ВНИМАНИЕ! Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм. Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!
|
» Ultimate mod | страница 4 |
|
|
|
Канал X2: The Threat: «Ultimate mod» |
|
Стоит ли делать мод на основе стандартной игры? |
Да |
|
87% |
[ 27 ] |
Нет |
|
12% |
[ 4 ] |
|
Всего проголосовало : 31 |
|
|
|
Non 802 EGP
Рейтинг канала: 6(362) Репутация: 239 Сообщения: 801
Зарегистрирован: 27.06.2006 |
|
AlexYar : |
На движке х2 это не помогут сделать никакие командыТормозить будет страшно.
|
Да я смотрю движок Х2 вообще лажный
Там ничё нового, токо взяли движок ХТ и перегрызли его! Ужоснах какой то
Вот бы на движок фрила пересесть и управление руль, и весь движок суперский, нельзя делать токо одно, строить свои станции, и делать флот, летать с конвоем, вообщем буду разбиратся в технологии Х3, и буду помогать тебе делать Х-А
щас меня убъютнах я чуствую пойду ка я лучше
|
|
|
akm 470 EGP
Рейтинг канала: 1(4) Репутация: 173 Сообщения: 1638 Откуда: Паразит Прайм Зарегистрирован: 23.10.2002 |
|
2 BORON FRIEND
Спасибо!
annown : |
Да это всё туго, фрапс даёт прирост +1,2 фпс
|
Уже хорошо. Вот если бы у тебя был сделан ряд других оптимизаций, повышающих в сумме fps раза в 2, то отключение анимации туманностей дало бы уже дополнительных 2-4 fps
В добавок, движек Х2 так устроен, что в некоторых ситуациях (интенсивный бой десятков кораблей) разница в 2 fps может помочь избежать диких тормозов, вызванных подвисанием движка игры при задержке обсчета 1 любого кадра более 100мс (примерно, точно уже не помню, но бывает fps проседает до 15-20, все относительно плавненько, а потом шлеп - и 1-2 fps на пол минуты). Чтобы таких ситуаций избежать, даже небольшая оптимизация позволяет капризному движку Х2 дышать намного легче.
annown : |
Да я смотрю движок Х2 вообще лажный
Там ничё нового, токо взяли движок ХТ и перегрызли его!
|
Движек Х3 лажный в квадрате. И нового там по отношению к Х2 еще меньше чем в Х2/ХТ.
В Х3 оптимизировать надо тотально все модели, иначе работать нормально не будет даже на железе, на котором неоптимизированный Х2 летает.
Вот и выбирай теперь, что модить
Кстати, любой мод с новым сюжетом и/или доп. миссиями и/или изменной экономикой/механикой вселенной - это по большей части написание скриптов, точнее огромадного количества скриптов. Так что, я бы посоветовал больше сконцентрироваться на изучении скриптописания, а не 3D-анимации
|
|
|
AlexYar 1850 EGP
Рейтинг канала: 6(442) Репутация: 328 Сообщения: 31616
Зарегистрирован: 26.10.2003 |
|
akm : |
В Х3 оптимизировать надо тотально все модели, иначе работать нормально не будет даже на железе, на котором неоптимизированный Х2 летает.
|
Ты будешь смеяццо, но х2 горааааздо тормознее х3
Насчет моделей х3 конечно "перегружен" и требует видяху покруче, но в нем есть замечательная фича - отключение просчета моделей с расстояния невидимости (когда шибко маленькие на экране), отключение озвучки орудий и попаданий, а так же отключение всей анимации вне зоны 5-7 км. В х2 этого отключения нет, поэтому она будет тормозить при любых моделях в зависимости от их количества плюс тормоз от анимации. Т.е. в х2 просто всё суммируется (все корабли в секторе, тормоза от звука, тормоза от скриптов, тормоза от анимации во _всём_ секторе) и получается "критическая масса", в х3 же суммируется только нагрузка в радиусе примерно 7 км от игрока плюс нагрузка от скриптов.
