Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » КК "Союз" для Orbiter | страница 1
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 1 из 3
На страницу: 1, 2, 3  След. | Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал Orbiter: «КК "Союз" для Orbiter»
astronavt
 86 EGP


Рейтинг канала: 1(3)
Репутация: 35
Сообщения: 403
Откуда: Новочеркасск
Зарегистрирован: 11.01.2006
В общем дальнейшее развитие "Семерки" невозможно без этого аддона, т.к. пилотируемый вариант носителя должен быть завязан на корабль. Но, так как это будет отдельный проект, думаю он достоин отдельной темы.

Начал делать визуалку

Лего Ой, не могу!... Ну, это пока. Опыт брата, ваяющего "Руслан" для FS 2004 подвиг меня взяться за 3d max серьезнее Подмигиваю.

Начал с СА потому что:
1) Прежде всего, хотелось бы сделать аэродинамику при спуске нормальной, а не такой, какая она на большинстве опубликованных "Союзов". Да и вообще, NASSP пока в этом вопросе вне конкуренции.
2) Это центр управления всем кораблем.

Короче говоря, буду работать в меру сил. Идей много.
_________________
Я бы изменил этот мир, но Бог не дает мне исходников...
    Добавлено: 02:34 19-02-2007   
astronavt
 86 EGP


Рейтинг канала: 1(3)
Репутация: 35
Сообщения: 403
Откуда: Новочеркасск
Зарегистрирован: 11.01.2006
Вот и первая альфа версия
http://rapidshare.com/files/18310135/Soyuz_070226_alpha.zip.html
Нет, конечно громко сказано, скорее демо-версия Улыбка. От "Союза" пока только СА. Реализовано:
1) Аэродинамика. Правда по рысканию ориентировать СА не удается - добавление аэрофойлом "вертикального оперения" ни к чему не приводит. Поэтому СА в сценарии изначально ориентирован по крену/рысканию как надо. Но по тангажу балансировка хорошая - пашет даже на 10х ускорении Улыбка. Спуск с перегрузкой не более 3g.
2) Парашюты.
3) Двигатели мягкой посадки (ДМП), которые еще нужно регулировать.

Все летит на автомате.
_________________
Я бы изменил этот мир, но Бог не дает мне исходников...
    Добавлено: 04:49 26-02-2007   
hrjushkin
 51 EGP


Репутация: 0
Сообщения: 47
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 08.10.2006
проверил, подставив свой обновленный Союз из Н1 - у меня 1.8g на той же траектории спуска Хы...

вот что смущает меня, что Drag от каждого элемента есть, причем существенный. Drag от парашютной системы больше, чем Drag от самого Союза.. это - как ?? Улыбка

    Добавлено: 23:41 28-02-2007   
hrjushkin
 51 EGP


Репутация: 0
Сообщения: 47
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 08.10.2006
да, мэйд ин СССР и рюмка на днище - порадовали Улыбка
    Добавлено: 23:42 28-02-2007   
Mayak
 105 EGP


Рейтинг канала: 1(2)
Репутация: 26
Сообщения: 460
Откуда: г. Курск
Зарегистрирован: 21.12.2004
2 astronavt

При всем своем уважении, не могу согласится с такой формой СА Вау!

IMHO, ниже приведенное ближе к действительности


А вобщем - респект! Супер!
_________________
Маяк.
    Добавлено: 10:54 01-03-2007   
Mayak
 105 EGP


Рейтинг канала: 1(2)
Репутация: 26
Сообщения: 460
Откуда: г. Курск
Зарегистрирован: 21.12.2004
Цитата:
подвиг меня взяться за 3d max серьезнее

Из SolidWorks'а через wrml в max. Гы-гы
http://rapidshare.com/files/18824504/SA.zip
Исключительно для размерности и формы, для low-poly эта жертва конвертации естественно не годится.
_________________
Маяк.

Последний раз редактировалось: Mayak (11:22 01-03-2007), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 11:19 01-03-2007   
igel
 100 EGP


Рейтинг канала: 4(86)
Репутация: 14
Сообщения: 755

Зарегистрирован: 12.06.2006
Добрались руки попробовать. Ох... Трудно комментировать альфу-демо, не знаешь, что в какой степени условно, а что является упущением или незнанием. Так что я очень кратко перечислю те "сильно не то", которые особенно бросились в глаза, с начала до конца.

