Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » x2story.obj: дописываем и переписываем obj-код. | страница 2
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 2 из 6
На страницу: Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6  След. | Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал X2: The Threat: «x2story.obj: дописываем и переписываем obj-код.»
Non
 801 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(356)
Репутация: 239
Сообщения: 801

Зарегистрирован: 27.06.2006
Начну пожалуй с багов. Улыбка
1. Мины не взрываются, только руками (т.е. пушками Гы-гы )
2. Лазерные башни, Боевые дроны и прочие объекты сменяющие свой тип на корабль груз которых выгружен из каргобея в космос. По идее они должны быть возле корабля после выброса, а портаются в центр сектора.
(В этот пост по мере нахождения багов буду добавлять.)
Второе что бы я хотел исправить, так это неправильно прописанный игософтом, наверное эффект от попадания ID.
Ведь ракеты просчитываются как варесы? Следовательно при стрельбе по ракете из ID возникает такой же тупой эффект взрыва как и по стрельбе в обычный грузик.

Хрень, не правда ли?
Еще я бы хотел видеть в константах процент продажи корабля на верфи, по умолчанию 60% что ли. Просто всем захват нравится, мне тоже, но ведь нужно этот вид заработка как то усложнить, а то имхо слишком легко получается стартовать, назахватывал пиратов понимаешь. Купил Нову - и все, бог Хэ-Юниверсе. Нужно усложнить процесс заработка. Инерция этому способствует. Какой бы ты М3 не купил, богом уже не будешь. И неплохо бы было вынести параметры к пушкам, например купил пушку за 100% стоимости, продал за 60%.
А то если логично подумать, кто у тебя купит в реале что нибудь поюзанное за полную стоимость? Непорядок. Улыбка

Кстати, насчет текстур, их номера и параметры записанны в ехе? Если нет, то может их в какую то инишку для моддинга вынести? Улыбка

Последний раз редактировалось: Non (17:12 20-04-2007), всего редактировалось 3 раз(а)
    Добавлено: 17:03 20-04-2007   
Leksandrit
 1180 EGP


РазДваКряк
Рейтинг канала: 1(7)
Репутация: 304
Сообщения: 5660
Откуда: Волгоград
Зарегистрирован: 01.01.2005
aNn0wN :
например купил пушку за 100% стоимости, продал за 60%.

Ага, купил батареек, привез - фиг, за половину возьмем! Вы там поакуратнее, ладно Подмигиваю Улыбка
_________________
Мне судьба неоднократно дарила
Приключения разных сортов,
я живу, не держась за перила,
и всегда "навернуться" готов.
    Добавлено: 19:35 20-04-2007   
Non
 801 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(356)
Репутация: 239
Сообщения: 801

Зарегистрирован: 27.06.2006
Leksandrit :
Ага, купил батареек, привез - фиг, за половину возьмем! Вы там поакуратнее, ладно

Я про оборудование (Щиты, пушки) говорил Подмигиваю

Еще хотел добавить, можно ли неписям такую же зависимость скорости от скорости процента хулла добавить? А то не честно как то получается, там если хулл подбили игроку с инерцией вообще можно уже забить на то, что ты выживешь. Расстроен
Може убрать это?
Я и так в ребалансе всех прировнял почти. Улыбка
    Добавлено: 20:09 20-04-2007   
Leksandrit
 1180 EGP


РазДваКряк
Рейтинг канала: 1(7)
Репутация: 304
Сообщения: 5660
Откуда: Волгоград
Зарегистрирован: 01.01.2005
Non :
Я про оборудование (Щиты, пушки) говорил

Просто многие пшками/щитами торгуют Улыбка
_________________
Мне судьба неоднократно дарила
Приключения разных сортов,
я живу, не держась за перила,
и всегда "навернуться" готов.
    Добавлено: 20:17 20-04-2007   
Darth Revan
 345 EGP


Рейтинг канала: 5(153)
Репутация: 42
Сообщения: 349
Откуда: Belarus Prime
Зарегистрирован: 01.02.2006
Non :
1. Мины не взрываются, только руками (т.е. пушками )
Запортил где-то. Работало всё нормально, когда повреждения изменённые делал.
Non :
2. Лазерные башни, Боевые дроны и прочие объекты сменяющие свой тип на корабль груз которых выгружен из каргобея в космос. По идее они должны быть возле корабля после выброса, а портаются в центр сектора.
Исправил. Это с ActivationController было связано. Просто в игре дроны и т.п. выбрасываются так - сначала помещаются в центр сектора, а затем SectorObject команлдами позиционируются. А если центр вне зоны активности (для дронов, например), то онт суются в центр, но не активируются, и, соответственно, не работает позиционирование.
Non :
Еще я бы хотел видеть в константах процент продажи корабля на верфи, по умолчанию 60% что ли.
Хорошо. Я давно хотел сделать.
Non :
И неплохо бы было вынести параметры к пушкам, например купил пушку за 100% стоимости, продал за 60%.
Нет, не будет. Там много переписывать надо по всей игре, чтобы на доках вводить продажную и покупную стоимость.
Non :
Кстати, насчет текстур, их номера и параметры записанны в ехе? Если нет, то может их в какую то инишку для моддинга вынести?
В exe.
Non :
Еще хотел добавить, можно ли неписям такую же зависимость скорости от скорости процента хулла добавить? А то не честно как то получается, там если хулл подбили игроку с инерцией вообще можно уже забить на то, что ты выживешь.
Може убрать это?
Убрать у игрока нельзя. Т.е. можно - я знаю аж три разных способа, как это можно сделать, но все с неприятными последствиями. Самый безболезненный способ - это как и у щитов, отвязать движковое и игровое значение хула (фактически, на нынешнем этапе - несколько строк изменить). Однако будет один очень неприятный момент - полоска в кокпите (именно в кокпите, а не на худе) всегда будет показывать максимальное значение, и это очень плохо, т.к. в бою не видно состояние своего корпуса. А вот скорость у неписей урезать - это проще. Если без инерции, то можно через speed limit, а с инерцией - вообще просто. Кажется. Постораюсь сделать (для инерции).
Также исправил баг с невозможностью нормального отключения ActivationController (правильно, был баг), и сделал возможность не отрубать стандартное отображение на мониторах. Ещё добавил возможность управлять fov камер. Так что недолго осталось до выхода новой версии.