Но в любом случае под нормальное быстродействие заточить можно как х3 так и х2, главное сперва определиться, чем готовы пожертвовать ради быстродействия. Кардинальный прирост фпс требует кардинальных жертв.
akm : |
Кстати, любой мод с новым сюжетом и/или доп. миссиями и/или изменной экономикой/механикой вселенной - это по большей части написание скриптов, точнее огромадного количества скриптов.
|
|
|
|
Non 802 EGP
Рейтинг канала: 6(362) Репутация: 239 Сообщения: 801
Зарегистрирован: 27.06.2006 |
|
AlexYar : |
отключение просчета моделей с расстояния невидимости
|
Вот поэтому я и могу спокойно играть в Х3 на своей можно даже сказать слабой машине, 1024х768 всё на минимум, легко как с куста
Вернёмся к моду, в боди файлах в каждой анимации, в первой строке (предпоследняя цифра) нужно поставить цифру -1 что бы отрубитьнах анимацию
Я должен вам сказать, что отрубание анимации очень блювотно сказывается на их красоте... Я отключил почти все туманности которые были засажены в Аргон Прайм, и что я получил?
Всё тупо стоит, и даже те мигалки-щитовыгрызалки уже больше не мигают
|
|
|
AlexYar 1850 EGP
Рейтинг канала: 6(442) Репутация: 328 Сообщения: 31616
Зарегистрирован: 26.10.2003 |
|
annown : |
Я должен вам сказать, что отрубание анимации оченьблювотно сказывается на их красоте...
|
Есстественно. Тормоза от туманностей не в анимации, а в реализации в движке игры альфаблендинга. Это неизлечимо. Т.е. чтобы избавиться от тормозов туманностей - нужно избавиться от самих туманностей.
|
|
|
Non 802 EGP
Рейтинг канала: 6(362) Репутация: 239 Сообщения: 801
Зарегистрирован: 27.06.2006 |
|
AlexYar : |
Есстественно. Тормоза от туманностей не в анимации, а в реализации в движке игры альфаблендинга. Это неизлечимо.Т.е. чтобы избавиться от тормозов туманностей - нужно избавиться от самих туманностей.
|
Хмм, а если убить стандартные туманности в Х2, зделать боди файл какого нибудь бальшого кривого облачка Без внутренних сцен, и зделать ему проходимость...
Поставить его как объект. Думаю это будет интересно, но как там сотворить ещё и зону глушения сенсоров...
|
|
|
AlexYar 1850 EGP
Рейтинг канала: 6(442) Репутация: 328 Сообщения: 31616
Зарегистрирован: 26.10.2003 |
|
annown : |
зделать боди файл какого нибудь бальшого кривого облачкаБез внутренних сцен, и зделать ему проходимость...
|
Да без толку, все равно будет тормозить. Сама моделька, на которой прозрачная текстура, точнее сама текстура тормозит.
В х2 все полупрозрачные текстуры тормозят, и тем больше, чем ближе к камере (на некоторых кокпитах х2-шных полупрозрачка прямо перед кабиной натянута, просадка фпс до 300%).
annown : |
но как там сотворить ещё и зону глушения сенсоров...
|
А вот эти зоны - без проблем. Т.е. прямо в космосе без всяких облачков можно сделать какие угодно деш-зоны. Хоть радиацию, жрущую хулл, хоть щитосгонялку, хоть сканеротключалку. И тормозить не будет вообще (а в х3 так нельзя )
|
|
|
Non 802 EGP
Рейтинг канала: 6(362) Репутация: 239 Сообщения: 801
Зарегистрирован: 27.06.2006 |
|
AlexYar : |
Да без толку, все равно будет тормозить. Сама моделька, на которой прозрачная текстура, точнее сама текстура тормозит.
|
Та ну ладно, в облаке же около 1000 мелких облачек, я думаю если растянуть как следует одно на пол сектора, то будет просто суп... гмм отстойно детализация как у какого нибудь спектрума гы
Вообщем мне кажется если зделать одно большое, то эффект повышения фпс будет больше, надо попробовать, но я не знаю как
|
|
|
Non 802 EGP
Рейтинг канала: 6(362) Репутация: 239 Сообщения: 801
Зарегистрирован: 27.06.2006 |
|
После продолжительного гамания в Х3, я понял что оно сырое, и не жаренное, а к тому же моя машина не для него!
Та-ак-с вернёмся к нашему моду!
