Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Ultimate mod | страница 7
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 7 из 9
На страницу: Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9  След. | Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал X2: The Threat: «Ultimate mod»
Стоит ли делать мод на основе стандартной игры?
Да
87%
 87%  [ 27 ]
Нет
12%
 12%  [ 4 ]
Всего проголосовало : 31
Non
 801 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(356)
Репутация: 239
Сообщения: 801

Зарегистрирован: 27.06.2006
Вот это кайф, инерция просто супер штука, от простых полётов столько эйфории, прямо космос Улыбка
Есть вопрос к моделлерам, через что прицепляются огни как у Новы? Просто с выхлопушками при полёте назад наблюдаются жуткие тормоза, т.к. они видны из кабины, да и Нововские турбинки мне пореалистичнее кажутся Улыбка
    Добавлено: 11:40 23-02-2007   
Darth Revan
 345 EGP


Рейтинг канала: 5(153)
Репутация: 42
Сообщения: 349
Откуда: Belarus Prime
Зарегистрирован: 01.02.2006
Я предпочитаю в 10 и более раз укорачивать хвосты. В файле particles3.txt параметры Lifetime - время жизни частиц, и lifetimevariation - его дисперсия (а, может быть, и среднеквадратичное отклонение, или даже просто рандом этой величины плюсуется к Lifetime). В общем, обе понижать. Впрочем, можно вообще откючить хвосты, но оставить эффекты с lensflares.
    Добавлено: 03:47 25-02-2007   
Non
 801 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(356)
Репутация: 239
Сообщения: 801

Зарегистрирован: 27.06.2006
Не, мне партиклы и фларесы не нужны вообще Улыбка
Только движки как у Новы. Это в cut'ax похоже на то, моделлеры, отзовитесь Улыбка
    Добавлено: 17:00 25-02-2007   
Darth Revan
 345 EGP


Рейтинг канала: 5(153)
Репутация: 42
Сообщения: 349
Откуда: Belarus Prime
Зарегистрирован: 01.02.2006
Да, там есть номера боди для движков. В доке про графический моддинг они перечислены. И бодвьювером легко просматриваются. Чтобы было как у Новы, надо заменить боди в cut-сцене модели. У Новы 770. Все боди типа движков Новы используют 155 текстуру, так что их легко найти. Кстати, на мой взгляд, маневровые движки дают недостаточно мощную струю, так что их почти не видно. Я увеличил размер 566 боди в три раза (с 800 до 2400) и изменил цвет текстуры, и стало гораздо красивше. Улыбка Между прочим, маневровые движки сделаны физически реаличтично, не то что основной, и я не нашёл способ, как это обойти.

Последний раз редактировалось: Darth Revan (04:34 03-03-2007), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 04:33 03-03-2007   
Non
 801 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(356)
Репутация: 239
Сообщения: 801

Зарегистрирован: 27.06.2006
Darth Revan :
Да, там есть номера боди для движков. В доке про графический моддинг они перечислены. И бодвьювером легко просматриваются. Чтобы было как у Новы, надо заменить боди в cut-сцене модели. У Новы 770.

Я бы хотел один движок для всех, кто нибудь играл в IW2:EoC? Там огонь из движков, и самое правильное, он есть только при наборе скорости Улыбка
Может с помощью обжей так сделать можно, но гиморно Подмигиваю
А с бодами и катами попробую, в тшипс же указываются каты всех кораблей, пропалить бы какие по умолчанию у них заданы боды в катах Подмигиваю
    Добавлено: 11:51 03-03-2007   
Darth Revan
 345 EGP


Рейтинг канала: 5(153)
Репутация: 42
Сообщения: 349
Откуда: Belarus Prime
Зарегистрирован: 01.02.2006
aNn0wN :
Я бы хотел один движок для всех, кто нибудь играл в IW2:EoC? Там огонь из движков, и самое правильное, он есть только при наборе скорости Улыбка

Ничего особенного в движках IW2:EoC нет. А вот чтобы огонь горел только при наборе скорости, к сожалению, сделать никак нельзя.

aNn0wN :
Может с помощью обжей так сделать можно, но гиморно Подмигиваю

Обжи, кстати, к этому никакого отношения не имеют. Насчёт геморности - меня это до сих пор не останавливало.
    Добавлено: 14:43 03-03-2007   
Non
 801 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(356)
Репутация: 239
Сообщения: 801

