 2(21)
Репутация: 29
Сообщения: 604
Откуда: Россия, Санкт-Петербург
Зарегистрирован: 24.08.2004
Выложил версию от 17 февраля. См. первое сообщение темы.
_________________
Юрий Кульчицкий aka Kulch
    Добавлено: 21:09 17-02-2008   
Kulch
 105 EGP


Рейтинг канала: 2(21)
Репутация: 29
Сообщения: 604
Откуда: Россия, Санкт-Петербург
Зарегистрирован: 24.08.2004
Выложил версию от 24-го февраля (см. первое сообщение темы).

Скорее всего, это последняя бета. Разработка Cargo Deck подходит к концу, так что скоро выпуск.
_________________
Юрий Кульчицкий aka Kulch
    Добавлено: 17:13 24-02-2008   
Xantcha
 63 EGP


Рейтинг канала: 2(15)
Репутация: 7
Сообщения: 194

Зарегистрирован: 02.08.2007
Буду пробовать. За PM_AttachPayloadToSlot - спасибо.
    Добавлено: 09:54 26-02-2008   
Xantcha
 63 EGP


Рейтинг канала: 2(15)
Репутация: 7
Сообщения: 194

Зарегистрирован: 02.08.2007
Решил основательно впасть в зависмость от ПМ Улыбка))

Соотвественно есть пара вопросов - можно ли сориентировать пн в заднное положение? Просто хочу все 8 слотов Шаттла АЦ организовать под PayloadManager и пока как-то не очень удобно - добавляешь ПН, она встает на нужное место но размернутая поерек, приходится руками писать все углы в 0.

Еще хочу уточнить какой минимум кода требуется для добавления поддержки PM. обязательно объявлять PM_clbkVehicleCapsChanged и PM_clbkPayloadJettisoned ?

И вот еще - я хочу PM_clbkPayloadAttached Улыбка

P.S. возвращаясь к вопросу публикации - я как посмотрел так самый большой (ок 2 Мб) занимает chm файл справки. Не хочу показаться настырным, но все же- никак нельзя его пожать? или картинки убрать.

P.P.S А вообще классная штука - ловил себя на том что порой применял ПМ в качестве утилиты получения координат нужной точки корабля - в редактор лезть далеко, а тут все под рукой Улыбка

Последний раз редактировалось: Xantcha (17:51 02-03-2008), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 17:34 02-03-2008   
Kulch
 105 EGP


Рейтинг канала: 2(21)
Репутация: 29
Сообщения: 604
Откуда: Россия, Санкт-Петербург
Зарегистрирован: 24.08.2004
Xantcha :
...можно ли сориентировать пн в заднное положение? Просто хочу все 8 слотов Шаттла АЦ организовать под PayloadManager и пока как-то не очень удобно - добавляешь ПН, она встает на нужное место но размернутая поерек, приходится руками писать все углы в 0.

Из редактора делается, т.е. метод есть. Я выведу его наружу.

Xantcha :
Еще хочу уточнить какой минимум кода требуется для добавления поддержки PM. обязательно объявлять PM_clbkVehicleCapsChanged и PM_clbkPayloadJettisoned ?

Угу, я напишу об этом в доке. Конкретно эти два метода объявлять необязательно.

Xantcha :
И вот еще - я хочу PM_clbkPayloadAttached

На приаттачивание обязательно вызовется PM_clbkVehicleCapsChanged. Ладно, я сделаю дополнительный колбэк.

Xantcha :
P.S. возвращаясь к вопросу публикации - я как посмотрел так самый большой (ок 2 Мб) занимает chm файл справки. Не хочу показаться настырным, но все же- никак нельзя его пожать? или картинки убрать.


Я передумал и решил сделать дополнительно пакет для пользователя, доступный для скачивания. Разработчик вправе выбирать - можно положить все в один пакет, а можно дать ссылку на скачивание user-side куска.

chm попробую ужать насколько возможно.

добавлено спустя 2 минуты:
Зы - немножко обновил свой сайт:
http://www.kulch.spb.ru/Rus/projects.shtml
_________________
Юрий Кульчицкий aka Kulch

Последний раз редактировалось: Kulch (18:05 02-03-2008), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 18:05 02-03-2008   
Xantcha
 63 EGP


Рейтинг канала: 2(15)
Репутация: 7
Сообщения: 194

Зарегистрирован: 02.08.2007
Посмотрел сайт, почитал про CVEL. Помню была у меня мысль документацию по CVE поизучать но как-то не сложилось - в необлегченной CVE по той же технологии ПН организованы? как в ПН в ДГ4 (в смысле, исчезаеют при совокуплении и рождаются при разделении).