Значит:
Модели зделаны, Х-шаттл готов, пульки тоже...
Осталось дело за картой (20% готово), скриптами 0%, и характеристиками (60% отработанно)...
Жду akm'a что б он скрипт файтов и килледов подгрыз...
2 akm. Отпишись как готово будет.
|
|
|
Non 802 EGP
Рейтинг канала: 6(362) Репутация: 239 Сообщения: 801
Зарегистрирован: 27.06.2006 |
|
Введу всех людей в курс дела, в частности: что предстоит увидеть в моде!
1)Огромная галактика разных исследованных и не исследованных секторов с сюрпризами...
2)Новые пульки у IRE,PAC,HEPT (By BORON FRIEND)
3)X-perimental с красивой моделькой, кто хочет видеть отпишитесь - выложу.
4)Сюжет, который продолжает XBTF, но только при других обстоятельствах, он будет связан с AP Gunner'ом, и черчежами X-perimental'a найденного на нём, а так же весёлый Хаакский Корвет (By AviaMod) который со своими GKE разнесёт в дребезги всё что угодно, у игрока в начале будет HQ, об этом вам прийдёт сообщение (куда лететь и пр.)
5)Корабли будут добавлятся на станции в зависимости от расового рейтинга (добавлятся будут скриптом, т.к. не нашёл другого способа)
6)Сектора теперь будут 200х200х200 т.е. 200Кубометров (короче в 2 раза расширены )
7)Корабли не будут вам доставатся так часто как в обычной игре, за той же Новой вы будете пускать слюнки гораздо дольше
8)Новое оружие, теперь PSG будут вихревыми пушками сбивающими корпус... PPC - зенитки, летящие со скоростью звука и рвущие всё в пух и прах, ID - Ионная пушка, MD так и останется пулемётом, только очень мощным, и будет жрать много ДОРОГИХ патронов.
9) Щиты теперь будут восстанавливатся обратно пропорционально своей энергоёмкости.
10) Теперь с любой пушкой, если долго мочить корабль с толстыми щитами, можно его убить
11) На карте постепенно будут строится новые врата, и открыватся новые системы, взависимости от прошедшего playing time'a
Вроде пока, всё
To be continued, жду akm'a, пока займусь картой...
|
|
|
aftermath 685 EGP
Репутация: 234 Сообщения: 1316 Откуда: Нижний Новгород Зарегистрирован: 07.04.2006 |
|
aNn0wN : |
6)Сектора теперь будут 200х200х200 т.е. 200Кубометров
|
получается 8 млн куб. км, и объем в 8 раз больше
aNn0wN : |
PSG будут вихревыми пушками сбивающими корпус...
|
они и в оригинале были не слабыми, а если корпус будут рвать... не больно круто? будут единственным и беспроигрышным вариантом оружейного конфига.
а что взамен них получат бигшипы?
aNn0wN : |
MD так и останется пулемётом, только очень мощным
|
тоже, имхо, дисбаланс внесет, на этапе, когда стоимость ДОРОГИХ патронов больше не будет играть роли
aNn0wN : |
Теперь с любой пушкой, если долго мочить корабль с толстыми щитами, можно его убить
|
все имхо, можно пинать
_________________ В темном мире нет любви.
И в груди пусты сердца... (c) |
|
|
Non 802 EGP
Рейтинг канала: 6(362) Репутация: 239 Сообщения: 801
Зарегистрирован: 27.06.2006 |
|
aftermath : |
получается 8 млн куб. км, и объем в 8 раз больше
|
Короче от -100 до +100 по x y z
aftermath : |
а что взамен них получат бигшипы?
|
ППЦ и будут на бигшипах стоять - бах и нету
aftermath : |
они и в оригинале были не слабыми, а если корпус будут рвать... не больно круто?будут единственным и беспроигрышным вариантом оружейного конфига.
|
Лететь они будут медленно, и сажать энергию будут быстро, так что это будет не такая уж сильная пушка против мелочи. add: они не будут бить по площадям а будут выглядеть как MDS патрончеги, токо крутиццо быстрее будут...
