Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Starая добрая ELITE под новым соусом | страница 4
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 4 из 6
На страницу: Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6  След. | Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал Elite: «Starая добрая ELITE под новым соусом»
Kamizeka
 370 EGP


Репутация: 136
Сообщения: 1037
Откуда: Калуга - родина космонавтики
Зарегистрирован: 14.06.2005
Turbo Beholder :
Если уж Lineage подняли...

Бугага Ой, не могу!.. Вы знаете, что за этим поднятием стояло? Подмигиваю
Turbo Beholder :
...а может, всё-таки сначала озаботиться рыбой, а уже потом - достойной сковородкой ?

В ММОГ все наоборот. ВСЕ там танцует от денег, как вы не понимаете... Сервер - это обычно здоровый кластер с очень толстым инет-каналом. И сервер, и канал стоят бешеных денег, и под силу обычно только серьезной компании. Чтобы он окупился - игра должна приносить деньги.

Вообще приоритеты при создании ММОГ примерно такие:

1) деньги. Все детали игры, мешающие этому приоритету, полностью выкидывается. Деньги - это как можно большее число клиентов. Для этого обычно выбирают наипопсовейшую тему - обычно маги-драконы и пр. и т.д. и т.п. На космос вообще много народу не купится - посмотрите на статистику EVE Online по сравнению с скажем ВоВ или той же Линейкой. Деньги также влекут за собой жесткие сроки выполнения. Очень жесткие.

2) экономия трафика клиента (ММОГ просто не имеет права много жрать);

3) надо учитывать, что большинство широкополосных каналов в инете асимметричные ("вверх" скорость значительно меньше чем "вниз", и пинги вверх/вниз разные)

4) учитывать, что у очень многих клиентов очень высокий пинг (несколько сотен, а то и порядка секунды - на спутнике)

5) безопасность (античит-система, защита сервера).

6) создание комьюнити вокруг игры (а в это тоже надо вбухивать немало... поверьте).

И вот уже последним пунктом стоят новаторские идеи, работа художников, продвинутые разработки и т.п. К этому приступают только после того, как все предыдущие 6 полностью решены. Если идея или дизайнерская фишка мешает какому-либо из них - ее отрубают с еще несколькими заодно (чтобы перестраховаться). Если не успевают по срокам - тоже отрубают напрочь.

Так что в серверных ММОгеймах практически нет игры (очень мало) и очень много бизнеса. А нормальных бессерверных пока нет и при текущем состоянии каналов (или алгоритмов) будут еще очень нескоро (лет эдак 20).
_________________
Something's rotten in the state of Denmark.
    Добавлено: 06:36 12-04-2006   
Снуч
 941 EGP


Киборг
Рейтинг канала: 3(34)
Репутация: 232
Сообщения: 2696
Откуда: Ракслатенон
Зарегистрирован: 09.08.2005
Turbo Beholder :
Дружки Tractor Beam'ом от звезды отвернут, загонят в транспортник и доставят на свою базу? Повезло
грамотная идея. (так и представляю, вываливается кто-то из нета и к мобиле звонить другу чтоб тот летел туда-то и спасал добро нажитое непосильным трудом Ой, не могу!.. )
Turbo Beholder :
можно иногда так и оставлять летучий голландец с хладной тушкой пилота.

согласен.
Turbo Beholder :
Который при появлении корабля поблизости говорит "Mass-locked". Иначе никак

думаю:
Turbo Beholder :
Нет уж. Гипер - так гипер.
потомучто первая Элита отвечала требованиям своего времени. разве ты будешь рад выходить из-за каждого кораблика из гипера? лететь-то еще ого-го, а топливо потрачено. в первой Элите долететь было несложно даже без гипера, а в новой постановке с реальными размерами это просто самоубийство.
думаю стоит предложить выход из гипера по желанию и обязательно возле портов-станций и крупных космических тел.
кстати, Таргонов можно приравнять к крупным космическим телам. Подозрение. Хы... и бетл с ними проводить, вывалившись в нормальное пространство.
Turbo Beholder :
С прыжками - хуже, многодневные делать (как в FFE) - опять же мешает синхронное реальное время без скипов. А "прыгнул - логинься через пару дней" - в такое было бы тяжко играть. Так что придётся делать быстрыми (в пределах минуты ?).

