Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Тактика боя на кораблях в модифицированной игре. | страница 2
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 2 из 2
На страницу: Пред.  1, 2 | Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал X3: Reunion » Модовый и скриптовый отсек X3: Reunion: «Тактика боя на кораблях в модифицированной игре.»
Какой из незахватываемых в оригинале кораблей универсальней?
Odin
62%
 62%  [ 22 ]
Destroyer
37%
 37%  [ 13 ]
Всего проголосовало : 35
SITX
 190 EGP


Рейтинг канала: 5(159)
Репутация: 47
Сообщения: 548
Откуда: Омикрон Альфа
Зарегистрирован: 03.06.2006
skorpionxxl :
Я не по... "Модовый и скриптовый отсек Х3..." Причем тут ОРИГИНАЛКА???

При том что игра модифицированна фиксом захвата от Ulix.
Вся прелесть в том что нет тучи сторонних кораблей, обычно добовляемых модом, при выходе очередного патча ( официального ) не надо переигрывать, империи не теряются.
Вот и получается, что можно пилотировать, строить, создавать армады из недоступных в оригинале кораблей.
Орудия тоже родные.
Земные корабли используют только АЕМР, ВЕМР и Хаакские только кионные ( в прочем как везде ).
    Добавлено: 22:12 02-11-2007   
Ark
 50 EGP


Рейтинг канала: 2(18)
Репутация: 0
Сообщения: 25
Откуда: Омск
Зарегистрирован: 08.04.2010
Умный AI. Глобальные войны. Боёвка мечты.

Темы создавать не могу, оживил подходящую по названию %)

Для этих самых войн и умного AI нужен баланс более строгий, чем в Х3. Слишком уж большие "подводные камни" вылазят. Может, кто сталкивался уже и решил, есть идеи или я что-то просмотрел...

1)...Главное и вроде решаемое. Прыжковый двигатель, позволяющий почти мгновенно, много раз подряд и за смешные деньги линять из любой передряги.

Предполагаемое решение - сделать время задержки между 2-мя последовательными прыжками одного и того же корабля, минут эдак 15. (а также, это время можно для разных типов кораблей сделать разным, практически характеристика корабля получится)

Метод - локальная переменная объекта-корабля, в которую будет записываться последнее время прыжка. В obj-патче 2.5Ext можно отследить прыжок игрока вне зависимости, командой он выполнен или через "J", и "запрыгнуть" его приблизительно где был, за шкирку, а неписи только по командам и прыгают.

2) Кемпы у ворот. В принципе тоже решаемое, если дать возможность "несфокусированного прыжка" (при наличии прыжкового двигателя), выбрасывающего корабль где-то в секторе в случайном месте на расстоянии 30...80 км от центра.
Заодно при атаках на сектор даст фору Защитникам - Атакующие должны собрать свои силы в кулак либо бить быстро, но "растопыренными пальцами", против УЖЕ сформированной эскадры Защитников, если те потрудились стянуть силы заранее. Я не пишу - Хозяев, эскадра может быть и смешанной ("аргонец и борон - братья навек").

3) Забивание сектора дурной численности и мощи флотом, который хрен пробьёшь. С этим похуже, значительно...

Навскидку - пусть в секторе Хозяева могут при наличии Торговой станции невозбранно держать 1 бигшип, за Док и Верфь - ещё по одному. "Навигационная поддержка флота". Какая-нибудь раса может транзитом провести свой бигшип, но при этом он будет потреблять энное количество батареек за промежуток времени. Эакончились батарейки - садятся щиты, потом "тает" корпус... То же будет, если "ненормативный" бигшип притащат Хозяева, и если в секторе "лишний" бигшип уже есть, второй "лишний" так притащить нельзя, почти совсем. Проще говоря, бигшипу дешевле перепрыгнуть сектор (хотя за это он "посадит" свой прыжковый двигатель и в случае серьёзной драки отступать прыжком некоторое время не сможет)

Если уж очень надо, можно затратить энное количество денег/ресурсов на нечто, дающее твоим кораблям временную навигационную поддержку в чужом секторе. До 3-х бигшипов. Бигшипы 3-й расы во время работы этой штуки в сектор попасть не смогут никак вообще. "Хозяева" же также могут догнать численность своих бигшипов в секторе до 3-х штук тем же методом.

...И всё это надо как-то на мелкие корабли (TL - тоже "мелкие") распространить, причём чтоб некоторое количество мелких кораблей одной и той же расы в секторе могло находиться невозбранно. При "превышении нормы" - в сектор нельзя прыгнуть или андокнуться в нём, что со станции, что с носителя. Это чтоб была торговля и мелкие набеги.

4) Бой бигшипов. Выигрышной тактикой боя у них является отступление с пальбой ФП-3 по догоняющему. Снаряды догоняющего не долетают, убегающего - ещё как долетают. В теории, должно лечиться идейкой из пункта (3), так как при таком раскладе Атакующие должны сделать свои дела, пока работает ИХ временная навигационная поддержка, а Защитникам особо бегать тоже не резон - вот разнесут Атакующие одну из "подерживающих" станций, и Защитники в заднице. Однако, с хааками и их сверхдальнобойными 3-ми кионками и тут засада, разве что их бигшипам сильно скорость разворота урезать.

5) Спам ракетами - вопрос мог бы решаться инструкцией <RefObj> set fire missile time difference to <Var/Number> s , если б она работала для корабля-игрока-не-на-автопилоте... Проверил - игроку пофигу.

6) Спам лазерными башнями и СКВОШами - нужно как-то ограничить их количество и чтоб сильно близко не ставились...