Зарегистрирован: 27.06.2006
Меняя вид эффектов двигателей столкнулся с одной штукенцией, есть в разных кораблях кучи анимаций, вопрос, урезав это всё до одного кадра можно увеличить производительность? Или это несущественно? Подозрение.
    Добавлено: 00:34 04-03-2007   
Darth Revan
 345 EGP


Рейтинг канала: 5(153)
Репутация: 42
Сообщения: 349
Откуда: Belarus Prime
Зарегистрирован: 01.02.2006
Можно, но не сильно. Реально улучшит производительность
1. Снятие эффектов lensflares с движков (в TShips.txt поставить эффект движка в -1). В зависимости от ситуации, 15-30% fps. Может временами и поболее.
2. Отключение теней. Бессмысленная вещь. Издалека не видно, а вблизи, особенно в упор от наваротистой станции может снять fps почти в два раза.
3. ActivationController (чем больше народу, тем больше будет дополнительного кислороду Улыбка ). Очень полезная вещь.
4. Упрощение моделей. А вообще, если умеренные бои, то всё нормально, а для массовых - лучше Incoming юзать. Можно ещё и лоддингом поиграться в нём. Всё от машины зависит. С первыми тремя оптимизациями X2 - вполне играбельна в крупных боях с медленными пулями.
    Добавлено: 07:17 04-03-2007   
Non
 801 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(356)
Репутация: 239
Сообщения: 801

Зарегистрирован: 27.06.2006
Darth Revan :
Снятие эффектов lensflares с движков

Это было убрано мною первым делом Улыбка
Darth Revan :
Можно, но не сильно. Реально улучшит производительность

Тогда попробую что нибудь с этим сделать Подмигиваю
Darth Revan :
Упрощение моделей.

Ты имеешь ввиду объеденение всех деталей в один шматок бода?
ЗЫ: Поюзай мою демку, хоть чутка узнаешь про тамошний ребаланс и небольшие оптимизации что я сделал Улыбка
    Добавлено: 11:47 04-03-2007   
Darth Revan
 345 EGP


Рейтинг канала: 5(153)
Репутация: 42
Сообщения: 349
Откуда: Belarus Prime
Зарегистрирован: 01.02.2006
Darth Revan :
Можно, но не сильно. Реально улучшит производительность
Я двоеточие в конце забыл поставить Улыбка
aNn0wN :
Тогда попробую что нибудь с этим сделать Подмигиваю
Пару fps.
aNn0wN :
Ты имеешь ввиду объеденение всех деталей в один шматок бода?
Да, и уменьшение полигонов. Но это всё не такой большой плюс даст. Ну, про уменьшение числа летящих снарядов я забыл сказать. Это, конечно, в первую очередь.
Кстати, лучи(лазеры) - большое тормозилово при попаданиях, даже если неписи стреляют. В новом патче оно будет уменьшено. Проблемы в том, что у иксов обжи могут получать очень много сигналов от движка при различных событиях. Среди них - попадания, события при столкновениях и непосредственной близости столкновения. Луч в X2 режущий, а не колющий Улыбка, даже если движок не рассчитывает повреждение или не отображает эффект попадания. И сигналы на попадание от одного лучика посылаются порядка сотни раз в секунду! И на каждый - создание нового потока и нехилый обж код.
    Добавлено: 17:02 04-03-2007   
Non
 801 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(356)
Репутация: 239
Сообщения: 801

Зарегистрирован: 27.06.2006
Задаю основу ребаланса.
Т.к. когда появится новый патч Darth Revan'a весь ребаланс надо будет перекраивать заново.

