Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Ultimate mod | страница 4
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 4 из 9
На страницу: Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9  След. | Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал X2: The Threat: «Ultimate mod»
Стоит ли делать мод на основе стандартной игры?
Да
87%
 87%  [ 27 ]
Нет
12%
 12%  [ 4 ]
Всего проголосовало : 31
Non
 802 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(362)
Репутация: 239
Сообщения: 801

Зарегистрирован: 27.06.2006
AlexYar :
На движке х2 это не помогут сделать никакие командыТормозить будет страшно.

Да я смотрю движок Х2 вообще лажный Расстроен
Там ничё нового, токо взяли движок ХТ и перегрызли его! Ужоснах какой то Совсем запутался...
Вот бы на движок фрила пересесть и управление руль, и весь движок суперский, нельзя делать токо одно, строить свои станции, и делать флот, летать с конвоем, вообщем буду разбиратся в технологии Х3, и буду помогать тебе делать Х-А
щас меня убъютнах я чуствую пойду ка я лучше Ой, ходу отседова... Ужас!
    Добавлено: 12:56 27-07-2006   
akm
 470 EGP


Рейтинг канала: 1(4)
Репутация: 173
Сообщения: 1638
Откуда: Паразит Прайм
Зарегистрирован: 23.10.2002
2 BORON FRIEND
Спасибо!
annown :
Да это всё туго, фрапс даёт прирост +1,2 фпс

Уже хорошо. Вот если бы у тебя был сделан ряд других оптимизаций, повышающих в сумме fps раза в 2, то отключение анимации туманностей дало бы уже дополнительных 2-4 fps Подмигиваю
В добавок, движек Х2 так устроен, что в некоторых ситуациях (интенсивный бой десятков кораблей) разница в 2 fps может помочь избежать диких тормозов, вызванных подвисанием движка игры при задержке обсчета 1 любого кадра более 100мс (примерно, точно уже не помню, но бывает fps проседает до 15-20, все относительно плавненько, а потом шлеп - и 1-2 fps на пол минуты). Чтобы таких ситуаций избежать, даже небольшая оптимизация позволяет капризному движку Х2 дышать намного легче.

annown :
Да я смотрю движок Х2 вообще лажный
Там ничё нового, токо взяли движок ХТ и перегрызли его!

Движек Х3 лажный в квадрате. И нового там по отношению к Х2 еще меньше чем в Х2/ХТ.
В Х3 оптимизировать надо тотально все модели, иначе работать нормально не будет даже на железе, на котором неоптимизированный Х2 летает.
Вот и выбирай теперь, что модить Подмигиваю

Кстати, любой мод с новым сюжетом и/или доп. миссиями и/или изменной экономикой/механикой вселенной - это по большей части написание скриптов, точнее огромадного количества скриптов. Так что, я бы посоветовал больше сконцентрироваться на изучении скриптописания, а не 3D-анимации Подмигиваю
    Добавлено: 23:04 27-07-2006   
AlexYar
 1850 EGP


Рейтинг канала: 6(442)
Репутация: 328
Сообщения: 31607

Зарегистрирован: 26.10.2003
akm :
В Х3 оптимизировать надо тотально все модели, иначе работать нормально не будет даже на железе, на котором неоптимизированный Х2 летает.


Ты будешь смеяццо, но х2 горааааздо тормознее х3 Да.
Насчет моделей х3 конечно "перегружен" и требует видяху покруче, но в нем есть замечательная фича - отключение просчета моделей с расстояния невидимости (когда шибко маленькие на экране), отключение озвучки орудий и попаданий, а так же отключение всей анимации вне зоны 5-7 км. В х2 этого отключения нет, поэтому она будет тормозить при любых моделях в зависимости от их количества плюс тормоз от анимации. Т.е. в х2 просто всё суммируется (все корабли в секторе, тормоза от звука, тормоза от скриптов, тормоза от анимации во _всём_ секторе) и получается "критическая масса", в х3 же суммируется только нагрузка в радиусе примерно 7 км от игрока плюс нагрузка от скриптов.

Но в любом случае под нормальное быстродействие заточить можно как х3 так и х2, главное сперва определиться, чем готовы пожертвовать ради быстродействия. Кардинальный прирост фпс требует кардинальных жертв.

akm :
Кстати, любой мод с новым сюжетом и/или доп. миссиями и/или изменной экономикой/механикой вселенной - это по большей части написание скриптов, точнее огромадного количества скриптов.