согласен.
Turbo Beholder :
Запрет шилды и/или исходящих/входящих лучей - IMHO слишком сурово, а вот инерциальность - требование чисто пространственное, оно эстетичнее

инерциальность чего, я не понял, и как это связано с запретами на шилды и входящими,нарпрмер, лучами?
Turbo Beholder :
А misjump'ы откуда ? А Witchspace ? Нет уж. Гипер - так гипер. И с обнаружимым облачком, пожалуйста
промах - это промах, а вот witchspace - это что вообще относительно игрового пространства?, напомни плиз.
про облачко скажу ниже.
Turbo Beholder :
IMHO для этого нужна не теория, а только соответствующее устройство вроде того же Cloud Analyzer'а. Подлетел, навёлся, нажал кнопку - считал.

клауд аналайзер да, только зачем лишние маневры? если облачко в радиусе действия твоих приборов, то узнать можно практически сразу и не совершая телодвижений по направлению к какому-то облачку (и наводить на него курсор), которое по идее не должно долго жить - я за такую постановку вопроса.
    Добавлено: 09:22 12-04-2006   
AlexD
 383 EGP


Репутация: 82
Сообщения: 1084
Откуда: Тюмень, Россия
Зарегистрирован: 25.04.2003
Снуч :
Turbo Beholder :

Который при появлении корабля поблизости говорит "Mass-locked". Иначе никак


думаю:
Turbo Beholder :

Нет уж. Гипер - так гипер.



Я думаю, что он имел ввиду, что гипер это одно, а вот при подлетах к планетам и звездам использовать Jump-двигатель. Вот этот джам и будет лочится из-за массы. А гипер... ну что гипер. Улыбка
Turbo Beholder :

Гипер - так гипер.

_________________
тетрагидрометаноптерина макарена
метилентетрагидрофолата макарена
ЭЭЭЭЭ МАКАРЕНА
    Добавлено: 09:30 12-04-2006   
Снуч
 941 EGP


Киборг
Рейтинг канала: 3(34)
Репутация: 232
Сообщения: 2696
Откуда: Ракслатенон
Зарегистрирован: 09.08.2005
El Kamikaze :
2) экономия трафика клиента (ММОГ просто не имеет права много жрать);

согласен. что предлагаешь? MUD? как ни хотелось бы, но трафик будет. пиринговая сеть? - а возможна ли она в условиях географической разбросанности игроков?
El Kamikaze :
3) надо учитывать, что большинство широкополосных каналов в инете асимметричные ("вверх" скорость значительно меньше чем "вниз", и пинги вверх/вниз разные)
можно чуть подробнее про верх/низ. для ликбеза и чтобы понимать о чем речь.
El Kamikaze :
учитывать, что у очень многих клиентов очень высокий пинг (несколько сотен, а то и порядка секунды - на спутнике)
се ля ви. пинг всеравно испортит игру, лучше не играть.
El Kamikaze :
создание комьюнити вокруг игры (а в это тоже надо вбухивать немало... поверьте).

а если оно уже есть, может в иной форме и разобщенное, но собрать из него единое целое можно. особенно если процесс игры понравится. Подмигиваю

AlexD :
Я думаю, что он имел ввиду, что гипер это одно, а вот при подлетах к планетам и звездам использовать Jump-двигатель. Вот этот джам и будет лочится из-за массы. А гипер... ну что гипер

понятно.
    Добавлено: 09:38 12-04-2006   
Steel
 770 EGP


Рейтинг канала: 5(109)
Репутация: 110
Сообщения: 1222
Откуда: Krasnodar, Russia
Зарегистрирован: 13.05.2003
Снуч :
можно чуть подробнее про верх/низ. для ликбеза и чтобы понимать о чем речь.