Последний раз редактировалось: Darth Revan (21:15 22-04-2007), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 21:13 22-04-2007   
Non
 801 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(356)
Репутация: 239
Сообщения: 801

Зарегистрирован: 27.06.2006
Хочу видеть, ответь что будет, или вообще возможно, пожалуйста. Улыбка
1. Зависимость рейтинга от покупки кораблей.
Например:
M1 - Боевой 140000 ед.
М2 - Боевой 140000 ед.
М3 - Боевой 6000 ед.
М4 - Боевой 1000 ед.
М5 - Боевой 5 ед.
М6 - Боевой 44000 ед.
TS - Торговый 250 ед.
TP - Торговый 450 ед.
TL - Торговый 44000 ед.
А на пушки и щиты нет смысла, т.к. во первых долго, во вторых глупо, если нет корабля, зачем пушки\щиты. Подмигиваю
Или, если так глупо, можно сделать расовый рейтинг.

2. Фикс эффекта ID, который на скрине.

3. Можно ли поставить зависимость энергии пушек\щитов от генератора корабля, как в Х3 например? А то они просто до Задница , даже не интересно как то.

4. Не забудь про сообщение о включении и отключении контроля двигателей. Подмигиваю

5. Можно ли для всех вариантов инерции сделать какой то определенный вид пилотированния для усиленного разгона, выхода из поворотов?
Например: Q W перекачиваемся, разгоняемся быстрее, при повороте не так сильно падает скорость если поворачивать вверх\вниз а не влево\вправо, как у неписей, повернулся корабль крышей в ту сторону, где противник, и разворачивается вверх в данном случае. Улыбка
Если так можно сделать, то думаю было бы прикольно, если это конечно не даст сильной нагрузки и это не геморно писать(во втором очень сомневаюсь Гы-гы ).

6. Хотелось бы в какую нибудь глобальную переменную для xml файлов вынести имя игрока. Как в ббс оригинальных $Playername$, только оно работает в пределах тех самых ббс. Совсем запутался...

7. Хааков\Ксенонов\Пиратов можно подрихтовать под обработку репутации? Подозрение.
А то скриптом ставил релейшен, т.е. он как бы есть, но его как бы нет Гы-гы - они остались красными.

8. Возможно ли со старта сделать известными Хаакские пушки\корабли, и сообщение о продаже информации о них убрать? Опционально.

Что то важное забыл. Рыдания.
ЗЫ: Буду дополнять...


Последний раз редактировалось: Non (17:40 24-04-2007), всего редактировалось 7 раз(а)
    Добавлено: 14:32 23-04-2007   
Darth Revan
 345 EGP


Рейтинг канала: 5(153)
Репутация: 42
Сообщения: 349
Откуда: Belarus Prime
Зарегистрирован: 01.02.2006
1. Ты имел в виду зависимость возможности покупки корабля от рейтинга? Можно, но в ближайшее время делать не буду.
2. Я не понял, что конкретно тебе не понравилось.
3. Нет. Возможны обходные пути с недостатками. Скорее всего не буду я этим заниматься. Это про пушки. Со щитами проще, т.к. энерния рассчитывается при установке на корабль. Да и скорость регенерации менять можно.
5. Можа трастер как-нибудь приделаю или ещё чего. Пока я не решил. Времени сейчас мало, так что пока ничего не будет.
6. Думаю, это пять сек. Если не будет осложнений.
7. Так надо обе relation менять - тебя к кхаакам и корабля кхааков к игроку.
8. Возможно.

Последний раз редактировалось: Darth Revan (18:47 24-04-2007), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 18:44 24-04-2007   
Non
 801 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(356)
Репутация: 239
Сообщения: 801

Зарегистрирован: 27.06.2006
2. Видишь там эффект взрыва? Его быть вообще не должно, т.е. коробка не взрывается, а эффект взрыва отрисовывается.
3. Тогда в топку.
5. Не, ты наверное не понял, я не про трастер, я про уменьшение моделирования инерции при определенных обстоятельствах, например можно же высчитать в какую сторону поварачивает корабль, и если он поворачивает вверх\вниз уменьшить инерцию.
7. Так я так и сделал, только на худе они все равно красные, а к игроку и игрок к ним 1000000 ед. Улыбка
8. Сделаешь в патче? Или потом как нибудь? Подозрение.
    Добавлено: 21:23 24-04-2007   
SD
 245 EGP


Рейтинг канала: 2(21)
Репутация: 26
Сообщения: 2231

Зарегистрирован: 05.03.2006
Краснота в худе определяется не рейтингом, а отношением, которое выставляется для корабля индивидуально. Если, конечно, Дарт не отбил эту менюшку в опциях насовсем...
    Добавлено: 06:48 25-04-2007   
Non
 801 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(356)
Репутация: 239
Сообщения: 801

Зарегистрирован: 27.06.2006
Нашел еще один баг, при скорости превышающей норму (командой set speed to) щит падает только на индикаторе, и при изменении его натуральной велечины индикатор обновляется и начинает соответствовать значению в информации о корабле. Наверное это задумывалось немного не так? Подмигиваю

Вопрос к пилотам, кто разбирался в составлении скрипта для signal.captured? Хочу Хааков и Ксенонов сделать не захватываемыми. Но через добавку обработчика сигнала и уничтожения корабля в логе то все равно они остаются.. - Не порядок.