А вообще - симпатичные у тебя логотипы получаются Улыбка
И вот еще оффтопик: какие-то черные мухи наблюдаются на градиентных полосках заголовка и меню - просто странно выглядит.

edit: убрал часть про колбек потому как что-то я туплю - если топливо сосать из ПН то как раз ничего вызываться не будет. колбек же на родителя. В общем, сорри

Последний раз редактировалось: Xantcha (19:03 02-03-2008), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 18:49 02-03-2008   
Thorton
 87 EGP


Рейтинг канала: 3(36)
Репутация: 12
Сообщения: 696
Откуда: Томск
Зарегистрирован: 15.05.2006
Ого, интересные проекты появились, жаль только что Вулкан все еще приостановлен.

Юрий, извиняюсь если оффтоп, но хотел узнать, можно ли будет сконфигурировать URMS так, чтобы осталась одна телега без руки и к ней добавить точки крепления (attachment point)
    Добавлено: 18:50 02-03-2008   
Kulch
 105 EGP


Рейтинг канала: 2(21)
Репутация: 29
Сообщения: 604
Откуда: Россия, Санкт-Петербург
Зарегистрирован: 24.08.2004
2 Xantcha: Ничего если метод установки углов ориентации слота будет принимать не радианы, а градусы?

добавлено спустя 54 секунды:
Thorton :
Юрий, извиняюсь если оффтоп, но хотел узнать, можно ли будет сконфигурировать URMS так, чтобы осталась одна телега без руки и к ней добавить точки крепления (attachment point)

нет. а зачем?

добавлено спустя 33 секунды:
Thorton :
жаль только что Вулкан все еще приостановлен

Идет полным ходом, просто показывать пока нечего.

добавлено спустя 40 секунд:
Xantcha :
какие-то черные мухи наблюдаются на градиентных полосках заголовка и меню - просто странно выглядит

это, типа, звезды Улыбка в негативе
_________________
Юрий Кульчицкий aka Kulch

Последний раз редактировалось: Kulch (19:06 02-03-2008), всего редактировалось 4 раз(а)
    Добавлено: 19:05 02-03-2008   
Xantcha
 63 EGP


Рейтинг канала: 2(15)
Репутация: 7
Сообщения: 194

Зарегистрирован: 02.08.2007
Да все равно, лишь бы работало и в документации отмечено. Я так думаю лишнее умножение на DEG много процессорного врееени не съест.
    Добавлено: 19:06 02-03-2008   
Kulch
 105 EGP


Рейтинг канала: 2(21)
Репутация: 29
Сообщения: 604
Откуда: Россия, Санкт-Петербург
Зарегистрирован: 24.08.2004
Минут через 30-40 выложу новую версию.
_________________
Юрий Кульчицкий aka Kulch
    Добавлено: 19:07 02-03-2008   
Thorton
 87 EGP


Рейтинг канала: 3(36)
Репутация: 12
Сообщения: 696
Откуда: Томск
Зарегистрирован: 15.05.2006
Жутко рад, что Вулкан в разработке, с нетерпением жду релиза.

Kulch :
Юрий, извиняюсь если оффтоп, но хотел узнать, можно ли будет сконфигурировать URMS так, чтобы осталась одна телега без руки и к ней добавить точки крепления (attachment point)


нет. а зачем?


Сейчас думаю, как сделать телегу у МКС, вот думал может можно будет приспособить URMS для этой цели.
    Добавлено: 19:28 02-03-2008   
Kulch
 105 EGP


Рейтинг канала: 2(21)
Репутация: 29
Сообщения: 604
Откуда: Россия, Санкт-Петербург
Зарегистрирован: 24.08.2004
Вот работаю над докой и не совсем понимаю, что написать насчет обязательных колбэков... Вообще-то они и так описаны - часть 7.1 - стандартные колбэки. Там сказано, что они обязательны для использования. Остальные - понятное дело, необязательны... Когда их нет, то их базовые прототипы вызываются у класса PayloadManagerCallbacks (см. PayloadManager.h), когда есть - они замещаются теми, что есть...
_________________
Юрий Кульчицкий aka Kulch

Последний раз редактировалось: Kulch (20:40 02-03-2008), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 20:37 02-03-2008   
Xantcha
 63 EGP


Рейтинг канала: 2(15)
Репутация: 7
Сообщения: 194

Зарегистрирован: 02.08.2007
Можно просто заголовок такой сделать "7.2 Extended (optional) Payload Manager callback functions".