Дело в том, что любой современный модем (если речь идет о dial-up) работает со скоростью 33600 кБит/с, но при получении данных (вниз), эти самые данные "пакуются" по специальному протоколу (v90, v92 etc) что позволяет достичь, в идеале, скорости 56000 кБит/с. Но это только при получении данных. При отправке запроса (вверх) - никакой упаковки не происходит, и данные так и идут со скоростью 33600 кБит/с.
В ADSL соединениях примерно то же самое эмулирует провайдер. Т.к. ему не выгодно платить за исходящий трафик, то канал (вверх) т.е. на передачу данных с компа пользователя, как правило обрезается, по разному, но часто до 128 кБит/с. В то время как канал (вниз) тоже режется, но до бОльшего значения. (тоже по разному, но как правило до 2 Мбит/с, и плюс в зависимости от трафика).
Это приводит к асинхронности (ощутимой) в приеме и передаче.

ЗЫ. Реальная асинхронность совершенно не в этом. Про неё я писать не буду, чтобы не запутать Гы-гы
_________________
Просто не учи физику в школе, и вся твоя жизнь будет наполнена чудесами и волшебством. (с)перто
    Добавлено: 09:52 12-04-2006   
Manniac
 105 EGP


Репутация: 30
Сообщения: 284
Откуда: Санкт-Петербург
Зарегистрирован: 04.04.2006
По поводу реализации игры для Интернет.

Собственно говоря, в реальном времени битву в космосе устраивать - это примерно то же самое, что в Кваку рубиться. Те же игроки, те же ракеты. Причем, все перемещения и физику можно на локальной машине обсчитывать, а на сервер (или другому клиенту) передавать только координаты и скорости своего корабля и ракет, а также кое-что дополнительно, типа включения лазера, ECM и т.д.

Как в Кваку с большими пингами рубиться не здорово, так же и в Элите при таких условиях бой в реальном времени вряд ли удастся. Что уж тут сделаешь? Но до уровня пошаговой стратегии, я надеюсь, опускаться не будем.

Теперь по поводу перемещений.

AlexD :
... гипер это одно, а вот при подлетах к планетам и звездам использовать Jump-двигатель. Вот этот джам и будет лочится из-за массы.
Хм-м... А в чем принципиальная разница между гипердрайвом и джамп-двигателем? Не очень понимаю. Физические принципы у них, что ли, разные?

Мне кажется, неправильно это, для одной и той же цели – движения со сверхсветовой скоростью – использовать два существенно разных типа двигателя. Не лучше ли ограничиться одним гипердрайвом? Этот гипердрайв может работать на различной мощности и, соответственно, корабль может двигаться с различной скоростью. Чем плохо? Надо только игровую модель использования гипердрайва продумать так, чтобы интерес к игре не пострадал. Например, как предлагает
Turbo Beholder :
можно потребовать, чтобы пока гипердрайв раскачивается ('дцать секунд) корабль правдоподобно изображал инерциальную систему отсчёта. В смысле - тягу выключал. Всю. Да, и маневровые тоже. И массивных предметов не ловил. Даже если ракета не пробьёт щиты - она отдаст заметный импульс, и перефокусируй прыгалку заново (а часть топлива уже потрачена).
Запрет шилды и/или исходящих/входящих лучей - IMHO слишком сурово, а вот инерциальность - требование чисто пространственное, оно эстетичнее.

В чем идея? Попала ракета – значит, изменился импульс корабля, его ориентация тоже, соответственно изменилась и траектория предполагаемого движения в гиперпространстве. Таким образом, чтобы лететь, куда нам надо, требуется опять выравнивать скорость, выставлять направление полета и т.д. На это тратится время. Да и вообще, гиперпрыжок – дело серьезное, он требует подготовки, времени для оценки гравитационного поля, как можно более точного определения координат и скорости движения корабля, расчетов траектории предполагаемого движения в гипере. За это время пират при наличии соответствующего пиратского оборудования может выследить корабль, подойти к нему поближе и пальнуть ракетой, или лазером, или что там у него будет. Кроме того, можно потребовать, чтобы включение гиперпривода в любом случае требовало затрат времени, даже если удирать наугад, неизвестно куда, без расчета и подготовки.