Пока всё.
    Добавлено: 00:18 15-06-2010   
AlexYar
 1850 EGP


Рейтинг канала: 13(2096)
Репутация: 328
Сообщения: 31620

Зарегистрирован: 26.10.2003
Ark :
сделать время задержки между 2-мя последовательными прыжками одного и того же корабля, минут эдак 15.


В х2-импакте так и сделано. Только задержка там посуровее - 24 игровых часа вроде Улыбка Или 12, не суть. Главная идея - не дать игроку совершать необдуманные поступки, заставить его планировать свои действия наперёд. Т.е. если он отправил флот за тридевять земель, а потом на него(игрока или сектора с его станциями) напали враги - вернуть флот назад игрок быстро не сможет.

15 минут - это ерунда, особенно на сете.

Ark :
2) Кемпы у ворот.


В импакте, чтобы игрок не прятался во вратах, сделано очень просто - при входе игрока в "сферу врат" начинает звучать бипер, и запускается таймер. Времени хватает только только для того, чтобы медленный корабль прошёл врата и прыгнул. Если оставаться во вратах дольше - бабах Улыбка
Типа мощное поле, вредное для корабля.

Ark :
Навскидку - пусть в секторе Хозяева могут при наличии Торговой станции невозбранно держать


Да, необходимость поодержки флота станциями - хорошая идея. Транзитные корабли можно не учитывать (пусть прыгают прыжк двигателем сразу в нужный сектор). К примеру - вход в сектор более 5 ТЛ-ей сделать невозможным (им поддержка не нужна).
Далее на каждые 5 бигшипов необходимо построить 1 Торговую Станцию (сперва строим, потом заводим корабли, если станцию грохнули, а запасных нет - пять бигшипов грохаются автоматом по рандому из имеющихся этой расы).
Своего рода ТС выполняет роль форта.

Насчёт мелких - 20 поддерживает ТС-ка, остальных поддерживают авианесущие корабли в секторе. Если поддерживающих "мощностей" не хватает - все лишние взрываются.

Ark :
4) Бой бигшипов.

Ark :
5) Спам ракетами


Тут править логику неписей нужно. Всякие чит-тактики игрока с убеганией и отстреливанием фотонками и ракетами гасятся очень просто - неписёвым бигшипам вешаются гипердрайвы (безбатареечные) и эти бигшипы прыгают гурьбой к вражескому бигшипу и разрывают его как грелку Хы... В импакте выглядит довольно жоско, зато интересно.

Ark :
6) Спам лазерными башнями и СКВОШами - нужно как-то ограничить их количество и чтоб сильно близко не ставились...


Можно сделать ограничение на установку в секторе 10-30 мин и башен. Если их 30 - игрок не сможет поставить ни одной (будут как товар в контейнере выпадать из трюма). Если в секторе 30 вражеских мин или башен - значит игроку сперва придётся их уничтожить, чтобы поставить свои. Примерно так Улыбка


зыж Для реализации потребуется правка обжа.
    Добавлено: 01:47 15-06-2010   
Ark
 50 EGP


Рейтинг канала: 2(18)
Репутация: 0
Сообщения: 25
Откуда: Омск
Зарегистрирован: 08.04.2010
Цитата:

Цитата:

сделать время задержки между 2-мя последовательными прыжками одного и того же корабля, минут эдак 15.

В х2-импакте так и сделано. Только задержка там посуровее - 24 игровых часа вроде Или 12, не суть. Главная идея - не дать игроку совершать необдуманные поступки, заставить его планировать свои действия наперёд. Т.е. если он отправил флот за тридевять земель, а потом на него(игрока или сектора с его станциями) напали враги - вернуть флот назад игрок быстро не сможет.

15 минут - это ерунда, особенно на сете.24 игровых часа

Это много, столько ждать - фан пропадёт. Даже для бигшипа интервал между прыжками нужен не более нескольких часов (время частичного восстановления эскадрильи поддержки). Тем более что не каждый рейд бигшипов будет вообще боем заканчиваться, особенно ежели неписи поумнеют. Вылезши из ворот и узрев на пределе действия сканера-3 тройку вражеских эсминцев, надо не драться и даже не пытаться сдать назад, а прыгать нафиг отсюда. Если вторжение не через Врата, а "несфокусированным прыжком" - тогда другая тактическая игра, нужно либо убить врага, либо дотянуть до каких-нибудь Врат, либо нанести максимальный ущерб. (Заловить вражеский бигшип, который прыгнуть не может - это уже не тактика, а скорее стратегическая игра).

Торговцу прыжковый двигатель также нужен либо чтоб спастись (однократно, если его выловят с уже разряженным двигателем - придётся драться, и скорее всего слиться), либо для длинных прыжков с экономией времени и/или туда, где есть чем заняться. И военному истребителю, пирату, эскортнику, мухолову, шахтёру - у всех них деятельность более динамичная, чем у бигшипов, и время перезарядки им желательно иметь порядка времени прохода 3-4 секторов на маршевом двигателе - перезаряжать прыжковый успевать будут, но не всегда. TL (взамен их неуклюжести), TP (взамен позорного для транспортника грузового отсека) и рейдерским модификациям кораблей вообще, думаю, был бы нелишним бонус на время перезарядки. То есть, для мелких кораблей это время могло бы стать частью постоянной игры "бегу-догоняю".


Цитата:

Цитата:
2) Кемпы у ворот.

В импакте, чтобы игрок не прятался во вратах, сделано очень просто - при входе игрока в "сферу врат" начинает звучать бипер, и запускается таймер. Времени хватает только только для того, чтобы медленный корабль прошёл врата и прыгнул. Если оставаться во вратах дольше - бабах
Типа мощное поле, вредное для корабля.