Еще если не трудно, можно команду
Код:
<retvar>= find special: type=<type> sector=<sector>
сделать? Cмотрел просто команду Shaddie на массив, было бы не плохо на отдельный объект. Улыбка

Еще, можно ли боевую музыку не повторять, а переходить к следующему трэку?
Например:
1 бой, запускается первый трэк, доходит до конца, следующий, тут бой прерывается и при следующем будет уже играть второй.
А если бой продолжительный и прошло 5 трэков, то начинать сначала. Улыбка

Последний раз редактировалось: Non (14:04 27-04-2007), всего редактировалось 3 раз(а)
    Добавлено: 15:10 26-04-2007   
Leksandrit
 1180 EGP


РазДваКряк
Рейтинг канала: 1(7)
Репутация: 304
Сообщения: 5660
Откуда: Волгоград
Зарегистрирован: 01.01.2005
Давно в голове крутился вопрос - Можно сделать выбор враждебной цели , что на клавише "E" так, чтоб он выбирал цель в передней полусфере, а то выдает ближайшую цель где-то в корме, хотя лучше пострелять.в цель спереди, но подальше.
_________________
Мне судьба неоднократно дарила
Приключения разных сортов,
я живу, не держась за перила,
и всегда "навернуться" готов.
    Добавлено: 20:06 27-04-2007   
Non
 801 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(356)
Репутация: 239
Сообщения: 801

Зарегистрирован: 27.06.2006
Возможно ли исправить данную фигулину?
При смене корабля он сразу же пытается набрать максимальную скорость, иногда это очень мешает. Уже хочется биться головой об стену...
Поставь сброс скорости в ноль, или просто снятие фиксации.
Просто он набирает при смене скорость в любом случае, если на предидущем стояла фиксация на 0 или что угодно (SHIFT+A, SHIFT+X). Пофиг, все равно жмет. Совсем запутался...
Еще один баг. Рыдания.
Прыжковый двигатель глючит, иногда при выборе сектора в который надо прыгать, показывает нужное кол-во батарей -1 и не прыгает туда вообще даже если на борту дофига батарей.
Насчет ID, попа начинается когда в тебя стреляет баян с 4х ID и в радиусе поражения находятся коробочки. Задница
FPS 10-17. Могу подкрепить скрином...

Кстати, давно вот хотел спросить, в обжах можно делать новые типы пуль? Например те же лазеры сделать, эффект отрисовывать как у Хааков, а на самом деле попадание просчиталось одно. Улыбка
Было бы здорово пули заменить лазерами. Т.к. ну реально с инерцией что игрок мажет, что неписи. А делать эти пули быстрыми - получится вообще не красиво. Расстроен
Не знаю даже куда и написать, но мне Leksandrit сообщил, что в моей демке после энного времени полётов перестают грузиться сейвы, скриптов в демке почти нет, ребаланс я сомневаюсь что сделает постепенную негодность сейвов, но что тогда? Совсем запутался...

Последний раз редактировалось: Non (13:22 02-05-2007), всего редактировалось 5 раз(а)
    Добавлено: 19:12 28-04-2007   
Darth Revan
 345 EGP


Рейтинг канала: 5(153)
Репутация: 42
Сообщения: 349
Откуда: Belarus Prime
Зарегистрирован: 01.02.2006
Всем привет! Улыбка В силу ряда причин естественного и не очень характера меня долго не было, каюсь конечно. Правда, за часть времени из этого времени удалось довольно много сделать и рещить часть назревших проблем.
Так что в обозримом будущем выйдет новый патч. По сути, ничего хорошего к имеющемуся не прибавится, я просто стараюсь сделать из модели иксов не то, к чему они на самом деле приспособлены, но совместимость со старым будет по возможности поддерживаться, если нужно. Итак, пока по большей части реализовано следующее.

1. Поддержка секторов размеров вплоть до четырёх с лишним миллионов км. (естественно, без тряски моделей). Параллельно, поддержка карты соответствующего размера (по сути, быстрое масштабирование до нужного размера). Немного переделаны алгоритмы стыковки и входа во врата для обеспечения совместимости с механизмом поддержки больших секторов (в частности, исправлена стыковка с движущимся кораблём).

2. Соответствующая навигация. Т.е. отсутствие максимальной скорости кораблей (возможно, будет введено ограничение в районе нескольких десятков км/c, но это не то значение, что в TShips.txt). Соответственно, определяющим, как и положено, является ускорение корабля, которое будет зависеть от массы корабля (грузы получают не только объём, но и массу).

3. У кораблей имеется основной двигатель, который даёт разгон, а также двигатели для торможения и стрейфа влево/вправо и вверх/вниз. Каждый из них может иметь давать разную иаксимальную силу тяги (т.е. маршевый один, остальные более слабые). Для крупных кораблей двигатель торможения будет такой же, как и двигатель разгона. Возможно, и для всех кораблей (окончательно определюсь по окончании тестов навигации). Сила тяги стрейфа будет настраиваться. Корабли npc, естественно, умеют
перемещаться, сближаться с движущейся целью и т.п, используют при перемещении стрейф, в том числе в бою.

4. Переделаны клавиши управления кораблём, так что управление тягой (шесть клавиш по два на каждое направление вперёд/назад, влево/вправо, вверх/вниз) получили естественное положение. Соответственно изменено положение клавиш переворота корабля.

5. Изменено на более реалистичное поведение корабля, управляемого игроком, при поворотах/переворотах. А именно, опять же определяющим является угловое ускорение, а не максимальная угловая скорость. Так что корабли в целом станут труднее управляемы (т.е. инерция проявится сильнее), хотя повернуть тяжёлый корабль станет легче.

6. Для отображения новой информации, такой как скорости по осям корабля и относительная скорость относительно заданной цели по осям, скорость сближения с целью и т.д., а также индикаторы режимов управления двигателями выведены на HUD. В дальнейшем возможно выведение на HUD довольно широкого спектра информации, в том числе небольших меню и др.