Да.
    Добавлено: 01:22 28-07-2006   
Non
 802 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(362)
Репутация: 239
Сообщения: 801

Зарегистрирован: 27.06.2006
AlexYar :
отключение просчета моделей с расстояния невидимости

Вот поэтому я и могу спокойно играть в Х3 на своей можно даже сказать слабой машине, 1024х768 всё на минимум, легко как с куста Гы-гы
Вернёмся к моду, в боди файлах в каждой анимации, в первой строке (предпоследняя цифра) нужно поставить цифру -1 что бы отрубитьнах анимацию Улыбка
Я должен вам сказать, что отрубание анимации очень Блюэ-э-э... блювотно сказывается на их красоте... Я отключил почти все туманности которые были засажены в Аргон Прайм, и что я получил?
Всё тупо стоит, и даже те мигалки-щитовыгрызалки уже больше не мигают Расстроен
    Добавлено: 09:09 28-07-2006   
AlexYar
 1850 EGP


Рейтинг канала: 6(442)
Репутация: 328
Сообщения: 31607

Зарегистрирован: 26.10.2003
annown :
Я должен вам сказать, что отрубание анимации оченьблювотно сказывается на их красоте...


Есстественно. Тормоза от туманностей не в анимации, а в реализации в движке игры альфаблендинга. Это неизлечимо. Расстроен Т.е. чтобы избавиться от тормозов туманностей - нужно избавиться от самих туманностей.
    Добавлено: 11:21 28-07-2006   
Non
 802 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(362)
Репутация: 239
Сообщения: 801

Зарегистрирован: 27.06.2006
AlexYar :
Есстественно. Тормоза от туманностей не в анимации, а в реализации в движке игры альфаблендинга. Это неизлечимо.Т.е. чтобы избавиться от тормозов туманностей - нужно избавиться от самих туманностей.

Хмм, а если убить стандартные туманности в Х2, зделать боди файл какого нибудь бальшого кривого облачка Гы-гы Без внутренних сцен, и зделать ему проходимость...
Поставить его как объект. Подозрение. Думаю это будет интересно, но как там сотворить ещё и зону глушения сенсоров... Совсем запутался...
    Добавлено: 19:20 28-07-2006   
AlexYar
 1850 EGP


Рейтинг канала: 6(442)
Репутация: 328
Сообщения: 31607

Зарегистрирован: 26.10.2003
annown :
зделать боди файл какого нибудь бальшого кривого облачкаБез внутренних сцен, и зделать ему проходимость...


Да без толку, все равно будет тормозить. Сама моделька, на которой прозрачная текстура, точнее сама текстура тормозит.
В х2 все полупрозрачные текстуры тормозят, и тем больше, чем ближе к камере (на некоторых кокпитах х2-шных полупрозрачка прямо перед кабиной натянута, просадка фпс до 300%).

annown :
но как там сотворить ещё и зону глушения сенсоров...


А вот эти зоны - без проблем. Т.е. прямо в космосе без всяких облачков можно сделать какие угодно деш-зоны. Хоть радиацию, жрущую хулл, хоть щитосгонялку, хоть сканеротключалку. И тормозить не будет вообще Улыбка (а в х3 так нельзя Рыдания.)
    Добавлено: 21:43 28-07-2006   
Non
 802 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(362)
Репутация: 239
Сообщения: 801

Зарегистрирован: 27.06.2006
AlexYar :
Да без толку, все равно будет тормозить. Сама моделька, на которой прозрачная текстура, точнее сама текстура тормозит.

Та ну ладно, в облаке же около 1000 мелких облачек, я думаю если растянуть как следует одно на пол сектора, то будет просто суп... гмм отстойно Гы-гы детализация как у какого нибудь спектрума гы Гы-гы
Вообщем мне кажется если зделать одно большое, то эффект повышения фпс будет больше, надо попробовать, но я не знаю как Совсем запутался...
    Добавлено: 22:27 28-07-2006   
Non
 802 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(362)
Репутация: 239
Сообщения: 801