Этого мало. Кемперить там может не только PLAYERSHIP, но и другие корабли. Что игрока, что других рас, чисто случайно (или не случайно) встав рядом, а идущий на автопилоте на стыковку корабль - лёгкая мишень, тем более что он ещё и затормаживается. Фишка с неуязвимостью в момент (рас)стыковки на автопилоте не прокатывает, так как корабль тормозится ДО начала стыковки, ещё на подлёте к точке входа в "посадочный коридор". Надо дальше думать.

Для впрыгивающих во Врата - сканирование окрестности Врат? В смысле, ещё "с той стороны", перед тем, как решать, прыгать или нет.

Для выпрыгивающих - активация прыжка не при касании "мембраны", а на некой дистанции от Врат?

Для станций вопроса нет. Либо станция защищена лазерными башнями и секторной охраной, либо её осаждают, предварительно потрудившись вынести местную оборону, и трудности со стыковкой - проблемы стыкующегося.

Цитата:
Всякие чит-тактики игрока с убеганией и отстреливанием фотонками и ракетами гасятся очень просто - неписёвым бигшипам вешаются гипердрайвы (безбатареечные) и эти бигшипы прыгают гурьбой к вражескому бигшипу и разрывают его как грелку

Про убегание ниже. Ракетный спам лучше убрать обжем, если можно. Альтернативой является постоянное (несколько раз в секунду) опрашивание PLAYERSHIP-а, сколько на нём ракет всех видов, и если стало меньше - временное убирание их из трюма, а это уже извращение... Да ещё и обойти можно, перегружая ракеты с пристыкованных кораблей.

Ещё чит с выбрасыванием-подбиранием щита (или перекладыванием его в трюм пристыкованного корабля. Сокол Тяжеловоз рулит, в него любой щит влезает. Очень удобно, рекомендации лучших птицеводов.) Забыл про него. Скриптами убирать - аналогичный геморрой.

Цитата:
на каждые 5 бигшипов необходимо построить 1 Торговую Станцию (сперва строим, потом заводим корабли, если станцию грохнули, а запасных нет - пять бигшипов грохаются автоматом по рандому из имеющихся этой расы).
Своего рода ТС выполняет роль форта.

Да, в этом роде. Только ограничить надо не численность кораблей этой расы ВООБЩЕ, а численность их В ЭТОМ СЕКТОРЕ. И не немедленно грохать, а через некоторое, впрочем, довольно короткое, время. Оставшийся без поддержки должен успеть выпрыгнуть с сектора в другой, где поддержка найдётся, или сесть куда-нибудь до того, как взорвётся. В большинстве случаев успеть, то есть время жизни без поддержки небольшое.

Это же вынудит при вторжении в сектор бигшипы Защитников не играть в "ну-ка, догони", а драться за "поддерживающие" станции. Потеря каждой такой - минус один бигшип Защитников, вынужденный либо драться НЕМЕДЛЕННО (пока не начал разваливаться), либо бежать из сектора, либо, если непосредственно рядом врага нет, прыжковый двигатель разряжен и ближайшие Врата далеко - погибать бесславно... А Атакующим тянуть резину вообще не резон - иначе потраченные на временную навигационную поддержку ресурсы пойдут коту под хвост, а также, что ещё хуже, можно даром слить свои корабли, не успевшие выбраться с сектора.


Цитата:
будут как товар в контейнере выпадать из трюма

Хорошая мысль. УлыбкаА если пойти до конца? Cделать команду, опционально разрешающую/запрещающую авторазворачивание оборудования, выбрасываемого из трюма. Если отключено, то всё выпадает именно как контейнер. А дальше пусть скриптёр решает, можно развернуть этот контейнер здесь/сейчас или нет.

То есть игрок должен будет выбросить контейнер с ништяком, выбрать в консоли управления команду "Развернуть/свернуть" и указать на карте сектора объект, далее скрипт проверит на условия разворачивания и доложит игроку, что вот, ништяк активирован - или почему этого сделать нельзя.

Заодно решится проблема со спамом дронами, я её просмотрел Улыбка

----
upd:
Ракетный спам не нужно убирать обжем, можно выставить ROF ракет порядка 1 выстрел в 10-30 секунд и так, в TMissiles (то есть, низким и с разбегом в 3 раза, а не в 20), а сами ракеты по сравнению с оригиналкой пусть будут более мощными. Мелкие ракеты малоопасны, а для мощных чтоб приходилось ждать не только удобной позиции, но и готовности пусковой установки.

Последний раз редактировалось: Ark (22:58 15-06-2010), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 15:54 15-06-2010   
Ark
 50 EGP


Рейтинг канала: 2(18)
Репутация: 0
Сообщения: 25
Откуда: Омск
Зарегистрирован: 08.04.2010
AlexYar :
Насчёт attack run on target - её вообще быть не должно в скриптах управления бигшипами без главных орудий (а это все стандартные), это косяк разрабов в том, что они поленились и не сделали отдельную "тактику" для бигшипов, поэтому они по идиотски атакуют как истребители, разбегаясь и пролетая мимо цели , вместо того, чтобы подойти на дистанцию выстрела, остановиться, повернуться бортом и палить из всех орудий на максимальном удалении, пользуясь преимуществом дальнобойности орудий.

Xenon J :
Тут не всё так просто - если встретятся 2 бигшипа, то остановка смотрится тупо - корабль просто поймает все выстрелы противника, вместо того чтобы маневрировать

kopcap :

ну этж не торпеды неуправляемые чтоб маневрировать, от снарядов большой корабль и не должен уворачиваться

AlexYar :
Имхо, маневрирующий бигшип - вот это и есть "смотрится тупо"
Это же не истребитель, и даже не фрегат. Это линкор, эсминец, авианосец, которым не к лицу маневрировать (пока они маневрируют - падает их эффективность стрельбы, потому что они мажут, поэтому бигшип всегда должен стрелять из неподвижного положения, на то у него щиты мощные и броня, чтобы сдерживать огонь противника).


