Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Ultimate mod | страница 3
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 3 из 9
На страницу: Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9  След. | Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал X2: The Threat: «Ultimate mod»
Стоит ли делать мод на основе стандартной игры?
Да
87%
 87%  [ 27 ]
Нет
12%
 12%  [ 4 ]
Всего проголосовало : 31
akm
 470 EGP


Рейтинг канала: 1(4)
Репутация: 173
Сообщения: 1638
Откуда: Паразит Прайм
Зарегистрирован: 23.10.2002
annown :
Хмм, а кто знает где можно править % продажи корабля? Подозрение. Если в обжах, то досвидания Гы-гы Я в них пень...

Стоимость продажи захваченного корабля близка к стоимости покупки этого коробля, умноженной на % оставшегося Hull'а (корпуса).
Отсюда, без всякой правки обжей, можно легко уменьшить прибыльность захватов банально хорошенько покоцав корпус при сдаче корабля. Ну а главная прибыль с захватов - это на самом деле 25МВт щиты и дорогие пушки (HEPT, KE). Вероятность того, что они останутся тоже лего снизить скриптом.

А я бы совсем не так делал. А просто снизил бы % захвата при низком боевом рейтинге игрока Подмигиваю Т.е. с ростом "матерости" игрока росла бы и вероятность захвата, причем на определенных рейтингах определенные классы кораблей, например от М3, (да и те же ксены и каки) не должны захватываться вовсе.
Вот вам и решение проблемы легкого пути заработка денег + стимул прокачивать боевой рейтинг.
    Добавлено: 18:45 23-07-2006   
Non
 802 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(362)
Репутация: 239
Сообщения: 801

Зарегистрирован: 27.06.2006
akm :
Вот вам и решение проблемы легкого пути заработка денег + стимул прокачивать боевой рейтинг.

Это достигается правкой signal.captured ? Подозрение.
Вообщем то мудро, но я собираюсь написать так, что бы допустим на бастере игрок не смог захватить Нову, на нове М6, на М6 М2.
Что бы захватываемый корабль был или равен или ниже класса корабля игрока Подмигиваю У меня просто постепенное развитие будет, игроку будут давать на продажу корабли и станции (вооружения, защиты, ракет) в этом и будет вся фича мода! Супер!
Буду рад если вы подскажете как реализовать задуманное...
ЗЫ: Я кстати тоже сейчас занимаюсь правкой туманностей (убивание тормознутой анимации) если хотите, я когда закончу дам вам для вашего проэкта сценки Улыбка
    Добавлено: 19:53 23-07-2006   
akm
 470 EGP


Рейтинг канала: 1(4)
Репутация: 173
Сообщения: 1638
Откуда: Паразит Прайм
Зарегистрирован: 23.10.2002
annown :
Это достигается правкой signal.captured ?

Ага Да. И с помощью новой команды "get fight ranking" от Shaddie.

annown :
я собираюсь написать так, что бы допустим на бастере игрок не смог захватить Нову, на нове М6, на М6 М2.

Тоже запросто. Несколько строчек в обработчике SIGNAL_CAPTURED Подмигиваю Например
@ = [THIS] -> call script '!ship.signal.captured' : //(это вызов стандартного обработчика SIGNAL_CAPTURED)
$pl.class = [PLAYERSHIP] -> get object class
$npc.class = [THIS] -> get object class
SKIP IF $npc.class > $pl.class
return null
[THIS] -> ignore ship command/signal SIGNAL_KILLED
[THIS] -> destruct: show no explosion=[FALSE]
return null
Единственное, я не помню, можно ли таким образом сравнить классы кораблей. Возможно придется использовать команду
<RetVar/IF> <RefObj> is of class <Var/Class>

Данный скрипт лучше подключить в каком-либо setup-скрипте мода:
global script map: set: key=SIGNAL_CAPTURED, class=Ship, race=null, script='имя.данного.скрипта', prio=300

annown :
Я кстати тоже сейчас занимаюсь правкой туманностей (убивание тормознутой анимации) если хотите, я когда закончу дам вам для вашего проэкта сценки

Да, спасибо! Только давай в личке обсудим, и давай на ты Подмигиваю
    Добавлено: 20:40 23-07-2006   
akm
 470 EGP


Рейтинг канала: 1(4)
Репутация: 173
Сообщения: 1638
Откуда: Паразит Прайм
Зарегистрирован: 23.10.2002
akm :

$pl.class = [PLAYERSHIP] -> get object class
$npc.class = [THIS] -> get object class
SKIP IF $npc.class > $pl.class
...
Единственное, я не помню, можно ли таким образом сравнить классы кораблей.