Соотношение качеств кораблей рас:
Аргон - Защита 4; Вооружение 4; Скорость 3; Ускорение 4; Груз 3;
Борон - Защита 3; Вооружение 3; Скорость 4; Ускорение 5; Груз 4;
Паранид - Защита 5; Вооружение 4; Скорость 4; Ускорение 4; Груз 2;
Сплит - Защита 2; Вооружение 4; Скорость 5; Ускорение 5; Груз 3;
Телади - Защита 4; Вооружение 3; Скорость 3; Ускорение 4; Груз 5;
Ксенон - Защита 4; Вооружение 4; Скорость 4; Ускорение 4; Груз 2;
Хааки - Защита 5; Вооружение 5; Скорость 4; Ускорение 4; Груз 3;
Пираты - Защита 3; Вооружение 3; Скорость 5; Ускорение 5; Груз 4;

Оружие:
Класс 1: Лёгкая импульсная, Лёгкая частицовая, Лёгкая плазма. Лёгкий Кион Имитер
Класс 2: Тяжелая импульсная, Тяжелая частицовая, Тяжелая плазма. Средний Кион имитер
Класс 3: Лёгкая КШК, Средняя КШК, Тяжелая КШК (КШК - Капшип Канон Улыбка ) Тяжелый Кион Имитер.
Класс 4: Ионная пушка, Лучевая пушка.

Щиты:
Класс 1(М5): 2MJ, 2MJ+*, 4MJ++**
Класс 2(М4): 5MJ, 5MJ+*, 10MJ++**
Класс 3(М3): 20MJ, 20MJ+*, 40MJ++**
Класс 4(М6): 50MJ, 50MJ+*, 100MJ++**
Класс 5(М2, М1): 200MJ, 200MJ+*, 400MJ++**
* Апгрейд щита - вероятность пробивания -50%
** Апгрейд щита - увеличение энергоёмкости +100%

Ракеты:
Класс 1(М5): Оса, Москит.
Класс 2(М4): Стрекоза, Шелкопряд.
Класс 3(М3): Шершень.
Класс 4(М6,М2,М1): Биг-бадабум. (Или как назвать, что бы вам понравилось? Гы-гы )

ЗЫ: Есть предложения по лучше - пишите Улыбка

Пока готово:
Ребаланс - 0%
Карта - 62%
Скрипты - 11%
Нововведения - 87%
Оптимизации - 70%
ЗЫ2: Обидно, что вся работа по ребалансу ушла коту под хвост Расстроен
Часть карты хочу сделать генерационной. Пытаюсь параллельно с ковырянием кораблей, туманностей это дело изучать, вообщем крыша едет не спеша. Совсем запутался...

Последний раз редактировалось: Non (23:43 04-03-2007), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 23:39 04-03-2007   
Darth Revan
 345 EGP


Рейтинг канала: 5(153)
Репутация: 42
Сообщения: 349
Откуда: Belarus Prime
Зарегистрирован: 01.02.2006
В патче весь ребаланс можно будет задавать в ini файлах. Сам патч будет поставляться практически с оригинальным балансом. Щиты вообще отвязаны от стандартной обработки. Пушек - неграниченное число. Возможность задания предустановленных конфигураций. Усложнённая модель повреждений. Дня через два будет готово.
    Добавлено: 16:19 08-03-2007   
Non
 801 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(356)
Репутация: 239
Сообщения: 801

Зарегистрирован: 27.06.2006
Допиливаю свой собственный ребаланс. В нём у каждой расы будут свои недостатки и достоинства. Никакой схожести с лежащим на моём сайте больше нет. В скорости тот уберу. Осталась карта и скрипты. С обжами и инишками всё закончено.
Итого:
1. Ребаланс - 93%
2. Карта - 20%
3. Скрипты - 5%

Посмотрю как в X2-I устроено Ксенонское вторжение, и сделаю на подобие его постоянные атаки Ксенонов (Не такие глобальные и сильные конечно, но что бы было не скучно).

Сейчас покажу пример эффективности пушек на определённый вид щитов.

Неэффективно Норма Эффективно
Импульсная пушка 1МВт 5МВт 25МВт 125МВт
Ускоритель частиц 1МВт 5МВт 25МВт 125МВт
Плазменная пушка 1МВт 5МВт 25МВт 125МВт
Фотонная пушка 1МВт 5МВт 25МВт 125МВт