Интересную тему подняли... Тоже хочу высказаться.

В Х3 точность стрельбы (у неписей во всяком случае) падает не оттого, что маневрирует стрелок, а оттого, что маневрирует цель.

Особенностью встречного боя истребителей (во всяком случае на оружии основного ряда, обычном для его класса - AIRE-BIRE-APAC-BPAC-AHEPT-BHEPT-APPC... ) является то, что когда враг на дистанции поражения, у него хватит времени вильнуть в сторону, чтоб твоя очередь ушла в молоко. Более того, он успеет и свою выпустить до того как вильнёт, а вот вильнув - стрелять уже не сможет. Выгодной тактикой является выбор такой дистанции открытия огня и времени стрельбы, чтоб ты ещё успел увернуться от залпа врага, а он от твоего - уже нет. Ограничением является то, что если оба пойдут напролом - обоих и убьёт, просто более слабый умрёт чуть раньше - дамага с залпа всё равно хватит с избытком. Истребитель должен угадать, куда отклонится противник, и обычна будет ситуация, когда один чиркнул частью очереди по врагу, а второй нет. Не угадал так не угадал, в момент отклонения противника корректировать огонь в большинстве случаев поздно.

А у бигшипов нормальной является ситуация прохода мимо друг друга с ОБМЕНОМ залпами (вильнуть-то противник успевает, но сразу можно отклонить огонь своих орудий туда, куда он начал откатываться), то есть обычно огребают оба, весь вопрос в пропорции. И важно ещё, сколько твоих турелей может стрелять в противника. Наивыгоднейшей позицией, по идее, является такая, когда ты идёшь на максимальной скорости (больше открытая для поражения площадь, но и увернуться проще) бортом к противнику, а он к тебе носом, и не в состоянии задействовать все орудия. Если противник к тебе кормой, часть твоего залпа пропадёт зря - не все снаряды твоих фотонок догонят цель (по этой причине крайне выгодно отступать, чтоб тебя догоняли).

По выгодности отступления есть мысль: сделать гамма-фотонки ставящимися исключительно в главную (если есть) и переднюю турель бигшипа. Тогда на определённой дистанции выгодным станет скорейшее начало сближения, обмен залпами из "главного калибра", а далее пойдёт "танец" с обменом бортовым огнём из более лёгкого оружия. Выходить из "танца" резона не будет никому.
    Добавлено: 22:57 17-06-2010   
kopcap
 65 EGP


Рейтинг канала: 3(34)
Репутация: 1
Сообщения: 383
Откуда: Харьков
Зарегистрирован: 20.07.2007
Ark :
сделать гамма-фотонки ставящимися исключительно в главную (если есть) и переднюю турель бигшипа. Тогда на определённой дистанции выгодным станет скорейшее начало сближения, обмен залпами из "главного калибра", а далее пойдёт "танец" с обменом бортовым огнём из более лёгкого оружия.

Дык это выйдет тот же бой истребителей только с турелькой в Задница . Главный калибр обязан быть у линкора по бокам (смотрим модельку левиафана). Тогда при сближении он не может стрелять, а при стрельбе не сможет приближаться,что собссно и логично. А стрелять вперёд передней и обеими боковыми турелями (и вроде верхней) может, кажется, паранидский одиссей из-за особенностей геометрии корпуса. Зато у него слепые пятна сзади и снизу. Но он кагбэ и не линкор, а эсминец

добавлено спустя 4 минуты:
Ark :
а далее пойдёт "танец" с обменом бортовым огнём из более лёгкого оружия.

Наблюдал недавно интересный "танец" хищника и хацкого м7 (икстендед). Хищник со своим бездонным генератором лазера поливал окресности из гамма ппц, а м7 аккуратно нарезал круги вокруг него, не ловя ни единой пули, и пилил потихоньку разряженными бета кионками. И таки запилил. Смотрелось ужасно, если чесно. С этого момента я и подумал что неплохо бы перебалансироватьв всё оружие, особенно на бигшипах

добавлено спустя 17 минут:
Вообще, я вижу бой линкоров только на больших дистанциях (15-30км как минимум, по меркам х3), лупящим из всех стволов, попадая лишь частью снарядов, т.к. когда попадают все снаряды из залпа корабли живут не дольше истребителей (левиафан vs ксен К, бортовой залп за 15сек почти уничтожил корабль). А стрелять из главного калибра по цели с 4-х км, когда эта самая цель затмевает пол неба, и мазать, это бред собачий

Последний раз редактировалось: kopcap (00:45 18-06-2010), всего редактировалось 3 раз(а)
    Добавлено: 00:42 18-06-2010   
Dimmell
 88 EGP


Рейтинг канала: 4(77)
Репутация: 10
Сообщения: 772
Откуда: Минск
Зарегистрирован: 31.01.2010
Я сколько не наблюдал атаки своих биг и не очень шипов - всегда одна тактика - на встречных палить из всего, что можно, но на определенной дистанции поворачиваться брюхом к цели, и разворачиваться. В этом варианте атаки очень выигрывает КИТ - у него самое сильное оружие нос и брюхо, и проигрывает полностью та же Акула - отрывает по максимальной площади. И не разу не видел кораблей как в классической атаке борт в борт при расхождении встречными курсами.
    Добавлено: 18:52 18-06-2010   
Ark
 50 EGP


Рейтинг канала: 2(18)
Репутация: 0
Сообщения: 25
Откуда: Омск
Зарегистрирован: 08.04.2010
Dimmell :
Я сколько не наблюдал атаки своих биг и не очень шипов - всегда одна тактика - на встречных палить из всего, что можно, но на определенной дистанции поворачиваться брюхом к цели, и разворачиваться... И не разу не видел кораблей как в классической атаке борт в борт при расхождении встречными курсами.