Ага, так точно работать не будет, т.к. приведение типа "класс объекта" в тип integer не произойдет. Чтобы можно было сравнить классы, полученные командой "get object class", необходимо использовать такую конструкцию:
$pl.class = [PLAYERSHIP] -> get object class
$npc.class = [THIS] -> get object class
inc $pl.class
inc $npc.class
SKIP IF $npc.class > $pl.class
только команды inc и dec производят приведение большинства типов в integer, после чего не-integer значения можно сравнивать между собой Подмигиваю Но в случае сравнения классов кораблей есть подвох. Вот что дает приведение типа корабля, возвращаемого функцией "get object class", в integer (без инкремента) :
2021 Battle Ship M1
2022 Destroyer M2
2023 Heavy Fighter M3
2024 Medium Fighter M4
2025 Light Fighter M5
2026 Cruiser M6
2030 Passenger Transport TP
2031 Small Transport TS
2032 Large Transport TL
2035 Pirate Transport TS
2039 Goner Ship
2131 Khaak Cluster
Так что маленьким изящным скриптом идею реализовать не получится, придется делать кучу проверок.
Скриптик конечно могу помочь набросать, только нужны ответы:
1) на каких кораблях разрешить захват TP, TS и Pirate TS?
2) должен ли отличаться чем-то захват каков и ксенов?
3) захват M1 и TL, насколько помню, в Х2 невозможен, а M2 - только ксеновские в миссиях?
    Добавлено: 23:43 24-07-2006   
Non
 802 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(362)
Репутация: 239
Сообщения: 801

Зарегистрирован: 27.06.2006
Набирай:
1) TS'ы захватываются только на М3 и выше
2) каки и ксеноны НЕ должны захватыватся вообще
3) М2 ксенонские ТОЛЬКО в миссиях...
Если игрок на М3, то он может захватывать М3, М4, М5.
Если игрок на М4, то он может захватывать М4, М5.
Если игрок на М5, то он может захватывать только М5
М6, М1, М2 незахватываются никакие, даже ксенонские.
Вот такой расклад, я думаю лучше не стоит ставить патч от Shaddie, потому что большинству юзверей, думаю будет впадлу его ставить Расстроен А так можно...
    Добавлено: 08:34 25-07-2006   
Fordgt
 55 EGP


Репутация: 10
Сообщения: 87
Откуда: г. Курган
Зарегистрирован: 09.09.2005
Annown если ты убереш захват Хаакских шипов то, как ты их будешь добывать для прокачки Эксперементол шатл. Обьясни!
_________________
Все будет КРУТО We Like To Peace
    Добавлено: 09:36 25-07-2006   
Non
 802 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(362)
Репутация: 239
Сообщения: 801

Зарегистрирован: 27.06.2006
Сюжет вообще другой будет, ты не смотри туда... Улыбка
В этом сюжете вообще не будет прокачки, шаттл ты будешь делать сам с помощью черчежа добытого из Ап Ганнера...
Сюжет поменялся, потому что карта полностью изменена, следи за развитием событий, если что спрашивай Подмигиваю .
2akm Не мог бы ты в Сигнал.Киллед зделать фишку что бы отлетали девайсы после подрыва корабля с вероятностью в 4%? Подозрение. Захват нужно зделать редким, где то 2% Улыбка
Мне кажется выбивать себе оборудование будет интересно... Супер!
    Добавлено: 10:48 25-07-2006   
akm
 470 EGP


Рейтинг канала: 1(4)
Репутация: 173
Сообщения: 1638
Откуда: Паразит Прайм
Зарегистрирован: 23.10.2002
annown :
я думаю лучше не стоит ставить патч от Shaddie, потому что большинству юзверей, думаю будет впадлу его ставить

1) без этого патча нормальных миссий не реализовать, хотя для модификации захвата он конечно не нужен
2) ставить его нужно не юзверям, тебе Подмигиваю и распространять получившийся вариант x2story.obj в составе твоего мода. А x2story.obj сорее всего придется модифицировать по ряду других причин: если нужно добавить новые корабли или пушки или расы, или повысить производительность скрипт-движка (есть возможность снизить интенсивность обсчета экономики и запуска торговых скриптов для TS NPC)

annown :
Захват нужно зделать редким, где то 2%

А зачем? Он и так редкий (в среднем) и теперь М3 на М4 игрок не захватит. Хотя можно и обрезать для низкого боевого рейтинга, как я ранее предлагал.

annown :
Не мог бы ты в Сигнал.Киллед зделать фишку что бы отлетали девайсы после подрыва корабля с вероятностью в 4%?