Теперь расовая пренадлежность не играет роли, все корабли будут снабжены одинаковым оружием.
M6 - AIRE APAC AHEPT BIRE BPAC BHEPT GIRE GPAC GHEPT APPC
M5 - AIRE APAC AHEPT
M4 - AIRE APAC AHEPT BIRE BPAC BHEPT
М3 - AIRE APAC AHEPT BIRE BPAC BHEPT GIRE GPAC GHEPT
M2 - AIRE APAC AHEPT BIRE BPAC BHEPT GIRE GPAC GHEPT APPC BPPC GPPC
M1 - AIRE APAC AHEPT BIRE BPAC BHEPT GIRE GPAC GHEPT APPC BPPC GPPC
TL - AIRE APAC AHEPT BIRE BPAC BHEPT GIRE GPAC GHEPT APPC
TS - AIRE APAC AHEPT BIRE BPAC BHEPT
TP - AIRE APAC AHEPT BIRE BPAC BHEPT

Комплектация кораблей оружием производится рандомно. Корабль получает IRE, PAC или HEPT с вероятностью 1\3 на каждый.
Комплектация кораблей щитами производится тоже рандомно. За исключением фиксированного первого слота, на нём главный щит.
В слоты апгрейдов (Если у корабля больше чем 1 слот щита вообще) устанавливается либо Регенератор, либо Энергоёмкость. С вероятностью 50% на каждый.
Комплектация кораблей апгрейдами скорости, трюма, управления производится по максимуму, а кол-ва апгрейдов я сделал много, что бы игроку было куда тратить свои кровные деньги Улыбка

В связи с тем, что Хааки будут очень серьёзным противником, я сделал специальный апгрейд щита для кораблей игрока, при котором повреждения от выстрелов Кионных Излучателей уменьшаются на 60%. Производство на собственной базе по чертежам съедает огромное кол-во ресурсов. Да и чертежи вы получите не сразу. Его стоимость около 10 лимонов.

Теперь X-perimental не такой уж и крутой корабль. Но полёт на нём полон драйва и экстрима. Улыбка
Первое что я хотел искоренить в Х2, это еле поворотливые корабли, и низкие скорости. Гораздо веселее смотреть на свой пяти процентный щит и маневрировать что есть силы (вспоминаю полёты в XBTF).
Инерция есть, она немного ослаблена, иначе теряется драйв. Нужно найти нечто среднее.

Т.к. Activation Controller делает объекты далекие от игрока неактивными, то можно будет делать большие сектора с кучей секретов. Злобную штуку - Сканер МК 3 отберу, космос должен быть космосом, а не игровой площадкой.

Если Darth Revan сделает туманности по типу фрила, то это во первых существенно снизит нагрузку на комп. Во вторых будет выглядеть намного красивее. Наконецто будет собственная база в облаке. Сбылась мечта идиота. Хы...

Игрок будет прямым участником военных действий, и купив М3 не станет богом всея галактики. Нужно будет собирать войска и идти вместе с ними в атаку, захватывать Ксенонские сектора и отстреливать Хааков нападающих на наши территории. Пираты тоже будут достаточно обнаглевшими. Джамп драйв перестанет быть универсальной штукой пересечения секторов. В основном прыгать смогут только капшипы, и то на небольшие расстояния.
Хочу сделать прыжковые дыры, которые будут спрятаны в самых разных местах галактики, их цель будет такой же как и во фриле - открытие тайных секторов с различными наградами и кучей краснолицых хамов; Гы-гы
сокращение путешествий. Но найти их будет не так просто Подмигиваю

Ещё хочу сделать побольше BBS квестов. Например отражение атаки пиратов на станцию. И вообще перенести большинство квестов из ХТ. Зря они забили на эту идею в Х2.
Вот вообщем то и всё.

Последний раз редактировалось: Non (19:15 31-03-2007), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 19:13 31-03-2007   
Darth Revan
 345 EGP


Рейтинг канала: 5(153)
Репутация: 42
Сообщения: 349
Откуда: Belarus Prime
Зарегистрирован: 01.02.2006
Цитата:
Если Darth Revan сделает туманности по типу фрила, то это во первых существенно снизит нагрузку на комп.