Далее, можно разрешить кораблям в гиперпространстве видеть друг друга при помощи специального прибора – гиперсканера, позволяющего по излучению, создаваемому гиперприводом корабля, оценивать его координаты и скорость. Радиус обнаружения корабля гиперсканером зависит от мощности, потребляемой гипердрайвом. Так, корабль, летящий с максимальной скоростью в 1 трлн. км/с, может быть виден хоть за световой год, а тот, что движется в гипере потихоньку (0.5 млн. км/с) – не далее чем, например, за 5 млн. км. Так что у пирата остается примерно 10 секунд на то, чтобы засечь свою жертву.

Вот примерный сценарий "охоты". Пират выследил корабль при старте с планеты, следует за ним. Вблизи планеты стрелять рискованно – полиция, однако. Допустим, корабль успел уйти в гипер. Что делать? Пират быстро вычисляет параметры гипертраектории корабля жертвы, догадывается, куда тот направляется, и прыгает за ним в гипер. Тут желательно оставаться на таком удалении, чтобы видеть жертву, но самому при этом оставаться незаметным, находясь на пределе чувствительности гиперсканера, который у жертвы, наверное, должен быть послабее, чем у пирата (дорогая штуковина, высокотехнологичная). Как только жертва вышла из гипера – быстро вычислить координаты, куда она вышла, и выходить следом за ней, как можно ближе. А потом быстро, пока жертва не успела очухаться, ба-бах в нее ракетой!

Но это было бы слишком просто для пирата. У жертвы тоже есть хитрые защитные маневры. Допустим, разогнавшись в гипере до максимальной скорости и пролетев несколько секунд, вдруг резко замедлиться, так чтобы гиперпривод почти ничего не излучал. Если, например, за 2 секунды жертва успеет пройти 2 трлн. км, а затем снизит скорость до 0.5 млн. км/с, при которой дальность обнаружения составляет 5 млн. км, то пирату долго искать придется, просматривая каждый из десятимиллионокилометровых отрезков, на каждом из которых может быть жертва. Если погрешность, с которой пират может вычислять координаты жертвы в гипере, составляет единицы процентов, то этих отрезков будет несколько тысяч. Другой вариант для жертвы – пролетев некоторое расстояние (какую-нибудь пару сотен млн. км), тут же вывалиться из гипера в обычное пространство, где тебя вообще фиг кто заметит.

Во всех этих вариантах для жертвы одно плохо – если затаишься, и пирату не надоест тебя искать, то далеко на малой скорости все равно не уйдешь, а полетишь быстро – сразу же обнаружат. Так что тут тоже вопрос, что лучше – рискнуть попасться пиратам, или так и болтаться в пространстве неограниченно долгое время.

Другой вариант – очень долго и тщательно рассчитывать траекторию гиперпрыжка, так чтобы при подлете к месту назначения выйти из гипера очень точно, недалеко от планеты или станции, и оказаться под защитой местной полиции. Столь точный расчет вряд ли возможен для путешествий к далеким системам, а вот для полетов типа "Солнце-Барнарда", где траектории всех небесных тел просчитаны на много столетий вперед, и искажения траектории, возникающие из-за искривления пространства этими объектами, могут быть легко учтены, такое вполне возможно. Но и в этом случае, опять же, возникает дилемма: "потраченное на расчеты время vs. безопасность".

Снуч :
летишь ты себе, а в это время кто-то делает гипер и ты на расчетной траектории оказываешься в непоходящий момент, как тогда? поидее обоих должно разорвать на куски - даже запчастей не останется, но как быть? выход мне видится в одном: как в авиалиниях в разведанных галактиках выделить пространственные тоннели для гиперов
Тут, IMHO, можно вот как сделать. Из гиперпространства ведь видно, насколько близко находится та или иная звезда или планета, так чтобы человек мог знать, куда он прилетел, чтобы ему вовремя остановиться. Соответственно, можно предположить, что и корабли, находящиеся в обычном пространстве «неподалеку» от нас тоже каким-то образом различимы. Тип корабля и содержимое его трюма определить из гипера, конечно же, не удастся, но по возмущению гравитационного поля можно примерно оценить массу корабля и его радиус-вектор. Таким образом, автоматика корабля, находящегося в гипере, запретит ему завершать гиперпереход в том месте, где в это время находится другой корабль.
_________________
Видимо, скоро потеряюсь в космосе...
Manniac
    Добавлено: 18:57 12-04-2006   
ASG
 570 EGP