aftermath : |
тоже, имхо, дисбаланс внесет, на этапе, когда стоимость ДОРОГИХ патронов больше не будет играть роли
|
Поверь стоить они будут ОООООЧЕНЬ дорого, они будут редкими, и даются где то в конце...
|
|
|
Non 802 EGP
Рейтинг канала: 6(362) Репутация: 239 Сообщения: 801
Зарегистрирован: 27.06.2006 |
|
Таакс, меня закритиковали
Короче PPC будут пульками, хз какой материи, очень быстро-летящими (шарики: красный, ораньжевый, желтый)
А вот какой материи придумайте сами, что бы потом мну не пинать ногами за бред
|
|
|
akm 470 EGP
Рейтинг канала: 1(4) Репутация: 173 Сообщения: 1638 Откуда: Паразит Прайм Зарегистрирован: 23.10.2002 |
|
aNn0wN : |
1) TS'ы захватываются только на М3 и выше
2) каки и ксеноны НЕ должны захватыватся вообще
Если игрок на М3, то он может захватывать М3, М4, М5.
Если игрок на М4, то он может захватывать М4, М5.
Если игрок на М5, то он может захватывать только М5
М6, М1, М2 незахватываются никакие, даже ксенонские.
|
Готово, можешь тестить.
Сделал так:
Каки и ксеноны НЕ захватываются вообще.
Если игрок на М5, то он может захватывать только М5.
Если игрок на М4, TS или TP, то он может захватывать М4, М5.
Если игрок на М3, M6 или биг-шипе, то он может захватывать М3, М4, М5, TS и TP.
Вероятность захвата снижена в 2 раза. Если требуется больше, то следует в скрипте "um.ship.signal.captured" в строке:
019 $rnd = random value from 0 to 2 - 1
цифру 2 изменить на требуемое количество "раз" уменьшения вероятности.
Если же корабль убивается, то в том случае, если его убил игрок и если это не хаак, то с вероятностью 4% рядом с погибшим вывалится ящичек с его щитами либо пушками (50% на 50%), но количество этого вывалившегося счастья будет рандомным от 0 до (имевшегося у погибшего на борту - 1).
Вероятность 4% регулируется в скрипте "um.ship.signal.killed" в строке:
005 $rnd = random value from 0 to 25 - 1
заменой цифры 25 на требуемую, т.к. 4% = 100%/25.
Требования к классу корабля игрока как и в случае с захватом, только пушки будут вываливаться в т.ч. из ксенов.
Для установки требуется лишь скопировать содержимое архива в папку scripts игры и загрузить игру или начать новую.
Эти скрипты я сам не тестировал!
И они не совместимы с моим скрипт-паком "Ассистент Пирата".
um.capt&killed.zip |
Описание: |
Изменение алгоритма захвата + вываливающиеся пушки/щиты. Только для теста! |
|
Имя файла: |
um.capt&killed.zip |
Размер файла: |
3.56 KB |
Скачано: |
405 раз(а) |
|
|
|
Non 802 EGP
Рейтинг канала: 6(362) Репутация: 239 Сообщения: 801
Зарегистрирован: 27.06.2006 |
|
Спасибо, начинаю тестирование прямо сейчас
add:
2akm, вопрос, а зачем их было делать через setup.plugin?
можно было просто заменить обычные скрипты, или это специально для теста?
Просто у меня все наработки упакованные, поэтому я никогда скрипты не заменяю в игре...
add2: Всё пучком, akm спасибо! Скрипты рулез, хотелось бы вернуть их в обыкновенное состояние (ну как они в игре signal.killed.pck) нужно просто убрать setup, и заменить этими скриптами старые?
ЗЫ: Попустил немного вероятность захвата ещё в 2 раза.
ЗЫЫ: НУЖЕН ЗВЕРСКИЙ БОЕВОЙ ИИ, У КОГО ЕСТЬ?
|
|
|
akm 470 EGP
Рейтинг канала: 1(4) Репутация: 173 Сообщения: 1638 Откуда: Паразит Прайм Зарегистрирован: 23.10.2002 |
|
aNn0wN : |
а зачем их было делать через setup.plugin?