7. Конечно, корректное отображение планет и пр. на больших удалениях. Пока ещё не решил до конца, будет ли вращение объектов на орбитах планет(в первую очередь имеются в виду малые объекты - корабли, станции и т.п.). Более вероятно, что нет, т.к. возникаю серьёзные дополнительные проблемы как с реализацией (затраты на просчёт удалённых объектов орбиты и др.), так и с организацией сектора.

8. Переделанный способ прицеливания учитывает скорость корабля по всем осям, так что корабль с выключенной тягой является хорошей мишению для близледащих кораблей вне зависимости от скорости относительно центра сектора и ориетации этого корабля. Скорее всего будет сделан контроль точности стрельбы для различных орудий (и, опционально, опыта стрелка и т.п.).


Non :
3. Можно ли поставить зависимость энергии пушек\щитов от генератора корабля, как в Х3 например? А то они просто до , даже не интересно как то.

Будет такое дело. Сразу после того, как будет готово всё с физикой.

Non :
Нашел еще один баг, при скорости превышающей норму (командой set speed to) щит падает только на индикаторе, и при изменении его натуральной велечины индикатор обновляется и начинает соответствовать значению в информации о корабле. Наверное это задумывалось немного не так?
Так и задумывалось. Т.е. этот, по сути своей, баг с падением щита при скорости выше максимальной, остался от X-BTF (там был Turbo), так что движковое значение меняется, а истинное - нет. На индикатор не смотри. Кстати, сделаю независимость макс. скорости от состояния корпуса (тоже на индикатор не смотреть).

Leksandrit :
Давно в голове крутился вопрос - Можно сделать выбор враждебной цели , что на клавише "E" так, чтоб он выбирал цель в передней полусфере, а то выдает ближайшую цель где-то в корме, хотя лучше пострелять.в цель спереди, но подальше.

Да.

Non :
Не знаю даже куда и написать, но мне Leksandrit сообщил, что в моей демке после энного времени полётов перестают грузиться сейвы, скриптов в демке почти нет, ребаланс я сомневаюсь что сделает постепенную негодность сейвов, но что тогда?

Если проблема в патче, то это очень плохо. Пока даже сказать не могу, в чём может быть дело и что с этим делать.
    Добавлено: 04:57 06-08-2007   
Non
 801 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(356)
Репутация: 239
Сообщения: 801

Зарегистрирован: 27.06.2006
Привет!
Рад, что ты вернулся. Я уже думал что можно забить на Х2 на неопределенный срок. Расстроен
Есть такой вопрос, возможно ли сделать конвертор types => ini файлов под линух? Подозрение.

ЗЫ: Переделка физики игры займет длительное время?
    Добавлено: 16:15 06-08-2007   
Darth Revan
 345 EGP


Рейтинг канала: 5(153)
Репутация: 42
Сообщения: 349
Откуда: Belarus Prime
Зарегистрирован: 01.02.2006
Non :
Есть такой вопрос, возможно ли сделать конвертор types => ini файлов под линух?
А зачем?

Non :
ЗЫ: Переделка физики игры займет длительное время?
Ещё не закончил. Кое что ещё не сделал, кругом недоработки. В общем, ещё много работы. Две недели или два месяца Улыбка Не знаю.

Non :
Рад, что ты вернулся. Я уже думал что можно забить на Х2 на неопределенный срок
Пока дата выхода патча тоже неопределённа. И полностью всё реализовано будет ещё только в следующем патче, так что не всё радужно. Я всё таки рискнул взяться за это дело, и в общем вроде получится, но работы, причём такой, что как правило долго думать приходиться, оказалось, как я и предвидел, много. Проблемы на каждом шагу.
    Добавлено: 16:38 06-08-2007   
Non
 801 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(356)
Репутация: 239
Сообщения: 801

Зарегистрирован: 27.06.2006
Darth Revan :
А зачем?

Ну нет, так нет. Улыбка
Darth Revan :
Ещё не закончил. Кое что ещё не сделал, кругом недоработки. В общем, ещё много работы. Две недели или два месяца Не знаю.

1. Баги\недочеты вышеприведенные уже изничтожены?

2. Возможно ли реализовать фичу - корабли NPC при наличии более 3-5х штук использовали построения? Например идут на тебя не в разброс, а пять кораблей в построении X.

4. Как будут назначены клавиши управления?
5. Решающий фактор управления корабля будет - Ускорение или Скорость поворота? (т.к. макс скорость ты уберешь ведь)
6. Мне кажется будет хорошой идей апгрейд генератора корабля и других систем, щиты\пушки\двигатели\маневровые двигатели с апгрейдом будут жрать больше энергии, следовательно сильнее нужен генератор. Просто апгрейд корабля это очень клевая штука (добавляет интереса), особенно когда апгрейдов много. Вспомнить тот же IW2:EoC.. Вообщем если ты это реализуешь, то это будет бомба! Супер! (вижу вариант сделать это как товар, но для каждого корабля свой, т.е. М5 - S контейнеры, следовательно апгрейд М3 на него не идет, а апгрейд М5-ого на М3 бессмысленен ввиду малого увеличения скоростей, и генераторы тогда тоже мощные на М5-ый не пойдут. Классов апгрейдов сделать скажем штук 5 - E, D, C, B, A)
7. Очень хочу видеть какие нибудь круизные двигатели скажем, большие просторы новых секторов ведь это позволят. А ускоритель гиблая вещь... а коротковременный форсажный двигатель - в топку.
8. Сделать разделение орудий на два класса - Кинетическое(Скорострельный пулемет, низкоскорострельная гауссовая пушка) и Энергетическое(Плазменные, Импульсные).
Соот-но Кинетика будет пожирать патроны, Энергетическое оружие - энергию.
Было бы очень кстати реализовать аммуницию. Т.е. не в каргобей кидается определенное кол-во ящичков, а именно перезарядка оружия. При покупке например дается 10000 патронов. Перезарядка осуществляется в доке оборудования за денюжку - например полный патронтаж 30% стоимости оружия.