Репутация: 161
Сообщения: 326
Откуда: Новосибирск
Зарегистрирован: 29.12.2005
Кстати, там еще есть еще третий - галактический гипердрайв Подмигиваю
_________________
Если тебе хреново, значит ты неправильно относишься к жизни...
    Добавлено: 20:23 12-04-2006   
Kamizeka
 370 EGP


Репутация: 136
Сообщения: 1037
Откуда: Калуга - родина космонавтики
Зарегистрирован: 14.06.2005
Эх. А я ведь говорил, что не в тех. деталях дело. А в деньгах. Что ж, охота фантазировать - пожалуйста Зеваеца
_________________
Something's rotten in the state of Denmark.
    Добавлено: 23:17 12-04-2006   
Kamizeka
 370 EGP


Репутация: 136
Сообщения: 1037
Откуда: Калуга - родина космонавтики
Зарегистрирован: 14.06.2005
Снуч :
пинг всеравно испортит игру, лучше не играть.

Дело не совсем в этом, дело в балансировке игры под разные пинги. Достигается, например, введением "серверного" пинга для низко-пинговых игроков (чтобы уравнять всех игроков), сложными алгоритмами предсказания и пингокомпенсации и т.п. Они накладывают сильный отпечаток на геймплей, причем геймплей подчиняется им, а не наоборот (по понятной причине).
Снуч :
пиринговая сеть? - а возможна ли она в условиях географической разбросанности игроков?

Дело не в разбросанности, а в природе самих пиринговых сетей. Если интересно - можешь посмотреть проект VAST, там все довольно просто расписано, и ссылки на работающие/разрабатывающиеся проекты есть. Вкратце - пиринговые сети бесперспективны, пока кардинально не увеличится кол-во и качество сетей (и не подешевеет трафик), либо пока не совершат несколько революций в алгоритмике пиринговых сетей Улыбка Ах да - еще недавно был топик на гднете на эту тему... интересное обсуждение было, там все хорошо объяснили. http://www.gamedev.net/community/forums/topic.asp?topic_id=377794
Снуч :
как ни хотелось бы, но трафик будет

Опять же. Дело не в том, что клиентов жалко. Дело в том, что жалко полосу пропускания сервера (ибо надо трафик одного клиента умножать на кол-во клиентов) и соответственно деньги. Поэтому если какая-то фишка слишком усиленно жрет трафик - ее кроваво приносят в жертву (можно вместе с аффтаром фишки). Имеется в виду, что геймплей вторичен, а первична - экономия трафа и денег.
Снуч :
создание комьюнити вокруг игры <скип> а если оно уже есть, может в иной форме и разобщенное, но собрать из него единое целое можно.

Неа. Комьюнити это не просто сайт с форумом (за который тоже кстати деньги надо платить). Сбор комьюнити - это хорошо продуманный бизнес-план. Для крупной ММОРПГ это еще и, например, онлайн-магазин шмоток и чаров. Старые ММО этим не страдали, сейчас же это необходимо - чтобы быть в колее.

В общем что я хочу сказать - РПГ, да еще ММО, делать, не имея опыта и денег, да еще и так - чепуха на постном масле. Из ММОРПГ, которые пробились как стартовые проекты - успешных единицы (а есть ли такие? даже хз), либо они все такие как Старвинд (мелкобраузерные и/или "для своих"). Будут деньги - будет и ММОРПГ. Не будет денег - и ее не будет.
_________________
Something's rotten in the state of Denmark.
    Добавлено: 02:56 13-04-2006   
Снуч
 941 EGP


Киборг
Рейтинг канала: 3(34)
Репутация: 232
Сообщения: 2696
Откуда: Ракслатенон
Зарегистрирован: 09.08.2005
Manniac :
Как в Кваку с большими пингами рубиться не здорово, так же и в Элите при таких условиях бой в реальном времени вряд ли удастся. Что уж тут сделаешь?