- Угол атаки совершенно охрененный. Сгорит!
- Оригинал не кувыркается между разделением и атмоферой, держит ориентацию.
- люк парашютного контейнера торчит в поток (на самом деле, строго заподлицо!) Я даже сначала думал что это выходной люк лунного Союза.
- нет (люка) запасного парашюта (либо выходного для лунного корабля). Он тоже штатно отстреливается (под ним второй замок для симметричной перецепки)
- Мало каскадов: нет вытяжного парашюта, основной парашют не разрифовывается.
- Корабль под парашютом висит (сильно!) криво даже после перецепки. Реально, размещение точек симметричной подвески учитывает смещение центра тяжести.
- точка подвески парашюта д. б. на краю люка а не в центре.
- форма парашютного контейнера... ну это у оригинала вообще отдельная песня!
- Теплозащитный экран должен отпадать сразу после ввода парашюта

Я перечислил довольно много, на случай, если где-нибудь прячется глубокое заблуждение, а не недоделка - чтобы поймать ее раньше в цикле раработки. Если что-то "и так очевидно", просто пропускайте. Если непонятно - наоборот, спрашивайте, разверну. Да, еще: я, разумеется, обращал вниматние не на "экстерьер", а на то, что важно именно для динамического моделирования.

Еще весьма рекомендую определиться с версией Союза. Неплохо, конечно, сразу сделать вариант, настраиваемый на любую эпоху - но трудоекмкость... ой! Может иметь смысл эту возможность только заложить в потенциал, а начинать с конкретного типа. Тогда легче всего сделать современный ТМА или ТМ - по ним такое море информации, такие детальные фото, ну буквально до болтика!

В целом же задумка смотрится ну очень пристойно и обещающе! Отличный уровень для такой ранней альфы, спасибо!
    Добавлено: 08:08 02-03-2007   
igel
 100 EGP


Рейтинг канала: 4(86)
Репутация: 14
Сообщения: 755

Зарегистрирован: 12.06.2006
Ой, поправка: люк запасного контейнера конечно же не отстреливается при штатной посадке, это меня одна загадочная фотография ввела в заблуждение... буду разбираться Улыбка
    Добавлено: 08:23 02-03-2007   
astronavt
 86 EGP


Рейтинг канала: 1(3)
Репутация: 35
Сообщения: 403
Откуда: Новочеркасск
Зарегистрирован: 11.01.2006
Mayak :
не могу согласится с такой формой СА

Меш буду переделывать. Но потом. Сейчас делаю ПАО и БО.
igel :
Угол атаки совершенно охрененный. Сгорит!

А кокой в реале?
hrjushkin :
вот что смущает меня, что Drag от каждого элемента есть, причем существенный. Drag от парашютной системы больше, чем Drag от самого Союза.. это - как ??

Потому что для крышки парашютного контейнера и теплового экрана не заданы аэродинамические характеристики а используюутся некие дефолтные значения. Это на полет не влияет - элементы приатачены. Обрати внимания на векторы весов - они не смотрят в центр Земли Улыбка. Верно направлен только вес СА, потому что СА в этой связке является родительским объектом.
_________________
Я бы изменил этот мир, но Бог не дает мне исходников...
    Добавлено: 19:08 03-03-2007   
igel
 100 EGP


Рейтинг канала: 4(86)
Репутация: 14
Сообщения: 755

Зарегистрирован: 12.06.2006
astronavt :

Меш буду переделывать. Но потом. Сейчас делаю ПАО и БО.


Быстрый поиск нарыл интересный источник на ту же тему:
http://www.chemphys.edu.ru/pdf/2006-08-14-001.pdf

"Возвращаемый аппарат «Союз» представляет собой сегментально-коническое тело – сферический 30-ти градусный сегмент с радиусом R = 2,32 м, переходящий в обратный конус с углом полураствора 7о. Линия сопряжения сегмента и конуса скруглена по радиусу r/R=1/50."

astronavt :

А кокой в реале?


Из того же источника:
"Угол атаки аппарата в рассматриваемом диапазоне высот был примерно постоянен и равен 22" /градуса/

Добавлю следующее соображение: угол атаки не должен быть больше значения, при котором со стороны набегающего потока начнут быть видимы (торчать из-за лобового экрана) любые элементы на боковой стороне СА (ну или сами боковые стенки). То есть, экран должен прикрывать весь СА полностью, в любой момент времени!