Я ж как делал - прочитал "5 Making an addon with Payload Manager support", откалькировал набор функций из PMdemonstartor.cpp и только по мере необходимости искал нужные функции в документации. Так чт,о вводную часть в 7.1 я упустил. Можт если бы был заголовок с ключевым словом - то и вопросов бы не задавал.
Так-то вроде и не обязательно - если читать внимательно, но боюсь я не один такой, кто не заметит если крупно не написать.
    Добавлено: 21:05 02-03-2008   
Kulch
 105 EGP


Рейтинг канала: 2(21)
Репутация: 29
Сообщения: 604
Откуда: Россия, Санкт-Петербург
Зарегистрирован: 24.08.2004
Xantcha :
Можно просто заголовок такой сделать "7.2 Extended (optional) Payload Manager callback functions".

Сделаю в следующий раз Улыбка

Выложил новый вариант, выборам президента посвящается Хы...
(Сорри, что долго делал - накосячил в одном месте и долго отлаживался, кстати, вот думаю, что слово отлаживаться - оно от слова ЛАЖА происходит...)

ЗЫ - методы взятия и установки угла слота я не тестировал, вы уж обратите внимание - поиграйтесь с ними, мало ли что...

добавлено спустя 5 минут:
Xantcha :
я не один такой, кто не заметит если крупно не написать

гы... а я вам больше скажу - полным-полно народу, кто не видит даже крупно английским по белому...
Дока - она не для того, чтобы ее читать, а чтобы у меня была потом возможность на все вопросы сакраментально ответить - RTFM! Гы-гы

добавлено спустя 3 минуты:
Thorton :
Сейчас думаю, как сделать телегу у МКС, вот думал может можно будет приспособить URMS для этой цели.

Да как-то нелогично это - делать манипулятор без руки. Даже опционально...

добавлено спустя 3 минуты:
Xantcha :
Посмотрел сайт, почитал про CVEL. Помню была у меня мысль документацию по CVE поизучать но как-то не сложилось - в необлегченной CVE по той же технологии ПН организованы? как в ПН в ДГ4 (в смысле, исчезаеют при совокуплении и рождаются при разделении).

Да, технология там одна и та же. Делать простенькие ракеты с простеньким ПН - это легко (и сдвиг ц.м. даже учитывается...), но вот что-то сложное - это уж фиг. Это ж все было придумано еще до появления в Орбитере аттачментов.
_________________
Юрий Кульчицкий aka Kulch

Последний раз редактировалось: Kulch (21:23 02-03-2008), всего редактировалось 6 раз(а)
    Добавлено: 21:23 02-03-2008   
Thorton
 87 EGP


Рейтинг канала: 3(36)
Репутация: 12
Сообщения: 696
Откуда: Томск
Зарегистрирован: 15.05.2006
Kulch :

Да как-то нелогично это - делать манипулятор без руки. Даже опционально...


Но телега - не манипулятор Улыбка

Последний раз редактировалось: Thorton (22:05 02-03-2008), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 21:53 02-03-2008   
Xantcha
 63 EGP


Рейтинг канала: 2(15)
Репутация: 7
Сообщения: 194

Зарегистрирован: 02.08.2007
2 Kulch> Опробовал - работает Улыбка Правда, получение углов не тестил - я на установку пн повесил ее автомтический разворот в нужную сторону, в зависмости от стороны корабля (ПН у шаттла несимметричная).
В общем, ура, поддержка ПН для краблей есть. В общем легко и приятно быть пользователем качественной вещи Улыбка

Эх, вот только кран, чтобы это добро снимать/устанавливать самому придется делать.

2 Thorton> а что за телега? Попытаюсь помочь если по силам задача.
    Добавлено: 23:12 02-03-2008   
Kulch
 105 EGP


Рейтинг канала: 2(21)
Репутация: 29
Сообщения: 604
Откуда: Россия, Санкт-Петербург
Зарегистрирован: 24.08.2004
Thorton :
Но телега - не манипулятор

именно, т.е. ее нужно делать отдельно Подмигиваю

Xantcha :
В общем легко и приятно быть пользователем качественной вещи

о, спасибо! приятно слышать Улыбка

ЗЫ - еще немного обновил страничку - теперь у меня на сайте описаны почти все проекты, которыми я занимаюсь Супер!
_________________
Юрий Кульчицкий aka Kulch
    Добавлено: 23:39 02-03-2008   
Канал Orbiter: «НОВАЯ ВЕРСИЯ: Payload Manager SDK, 2.2.3.0»
На страницу: Пред.  1, 2, 3, 4, 5  След. | Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Я ваще считаю, что те, кто не любит космосимы - они какие-то скомплексованные... (высказался Delta_Q)

  » НОВАЯ ВЕРСИЯ: Payload Manager SDK, 2.2.3.0 | страница 3
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18