между прочим так в кваке и набивалась рука, мозг начинал думать и просчитывать на несколько долей секунды вперед. так что покатит.
El Kamikaze :
Эх. А я ведь говорил, что не в тех. деталях дело. А в деньгах. Что ж, охота фантазировать - пожалуйста

да пока никто о конкретики и не говорит. пока только обсуждаем. лично я пока четко не буду представлять чего хочу даже браться не буду, а пока все в тумане. а деньги - это само сабой, над этим тоже думаю.
    Добавлено: 09:04 13-04-2006   
Turbo Beholder
 70 EGP


Репутация: 7
Сообщения: 108
Откуда: chthonic safety
Зарегистрирован: 04.04.2006
Снуч :
Turbo Beholder :
Дружки Tractor Beam'ом от звезды отвернут, загонят в транспортник и доставят на свою базу? Повезло
грамотная идея. (так и представляю, вываливается кто-то из нета и к мобиле звонить другу чтоб тот летел туда-то и спасал
Опять же зачем поощрять неигровуху, когда можно предоставить простой и удобный сервис, заодно помогающий убиться желающим ? Подмигиваю Всё просто. Как только пилот "впадает в летаргию" (связь исчезла более чем на выставленный таймаут) - СЖО кричит "ахтунг, пилот <такой-то> холодеет" и эта новость передаётся по заранее выбранным каналам. Можно, конечно, выбрать "общий SOS", но... э-э-э... Не, в приличных системах - действительно можно. Хы...
Снуч :
Turbo Beholder :
Нет уж. Гипер - так гипер.
разве ты будешь рад выходить из-за каждого кораблика из гипера? лететь-то еще ого-го, а топливо потрачено. в первой Элите долететь было несложно даже без гипера, а в новой постановке с реальными размерами это просто самоубийство.
И я про что: из гипера - только в место назначения, либо misjump - "не туда", либо в witchspace. Пусть даже намеренно, но только без автоматических таргонов. Улыбка
А "jump", он же "SPEC drive" (пространственную линзу) - таки да, рвать по mass-lock. В лучшем случае - дать ассортимент по коэффициенту сжатия и устойчивости к mass-lock. То есть более "жёсткая" линза ещё тянет там, где рвётся более слабая. Если радиусы масс-лока друг другом для двух кораблей разные (даже с одинаковым SPEC, но разной массой) - корабль с большим радиусом не догонит по прямой корабль с меньшим - даже при большей скорости. Будет "выпадать" и отставать прежде, чем инициирует mass-lock у преследуемого. Так что прдётся идти хитрыми галсами. Улыбка
Но уж если летит в пространстве - хоть с линзой, хоть без, а взаимодействия с посторонними предметами не избежать.
Снуч :
предложить выход из гипера по желанию и обязательно возле портов-станций и крупных космических тел.
Зачем ? Чем не устраивают известные классические механизмы - прыжок и "jump"-линза (SPEC-drive) ?
Снуч :
Таргонов можно приравнять к крупным космическим телам. Подозрение. Хы... и бетл с ними проводить, вывалившись в нормальное пространство.
Можно, конечно, наткнуться на таргона и в системе, но (AFAIK) witchspace - не совсем нормальное пространство (там, вроде, даже звёзд не видно было ?)...
Снуч :
Turbo Beholder :
Запрет шилды и/или исходящих/входящих лучей - IMHO слишком сурово, а вот инерциальность - требование чисто пространственное
инерциальность чего, я не понял,
Ну я же написал:
Turbo Beholder :
чтобы пока гипердрайв раскачивается ('дцать секунд) корабль правдоподобно изображал инерциальную систему отсчёта. В смысле -
...никаких заметных ускорений, только "свободное падение". Первый закон Ньютона не забыли ? Улыбка
Снуч :
как это связано с запретами на шилды и входящими,нарпрмер, лучами?
Как возможное "физическое" ограничение упрыгивания из боя.
Снуч :
Turbo Beholder :
А misjump'ы откуда ? А Witchspace ? Нет уж. Гипер - так гипер. И с обнаружимым облачком, пожалуйста
промах - это промах, а вот witchspace - это что вообще относительно игрового пространства?, напомни плиз.