Пока все, думаю еще дополню. Улыбка

Последний раз редактировалось: Non (20:14 06-08-2007), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 20:05 06-08-2007   
Darth Revan
 345 EGP


Рейтинг канала: 5(153)
Репутация: 42
Сообщения: 349
Откуда: Belarus Prime
Зарегистрирован: 01.02.2006
Non :
1. Баги\недочеты вышеприведенные уже изничтожены?
Некоторые. Что ещё не решено, так будет.

Non :
2. Возможно ли реализовать фичу - корабли NPC при наличии более 3-5х штук использовали построения? Например идут на тебя не в разброс, а пять кораблей в построении X.
Я пока не развивать то, что было, т.е. с физикой без инерции или бывшими моделями. В новая физике инерция естественная, т.е. как в модели 1, но без ограничения на макс. скорость. Т.е. меняется навигация. Хотя в принципе формации держат.
Насколько я понимаю, заходить в формацией в ближнем бою - нерационально, с разных сторон лучше. Но в отличие от аркадной физики, появится возможность атакующих заходов. Т.е. проход через позиции врага на большой скорости, во время прохода разворачивая нос на корабли врага и долбая их. Потом гасим скорость, и заход уже с другой стороны. Здесь можно и даже нужно формацией. Врядли я это буду писать неписям (да и от столкновений не уклонится неписям при большой относительной скорости). Может в будущем. Пока дай бог чтоб получилось самое необходимое.

Non :
4. Как будут назначены клавиши управления?

Пока что:
e/d - тяга вперёд/назад
s/f - стрейф влево/вправа
w/r - стрейф вверх/вниз
x/c - переворот влево/вправо
стрелки как обычно
shift+v - включить/выключить решим гашения стрейфами боковой относительной скорости
v - включить/выключить режим "залипания" для клавиш управления поворотом/тягой. Т.е. при включенном режиме после нажатия e включится тяга вперёд, вырубить которую можно клавишами e и d при отключенном режиме или при включенном режиме клавишей d (тогда врубится обратная тяга). Это всё независимо для всех двигателей (т.е. направлений тяги и поворота).
Последних два режима снабжены индикаторами на худе.
Остальные клавиши: Пробел - стрельба пушками, q- ближайшая цель, left ctrl - основное меню, удержание left ctrl (или двойное нажатие) - меню корабля игрока, удержание left ctrl дольше (или тройное нажатие) - инфо корабля игрока. Ещё там чего-то куда-то. В общем, всё ещё будет тестироваться и делаться так, чтобы было удобно в новых условиях.
Выбор некоторых клавиш здесь вынужденный. Пока есть варианты. Возможно клавиши управления тягой отъедут на одну влево (как это обычно привычно), или на одну вправо в пользу более привычного другого управления.

Non :
5. Решающий фактор управления корабля будет - Ускорение или Скорость поворота? (т.к. макс скорость ты уберешь ведь)
Ускорение для тяги будет решающим в выживании, т.е. чтобы тебя не убили. Скорость поворота идёт в топку вместе со скоростью корабля. Ускорение же поворота будет решающим в управляемости, в частности, в том, чтобы хоть разок попасть в цель. Т.е. если ты, скажем, две секунды поваричал вправо (т.е. держал стрелку или в режиме залипания), то набранная угловая скорость эти же две секунды будет гаситься.

Non :
Мне кажется будет хорошой идей апгрейд генератора корабля и других систем, щиты\пушки\двигатели\маневровые двигатели с апгрейдом будут жрать больше энергии, следовательно сильнее нужен генератор.
Энергетическая система корабля будет обязательно. А вот генератор и движки скорее всего будут, хотя и задаваться в отдельных ini-файлах, но апгрейдов не будет. В том же IW2 сколько было доступных кораблей? А сколько в иксах? Смысл убивается в новых кораблях, если слишком сильно из можно кастомизировать. Да и движки, и генератор, щтуки не слишком легко заменяемые, вообще-то (в смысле реалистичности, яимею в виду).

Non :
(вижу вариант сделать это как товар, но для каждого корабля свой, т.е. М5 - S контейнеры, следовательно апгрейд М3 на него не идет, а апгрейд М5-ого на М3 бессмысленен ввиду малого увеличения скоростей, и генераторы тогда тоже мощные на М5-ый не пойдут. Классов апгрейдов сделать скажем штук 5 - E, D, C, B, A)
А самый главный ограничитель здесь - это масса и объём (помимо потребляемой энергии для движков). Посмотрим, посмотрим. Пока рано говорить. Я не уверен, что это нужно в иксах, хотя само по себе интересно. С другой стороны, интерес в этом тоде быстро пропадает - нашёл оптимальную для себя комбинацию, и всё. Лучше всё-таки оставлять большие особеннсоти для разных кораблей.

Non :
7. Очень хочу видеть какие нибудь круизные двигатели скажем, большие просторы новых секторов ведь это позволят. А ускоритель гиблая вещь... а коротковременный форсажный двигатель - в топку.
Я рассматриваю здесь три варианта.