У шатла-Бурана есть дополнительное ограничение: угол не должен быть слишком маленьким! Ибо "экрана" в традиционном понимании нет, им служит передне-нижняя часть корпуса корабля. При малых углах нос может опуститься слишком низко и перестать защищать остекление кабины - а это слабое место.

И еще одна добавка: если считать направление вектора подъемной силы СА за "верх" (туда же смещен центр масс), то у Союза крышки парашютного контейнера находятся навеху, а блок двигателей тангажа внизу. Верх менее защищен, и обгорает больше низа, поэтому более "торчащие" двигатели спрятаны в более глубокой аэродинамической тени, как и более слабый иллюминатор Взора. А верх более гладкий и зализанный, ничего лишнего.

astronavt :

Потому что для крышки парашютного контейнера и теплового экрана не заданы аэродинамические характеристики а используюутся некие дефолтные значения. Это на полет не влияет - элементы приатачены. Обрати внимания на векторы весов - они не смотрят в центр Земли Улыбка. Верно направлен только вес СА, потому что СА в этой связке является родительским объектом.


Глобальный вопрос: а так ли вообще обязательно и разумно делать мелкие сбрасываемые элементы через аттачменты? Тащить с собой крышку контейнера через все этапы старта и полета, только чтобы отделить в конце... Неизящно как-то. По крайней мере, не всегда изящно. На Лайке я генерю такие объекты по ходу, когда возникает нужда их отделить. Работало в общем неплохо, хотя две проблемы: более строго к программированию (создавать-удалять объекты в рантайме дело по определению рискованное), но главное - я так и не решил проблему с удалением (или хотя бы гашением) ненужных мешей в старом объекте после отделения нового. Приходилось перегружать меши всего объекта, и это тоже получалось не всегда корректно, до сих пор иногда глюки лезут. Никто не знает способ прятать меши безопасно?
    Добавлено: 21:43 03-03-2007   
astronavt
 86 EGP


Рейтинг канала: 1(3)
Репутация: 35
Сообщения: 403
Откуда: Новочеркасск
Зарегистрирован: 11.01.2006
igel :
Глобальный вопрос: а так ли вообще обязательно и разумно делать мелкие сбрасываемые элементы через аттачменты?

Да, вопрос очень интересный.
В первом варианте "Семерки" никаких аттачментов в помине не было. Он писался еще для 2005-го симулятора, а там с аттачментами было не слишком удобно работать. Так что по кодингу то на то и выходило. Теперь дело обстоит лучше.
Преимущества подхода:
1. Отделенный объект не нужно динамически создвать и определять ему корректный статус (а это геморрой, особенно расчет вектора apos!). После отделения он получает корректный статус.
2. Легкая реализация анимации. "Боковушки" семерки и створки обтекателей говорят сами за себя.
3. Не нужно возится с перезагрузкой мешей.

Недостатки:
1. "Проклятье многомерности". Число объектов-кораблей велико. Уже сейчас грузовой вариант "Союза" имеет в своем составе 4+1+1+3+2+1 = 12 объектов, каждый из которых нужно прописать в сценарии и корректно прикрепить. А пилотируемый вариант "Союза" будет иметь уже как минимум 22 составных элемента (добавятся СА + ПАО + БО + тепловой экран + крышка контейнера + 4 элемента обтекателя + мачта САС). А популярный тулз IMFD больше 32 кораблей не поддерживает.
2. Динамику составного объекта нужно программировать самостоятельно, т.к. аттачменты-дети на родителя не влияют! Т.е. переопределять массу, прикладывать дополнительный силы и моменты и т.п.

Вобщем свои плюсы и минусы. Но вот реализовать логику работы САС на "Союзе" будет тяжело без аттачментов. Поэтому выбран подобный подход. Ну и кодировать меньше...
_________________
Я бы изменил этот мир, но Бог не дает мне исходников...
    Добавлено: 02:19 04-03-2007   
igel
 100 EGP


Рейтинг канала: 4(86)
Репутация: 14
Сообщения: 755

Зарегистрирован: 12.06.2006
Да, интересно! Навскидку я бы сказал, что если ребенок влияет на родителя или имеет хорошие шансы повлиять (штатно или при имитации аварий) - то лучше аттачить... и, увы, налаживать связь между ними вместо Орбитера... что, опять-таки увы, ухудшает взаимозаменяемость и совместимость. Орбитер куда лучше удовлетворяет небесных механиков, чем инженеров, это правда. Например, горячее или теплое разделение легче сделать именно так. А уж если имитируется, что вторая ступень может взорваться или запуститься раньше первой в любой момент полета - то только так и можно сделать: она должа существовать и обрабатывать события в теченеи всего полета, даже если не активна.