про облачко скажу ниже.
Насколько я сам помню - это пространственный пузырь. В который можно вывалиться из гиперпрыжка если не то облажается движок, не то просто мимо летел таргон (примерно как в Star Control II, только без случайной планеты). В нём не видно звёзд, но видно таргонов. Улыбка
Jump (SPEC-drive) не действует: во-первых, mass-lock пачкой таргонов, во-вторых там уже и так всё согнуто дальше некуда. Хы...
Можно было ещё намеренно облажать гипердрайв и наслаждаться обществом таргонов вне очереди (был такой чит).
Manniac :
AlexD :
... гипер это одно, а вот при подлетах к планетам и звездам использовать Jump-двигатель. Вот этот джам и будет лочится из-за массы.
Хм-м... А в чем принципиальная разница между гипердрайвом и джамп-двигателем? Не очень понимаю. Физические принципы у них, что ли, разные?
За физические принципы работы гипердрайва не скажу. А разница - между режимами. Hyper - разрывный, Jump(SPEC) - с виду в нормальном пространстве, только быстрее. Но что касается физики Jump(SPEC) - есть 2 варианта.
1) двигаемся, как в "жидковакуумных" симуляторах - двигатель даёт скорость, а не ускорение. Тогда IMHO пусть лучше это делает сам Jump(SPEC)-drive.
2) обсчитываем эффект сжатия, а двигаемся на обычной реактивной тяге.
Если в нормальном пространстве корабль с заданной тягой набрал бы относительно планеты, к которой летит скорость v за время t, то под 10000-кратным сжатием он за время t наберёт с той же тягой v*10000 - с внешней точки зрения. При этом внутри корабля (точнее, рабочего объёма "компрессора") механические силы те же, как в первом случае, ускорение такое же. Если он теперь выключит тягу, но оставит сжатие - будет лететь "по инерции" со скоростью v*10000. Когда выключит сжатие - окажется, что скорость корабля относительно планеты только на v больше стартовой. А масса изменилась ровно на массу выброшенной реактивной струи. И от временных издевательств над эффективным пространством законы сохранения не пострадали. Улыбка
AlexD :
Мне кажется, неправильно это, для одной и той же цели – движения со сверхсветовой скоростью – использовать два существенно разных типа двигателя. Не лучше ли ограничиться одним гипердрайвом?
Если это волнует - можно считать, что jump(SPEC) обеспечивается им же, в другом (гораздо более экономичном) режиме. Улыбка
Функции же несколько разные - jump(SPEC) увеличивает скорость, но вообще говоря, не обязательно до сверхсветовой. А гипер можно считать перемещением, за небольшое время на очень большое расстояние, но если считать, что с разрывом - тогда "скорость" теряет смысл (разве что средняя).
Manniac :
Этот гипердрайв может работать на различной мощности и, соответственно, корабль может двигаться с различной скоростью. Чем плохо?
Взаимодействием объектов в нормальном пространстве с нормальными скоростями и FTL. Возможно, и переходными процессами. В случае "внепространственного" гипера (перемещение с разрывом) - таких проблем, разумеется, нет.
Manniac :
Надо только игровую модель использования гипердрайва продумать так, чтобы интерес к игре не пострадал.
Да. И в любом случае будет своя специфика. Насчёт привлекательности оной - ну, это уже на вкус. Как видите, первые сомнения уже появились. А для "внепространственного" гиперпрыжка + jump(SPEC) - в общих чертах уже всё известно. Elite со всеми потомками/клонами и Vega Strike.
Turbo Beholder :
можно потребовать, чтобы пока гипердрайв раскачивается ('дцать секунд)
- заметьте, это не нововведение, а возврат к классике на новом уровне. Улыбка
Manniac :
Turbo Beholder :
корабль правдоподобно изображал инерциальную систему отсчёта. <...>Запрет шилды и/или исходящих/входящих лучей - IMHO слишком сурово, а вот инерциальность - требование чисто пространственное, оно эстетичнее.