Я собственно и взялся прикидывать - а как бы игрок дрался на технике вселенной Х против людей. Поскольку не один я это прикидывал - также интересуюсь мнениями других. Чтоб научить непись действовать более "человечно" Улыбка , чтоб игрока зажимали в угол и тактическими приёмами, а не только численностью и вообще грубой силой.

Предварительно истребители должны брать тактикой групповых боёв, потому что в поединке истребителей одного класса ВСЕГДА будет прав тот, кто пристроится к жопе протиника (то есть, имеет чуть большую скорость и маневренность). Есть ли у противника турель - тут неважно, можно подойти на дистанцию 100%-ного поражения... и мощность курсового огня у истребителей всегда значительно выше мощности огня турели. То есть, тактическая игра будет в том, что нужно не только в зад противнику пристроиться, но и свой сберечь (а точнее, спасать нужно жопы товарищей, свою личную защитить самому от более-менее вменяемых бойцов будет крайне трудно).

А вот с бигами гораздо хуже, на сектор должно приходиться их всего 1-2-3 с каждой стороны (во-первых, биги ОЧЕНЬ дорогие, во-вторых, тормоза - действительно "массовое" побоище бигшипов любой комп вообще завесит). У бигов поединок - обычное дело. Штук 5-10 сопровождающих истребителей с каждой стороны не должны решать бой, так как эсминец стоит "маленько больше" бабок, чем 5-10 истребителей...

И именно на бигшипах получается, что идти в атаку на другой бигшип тактически невыгодно (не для нынешнего автопилота, а если б обоими люди управляли). А значит, надо менять сами бигшипы, чтоб было выгодно. Пробую придумать, как это сделать. Получается так себе. Может кто посоветует чего...

Цитата:
Главный калибр обязан быть у линкора по бокам (смотрим модельку левиафана). Тогда при сближении он не может стрелять, а при стрельбе не сможет приближаться,что собссно и логично.

Логично. Вот только с точки зрения геймплея фигово выходит. Получается, что в поединке бигшипов гораздо лучше позиция защищающегося - кто стоит к врагу бортом, имеет больше возможностей пропустить часть его залпов мимо себя, преимущество по маневру, короче. Настолько больше, что это перевесит бОльшую поперечную поверхность корпуса, открытую для снарядов врага. А атакующий мало того что имеет меньшее количество работающих по противнику турелей (невыгодная позиция, мешает собственный корпус) и значительно меньшие возможности уклониться, так ещё и довольно широкая зона есть, в которой его выстрелы до защищающегося чуть-чуть не достанут, а сам атакующий уже напарывается на снаряды противника "на излёте". А потому надо как-то ещё думать, выкручиваться, чтоб атакующий с защищающимся были как минимум в равном положении...

Цитата:
Наблюдал недавно интересный "танец" хищника и хацкого м7 (икстендед). Хищник со своим бездонным генератором лазера поливал окресности из гамма ппц, а м7 аккуратно нарезал круги вокруг него, не ловя ни единой пули, и пилил потихоньку разряженными бета кионками. И таки запилил. Смотрелось ужасно, если чесно.

Угу, есть такое. Вообще всех неписей нужно учить стрелять мимо противника, хоть как-то учитывая его возможное маневрирование, а не просто брать упреждение. Человек на месте NPC водил бы пушками Хищника из стороны в сторону, большинство снарядов естественно в молоко бы ушло, но попавших всяко хватило бы, в данном случае с большим запасом.
    Добавлено: 20:48 18-06-2010   
kopcap
 65 EGP


Рейтинг канала: 3(34)
Репутация: 1
Сообщения: 383
Откуда: Харьков
Зарегистрирован: 20.07.2007
Ark :
А вот с бигами гораздо хуже, на сектор должно приходиться их всего 1-2-3 с каждой стороны (во-первых, биги ОЧЕНЬ дорогие, во-вторых, тормоза - действительно "массовое" побоище бигшипов любой комп вообще завесит).

Не завесит. Я себе переделал скорострельности пушек (вплоть до гамма ппц-раз в 20 сек), 5 эсминцев сражаясь почти ничего не вешают. И смотрится даже лучше (еслиб ещё снаряды перерисовать в побольшие, но я не художник Улыбка ) Большая куча эсминцев опасна тем, что изза курсирующих между ними истребов врага они перебьют друг друга

добавлено спустя 10 минут:
Ark :
И именно на бигшипах получается, что идти в атаку на другой бигшип тактически невыгодно . А значит, надо менять сами бигшипы, чтоб было выгодно

1) Выгодно, только если не достают орудия (я сейчас бьюсь, чтобы сплитам дать только альфа фотонки, а аргонцам только беты, альфы бьют нетак далеко, а шипы у сплитов быстрые, плюс фронтальный огонь изза малого силуэта держит Улыбка ).
2)Выгодно, если будет быстро таять энергия. Но сдесь нужен радиус поражения около 15-20 км, дабы был разброс снарядов приличный. Тогда, скажем, встречаются 2 титана: один палит всю энергию с 15-ти км, разбрасывая все снаряды в пустоту и разряжаясь в 0, второй получает в лоб щелбаны периодически, разворачивается на 6-ти км и валит супостата прямой наводкой. Сейчас боевые скрипты не позволяют стрелять дальше 10-ти км, решу проблему-сообщу
3)Торпедный эсминец. Я себе переделал торпеду хаммерхэд, бьёт ооочень сильно, но занимает оочень много места, так, что нехватает либо на пушки либо на щиты. Ну и запускается редко. сдесь смысл побыстрее подлететь и жахнуть, т.к. чем быстрей завалиш торпедный эсминец, тем меньше получиш по жопе. Кроме того, мои "хаммерхэды" имеют бешеную скорость и крайне низкий разгон, поэтому с 6-ти км их более менее сбивать зенитками, а с 12+ почти нереально

добавлено спустя 5 минут:
Ark :
кто стоит к врагу бортом, имеет больше возможностей пропустить часть его залпов мимо себя, преимущество по маневру, короче.