Если же штатно подсистема работает только очень ограниченное время, а нештатной ситуацией мы пренебрегаем - то, пожалуй, лучше было бы порождать дитя в момент отделения. Крышка люка или теплоэкран или парашюты - вполне на это годятся.

А ведь возможны и иерархические ситуации между этими двумя крайностями! Например, в составе пилотируемого Союза (ракеты) мы имеем три разных летательных аппарата: ракета с обтекателями и САС, собственно корабль, ну и вариант САС+часть обтекателя+2отсека корабля - это же отдельный ЛА, но набранный "по кусочкам" как и ракеты, так и корабля! Даже не знаю, как бы я делал это. Может быть, сделать dll для САС, но грузить ее в рантайме, аттачить в качестве ПН, но дополнительных мешей на нее не грузить, а просто переаттачить те объекты, что уже загружены. При чем это и дальше можно комбинировать. Например, если корабль во время выведения - не корабль-объект, а инертное тело-меш-масса, а собственно корабль порождается лишь в момент отделения (у меня так Лайка сделана) - то в этом случае dll-ка САС при "срабатывании" должна будет удалить старый "макет" корабля и загрузить новый. При этом если dll корабля поддерживает урезанную, без ПО, конфигурацию, то эта задача упрощается: ПО порождается как инертный объект с мешем и весом, но без dll, и навеки (ну или до распада) приаттачивается к ракете. Наконец, подобную операцию САС должна проделать со створками обтекателя: удалить старые створки - как меши точно, а может, и как объекты, приделать к ракете пассивные нижние обрубки, а верхние приаттачить к себе, и либо загрузить пассивно (и самой позаботиться о крыльях) либо, если у них есть свои мозги (dll), пусть заботятся о крыльях сами Улыбка.
    Добавлено: 06:46 04-03-2007   
astronavt
 86 EGP


Рейтинг канала: 1(3)
Репутация: 35
Сообщения: 403
Откуда: Новочеркасск
Зарегистрирован: 11.01.2006
Собственно моя концепция решения задачи выглядит так


Красный цвет - DIR-векторы родителей, синий - детей.

Штатный режим (выведение):
1. Взлетаем, летим до начала отделения обтекателя
2. Уводим САС - расцепляем точки 1, 2, 8 и 9, включаем движки САС
3. Сбрасываем створки обтекателя - поворачивам DIR векторы блока И в точках 5 и 6 а потом отцепляем их.

Аварийный режим (emergency):
1. Расцепляем точки 3 и 4 а также разделяем ПАО и спускаемый аппарат (точка крепления не показана, но она есть)
2. Включаем движки САС. Она родитель и поэтому уносит створки обтекателя, на которых раскрываются решетчатые стабилизаторы, БО и СА.
3. На нужной высоте разделяем САС и СА и СА с БО. СА вываливается из обтекателя и в дело идет штатная система посадки СА.
_________________
Я бы изменил этот мир, но Бог не дает мне исходников...

Последний раз редактировалось: astronavt (15:49 04-03-2007), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 15:46 04-03-2007   
igel
 100 EGP


Рейтинг канала: 4(86)
Репутация: 14
Сообщения: 755

Зарегистрирован: 12.06.2006
Ой. Вопрос - в чем смысл поворота векторов и вообще их разнонаправления? Я про это ничего не знаю!
    Добавлено: 23:38 04-03-2007   
astronavt
 86 EGP


Рейтинг канала: 1(3)
Репутация: 35
Сообщения: 403
Откуда: Новочеркасск
Зарегистрирован: 11.01.2006
igel :
разнонаправления?

Вектор DIR родителя и вектор DIR ребенка противоположно направлены. Они так устанавливаются, когда ребенок и родитель сцеплены. Поэтому, чтобы прицепленное выглядело корректно, за этим нужно строго следить при определении DIR для точек крепления.
igel :
в чем смысл поворота векторов

Вертим - чтобы создавать плавные анимации подвижных частей.
Параметры атачмента можно изменять с помощью метода
SetAttachmentParams(...), в том числе и направления векторов DIR и ROT. Меняя направления векторов родителя меняем направление ребенка относительно родителя, т.е. вертим его, как нам нужно.
Для примера, код, иллюстирирующий сброс ГО на грузовом "Союзе"
Код:

//-----------------------------------------------------------------------------
//
//-----------------------------------------------------------------------------
void R7_blockI::clbkPostStep(double simt, double SimDT, double mjd)
{
   SetEmptyMass(EMPTY_MASS + PayloadMass);

   SetAttachmentParams(hForFairing01,
                  FPOINT01,
              _V(0, cos(alphaF01), -sin(alphaF01)),
               FROT01);

   SetAttachmentParams(hForFairing02,
                   FPOINT02,
               _V(0, -cos(alphaF02), -sin(alphaF02)),
               FROT02);

   .
   .
   .
   
   hFairing01 = GetAttachmentStatus(hForFairing01);
   hFairing02 = GetAttachmentStatus(hForFairing02);
   hTail = GetAttachmentStatus(hForTail01);

   if (time > 161)
      FairingRotate(SimDT);
   
   if ( (alphaF01 > 40*RAD) && (!fseparate) && (hFairing01) )
      FairingSeparation();

   .
   .
   .
   
   if (Start)
      time = time + SimDT;
}

Дополнительные методы:
1. Поворот створок ГО
Код:

//-----------------------------------------------------------------------------
//
//-----------------------------------------------------------------------------
void R7_blockI::FairingRotate(double dt)
{
   alphaF01 = alphaF01 + OmegaF01*dt;
   alphaF02 = alphaF02 + OmegaF02*dt;
}

2. Сброс ГО
Код:

//-----------------------------------------------------------------------------
//
//-----------------------------------------------------------------------------
void R7_blockI::FairingSeparation(void)
{
   DetachChild(hForFairing01, 10);
   DetachChild(hForFairing02, 10);
   
   hFairing01I = oapiGetVesselInterface(hFairing01);
   hFairing02I = oapiGetVesselInterface(hFairing02);

   hFairing01I->SetAngularVel(_V(0, -OmegaF01, 0));
   hFairing02I->SetAngularVel(_V(0, -OmegaF02, 0));

   fseparate = true;
}

_________________
Я бы изменил этот мир, но Бог не дает мне исходников...

Последний раз редактировалось: astronavt (00:42 05-03-2007), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 00:38 05-03-2007   
igel
 100 EGP


Рейтинг канала: 4(86)
Репутация: 14
Сообщения: 755

Зарегистрирован: 12.06.2006
Ага, проясняется. Туман пока остается, но я лучше воздержусь от вопросов, пока сам не доберусь до аттачментов,не изучу их API, и не поиграюсь с ними сам в сценариях и в коде. Наверняка на какие-нибудь общеизвестные грабли наступлю, но это порой полезно бывает Улыбка. А то это совершенно новая для меня область.
    Добавлено: 01:02 05-03-2007   
astronavt
 86 EGP


Рейтинг канала: 1(3)
Репутация: 35
Сообщения: 403
Откуда: Новочеркасск
Зарегистрирован: 11.01.2006
Появились некоторые технические вопросы. Задал их на НК, но там на них отвечают неохотно, поэтому переадресую сюда.

1. Куда девается перископ после посадки? Я предполагаю, что отстреливается, ну а там кто его знает...
2. ВАЖНО! Пересмотрел прилично фоток, но так и не смог насчитать более 4-х двигателей ориентации на СА. Их правда только 4? Все дело в том, что имеющимися движками можно худо-бедно вертеть по крену и рысканию, но не по тангажу. Если сделать тангаж, появляется равнодействующая, вызывающая линейное перемещение, а это не есть гут. И потом - по тангажу только в одном направлении. Неясно сие.
_________________
Я бы изменил этот мир, но Бог не дает мне исходников...
    Добавлено: 23:50 07-03-2007   
igel
 100 EGP


Рейтинг канала: 4(86)
Репутация: 14
Сообщения: 755

Зарегистрирован: 12.06.2006
Быстрые ответы, подробнее позже, если найду.

1. Перископ отстреливается. Когда - не знаю. Скорее всего, прямо при разделении.

2. Движков шесть, по два на каждый канал. Тангаж - в "торчащей нашлепке". Рыскание, кажется, где-то недалеко от тангажа, но движки упрятаны под теплозащиту, видно тольк одырки. Крен, самый важный - на боковых стенках, у самого экрана, но они тоже спрятаны под ТЗП, зализаны так, что нужно знать, где искать. На лунном варианте (всех или некоторых, не знаю) движки крена дублиовались, было по две дырки с каждой стороны.

