Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » АртШкола проекта FFE_D3D. | страница 2
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 2 из 3
На страницу: Пред.  1, 2, 3  След. | Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал Elite » Канал проекта Elite 3 под Direct 3D: «АртШкола проекта FFE_D3D.»
Arn
 705 EGP


Рейтинг канала: 7(651)
Репутация: 115
Сообщения: 6125
Откуда: Украина, Одесса
Зарегистрирован: 14.10.2007
Jahell :
это все разные объекты, но все раскрашены одной текстурой

Все, спасибо, это мне и нужно было знать. Просто кроме "Игла" готовы еще 3 модельки с анврапами и все, что сдерживало- это анимированные части корабликов. С самой анимацией нет проблем, проблемы были только с картой анврапа.
    Добавлено: 20:44 29-04-2008   
SparkS
 1703 EGP


Рейтинг канала: 4(71)
Репутация: 350
Сообщения: 8585
Откуда: Киев, Украина.
Зарегистрирован: 26.01.2002
Ты полтора месяца разбирался? Гы-гы
_________________
Death Striks from Orbit.
    Добавлено: 23:48 18-06-2008   
Jahell
 301 EGP


Рейтинг канала: 7(553)
Репутация: 22
Сообщения: 711
Откуда: Мурманск
Зарегистрирован: 22.02.2008
Arn :
когда я делаю анврап для всей модели, то уже не могу потом выделить какие-то анимированные детали- карта анврапа сбрасывается

Вопрос старый, но актуален до сих пор.
Итак, сначала все части модели аттачим в одно целое. Потом делаем развертку, как учил великий Спаркс. Зафиксируем анврап на рисунке, это и будет будущий skin. Теперь нам нужно отсоединить все движущиеся части от корпуса, чтобы сделать анимацию. А чтобы при этом не потерять развертку, надо в стеке модификаторов на Unwrap UVW щелкнуть ПКМ и выбрать Collaps All. Стек свернется и объект превратится в простой меш. Теперь можно смело детачить любые части-развертка не потеряется! Что бы в этом убедиться, можно к отделенному объекту снова применить Unwrap UVW и посмотреть.
Надеюсь, что я ответил на вопрос понятно.
    Добавлено: 23:13 03-12-2008   
Jahell
 301 EGP


Рейтинг канала: 7(553)
Репутация: 22
Сообщения: 711
Откуда: Мурманск
Зарегистрирован: 22.02.2008
Нашел классный урок по текстурированию от Стефана Моррена. Кто такой не знаю, но только за этот урок ему уже надо памятник поставить. Улыбка Учит как имитировать окрашенные поверхности.



Только одна беда - все на английском. Кто-нибудь, помогите перевести этот текст и я заменю эти картинки на русские, чтобы было понятно всем желающим. Хеееелп! Все, сдаюсь! Мир?

добавлено спустя 13 минут:
Вот перевод на великий и могучий



Пока 4 страницы. Проверяем, возможны ошибки.
_________________
"Убей в себе амбиции и ты будешь видеть людей насквозь." (Путь самурая)

Последний раз редактировалось: Jahell (21:27 22-01-2009), всего редактировалось 4 раз(а)
    Добавлено: 00:16 21-01-2009   
Pinocchio
 1900 EGP


Рейтинг канала: 5(158)
Репутация: 434
Сообщения: 7312
Откуда: Universita degli studi di Pale
Зарегистрирован: 17.05.2004
2 Jahell
Не дотерпел? Улыбка
Сегодня постараюсь весь перевод выложить Улыбка
_________________
И пали ученики ниц, и воскликнули: Чудо!
- Да нет, - ответил он. - Я просто знаю, как это делается.
    Добавлено: 13:09 21-01-2009   
Pinocchio
 1900 EGP


Рейтинг канала: 5(158)
Репутация: 434
Сообщения: 7312
Откуда: Universita degli studi di Pale
Зарегистрирован: 17.05.2004
Выкладываю постранично. Перевод к следующей странице:

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ОПЦИИ «ВСЕ СЛОИ» с ИНТЕНСИВНОЙ ЗАЛИВКОЙ (bucket fills – заливкой из ведра – см. иконку с изображением ведра) /я в Максе не работал, так что поправляйте мою терминологию, плиз/

Создание эффекта слезающей краски так же просто, как использование опции «все слои» при «заливке из ведра» (paint bucket tool)
Эффект от использования опции «все слои» состоит в том, что все заливки будут применены в соответствии с тем, насколько сильный контраст в других слоях. Эта опиция становится доступной, когда выбран нужный тул.
Краевые царапины, нарисованные ранее, остановят любую заливку, применяемую к краям в то время, как основной «base color» слой будет добавлять общую потертость.
Заградительный слой (occlusion layer) помогает сохранить цвет специфических областей.

*”all layers” – это опция с несколькими фотошопоскими тулзами.

Я использовал три сплошных цвета, чтобы определить область геометрии.