Зарегистрирован: 27.06.2006
После продолжительного гамания в Х3, я понял что оно сырое, и не жаренное, а к тому же моя машина не для него!
Та-ак-с вернёмся к нашему моду! Улыбка
Значит:
Модели зделаны, Х-шаттл готов, пульки тоже...
Осталось дело за картой (20% готово), скриптами 0%, и характеристиками (60% отработанно)...
Жду akm'a что б он скрипт файтов и килледов подгрыз...
2 akm. Отпишись как готово будет.
    Добавлено: 19:51 31-07-2006   
Non
 802 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(362)
Репутация: 239
Сообщения: 801

Зарегистрирован: 27.06.2006
Введу всех людей в курс дела, в частности: что предстоит увидеть в моде!
1)Огромная галактика разных исследованных и не исследованных секторов с сюрпризами...
2)Новые пульки у IRE,PAC,HEPT (By BORON FRIEND)
3)X-perimental с красивой моделькой, кто хочет видеть отпишитесь - выложу.
4)Сюжет, который продолжает XBTF, но только при других обстоятельствах, он будет связан с AP Gunner'ом, и черчежами X-perimental'a найденного на нём, а так же весёлый Хаакский Корвет (By AviaMod) который со своими GKE разнесёт в дребезги всё что угодно, у игрока в начале будет HQ, об этом вам прийдёт сообщение (куда лететь и пр.)
5)Корабли будут добавлятся на станции в зависимости от расового рейтинга (добавлятся будут скриптом, т.к. не нашёл другого способа)
6)Сектора теперь будут 200х200х200 т.е. 200Кубометров (короче в 2 раза расширены Гы-гы )
7)Корабли не будут вам доставатся так часто как в обычной игре, за той же Новой вы будете пускать слюнки гораздо дольше Подмигиваю
8)Новое оружие, теперь PSG будут вихревыми пушками сбивающими корпус... PPC - зенитки, летящие со скоростью звука и рвущие всё в пух и прах, ID - Ионная пушка, MD так и останется пулемётом, только очень мощным, и будет жрать много ДОРОГИХ патронов.
9) Щиты теперь будут восстанавливатся обратно пропорционально своей энергоёмкости.
10) Теперь с любой пушкой, если долго мочить корабль с толстыми щитами, можно его убить Улыбка
11) На карте постепенно будут строится новые врата, и открыватся новые системы, взависимости от прошедшего playing time'a Улыбка
Вроде пока, всё
To be continued, жду akm'a, пока займусь картой...
    Добавлено: 19:24 10-08-2006   
aftermath
 685 EGP


Репутация: 234
Сообщения: 1316
Откуда: Нижний Новгород
Зарегистрирован: 07.04.2006
aNn0wN :
6)Сектора теперь будут 200х200х200 т.е. 200Кубометров

получается 8 млн куб. км, и объем в 8 раз больше Гы-гы
aNn0wN :
PSG будут вихревыми пушками сбивающими корпус...

они и в оригинале были не слабыми, а если корпус будут рвать... не больно круто? Подозрение. будут единственным и беспроигрышным вариантом оружейного конфига.
aNn0wN :
PPC - зенитки

а что взамен них получат бигшипы?
aNn0wN :
MD так и останется пулемётом, только очень мощным

тоже, имхо, дисбаланс внесет, на этапе, когда стоимость ДОРОГИХ патронов больше не будет играть роли
aNn0wN :
Теперь с любой пушкой, если долго мочить корабль с толстыми щитами, можно его убить

Подозрение.

все имхо, можно пинать Хы...
_________________
В темном мире нет любви.
И в груди пусты сердца... (c)
    Добавлено: 20:29 10-08-2006   
Non
 802 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(362)
Репутация: 239
Сообщения: 801

Зарегистрирован: 27.06.2006
aftermath :
получается 8 млн куб. км, и объем в 8 раз больше
Короче от -100 до +100 по x y z
aftermath :
а что взамен них получат бигшипы?

ППЦ и будут на бигшипах стоять - бах и нету Гы-гы
aftermath :
они и в оригинале были не слабыми, а если корпус будут рвать... не больно круто?будут единственным и беспроигрышным вариантом оружейного конфига.