Ккакому нафик маневру, я себе специально запилил маневренность в почти 0. При той скорости разворота что в оригинале представь какие перегрузки будут по краям эсминца размером в километр, который разворачивается за 9 секунд. Да его порвёт на части (центробежная сила, ёпт Гы-гы )

добавлено спустя 2 минуты:
Ark :
Человек на месте NPC водил бы пушками Хищника из стороны в сторону

Человек на месте хищника пошел бы на таран, т.к. попасть действительно нереально пушками с такой черепашьей скоростью снаряда

Последний раз редактировалось: kopcap (22:57 18-06-2010), всего редактировалось 3 раз(а)
    Добавлено: 22:57 18-06-2010   
Dimmell
 88 EGP


Рейтинг канала: 4(77)
Репутация: 10
Сообщения: 772
Откуда: Минск
Зарегистрирован: 31.01.2010
Ark :
Я собственно и взялся прикидывать - а как бы игрок дрался на технике вселенной Х против людей.

По нормальной логике, если у истребителя стоит главный калибр и верхняя задняя турель - он атакует носовыми и будет уходить на разворот и зарядку под корабль противника, отстреливаясь на отходе из верхней задней турели. А не уходить вверх, поворачиваясь невооруженным брюхом к противнику.
А бигшипы надо вообще переделывать, особенно из ХТМ. Авианосец - носовые еще можно оставить 4фотонки, но все остальные - только зенитки или аналоги. Для защиты-нападения у него есть истребители. Аналогично и со всеми остальными - эсминец как еж с фотонками - с какой стороны не сунешься - плотность огня одинакова. Причем только "главным калибром" - фотонками. Пропадает вообще смысл в кораблях прикрытия как кораблях прикрытия.
Да и сколько не наблюдал за боями - логичней всего действуют хааки - но им все равно куда стрелять.
    Добавлено: 00:23 19-06-2010   
Ark
 50 EGP


Рейтинг канала: 2(18)
Репутация: 0
Сообщения: 25
Откуда: Омск
Зарегистрирован: 08.04.2010
kopcap :
разброс снарядов

kopcap :
какому нафик маневру, я себе специально запилил маневренность в почти 0.

Этот разброс снарядов только у лучевого оружия имеется. Все не-лучевые снаряды идут в точности в центр цели с упреждением и в предположении, что вектор скорости цели останется прежним. По малоподвижной и крупной цели никто и ни с какой дистанции не промахнётся...

kopcap :
перегрузки

Да пофиг, после того, как М5 на 400+ м/с разворачиваются на 180° за 1/3 секунды Хы...
kopcap :
Человек на месте хищника пошел бы на таран

Да, один из вариантов действий, чтоб увеличить эффективность своих орудий. С другой стороны, человек на хаакском М7 постарался бы сохранить выгодную для себя дистанцию. И уж точно не подставился бы под таран.
    Добавлено: 12:35 19-06-2010   
kopcap
 65 EGP


Рейтинг канала: 3(34)
Репутация: 1
Сообщения: 383
Откуда: Харьков
Зарегистрирован: 20.07.2007
Ark :
Все не-лучевые снаряды идут в точности в центр
Забыл добавить "Я гарантирую это!" Ой, не могу!..
Попробуй на истребителе побольше увеличить изображение девайсом боронов (непомню как наз), и в таком положении с зажатым альтом пальни пару раз тем что есть (плазма, паки). Думаю ты сильно удивишся

добавлено спустя 4 минуты:
Ark :
Да пофиг, после того, как М5 на 400+ м/с разворачиваются на 180° за 1/3 секунды

М5 потом по инерции Задница вперёд летит некоторое время (то что это время совсем нетакое как надо эт другой вопрос)

Последний раз редактировалось: kopcap (16:30 19-06-2010), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 16:30 19-06-2010   
Ark
 50 EGP


Рейтинг канала: 2(18)
Репутация: 0
Сообщения: 25
Откуда: Омск
Зарегистрирован: 08.04.2010
kopcap :
Попробуй

Спасибо, что поправил Улыбка Попробовал тщательнее, разброс небольшой есть, и он не зависит от того, сам в турели сижу или заставляю её стрелять командой.

Ещё найти б чем оно настраивается. И увеличить, потому что тот же APAC на пределе дальности чисто за счёт разброса может не попасть по М5, но не по М3, при этом стрейф типа W-A-S-D- того же М3 спасает почти полностью.
    Добавлено: 18:16 19-06-2010   
kopcap
 65 EGP


Рейтинг канала: 3(34)
Репутация: 1
Сообщения: 383
Откуда: Харьков
Зарегистрирован: 20.07.2007
Ark :
Ещё найти б чем оно настраивается.

жестко зашито в exe Расстроен
Ark :
тот же APAC на пределе дальности чисто за счёт разброса может не попасть по М5, но не по М3, при этом стрейф

можеш увеличить скорость полёта снарядов, должно помочь

добавлено спустя 13 минут:
Ark :
По малоподвижной и крупной цели никто и ни с какой дистанции не промахнётся...