_____________________________________




Тут я добавил шевроноподобную заливку (pattern fill)
Эта часть модели слегка утоплена, а значит, она получала бы меньше повреждений, следовательно, она должна быть поярче, больше краски для нее нужно использовать.

Весьма полезным будет создать такого типа паттерны и сохранить их в pallet (поддон) для быстрого доступа во время работы над заливкой (flood fills)
Так же эти паттерны доступны через “pattern stamp tool”.


ДОБАВЛЕНИЕ НИЖНЕГО СЛОЯ (undercoat)

Обычно окрашенные поверхности имеют несколько слоев - пару слоев над самым нижним слоем.
Чтобы показать некоторые из нижних слоев, я выбираю все окрашенные слои и расширяю это выделение на 2-3 пикселя (зависит от разрешения, на котором вы работаете)
Используйте ластик, чтобы очистить некоторые куски.

Залейте новый слой вашим новым «нижним слоем»
“Использование слоев” (“use layers”) по прежнему включено, но дано более высокое значение допуска, чтобы получить различное покрытие.

* Выбор нескольких слоев осуществляется с помощью Cntr+Shift и кликания на каждом слое.

добавлено спустя 18 минут:
Кстати, в КТ нашел ссылку.. там кораблик и в текстурах у него как раз этот урок применен - потертости на краях, царапины, все дела Улыбка
http://boards.polycount.net/showthread.php?t=59548
Так что вот вам практика к теории еще Улыбка
_________________
И пали ученики ниц, и воскликнули: Чудо!
- Да нет, - ответил он. - Я просто знаю, как это делается.

Последний раз редактировалось: Pinocchio (16:33 21-01-2009), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 16:33 21-01-2009   
Jahell
 301 EGP


Рейтинг канала: 7(553)
Репутация: 22
Сообщения: 711
Откуда: Мурманск
Зарегистрирован: 22.02.2008
Спасибо Pinocchio, добавил страничку. Ждем следующую.
ЗЫ Этот американец на слэнге что ли урок писал? Я его даже с переводом едва понимаю...
_________________
"Убей в себе амбиции и ты будешь видеть людей насквозь." (Путь самурая)
    Добавлено: 00:38 22-01-2009   
Pinocchio
 1900 EGP


Рейтинг канала: 5(158)
Репутация: 434
Сообщения: 7312
Откуда: Universita degli studi di Pale
Зарегистрирован: 17.05.2004
Следующая страница:

БАМП МАППИНГ /придумайте корректный перевод этого термина, и мне расскажИте Улыбка/

Создайте бамп-текстуры изо всех слоев, использованных в цветовой карте (color map)
Сконвертируйте все слои в грейскейл без слияния.

Обратите внимание на то, как "шевронский" слой был замещен сплошной цветной заливкой.
Это делается для того, чтобы избежать появления "шевронского" паттерна в бамп мапе.
Ambient occlusion тоже выключен, поскольку в бампе он не нужен.

Все слои с царапинами инвертированы и layer blend (смеситель слоя?) изменен со “screen” на “multiply”. Это сделает царапины темными и заставит их выглядеть углубленными после использования рендера.
Нижний слой нужно будет сделать чуть темнее, чем верхние окрашенные слои.

Все окрашенные слои сделаны в одном и том же тональном диапазоне, что придает им одинаковую толщину.
У «ржавого» слоя уменьшена яркость (strength - дословно "сила")

У «основы» тон тоже снижен, чтобы придать гладкость.
Любые маркеры (отметки) нужно заменить сплошной заливкой, чтобы избежать появления текста в бамп мапе.
У слоев с грязью и пятнами прозрачность так же уменьшена или вообще выключена.
_________________
И пали ученики ниц, и воскликнули: Чудо!
- Да нет, - ответил он. - Я просто знаю, как это делается.
    Добавлено: 15:55 22-01-2009   
Jahell
 301 EGP


Рейтинг канала: 7(553)
Репутация: 22
Сообщения: 711
Откуда: Мурманск
Зарегистрирован: 22.02.2008
Во, отлично!
layer blend - это наложение слоя, опция настройки.
бамп маппинг-так и есть.
_________________
"Убей в себе амбиции и ты будешь видеть людей насквозь." (Путь самурая)
    Добавлено: 21:33 22-01-2009   
бухой джедай
 182 EGP


Репутация: 70
Сообщения: 7906 Предупреждений: 1
Откуда: Одесса:)
Зарегистрирован: 08.09.2007
гррррр ......... поубиваю ( да офтоп знаю но всерано поубиваю )



люди ну почему нельзя было ссылку в http://www.elite-games.ru/art/start/index.shtml сбросить ??? в большей части имеюших ся там уроков данные вопросы не рассматриваются а для моделирования они имеют весьма и весьма серьезное значение ...


пост снесу позже сам
_________________
Так Добрый вечер...Превед с большого Бодуна...
Магистр Непросыхаемость...
Злобный Рецедивист...