1. Ан нету вообще. Не забывай, что время, необходимое на преодоление расстояния s с нулевой начальной и конечной скоростями, равно 2sqrt(s/a), где a - ускорение корабля (вообще гороря, это ускорение может вычисляться с учётом стрейфа, т.е. всех движков). Т.е. заметь, что пропорционально корню квадратному из расстояния, а не самомму расстоянию, как в аркадной физике. Т.е. даже расстояние в 1000км для аркадной физики - это уже очень много, так что обязательно необходимо вводить круих или прочие навароты. Те же 1000км для естественной физики - раз плюнуть. Кстати, ускорения будут в пределах где-то 20-100м/c2, т.е. в целом для кораблей повысятся. И никто ведь не заставляет делать расстояния гигантскими. Т.е. можно конечно лететь прямиком от планеты до луны, но если можно использовать врата или гипер, то это не будет иметь смысла. Даже если захочется спрятать объект, то на расстоянии в несколько тысяч км от людного места найти его можно только случайно. А шататься бессмысленно по гигантским территориям - не самое лучшее занятие. Всё равно не зная, не найдёшь (или из разряда May the Force serve you well Улыбка ).

Это раз. Двас, будут врата и гипер. Это тоже позволит в некоторых случаях преодолевать большие расстояния.

2. Специальные корабли, могущие развивать большие ускорения. Т.е. "движок с колёсиками", который будет иметь одно/два стыковочных места для быстрой транспортировки кораблей.

3. Форсаж. Конечно, самый лучший способ повысить ускорение, помимо разгрузки трюма, - это поставить второй движок. Но это проблемно как констуктивно, так, что самое главное, занимает много место и движок - штучка тяжёленькая. Так что приходится ограничиваться использованием движка на запредельных мощностях. По сути, можно просто поставить регулятор силы тяги. Выше тяга - выше расход энергии. Естественно, выше номинальной мощности этот расход начинает очень сильно расти.

4. Отдельный реактивный бустер на собственном топливе. Нет никакого ограничения на использование пушек и т.п., но топлива хватит ненадолго. Топливо занимает объём, имеет естественно массу, и залить его можно немного. Так, на минуту работы может и хватит. И ускорение дополнительное будет умеренное.

Иными словами, многократного ускорения круизом или как LDS в IW2 не будет (а последнее портило ощущение расстояний и реальности происходящего нехило).

Я подозреваю, что склонюсь к варианту 2+3. Т.е. будет некоторый способ кратковременного увеличения ускорения раза в полтора-два засчёт резервов энергии для двигателя (а щиты и прочее тоже будет использовать энергию, хотя резервы разные, а преобразование приводит к потерям). Это может помочь спастись (если не переусердствовать). А вариант 2 позволит побыстрее (в несколько раз) полетать подальше. Хотя и так расстояния в секторе не такие страшные. От планеты до луны на лёгком истребителе можно быдет долететь минут за 15. А вот SETA, если и будет, то будет ограничена двумя-тремя.

Non :
Было бы очень кстати реализовать аммуницию. Т.е. не в каргобей кидается определенное кол-во ящичков, а именно перезарядка оружия. При покупке например дается 10000 патронов. Перезарядка осуществляется в доке оборудования за денюжку - например полный патронтаж 30% стоимости оружия.
Смысл имеет, хотя, во первых, аммуницию и сейчас можно использовать, а во-вторых, энергетическое (потребляющее энергию) оружие с нормальной энергетической системой даже лучше. Деньги на содержание кораблей будут введены в любом случае - это ты не сомневайся. А пулять мимо с энергетическим оружием тоже вредно.

Последний раз редактировалось: Darth Revan (19:57 08-08-2007), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 19:43 08-08-2007   
Non
 801 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(356)
Репутация: 239
Сообщения: 801

Зарегистрирован: 27.06.2006
Darth Revan :
Пока что:
e/d - тяга вперёд/назад
s/f - стрейф влево/вправа
w/r - стрейф вверх/вниз
x/c - переворот влево/вправо
стрелки как обычно
shift+v - включить/выключить решим гашения стрейфами боковой относительной скорости
v - включить/выключить режим "залипания" для клавиш управления поворотом/тягой. Т.е. при включенном режиме после нажатия e включится тяга вперёд, вырубить которую можно клавишами e и d при отключенном режиме или при включенном режиме клавишей d (тогда врубится обратная тяга). Это всё независимо для всех двигателей (т.е. направлений тяги и поворота).
Последних два режима снабжены индикаторами на худе.
Остальные клавиши: Пробел - стрельба пушками, q- ближайшая цель, left ctrl - основное меню, удержание left ctrl (или двойное нажатие) - меню корабля игрока, удержание left ctrl дольше (или тройное нажатие) - инфо корабля игрока. Ещё там чего-то куда-то. В общем, всё ещё будет тестироваться и делаться так, чтобы было удобно в новых условиях.
Выбор некоторых клавиш здесь вынужденный. Пока есть варианты. Возможно клавиши управления тягой отъедут на одну влево (как это обычно привычно), или на одну вправо в пользу более привычного другого управления.

Мой вариант (если возможно):
w - вперед
s - назад
a - вправо
d - влево
e - вверх
q - вниз
num 8 - поворот вниз
num 2 - поворот вверх
num 4 - поворот налево
num 6 - поворот направо
num 1 - переворот налево
num 3 - переворот направо

А двигать камеру в кокпите перенести на стрелки, намы просто дают еще несколько свободных кнопок, а левая рука это управление тягой. Зачем там еще перевороты? Улыбка
Darth Revan :
Ускорение для тяги будет решающим в выживании, т.е. чтобы тебя не убили. Скорость поворота идёт в топку вместе со скоростью корабля. Ускорение же поворота будет решающим в управляемости, в частности, в том, чтобы хоть разок попасть в цель. Т.е. если ты, скажем, две секунды поваричал вправо (т.е. держал стрелку или в режиме залипания), то набранная угловая скорость эти же две секунды будет гаситься.

Это здорово, давно хотел вернуть плавный разгон поворота, ну почти как в XT\XBTF Улыбка

А вот насчет апгрейдов ты прав. Можно потерять баланс.
Надо сделать так, что бы некоторые корабли были с мощными двигателями, более слабыми генераторами. И конечно же - золотая середина.