Запросто. Только это халява куда бОльшая чем захват кораблей, т.к. пушки могут быть очень дорогие.
Есть идея вероятность отлета пушек сделать обратно пропорциональной мощности пушек игрока, т.е. чтобы от выстрела HEPT или PSG от кораблей оставалась только пыль, а IRE было бы орудием хирурга Гы-гы
    Добавлено: 16:05 25-07-2006   
Non
 802 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(362)
Репутация: 239
Сообщения: 801

Зарегистрирован: 27.06.2006
akm :
повысить производительность скрипт-движка
Это очень заманчиво Улыбка
Нужно пропатчить, токо я в обжах как мясо фаршированное, вообще не бум бум Расстроен
В моде обязательно нужно зделать выбивание пушек и щитов, т.к. без этого игрок просто повесится, ему ведь постепенно всё давать будут, и ему же надо будет покупать себе заводы по строительству пушек, щитов, ракет (они по чуть-чуть в продажу по плееинг тайму добавлятся будут...). Улыбка
ЗЫ: Поковыряй сигнал киллед, но с тем же приколом что и захватом... т.е. если ты на М4, то ты у М3 пушку не выбъешь... Улыбка
ЗЗЫ: Закончил ковырять туманности, все перековырял, как BORON FRIEND показывал, но что то особого поднятия ФПС я не заметил. Крутится вертится шар голубой, Ой, не могу!.. анимация осталось всё вертится Озадачен Если это бесполезоно, то очень жаль, столько времени ушло Расстроен
Может у него спросить как и что? Подозрение.
    Добавлено: 16:14 25-07-2006   
Boron Friend
 830 EGP


Рейтинг канала: 5(203)
Репутация: 263
Сообщения: 1222
Откуда: Kingdom End
Зарегистрирован: 24.12.2004
annown :
Если это бесполезоно

Нет, это не бесполезно, если знать что делать Улыбка
Возьмём к примеру туманность №106 (в TNebula она идет как SS_NEBULA_107). Смотрим cut - 4743 Вотъ его содержимое:
04743.bod :

/===============================================================
/ 3D Scene Information file F:\SRC\Xtract\Xtract\cut\04743.BOD
/ Automatically generated from F:\SRC\3DSMAX-Work\X2_The-Threat\szenen_nebel_new\new_scenes\04743_BlueHydroxygene_XL02.max
/===============================================================
/ EGOSOFT Bodyfile exporter version Sep 4 2003 00:37:38
VER: 3;
/ >> Mon Sep 29 05:17:30 2003

/ Animation time interval: 0..1120000
/ >> Mon Sep 29 05:17:30 2003
/ Staring Biped Key Reading/ >> Mon Sep 29 05:17:30 2003
/ finished Biped Key Reading
/ Mon Sep 29 05:17:30 2003
/ Node 10139b01 Class [Editable Mesh, GEOMOBJECT_CLASS_ID]
//Всё, что идёт выше - инфо файла, мы его не трогаем.
P 0; B 10139; N 10139b01;
:
Итак, P - это порядковый номер боди файла; B - номер боди в папке v; N - имя боди файла, (любое, не имеет значения)

{ 0xa002; 258073; -194824; -202022; 0.499910; 0.005146; 0.999987; 0.000001; 0.000000;0.000000;0.000000;0.000000;0.000000; 103366; 1; } // 0
{ 0x8012; 0.499304; 0.000568; 0.000000; -1.000000; 0.000000;0.000000;0.000000;0.000000;0.000000; 117100; 2; } // 1
{ 0x8012; 0.499307; 0.000568; 0.000000; -1.000000; 0.000000;0.000000;0.000000;0.000000;0.000000; -1; -1; } // 2