Стрелял гамма фотонками с 35км из левиафана по своему ксенону К, развёрнутому верхом в мою сторону. Попало 1\4 снарядов. Могу выложить видео Подмигиваю

Последний раз редактировалось: kopcap (21:49 19-06-2010), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 21:49 19-06-2010   
AlexYar
 1850 EGP


Рейтинг канала: 13(2096)
Репутация: 328
Сообщения: 31620

Зарегистрирован: 26.10.2003
Ark :
Этот разброс снарядов только у лучевого оружия имеется.


У любого. У того же "пулькового" очень большой разброс (если у PACа сделать дальность в 10 км, то попасть в неподвижный истребитель из неподвижного корабля будет довольно сложно.
С дальностью в 100 км попасть скорее всего можно будет только случайно.


зыж Мне бои и баланс оружия больше всего нравится такой, как в играх Homeworld. Оружия мало на кораблях, но зато какое. Снаряды летят очень быстро, никакой лажи с уворачиванием от пуль не возникает как класса Улыбка Соот-но нет и вопросов с уклонением бигшипов от снарядов. Из двух одинаковых бигшипов выигрывает тот, кто первым сфокусировал огонь главных орудий на враге (одном корабле) и имеет последние апгрейды брони и пушек. Если лупит по нескольким целям и апгрейдов нет - значит сливает. Всё просто до идеальности Улыбка Дальность боя оружия влияет на живучесть корабля (он может лупить издалека и не подходить к врагу на дистанцию оружия врага, оставаясь неповреждённым). В иксах же ничего из этого не реализовано, просто "пук-пук" в пустоту и куча-мала Улыбка
    Добавлено: 22:07 19-06-2010   
kopcap
 65 EGP


Рейтинг канала: 3(34)
Репутация: 1
Сообщения: 383
Откуда: Харьков
Зарегистрирован: 20.07.2007
AlexYar :
В иксах же ничего из этого не реализовано, просто "пук-пук" в пустоту и куча-мала

предлагаю сбацать мод Гы-гы
    Добавлено: 22:14 19-06-2010   
Ark
 50 EGP


Рейтинг канала: 2(18)
Репутация: 0
Сообщения: 25
Откуда: Омск
Зарегистрирован: 08.04.2010
Я затем и пощу тут, чтоб самому понять, что собственно бацать надо. Примерно понял уже. От объёма работы, честно говоря, не по себе. От того, что военно-экономическую часть должен продумывать и делать один-единственный человек, ещё более не по себе (он должен держать в уме ВСЕ детали геймплея, которых море, а потому на команду эта работа не раскладывается).


Для начала, убрать некоторые читы в игре и дать игроку возможность умирать многократно, чтоб его сливаться от поумневших неписей не задрало. Это к AlexYar-у, ибо обжем. Остальное всё или почти всё самому, ибо будет касаться того самого военно-экономического баланса, то есть скриптов.

Компенсировать смерти игрока предполагаю замедлением роста боевого рейтинга при отсутствии сливов вообще и в сложных ситуациях в частности, на основании того, что за одного битого двух небитых дают. В результате в сливе не будет ничего "сильно плохого". В конце концов, быть на "Меркурии" слитым тройкой "Охотников", по большому счёту, вообще естественно.


Расам дать кое-какую экономику и возможность вести войны (причём, в основном, ресурсные. Место - тоже ресурс) и кое-какие политические отношения, чтоб войны между ванильными расами можно было, если очень-сильно-упереться, и остановить, ибо игра "Воссоединением" называется. То есть, у ванильных рас будет бонус на количество мяса с удерживаемых секторов (респаун, однако частично скорость восстановления и переоснащения армии будет зависеть от "космической" экономики, возможны будут даже экономические противостояния), у пиратов/Яки с экономикой фигово (грабежи + заказная работа от ванильных рас), но есть бонус на респаун, а также приток новых пиратов из неблагополучных секторов. У ксенонов/Хааков бонус на респаун максимален, а с экономикой наифигово. У расы Игрока "бонусом" будет являться собственно игрок, его мозги и способности правильно организовать "своих" неписей и правильно вести дела с чужаками.


По стратегической боевой части - введение большого времени ожидания между 2-мя гиперпрыжками одного и того же корабля + "навигационная поддержка", без наличия некоторых станций в секторе иметь в нём мощный флот будет нельзя, точнее, можно, но страшно дорого и неудобно. Война станет более "позиционной". Научить неписей этим пользоваться и согласовывать с возможностями своей экономики.


По тактической боевой части -

в первую очередь командное взаимодействие между кораблями, а также научить неписей искусству вовремя сваливать.

Во-вторую, собственно личное ведение боя неписями с применением стрейфа и для высокоуровневых - с предугаданием в некоторой степени действий противника.

В третью, бигшипам переделать вооружение так, чтоб наиболее дальнобойное ставилось лишь спереди, и постоянное отступление было невыгодным. Тем не менее, чтоб передними турелями цель пробивалась небыстро, и у неё был выбор, таки пробовать дотянуть докуда хотела (до ворот, например, или нужно помочь другому своему бигшипу быстро завалить противника) или разворачиваться и начинать "танцевать", задействуя бортовое вооружение. И у М2, и у М1, просто у М1 со "своим" вооружением будет в принципе хуже. Ну и научить неписей, собственно, адекватно пользоваться такими бигшипами.