Неа, нагрузка не снизится (издалека они будут похожими, поплотнее, разве что). Мне не кажется, что задача снижения нагрузки от туманностей сейчас особо актуальна - современные видюхи эти несколько десятков полупрозрачных плоскостей держат на ура. Вопрос в том, как всё будет внутри и на границе туманностей.
    Добавлено: 13:24 01-04-2007   
Non
 801 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(356)
Репутация: 239
Сообщения: 801

Зарегистрирован: 27.06.2006
Написал уже 4 миссии в скриптовом варианте. Улыбка
Сделал товар Производственные юниты, из него на базе можно будет лепить что угодно имея чертежи. Так же рядом с основной базой находится фабрика по переработке товаров в Производственные юниты. Ксенонские отряды сделаю скорее всего через AL plugin с возможностью его опционального отключения. Т.е. будет выбор - воин, торговец.
По дефолту расы нападают на Ксенонов, Ксеноны будут нападать на расы, можно будет повоевать не залетая в Ксен Сектор.
Ладно, пойду дальше писать..
Ребаланс: 93%
Карта: 40%
Скрипты: 39%
Общая готовность мода: 57%
    Добавлено: 18:45 09-04-2007   
Condor
 275 EGP


Рейтинг канала: 2(23)
Репутация: 80
Сообщения: 736
Откуда: Эстония
Зарегистрирован: 24.07.2006
Annown как там мод ? Мож всётки передумаешь на счёт корабликов новых в твоём моде ? У мну тута есть на примете новые кораблики от Вавилона , так чё смотри , 3D MAX пока рулит Супер! мож чёнить смоделем к твоему моду Подмигиваю Если чё ты знаешь как мну найти Подмигиваю
_________________
"Если хочешь чтоб дело было сделано , делай его сам !"
    Добавлено: 21:52 15-04-2007   
Non
 801 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(356)
Репутация: 239
Сообщения: 801

Зарегистрирован: 27.06.2006
Мод живет, я уже написал много различных возможностей, решил проблему с производственными юнитами для главной базы игрока: теперь можно Солнечную Электростанцию конвертировать в Фабрику производственных юнитов за два миллиона, конвертация идет 10 минут. Объеденил с помощью массива (наконецто освоил Супер! ) все производственные скрипты в один.
В конце будет два пути, доброго и злого, далее после конца будет два варианта свободного полета, за добрых откроются тайные сектора с артефактами и конечно же Ксенонами. За злого на наших будут нападать все, а-ля Инкоминг, возможно, но очень сложно. Насчет кораблей скинь, посмотрю модели..
Еще где то посредине игры будет выбор корабля, или мы отдаем Аргону Чертежи Экспериментального Шаттла, или Чертежи Хаакского Корвета.
Чертеж одноразовый, читернуть не удастся..
Кстати, недавно читал старые темки, увидел пост AlexYar'a про 960'ый симпл для плазмы и PPC, вот из-за чего в моде akm'a фризились выстрелы HEPT, поставил там импульсную пушку на 4 слота, и все стреляло без тормозов вообще Подмигиваю поменял номер у себя в моде.
Думаю над новой расой, опять же, нужны будут модели.
Конец сюжета не будет похож ни на один из сюжетов различных модов\аддонов на Х'ы как и на сами сюжеты Х'ов.
Пытаюсь отладить свой скрипт, нападение пиратов. По умолчанию он подключен (Все скрипты новых возможностей управляющие врагами будут как al.) и пираты нападают на базы игрока. Идет проверка на наличие обозленного на них игрока в секторе, если игрок улетел, они появляются с плазмой и расстреливают твою станцию (позаботьтесь об лазерных башнях или кораблях охраны). Это что бы небыло легкой добычи и райских уголков. Нападения идут, пока находится в галактике хоть одна пиратская база.
Еще думаю над турбо двигателями, наверное оставлю Сету, через скрипты реализовывать это - Задница
Тем более, кого устроит ползание через менюшки, что бы включить двигатели, так что на согласие Darth Revan'a.
Сделаю квесты, которые можно будет запускать на главной базе (если освою BBS меню). А если не освою, то скорее всего придумаю, как их запускать по другому. За квесты дают разные редкие вещи, чертежи оборудования и т.п.
Наконецто искоренил расовое превосходство. Корабль любой расы не сможет уничтожить в одиночку корабль стоящий выше по классу. Например игрок на Шаттле (М3) Не сможет взорвать М2, а даже если и взорвет, то весь в поту будет.
Преимущество производства оборудования по чертежам на одной базе думаю всем понятны. Не люблю тратить кучу времени для комплектации своих кораблей, тем более что игрок будет нести потери неизбежно.
Теперь освоить пилотирование с инерцией будет значительно сложнее, и игрок будет находить все новые пути обхода вражеских пуль и ракет с каждым новым боем. Прокачивать будем и цифры и руки. Гы-гы
Делаю более дуэльный вариант боя. Если на Шаттл с игроком натравить сразу три М3 Ксенона, то игрока порвут. Стрейфов больше нет, следовательно и читерского превосходства игрока нет тоже, т.к. автонаводка теперь глупая штука, игрок будет мазать с ней по летящему боком врагу так же как и враг по стрейфящемуся игроку. Все равны.
Игроку постепенно будут давать оборудование, такого как в обычной Х2 не будет. Взял понимаешь, кораблей позахватывал, купил М3 и все, игра потеряла интерес, т.к. на М3 уже бог. Расстроен
Из врагов с очень малой вероятностью можно будет выбить оборудование (Хааки и Ксеноны исключение), а так же из Хааков можно будет выбивать кусочки их металлов, которые в последствии игрок сдаст на Исследовательскую станцию. А то вообще небыло смысла громить Хааков, нифига из них не выпадает, а прикол с их захватом в 1.4 я вообще не перевариваю. Блюэ-э-э...
Я почему сделал старт в отдаленной галактике, этот X-Universe уже всем приелся, меня уже достало начинать в Аргон Прайме на Аргонском Хрястере или Первомозгорвателе и исследовать сектора, которые уже знаю. Более крутой идеи от Игософта и ожидать было нельзя. Разозлен
Если освою случайную генерацию как в моде Мурки, (очень понравился его мод, но я быстро потерял интерес из-за стоимости ворот. Расстроен А начало просто захватило полностью.) то сделаю у себя половину секторов с такой же генерацией. Благо есть команда, добавить стандартные производственные ресурсы. Улыбка
Закончу пожалуй свой рассказ, а то вам играть потом неинтересно будет.
Буквально на неделе выпущу бету (скрыто) для теста возможностей (моих скриптов, атаки пиратов, производство на базе и т.п.) мода, сюжетки там не будет. Сюжетку тестить буду я один.
Обращайтесь в личку, набираю тестеров (не более 8 чел.). Одно место уже занято.
    Добавлено: 14:25 16-04-2007   
Non
 801 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(356)
Репутация: 239
Сообщения: 801