Насчет дальних полетов - мне больше всего нравится вариант второй.
Если будет распределение энергии как в IW2:EoC, можно даже не брать в учет более точную настройку, просто - всю энергию на щиты, на пушки и на двигатели.
Хочешь летать - врубаешь всю энергию на движки и полетел.
Только одно условие - если вся энергия на что-то одно, то остальное отрубается нафиг. Улыбка
О! И пока мозг работает - идея сделать как "Устройство распределения энергии" По одной кнопке клацать, например J, все равно СУВ - в топку. Улыбка

Еще было бы неплохо сдеалать режим движков как в КР2 - на износ, т.е. хулл портится и т.п. фигня. Но скорость повышается где то раза в два..
Darth Revan :
Смысл имеет, хотя, во первых, аммуницию и сейчас можно использовать, а во-вторых, энергетическое (потребляющее энергию) оружие с нормальной энергетической системой даже лучше. Деньги на содержание кораблей будут введены в любом случае - это ты не сомневайся. А пулять мимо с энергетическим оружием тоже вредно.

Вообще можешь реализовать нормальный патронтаж (т.е. внутри пушки будут патроны, а не в карго)? А я там уже додумаю что я в своем моде сделаю. Подмигиваю

И пошло дальше:
1. Было бы удобно сделать всю энергию генератора выводить на гуи, а не только пушечную.
Например: То что жрут движки при трасте, то, что жрут щиты при перезарядке, то что жрут пушки при выстрелах и т.п.
2. Двигатели - это как одно общее целое, боковые должны тоже зависить от силы тяги, надо нафиг убирать модернизация управления и т.п.
Просто - апгрейд двигателя, но сделать его очень дорогим.
3. Возможно ли отключение кокпитов через инишки? Или в Х3 просто убраны кокпиты как модели? Просто отключением кокпита освобождается место для нормальных индикаторов (которые не уходят при поворотах за область видимости) и прибавляется немного фпс, т.к. стандартные кокпиты Блюэ-э-э... а ХТ-шные не подходят чутка...
4. Мне кажется нужно занимаемое пространство в грузовом отсеке установленными пушками\щитами отрезать. Т.е. установил - пушка в карго больше не лежит. А то глупо как то получается. Улыбка
5. Как насчет динамических астероидных полей из фрила? Подозрение.
Просто это будет клево, оставить большие астероиды как для постройки шахт, а кучу мелких просто так что бы парили. Как в Х3, типа несобираемые.
Фишка еще будет, что можно разместить пиратов в таком поле, на М2 не подойдешь - соберешь все астероиды корпусом, на М3 порвут пираты. Вот тебе и фишка - придумывай как уничтожить.
Хоть миссия в оре белт где оно не хотело свой М2 направлять в поле себя оправдает. Гы-гы

Пока все, думаю добавлю еще чего нибудь...

added:
2Leksandrit:
Цитата:
можно даже не брать в учет более точную настройку, просто - всю энергию на щиты, на пушки и на двигатели.

ЗЫ: Думаю multiplier сделать будет не трудно. Подозрение.

Последний раз редактировалось: Non (11:46 09-08-2007), всего редактировалось 5 раз(а)
    Добавлено: 10:11 09-08-2007   
Leksandrit
 1180 EGP


РазДваКряк
Рейтинг канала: 1(7)
Репутация: 304
Сообщения: 5660
Откуда: Волгоград
Зарегистрирован: 01.01.2005
Non :
то, что жрут щиты при перезарядке,

Подозрение. Пока есть энергия в загажники заставить перезаряжаться щиты быстро, как кончилась - пакуй чемоданы..
_________________
Мне судьба неоднократно дарила
Приключения разных сортов,
я живу, не держась за перила,
и всегда "навернуться" готов.
    Добавлено: 11:13 09-08-2007   
Darth Revan
 345 EGP


Рейтинг канала: 5(153)
Репутация: 42
Сообщения: 349
Откуда: Belarus Prime
Зарегистрирован: 01.02.2006
Non :
Мой вариант (если возможно):
w - вперед
s - назад
a - вправо
d - влево
e - вверх
q - вниз

Я и говорю, может клавиши управления тягой переедут на единицу вправо. Фишка в том, что это не X3, здесь есть ограничения. Чтобы отрубить экзэшный движковый контроль над клавишами типа a,z нужно менять режим считывания. А в других режимах есть свои примочки.
Non :
num 8 - поворот вниз
num 2 - поворот вверх
num 4 - поворот налево
num 6 - поворот направо
num 1 - переворот налево
num 3 - переворот направо
Как альтернативный режим можно, тоже удобно. Сделаю дополнительную кнопочку переключения режимов. Просто эти клавиши будут также использоваться в дополнительном управлении худом (но это позже).

Non :
А двигать камеру в кокпите перенести на стрелки, намы просто дают еще несколько свободных кнопок, а левая рука это управление тягой. Зачем там еще перевороты?
Кнопок хватит. Черех худ можно будет вызывать скрипты, давать команды и прочее. Комбинации из нескольких клавиш, в первую очередб цифровой клавиатуры (которую можно будет переключить в режим управления камерой). Так что мне больше нравиться вариант управления обычными стрелками.

Non :
Это здорово, давно хотел вернуть плавный разгон поворота, ну почти как в XT\XBTF
В XT\XBTF всё-таки есть ограничение на макс. скорость, и она слишком быстро достигается. Инерция будет сильнее. Ближе по управляемости к Завтра Война (вспомни, как там классно Андромеда управляется Улыбка , да и истребители не сильно послушны).

Non :
Насчет дальних полетов - мне больше всего нравится вариант второй.
Мне тоже.

[quote="Non"]все равно СУВ - в топку.
Non :
Если будет распределение энергии как в IW2:EoC, можно даже не брать в учет более точную настройку, просто - всю энергию на щиты, на пушки и на двигатели.
Ближе к Жестоким Звёздам. Т.е. щиты, пушки и двигатели будут иметь отдельный энергетический пул (вообще говоря, это могут быть и разные виды энергии). Энергию, вырабатываемую генератором (а, по сути, реактором), можно распределять по эти пулам. В принципе, переброска энергии из одного пула в другой возможна, но не мгновенная, и, самое главное, с большой потерей энергии.