На послепосадочных фото тангаж-рысканье найти сложно, они внизу, под аппаратом (его сразу перекатывают так, чтобы космонавты сидели головой вверх). Зато крен должен быть виден, поищу.

Update: поискал. На ТМА крен тоже сдублирован! И когда это началосьЮ никто не помнит? Уже на Т, или позже?

Вот пара снимков с крайней посадки:
http://spaceflight.nasa.gov/gallery/images/station/crew-13/html/jsc2006e42731.html
http://spaceflight.nasa.gov/gallery/images/station/crew-13/html/jsc2006e42732.html
Я не умею быстро добавлять стрелочки, потому словами. На первом два сопла крена можно разглядеть внизу справа, то есть, у самого края теплозащиты (где раньше был экран) у самой земли. На втором, сделанном с солнечной стороны, мужик своей тенью закрывает их изрядно - но сам же на них и показывает: тень от его "козы", которую он пальцами делает Улыбка точно ложится на одно сопло и пальцем указывает на другое. Может, ща лучше найду в прежних полетах.

О для крена нашел отличный кадр, прямо по центру, в нижней части корабля, две дырки:
http://spaceflight.nasa.gov/gallery/images/station/crew-12/html/jsc2006e14025.html

Последний раз редактировалось: igel (05:39 08-03-2007), всего редактировалось 3 раз(а)
    Добавлено: 05:21 08-03-2007   
astronavt
 86 EGP


Рейтинг канала: 1(3)
Репутация: 35
Сообщения: 403
Откуда: Новочеркасск
Зарегистрирован: 11.01.2006
За фотки спасибо.
igel :
Рыскание, кажется, где-то недалеко от тангажа, но движки упрятаны под теплозащиту, видно тольк одырки

М-да, но вот найти видимо будет тяжело. Пытался искать описание реактивной системы управления СА, но пока безуспешно.

Важно не только ведь число движков и их внешний вид, но и точное расположение относительно центра масс и направление тяги. Я полагаю, что работают не два движка при управлении по одному из каналов, а больше. Например, при повороте по тангажу задействуются и движки крена, причем расположение и тяга должны быть выбраны так, чтобы их тяги приводились к паре сил. Равнодействующая должна равнятся нулю, иначе работа двигателей приведет к изменению вектора скорости.

Можно, конечно прикрутить липовые двигуны, а из настоящих сопел пускать бутафорский выхлоп, но хочется сделать реальную систему управления.
igel :
Еще весьма рекомендую определиться с версией Союза

ТМ. Причины - у меня уже есть отличная инфа по пульту "Нептун". На ТМА другой пульт, у меня есть только внешний вид и краткое описание.

НО! В планах сделать несколько модификаций разных лет, как это сделано на "Семерке". Основы для этого заклыдываются уже сейчас, но об этом можно будет коворить после релиза и отзывов. Надо сначало чтобы проект пошел в массы Улыбка.
_________________
Я бы изменил этот мир, но Бог не дает мне исходников...
    Добавлено: 22:17 08-03-2007   
igel
 100 EGP


Рейтинг канала: 4(86)
Репутация: 14
Сообщения: 755

Зарегистрирован: 12.06.2006
Так и знал, что 9-я мне поможет Улыбка. С самого начала в ней надо было искать.

Вот:
http://spaceflight.nasa.gov/gallery/images/station/crew-9/html/jsc2004e47547.html
Отличный вид всех видов двигателей (на крупном разрешении, разумеется). Для рысканья отлично видно само сопло, и под каким углом оно стоит. Для тангажа - виден краешек сопла, но зато вся нашлепка крупно видна, и по проекции дырок вполне можно понять, где что. Да и крен вышел неплохо: хоть сопла и не видны, но можно понять по эллипсам, куда смотрят (почти по касательной к боковой стенке). Судя по цвету, работала только нижняя пара сопел крена, верхняя резервная.

По мне так каналы вполне могут быть независимыми. За космический участок не поручусь, а на атмосферном тангаж и рысканье лишь стабилизируют слегка, гасят осциляции: супротив атмосферных моментов им все равно не потянуть. Реально "работает" только крен.
    Добавлено: 05:44 09-03-2007   
Канал Orbiter: «КК "Союз" для Orbiter»
На страницу: 1, 2, 3  След. | Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Модераторы модерировали-модерировали, не вымодерировали.(Dandy)

  » КК "Союз" для Orbiter | страница 1
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18