Зарегистрирован: 27.06.2006
Выпустил демку, за ссылкой обращаться в личку. Осталось 2 чел.

Последний раз редактировалось: Non (23:58 07-08-2007), всего редактировалось 3 раз(а)
    Добавлено: 18:10 22-04-2007   
Non
 801 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(356)
Репутация: 239
Сообщения: 801

Зарегистрирован: 27.06.2006
Приветствую всех пилотов, играющих в Х2 и еще как то заинтересованных в моде Ultimate..
Сегодня днем меня ударило в голову ностальгией, которая взяла связку идей для мода.
Так, как патч от пилота Darth Revan врядли ожидается в ближайшее и не очень время, я решил, что можно будет обойтись без инерции, ребаланса оружия как я хотел ну и т.п. по мелочам.
В основном мод будет иметь тот же облик, производства на базе, всяческие квесты и т.п.
Я уже восстанавливаю свою среду девелопинга под линухой, и вопрос к вам, товарищи. Стоит ли делать мод без патча?
Товарищи модераторы, не могли бы вы удалить голосовалку и добавить другую?
Вопрос: Стоит ли делать мод на основе стандартной игры?
Ответ 1: Да
Ответ 2: Нет
Спасибо.
    Добавлено: 22:28 16-01-2008   
Tension MAN
 1220 EGP


Рейтинг канала: 4(56)
Репутация: 383
Сообщения: 8350
Откуда: Москва, корпус Д&Ф
Зарегистрирован: 30.11.2002
Голосовалку прикрутил
_________________
EVE-online - TensionMAN in game.
    Добавлено: 09:35 17-01-2008   
Канал X2: The Threat: «Ultimate mod»
На страницу: Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9  След. | Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: ...ушел-пришел-ушел-пришел... Эффект, когда подтяжками цепляешься за ручку входной двери... (Harley)

  » Ultimate mod | страница 7
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18