Лететь они будут медленно, и сажать энергию будут быстро, так что это будет не такая уж сильная пушка против мелочи. add: они не будут бить по площадям а будут выглядеть как MDS патрончеги, токо крутиццо быстрее будут...
aftermath :
тоже, имхо, дисбаланс внесет, на этапе, когда стоимость ДОРОГИХ патронов больше не будет играть роли
Поверь стоить они будут ОООООЧЕНЬ дорого, они будут редкими, и даются где то в конце...
    Добавлено: 20:37 10-08-2006   
Non
 802 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(362)
Репутация: 239
Сообщения: 801

Зарегистрирован: 27.06.2006
Таакс, меня закритиковали Гы-гы
Короче PPC будут пульками, хз какой материи, очень быстро-летящими (шарики: красный, ораньжевый, желтый)
А вот какой материи придумайте сами, что бы потом мну не пинать ногами за бред Гы-гы
    Добавлено: 21:42 11-08-2006   
akm
 470 EGP


Рейтинг канала: 1(4)
Репутация: 173
Сообщения: 1638
Откуда: Паразит Прайм
Зарегистрирован: 23.10.2002
aNn0wN :
1) TS'ы захватываются только на М3 и выше
2) каки и ксеноны НЕ должны захватыватся вообще
Если игрок на М3, то он может захватывать М3, М4, М5.
Если игрок на М4, то он может захватывать М4, М5.
Если игрок на М5, то он может захватывать только М5
М6, М1, М2 незахватываются никакие, даже ксенонские.

Готово, можешь тестить.
Сделал так:
Каки и ксеноны НЕ захватываются вообще.
Если игрок на М5, то он может захватывать только М5.
Если игрок на М4, TS или TP, то он может захватывать М4, М5.
Если игрок на М3, M6 или биг-шипе, то он может захватывать М3, М4, М5, TS и TP.
Вероятность захвата снижена в 2 раза. Если требуется больше, то следует в скрипте "um.ship.signal.captured" в строке:
019 $rnd = random value from 0 to 2 - 1
цифру 2 изменить на требуемое количество "раз" уменьшения вероятности.

Если же корабль убивается, то в том случае, если его убил игрок и если это не хаак, то с вероятностью 4% рядом с погибшим вывалится ящичек с его щитами либо пушками (50% на 50%), но количество этого вывалившегося счастья будет рандомным от 0 до (имевшегося у погибшего на борту - 1).
Вероятность 4% регулируется в скрипте "um.ship.signal.killed" в строке:
005 $rnd = random value from 0 to 25 - 1
заменой цифры 25 на требуемую, т.к. 4% = 100%/25.
Требования к классу корабля игрока как и в случае с захватом, только пушки будут вываливаться в т.ч. из ксенов.

Для установки требуется лишь скопировать содержимое архива в папку scripts игры и загрузить игру или начать новую.
Эти скрипты я сам не тестировал!
И они не совместимы с моим скрипт-паком "Ассистент Пирата".

um.capt&killed.zip
 Описание:
Изменение алгоритма захвата + вываливающиеся пушки/щиты. Только для теста!
 Имя файла:  um.capt&killed.zip
 Размер файла:  3.56 KB
 Скачано:  404 раз(а)
    Добавлено: 05:05 13-08-2006   
Non
 802 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(362)
Репутация: 239
Сообщения: 801

Зарегистрирован: 27.06.2006
Спасибо, начинаю тестирование прямо сейчас Улыбка
add:
2akm, вопрос, а зачем их было делать через setup.plugin? Подозрение.
можно было просто заменить обычные скрипты, или это специально для теста? Совсем запутался...
Просто у меня все наработки упакованные, поэтому я никогда скрипты не заменяю в игре...
add2: Всё пучком, akm спасибо! Скрипты рулез, хотелось бы вернуть их в обыкновенное состояние (ну как они в игре signal.killed.pck) нужно просто убрать setup, и заменить этими скриптами старые? Подозрение.
ЗЫ: Попустил немного вероятность захвата ещё в 2 раза.
ЗЫЫ: НУЖЕН ЗВЕРСКИЙ БОЕВОЙ ИИ, У КОГО ЕСТЬ?
    Добавлено: 10:29 13-08-2006   
akm
 470 EGP


Рейтинг канала: 1(4)
Репутация: 173
Сообщения: 1638
Откуда: Паразит Прайм
Зарегистрирован: 23.10.2002
aNn0wN :
а зачем их было делать через setup.plugin?
можно было просто заменить обычные скрипты

Так культурней. Не надо бэкапить оригинальные файлы перед установкой моих. А для отключения всех скриптов мода достаточно будет удалить файл setup.plugin этого мода.
aNn0wN :
Просто у меня все наработки упакованные, поэтому я никогда скрипты не заменяю в игре...