.......................................................................................................
Итак, откуда копать?
Разберём P0 - { 0xa002 - ключ анимации. Показывает движку игры, какая именно используется анимация - вращение, перемещение и т.д.; 258073; -194824; -202022; - позиция мировых координат X Z Y (обратите внимание, именно XZY, а не XYZ!!!); 0.499910; 0.005146; 0.999987; 0.000001; - это TCB Rotation (Angle, a, b, g, соответственно); 0.000000;0.000000;0.000000;0.000000;0.000000; - неважно что это (потому что толком не знаю Гы-гы ); 103366; - длительность изменения анимации к следующему кадру; 1; - номер кадра. Обратите внимание, что в последнем кадре как длительность -1, так и номер кадра -1! Это очень важно!
Поэтому приходим к выводу, что нужно срезать два последних ключа анимации 0x8012;, а в первом кадре поставить в конце -1. То есть в итоге выглядеть должно вот так:
:
{ 0xa002; 258073; -194824; -202022; 0.499910; 0.005146; 0.999987; 0.000001; 0.000000;0.000000;0.000000;0.000000;0.000000; -1; -1; } // 0

PS Надеюсь ты всё понял Улыбка
    Добавлено: 21:46 25-07-2006   
akm
 470 EGP


Рейтинг канала: 1(4)
Репутация: 173
Сообщения: 1638
Откуда: Паразит Прайм
Зарегистрирован: 23.10.2002
annown :
akm :
повысить производительность скрипт-движка

Это очень заманчиво

косвенно повысить, снизив интенсивность запуска скриптов NPC в удаленных секторах
annown :
анимация осталось всё вертится

А проверял именно на той туманности, которую "подрезал"?
annown :
Поковыряй сигнал киллед, но с тем же приколом что и захватом... т.е. если ты на М4, то ты у М3 пушку не выбъешь...

не хочется слишком нагружать данный скрипт, т.к. сигнал_киллед срабатывает в 100 раз чаще сигнала_кэпчюред, особенно в интенсивном бою, если игрок будет укладывать корабли пачками из PSG, будут лишние тормоза.
И еще, не логично как-то когда от пушек более мощного корабля будет больше запчастей оставаться на поле боя. Хотя легкая добыча на ранней стадии игры тоже ни к чему...
Ладно, чего-нибудь придумаю.

BORON FRIEND: Спасибо за подробную инфу! Только
BORON FRIEND :
Поэтому приходим к выводу, что нужно срезать два последних ключа анимации 0x8012

не совсем очевидно почему срезать именно 2 последних анимации.
Есть ли где-то результаты исследований анимация каких типов быстрая, а каких тормозная? Почему режется именно 0x8012?
    Добавлено: 23:01 25-07-2006   
Non
 802 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(362)
Репутация: 239
Сообщения: 801

Зарегистрирован: 27.06.2006
akm :
А проверял именно на той туманности, которую "подрезал"?

Дело в том, что я подрезал все бодики Улыбка
Но толку мало Ой, не могу!..
akm :
PS Надеюсь ты всё понял

Я то понял, а что все кадры так перегрызть? Вау! Ух ты!..
akm :
не хочется слишком нагружать данный скрипт

Ладно, ты ж у нас спец по скриптам не я Хы... Так шо буим ВОИМЯ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ!
ЗЫ: 2 BORON FRIEND AlexYar исправил твои пульки! Супер!
Пасибо ему башоее!
    Добавлено: 08:39 26-07-2006   
Boron Friend
 830 EGP


Рейтинг канала: 5(203)
Репутация: 263
Сообщения: 1222
Откуда: Kingdom End
Зарегистрирован: 24.12.2004
akm :
Почему режется именно 0x8012?

Просто в таком случае попалась именно такой ключ. Вовсе необязательно срезать именно его Гы-гы Если в анимации стоит только одна строка, любого ключа, то движения НЕ будет! Можно хоть так:
:
{ 2; 258073; -194824; -202022; 0.499910; 0.005146; 0.999987; 0.000001; -1; -1; } // 0

Что я тут сделал: поменял ключ (или маркер, называйте как хотите) на 2 - это только перемещение и вращение. И убрал эти floating нули, чтобы не мешали, так как ключу 2 они не нужны.
ЗЫ Наверное вскоре дам списочек ключей, какой что делает Улыбка
    Добавлено: 14:28 26-07-2006   
Boron Friend
 830 EGP