Non :
Хочешь летать - врубаешь всю энергию на движки и полетел.
Нет. Как я говорил,у движка есть номинальная мощность. Выше - сильно повышается расход (функция расхода нелинейная, выпуклая, например, квадратичная или кубическая зависимость), так что становится крайне энергетически неэффективно. Скажем, выше удвоенной мощности вообще невозможно - предел. Ниже номинальной мощности расход тоже нелинейно снижается, но не так сильно.

Non :
все равно СУВ - в топку.
Не обязательно. 2x-3x может оказаться полезным. Тут надо тестировать. Например, на 10x уже лаги с навигацией - ощутимые ошибки в рассчёте точки начала торможения и пр.

Non :
Еще было бы неплохо сдеалать режим движков как в КР2 - на износ, т.е. хулл портится и т.п. фигня.
От хула зависеть больше не будет. Износа скорее всего не будет. В Рейнджерах один корабль, здесь - гораздо больше. Через час игры, имея несколько кораблей, тебя износ задолбает. Будет расход на содержание корабля, возможно, на зарплату пилотам. Этого вполне достаточно. И если на то пошло, даже несмотря на большой износ, форсаж в КР2 - страшный чит и перепортил весь баланс (я сколько раз играл на разных патчах, 90% времени летал на форсаже - как результат, много денег, хороший корабль и обородование и т.п, врага можно догнать или уйти от многих и т.п.).

Non :
Вообще можешь реализовать нормальный патронтаж (т.е. внутри пушки будут патроны, а не в карго)? А я там уже додумаю что я в своем моде сделаю.
Сделай размер ящика в 30000 патронов. Вот и будут все патроны в пушке, а не в трюме. Хочешь перезарядить - купи ящичек.

Non :
1. Было бы удобно сделать всю энергию генератора выводить на гуи, а не только пушечную.
Обязательно. Те индикаторы, что есть, всё равно будут врать. Уберу зависимотсть скорости от состояния корпуса - значит индикатор корпуса будет изменяться как максимум в пределах от 90 до 100%, в то время как состояние корпуса может быть любым. Индикаторы скорости уже врут. Индикатор энергии пушек тоже будет врать - поскольку энергия будет делаться по другому. Индикатор щитов, как ты уже понял, иногда, хотя очень редко и в исключительных ситуациях, тоже может врать. Так что эти и другие параметры обязательно появятся на HUD.

Non :
2. Двигатели - это как одно общее целое, боковые должны тоже зависить от силы тяги, надо нафиг убирать модернизация управления и т.п.
А так оно и есть. Величины стрейфа будут указываться в параметрах движка. Апгрейды я бы в топку тоже пустил, но это дело конкретного мода.

Non :
4. Мне кажется нужно занимаемое пространство в грузовом отсеке установленными пушками\щитами отрезать. Т.е. установил - пушка в карго больше не лежит. А то глупо как то получается.
Груз отсек - это идеализация. В любом случае, масса пушки останется.

Non :
5. Как насчет динамических астероидных полей из фрила?
Просто это будет клево, оставить большие астероиды как для постройки шахт, а кучу мелких просто так что бы парили. Как в Х3, типа несобираемые.
Будут. В принципе, все собираемые, но большинство - почти не содержащих ничего полезного. Эти будут рандомные, остальные, т.е. более менее богатые, будут реально просчитываться.

Non :
Фишка еще будет, что можно разместить пиратов в таком поле, на М2 не подойдешь - соберешь все астероиды корпусом, на М3 порвут пираты. Вот тебе и фишка - придумывай как уничтожить.
Сверхновую создать Гы-гы В случае стандартной иксовой физики, т.е. без моделирования инерции (это на поддержку расстояний не влияет), - это можно. А иначе, особенно в том, что будет - астероиды будут чуток пореже. Иначе сталкиваться будут неписи, а со столкновениями не всё хорошо, и никогда не будет.

Non :
ЗЫ: Думаю multiplier сделать будет не трудно.
Если ты имеешь в виду, что энергию перекачивать не сразу, а по частям, то ты прав. Одно нажатие - часть энергии перекачается из одного в другое. Это займёт определённое время. По его истечении следующее нажатие приведёт опять к перераспределениию и т.д.

Leksandrit :
Пока есть энергия в загажники заставить перезаряжаться щиты быстро, как кончилась - пакуй чемоданы..
Мощность генератора не будет сильно больше мощности, необходимой на перезарядку щитов. Собственно, энергия в пуле щитов - это и есть та его энергия, что видна на ползунке. Чтобы быстро восстановить энергию щитов, придётся перебрасывать её из других систем. А вот когда она и там закончиться, тогда ты не сможешь даже чемоданы упаковать - движок ведь тоже энергтю жрёт, а лететь с нормальным ускорением и восстанавлить с ощутимой скоростью щиты ты не сможешь, не говоря уже о стрельбе. А корабль под обстрелом, двигающийся без ускорения - считай, неподвижная мишень. А если ещё и без щитов - то просто труп. И если тяжёлый истребитель будет иметь генератор, способный обеспечить одновременно среднюю скорость восстановления щитов при движении с ускорением выше среднего, то вот лёгкий - нет.
    Добавлено: 14:50 09-08-2007   
Канал X2: The Threat: «x2story.obj: дописываем и переписываем obj-код.»
На страницу: Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6  След. | Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Как избавиться от привкуса вискаря? Я даже бутер ща слопал - он и тот со вкусом виски. Я походу замариновался. (RenderG)

  » x2story.obj: дописываем и переписываем obj-код. | страница 2
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18