можно было просто заменить обычные скрипты
|
Так культурней. Не надо бэкапить оригинальные файлы перед установкой моих. А для отключения всех скриптов мода достаточно будет удалить файл setup.plugin этого мода.
aNn0wN : |
Просто у меня все наработки упакованные, поэтому я никогда скрипты не заменяю в игре...
|
Вот именно, что в случае применения setup.plugin ничего заменять не надо. В противном случае надо!
Цитата: |
хотелось бы вернуть их в обыкновенное состояние (ну как они в игре signal.killed.pck) нужно просто убрать setup, и заменить этими скриптами старые?
|
нет, будет рекурсия и вис. Чтобы все заработало, понадобится в обоих скриптах заменить строку
call script '!ship.signal.killed'
на содержимое стандартного скрипта !ship.signal.killed.
aNn0wN : |
НУЖЕН ЗВЕРСКИЙ БОЕВОЙ ИИ, У КОГО ЕСТЬ?
|
Планирую подобный для своего мода. Когда сделаю, могу поделиться. Но это будет через месяц - два..
Хотя ничей ИИ с твоим модом совместим не будет (как впрочем и стандратный Игософтовский), если ты изменишь принцип работы какого-либо оружия. Придется скрипт атаки и все скрипты турелей переделывать А возможно и все остальные скрипты fight.*
|
|
|
Non 802 EGP
Рейтинг канала: 6(362) Репутация: 239 Сообщения: 801
Зарегистрирован: 27.06.2006 |
|
akm : |
call script '!ship.signal.killed'на содержимое стандартного скрипта !ship.signal.killed.
|
Сейчас займусь этим...
ЗЫ: Оттестил твои скрипты до мелочей, попустил вероятность захвата, и выпадания оборудования в 2 раза.
А так всё отлично, спасибо!
|
|
|
Non 802 EGP
Рейтинг канала: 6(362) Репутация: 239 Сообщения: 801
Зарегистрирован: 27.06.2006 |
|
2akm Есть одна проблемка, решил устроить массовый бой, добавил на карту около 100 каковых М5, у меня захватились двое!
Может быть виноват приоритет um.signal.captured, который 300?
У um.signal.killed prio 10000, вроде с ним всё в порядке...
Вопрос что будем делать с captured?
И ещё, я решил оставить так как ты дал, токо обозву setup подругому...
|
|
|
akm 470 EGP
Рейтинг канала: 1(4) Репутация: 173 Сообщения: 1638 Откуда: Паразит Прайм Зарегистрирован: 23.10.2002 |
|
Тээкс, если склероз не изменяет, SIGNAL_CAPTURED срабатывает уже когда корабль потерпевшего сменил свою расовую ориентацию на Player, т.е. проверить расу в скрипте нельзя. Есть 2 способа решения, но попробуй пока 1й, как более производительный.
Скачай архив ниже, замени старый setup.plugin.Ultimate.Mod.xml на тот, что в архиве, + добавится еще 1 скрипт, в котором 1я строка для отладки.
Попробуй повторить тест, устроив бойню с пачкой каков. В логе должны появится названия кораблей каков, захватываемых движком игры, но благополучно убиваемых моим скриптом. Т.е. если будут такие сообщения, то все ОК, каки и ксены захватываться уже не будут.
aNn0wN : |
токо обозву setup подругому
|
этот скрипт можно обзывать как угодно, главное, чтобы его имя начиналось на "setup.plugin."
P.S. Еще оптимизнул немного скрипт um.ship.signal.captured.xml, тоже обязательно замени старый на этот
|
|
|
Non 802 EGP
Рейтинг канала: 6(362) Репутация: 239 Сообщения: 801
Зарегистрирован: 27.06.2006 |
|
akm : |
Попробуй повторить тест, устроив бойню с пачкой каков. В логе должны появится названия кораблей каков, захватываемых движком игры
|
add:
Хааки не захватываются! Всё в норме!
Спасибо
А как насчёт боевого ИИ там?
|
|
|
|
|
|
Канал X2: The Threat: «Ultimate mod» |
|
К списку каналов | Наверх страницы |
Цитата не в тему: На 18 странице совещания модератор КСО Nadin и модератор ЖК и КС Harley наконец решили выяснить, о чем же все же они будут совещаться. (Harley)
|
» Ultimate mod | страница 4 |
|