Вот именно, что в случае применения setup.plugin ничего заменять не надо. В противном случае надо!
Цитата:
хотелось бы вернуть их в обыкновенное состояние (ну как они в игре signal.killed.pck) нужно просто убрать setup, и заменить этими скриптами старые?

нет, будет рекурсия и вис. Чтобы все заработало, понадобится в обоих скриптах заменить строку
call script '!ship.signal.killed'
на содержимое стандартного скрипта !ship.signal.killed.
aNn0wN :
НУЖЕН ЗВЕРСКИЙ БОЕВОЙ ИИ, У КОГО ЕСТЬ?

Планирую подобный для своего мода. Когда сделаю, могу поделиться. Но это будет через месяц - два..
Хотя ничей ИИ с твоим модом совместим не будет (как впрочем и стандратный Игософтовский), если ты изменишь принцип работы какого-либо оружия. Придется скрипт атаки и все скрипты турелей переделывать Подмигиваю А возможно и все остальные скрипты fight.*
    Добавлено: 13:18 13-08-2006   
Non
 802 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(362)
Репутация: 239
Сообщения: 801

Зарегистрирован: 27.06.2006
akm :
call script '!ship.signal.killed'на содержимое стандартного скрипта !ship.signal.killed.

Сейчас займусь этим...
ЗЫ: Оттестил твои скрипты до мелочей, попустил вероятность захвата, и выпадания оборудования в 2 раза.
А так всё отлично, спасибо!
    Добавлено: 13:26 13-08-2006   
Non
 802 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(362)
Репутация: 239
Сообщения: 801

Зарегистрирован: 27.06.2006
2akm Есть одна проблемка, решил устроить массовый бой, добавил на карту около 100 каковых М5, у меня захватились двое! Ух ты!..
Может быть виноват приоритет um.signal.captured, который 300? Подозрение.
У um.signal.killed prio 10000, вроде с ним всё в порядке...
Вопрос что будем делать с captured? Подозрение.
И ещё, я решил оставить так как ты дал, токо обозву setup подругому... Подмигиваю
    Добавлено: 20:37 13-08-2006   
akm
 470 EGP


Рейтинг канала: 1(4)
Репутация: 173
Сообщения: 1638
Откуда: Паразит Прайм
Зарегистрирован: 23.10.2002
Тээкс, если склероз не изменяет, SIGNAL_CAPTURED срабатывает уже когда корабль потерпевшего сменил свою расовую ориентацию на Player, т.е. проверить расу в скрипте нельзя. Есть 2 способа решения, но попробуй пока 1й, как более производительный.
Скачай архив ниже, замени старый setup.plugin.Ultimate.Mod.xml на тот, что в архиве, + добавится еще 1 скрипт, в котором 1я строка для отладки.
Попробуй повторить тест, устроив бойню с пачкой каков. В логе должны появится названия кораблей каков, захватываемых движком игры, но благополучно убиваемых моим скриптом. Т.е. если будут такие сообщения, то все ОК, каки и ксены захватываться уже не будут.
aNn0wN :
токо обозву setup подругому

этот скрипт можно обзывать как угодно, главное, чтобы его имя начиналось на "setup.plugin."

P.S. Еще оптимизнул немного скрипт um.ship.signal.captured.xml, тоже обязательно замени старый на этот

um.capt&killed_test.zip
 Описание:
 Имя файла:  um.capt&killed_test.zip
 Размер файла:  2.34 KB
 Скачано:  354 раз(а)
    Добавлено: 00:14 14-08-2006   
Non
 802 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(362)
Репутация: 239
Сообщения: 801

Зарегистрирован: 27.06.2006
akm :
Попробуй повторить тест, устроив бойню с пачкой каков. В логе должны появится названия кораблей каков, захватываемых движком игры

add:
Хааки не захватываются! Всё в норме!
Спасибо

А как насчёт боевого ИИ там?
    Добавлено: 14:30 14-08-2006   
Канал X2: The Threat: «Ultimate mod»
На страницу: Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9  След. | Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Поентому мы и пираты, что не задумываемся над низменным! (торжественно объявил Salamon)

  » Ultimate mod | страница 4
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18