Последний раз редактировалось: бухой джедай (12:42 24-03-2009), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 12:41 24-03-2009   
DreamZzz
 430 EGP


Рейтинг канала: 7(580)
Репутация: 90
Сообщения: 642
Откуда: Мурманск
Зарегистрирован: 15.04.2006
Вы только учтите, что у нас используется не бамп маппинг, а нормал маппинг, это разные вещи. В бампе текстура черно-белая, а в карте нормалей трехцветная.
_________________
Космос лучше всего исследован научными фантастами
    Добавлено: 18:04 24-03-2009   
Arn
 705 EGP


Рейтинг канала: 7(651)
Репутация: 115
Сообщения: 6125
Откуда: Украина, Одесса
Зарегистрирован: 14.10.2007
Хороший и простой урок по созданию нормал мап:
http://www.3dmir.ru/s_tutor/tutor/441.html
    Добавлено: 13:40 18-09-2009   
NiK2009
 115 EGP


Рейтинг канала: 5(127)
Репутация: 10
Сообщения: 172

Зарегистрирован: 16.03.2009
ООооо сохранил пошел читать как делать нее"""" илююминаторы.
    Добавлено: 13:50 18-09-2009   
Arn
 705 EGP


Рейтинг канала: 7(651)
Репутация: 115
Сообщения: 6125
Откуда: Украина, Одесса
Зарегистрирован: 14.10.2007
http://www.youtube.com/watch?v=LOfbr6Ew_6M
Видео урок по нормалам
    Добавлено: 17:31 18-09-2009   
NiK2009
 115 EGP


Рейтинг канала: 5(127)
Репутация: 10
Сообщения: 172

Зарегистрирован: 16.03.2009
Чет я сайт посматрел, кароч настоящие пацаны делают машынки. Супер! Гы счас вот делаю хай поли виверну)
    Добавлено: 17:57 18-09-2009   
Arn
 705 EGP


Рейтинг канала: 7(651)
Репутация: 115
Сообщения: 6125
Откуда: Украина, Одесса
Зарегистрирован: 14.10.2007
У меня постоянно вылетает ошибка при попытке работы с высокополигональной моделью Расстроен Нажимаю на рендер в "render то texture" - и "Unknown system exception" Разозлен

С менее полигональными обьектами все ок.
    Добавлено: 18:40 18-09-2009   
SparkS
 1703 EGP


Рейтинг канала: 4(71)
Репутация: 350
Сообщения: 8585
Откуда: Киев, Украина.
Зарегистрирован: 26.01.2002
Arn :
Нажимаю на рендер в "render то texture" - и "Unknown system exception"
Как-то в 7ом 3д максе полетели скрипты, и вываливалось это всё именно в проессе "render то texture". помогла только переустановка.
_________________
Death Striks from Orbit.
    Добавлено: 19:18 18-09-2009   
Arn
 705 EGP


Рейтинг канала: 7(651)
Репутация: 115
Сообщения: 6125
Откуда: Украина, Одесса
Зарегистрирован: 14.10.2007
SparkS :
Как-то в 7ом 3д максе полетели скрипты, и вываливалось это всё именно в проессе "render то texture". помогла только переустановка.

Таки да, пришел домой и все ок. На работе вылетало.
Спаркс, дай каких-то пару напутствий по поводу нормала? Улыбка А то в этих уроках из сети, я так понял, что много не досказанно. Может есть какие-нибудь способы облегчить работу, приемы интересные, или еще чего-нибудь...
    Добавлено: 19:58 18-09-2009   
SparkS
 1703 EGP


Рейтинг канала: 4(71)
Репутация: 350
Сообщения: 8585
Откуда: Киев, Украина.
Зарегистрирован: 26.01.2002
Вы чего это, решили честный нормалмап из высокополигональной модели сделать? Подозрение.


Этот комментарий и дальнейшее его обсуждение переехало отсюда:
http://www.elite-games.ru/conference/viewtopic.php?p=2300326#2300326
\\HH

_________________
Death Striks from Orbit.

Последний раз редактировалось: HeadHunter (10:08 21-09-2009), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 17:00 19-09-2009   
Arn
 705 EGP


Рейтинг канала: 7(651)
Репутация: 115
Сообщения: 6125
Откуда: Украина, Одесса
Зарегистрирован: 14.10.2007
SparkS :
Вы чего это, решили честный нормалмап из высокополигональной модели сделать?

Улыбка Уже поняли, что не самый лучший для нас способ. Решили это делать с помощью 3D-Coat.

Последний раз редактировалось: Arn (20:57 19-09-2009), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 20:45 19-09-2009   
Канал Elite -> Канал проекта Elite 3 под Direct 3D: «АртШкола проекта FFE_D3D.»
На страницу: Пред.  1, 2, 3  След. | Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: format pilot... Enter (ASKirilL)

  » АртШкола проекта FFE_D3D. | страница 2
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18