Рейтинг канала: 5(203)
Репутация: 263
Сообщения: 1222
Откуда: Kingdom End
Зарегистрирован: 24.12.2004
Итак - вот списочек:
{ 2 - перемещение (XZY) с вращением (TCB);
{ 18 - только вращение (TCB);
{ 34 - только перемещение (XZY);
{ 2002 - то же, что 2, без анимации!
{ 0x0002; - то же, что 2
{ 0x0012; - то же, что 18
{ 8 - анимация Free камеры - перемещение (XZY), вращение (roll,dive,yaw или Euler) и FOV;
{ 104; - анимация Free камеры - только перемещение;
{ 72; - анимация Free камеры - только перемещение и FOV;
{ 40; - анимация Free камеры - только перемещение и вращение (Euler XZY);
{ 0x0808; - анимация Taget камеры - перемещение XZY, вращение (Bezier float) и FOV;
{ 512 - анимация Omni light - перемещение (XZY), вращение (Euler XZY);
{ 1536; - анимация Omni light - только перемещение (XZY)
{ 0x0082; - то же, что 2, используется при анимации шлюза (не проверял, можно ли использовать в других случаях Озадачен);
{ 0x0092; - то же, что 18, используется при анимации шлюза;
{ 0x00a2; - то же, что 34, используется при анимации шлюза;
{ 0x2082; - то же, что 2;

Там полно ещё всяких ненужных маркеров, так что пока основные Хы.... Если я где-то ошибся - исправте пожалуйста Улыбка
    Добавлено: 15:52 26-07-2006   
Non
 802 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(362)
Репутация: 239
Сообщения: 801

Зарегистрирован: 27.06.2006
2 BORON FRIEND
Послушай, я чегойт не понял, я ведь убрал вот тогда кадры на серой сенсороглушащей туманности лишние кадры, она то ведь не двигалась, а всё равно глючит! Совсем запутался...
Так что срезай не срезай, туманности в Х2 все равно глючные, мне не приятно это говорить Расстроен
    Добавлено: 09:22 27-07-2006   
Boron Friend
 830 EGP


Рейтинг канала: 5(203)
Репутация: 263
Сообщения: 1222
Откуда: Kingdom End
Зарегистрирован: 24.12.2004
Ты Фрапсом мерял? Хоть что-нибудь изменилось (FPS в смысле)? Ну тоды надо не только анимацию удалять, но и количество спрайтов меньше делать, то есть меньше самих боди в файле сцены. Только это может плохо отразиться на внешнем виде туманности Расстроен
    Добавлено: 09:52 27-07-2006   
Non
 802 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(362)
Репутация: 239
Сообщения: 801

Зарегистрирован: 27.06.2006
Да это всё туго, фрапс даёт прирост +1,2 фпс Рыдания.
ЗЫ: А может зделать как во фриле туманности, но это будет такой геморрой! Просто меняеццо фон, и несколько небольших облачков, и не глючит вообще!
ЗЗЫ: Движок фрила рулит! Супер!
    Добавлено: 09:54 27-07-2006   
Boron Friend
 830 EGP


Рейтинг канала: 5(203)
Репутация: 263
Сообщения: 1222
Откуда: Kingdom End
Зарегистрирован: 24.12.2004
annown :
Движок фрила рулит!

Я тебе об этом говорил давно Подмигиваю. С новыми Darth Revan'овскими скрипт-командами можно это реализовать. Но у меня пока руки до X2 не доходят.
    Добавлено: 10:55 27-07-2006   
Non
 802 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(362)
Репутация: 239
Сообщения: 801

Зарегистрирован: 27.06.2006
Дык, нужно его скрипт команды поюзать, у меня тоже не доходит, Х3 пошёл Гы-гы
    Добавлено: 12:02 27-07-2006   
AlexYar
 1847 EGP


Рейтинг канала: 6(434)
Репутация: 328
Сообщения: 31508

Зарегистрирован: 26.10.2003
annown :
А может зделать как во фриле туманности, но это будет такой геморрой!


На движке х2 это не помогут сделать никакие команды Расстроен Тормозить будет страшно.
На движке х3 уже проще, но там другой минус - локальные туманности сделать нельзя, т.е. только на весь сектор сразу.
Правда возможности карты с 450 секторами это позволяют.
    Добавлено: 12:31 27-07-2006   
Канал X2: The Threat: «Ultimate mod»
На страницу: Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9  След. | Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: А потом появляются люди в белых халатах... Ксеноны - подумал duch (Леха)

  » Ultimate mod | страница 3
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18