В четвёртую, пересмотреть корабли, причём транспортники сильно побустить (иначе они будут лопаться от первого же пирата как сейчас от Игрока, то есть за несколько секунд. Нехорошо это)

В нулевую, сделать "полигон", чтоб можно было всё это испытать, как лично, так и проводя серии боёв между неписями с записью статистики в файлик какой-нибудь. То есть, включил комп, запустил игру, назначил "полигону" задание и спать лёг. А на следующий день прочёл, что вышло.


По геймплею - максимально избавить игрока от рутины, чтоб он ЛЮБОЕ дело мог перепоручить неписю, а сам свалить мух погонять, например... Пусть игрок сам разберётся, когда Империей править, а когда плюшками баловаться.


По взаимоотношениям с неписями - добавить ему "авторитет" (фактически, это "Experience" из Ext-патча), чтоб кидалово нанимателей и союзников, проваливание квестов например, кончалось тем же, что и у людей - посыланием нах практически всеми, невозможности заключить политический союз... деловой контракт... в наиболее тяжёлых случаях - элементарно нанять пилота для корабля. Он же будет падать от применения гонерских Страховок. А Боевой и Торговый рейтинги чтоб, раз заработав, нужно было ещё и удерживать, особенно Торговый.
    Добавлено: 00:54 20-06-2010   
kopcap
 65 EGP


Рейтинг канала: 3(34)
Репутация: 1
Сообщения: 383
Откуда: Харьков
Зарегистрирован: 20.07.2007
Ark :
на команду эта работа не раскладывается

раскладывается, если сосредоточиться на главном и искать компромисы Подмигиваю ато ты вот упёрся, хочу значит бигшипы-канонерки с всем оружием в кокпите, и всё тут.


Последний раз редактировалось: kopcap (10:13 20-06-2010), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 10:12 20-06-2010   
Ark
 50 EGP


Рейтинг канала: 2(18)
Репутация: 0
Сообщения: 25
Откуда: Омск
Зарегистрирован: 08.04.2010
kopcap :
упёрся, хочу значит бигшипы-канонерки с всем оружием в кокпите, и всё тут.

Конечно упёрся Улыбка Самое дальнобойное оружие обязано стоять спереди. (У канонерки в кокпите/передней турели, у бигшипов, наверно - только в турели, у них от пушек в кокпите толку немного, ибо хрен развернёшься на цель точно, если это не станция.) Должна же быть веская причина встречать врага грудью, а не очковой зоной, идти на сближение для боя, иначе боя в большинстве случаев и не будет.

На команду можно разложить лишь то, что строго на "частичные задачи" делится. Политика, торговые операции, квесты всякие (в том числе и выдаваемые не для игрока, а для NPC). Где можно для "частичной задачи" конкретно сказать, что будет "на входе" и каковы будут все возможные исходы действия. Например, послали курьера за товаром. Он или прилетел с покупкой, или прилетел с частью товара/без него, или (далее вынужденные прерывания задания) его грохнули, или грохнули станцию, куда везти покупку, или его зажали и отсиживается где-нибудь, или он тяжело повреждён и летит чиниться. Всё! На другие частичные задачи это не повлияет.
А в боёвке, к примеру, изменение алгоритмов выбора цели турелями бигшипа тянет за собой изменения (а) в алгоритме маневрирования бигшипа (б) в алгоритмах выбора задачи группой кораблей поддержки (в) в алгоритме атаки на бигшип истребителей/М6 (г) возможно, придётся менять характеристики оружия / кораблей. И ВСЁ это ДОЛЖНО быть меж собой увязано, иначе выйдет фуфло.
Именно по этой причине чуть более чем все сложные современные игры имеют крутые косяки в AI - 1 чел будет делать вменяемый AI 300 лет (тем более что он его сперва сделает, а потом только будет проверять, а как с ним играется-то на самом деле), а команда косячит из-за невозможности согласовать ВСЁ.

А боёвку-то вперёд всего делать надо...


Последний раз редактировалось: Ark (14:08 20-06-2010), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 14:02 20-06-2010   
kopcap
 65 EGP


Рейтинг канала: 3(34)
Репутация: 1
Сообщения: 383
Откуда: Харьков
Зарегистрирован: 20.07.2007
Ark :
Должна же быть веская причина встречать врага грудью,
Вот тебе в пример компромис - нарисовать модельку (пускай тогоже левиафана) как у стар дестройера из звёздных войн. Форма-как кусок тортика Гы-гы , турели левиафанские немного повернуть, выйдет спереди зоны действия обоих пар боковых турелей будут перекрываться, по бокам-по 2 как обычно, зад получится неприкрыт
Подмигиваю

добавлено спустя 5 минут:
Вообще я тут подумал, левиафан ведь и не задумывался как ударный крейсер, это линкор-корабль артподдержки. Он запускает истребки-корветики, которые разбирают врагов в радиусе на винтики, а сам защищает их всех от наглых эскадронных миноносцев и слишком близко подползших фрегатов-М7 Подмигиваю Поэтому у него и турели по бокам, чтобы значит стоя в центре обстреливать на 360 градусов огромную территорию

добавлено спустя 4 минуты:
Причём, что интересно, например стреляя по эсминцу с 20км, он врядли заденет группу своих же истребителей с 10-15-ти км, летящих по курсу огня линкора (возможно это только у меня, т.к. фотонки мои стреляют раз в 20секунд Улыбка )

Последний раз редактировалось: kopcap (14:19 20-06-2010), всего редактировалось 3 раз(а)
    Добавлено: 14:19 20-06-2010   
Канал X3: Reunion -> Модовый и скриптовый отсек X3: Reunion: «Тактика боя на кораблях в модифицированной игре.»
На страницу: Пред.  1, 2 | Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Жизнь грустная. Зато зарплата смешная. (из перлов mister X'a)

  » Тактика боя на кораблях в модифицированной игре. | страница 2
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18