Таким образом, чтобы лететь, куда нам надо, требуется опять выравнивать скорость, выставлять направление полета и т.д. На это тратится время.
Ну да. Как видите, всё это есть и в "разрывной" модели.
Manniac :
Да и вообще, гиперпрыжок – дело серьезное, он требует подготовки, времени для оценки гравитационного поля, как можно более точного определения координат и скорости движения корабля, расчетов траектории предполагаемого движения в гипере.
Только если гипер - почти то же самое, что обычное пространство и там можно рулить и маневрировать скоростью - требования снижаются.
А вот если маневрировать нельзя, и в лучшем случае можно вывалиться в witchspace...
Manniac :
Кроме того, можно потребовать, чтобы включение гиперпривода в любом случае требовало затрат времени, даже если удирать наугад, неизвестно куда, без расчета и подготовки.
Опять же - учитывая мощность. Но я так и не понял: зачем городить огород вокруг FTL ? Чем вариант с непрерывным движением лучше классического двухрежимного ?
Прыжок между системами с неопределённостью точки выхода (как FFE в мультиплэере не выйдет - следовательно, с таймером) имеет стратегические последствия: мешает двигать флоты и караваны - их разбросает по всей системе. А что jump (SPEC) можно запустить почти где угодно и в худшем случае он говорит "mass-locked" - IMHO это скорее достоинство.
Manniac :
можно разрешить кораблям в гиперпространстве видеть друг друга при помощи специального прибора – гиперсканера
Преследование при внепространственном прыжке, IMO, неплохо реализовано и в FFE, а резкое уменьшение времени перехода легко компенсируется анализом не только облачка, но и его свежих следов.
Manniac :
Пират быстро вычисляет параметры гипертраектории корабля жертвы, догадывается, куда тот направляется, и прыгает за ним в гипер.
<...>
Как только жертва вышла из гипера – быстро вычислить координаты, куда она вышла, и выходить следом за ней, как можно ближе.
IMO главное в неопределённости выброса - не преследование 1:1, а противостояние одиночки и стаи. Техника определяет тактику. Невозможность двигать флот как целое влияет на стратегию и соответственно сеттинг. А то ведь торговцы будут ходить огромными караванами. Да и пиратов никаких не будет - изведут их рейдами. Улыбка
Чтобы в сеттинге FFE быстро и без потерь разобраться с пачкой пиратов - нужен большой линкор, а чтобы догнать пирата - лёгкий истребитель, который на выходе будет биться 1:1 (если обеим сторонам равно повезёт). Либо пачка меких с 4 MD бьёт одного пирата, слетевшись со всей системы к его облачку, а остальные в это время уходят. Улыбка
Если теперь облачко долго не держится и время перехода небольшое - вовремя слетаться на выходе в стаи сложнее, а одиночке сбежать и выжить легче. Даже с учётом jump/SPEC в системе - он тоже на большие пачки не рассчитан, придётся держать дистанцию. Пиратам же остаётся, собравшись в стаю, патрулировать систему, где их не прибьют. Вот и получится как в Elite или FFE.
Manniac :
Но это было бы слишком просто для пирата. У жертвы тоже есть хитрые защитные маневры.
Во внепространственном варианте тоже. Начиная с разницы - сражаться со стаей или 1:1. Можно ещё взять бОльшим запасом топлива, опционально - опять же специфической техникой. В любом случае, при неопределённости точки выброса гоняться будут разве что киллеры, а пираты будут пытаться перехватить вошедшего в систему.
Manniac :
Другой вариант – очень долго и тщательно рассчитывать траекторию гиперпрыжка, так чтобы при подлете к месту назначения выйти из гипера очень точно, недалеко от планеты или станции
Пиратов опять же изведут рейдами...если будет кому и откуда. Как выглядят военные действия ? Вышел корабль противника "в упор" - и отбомбился, пока не перехватили. И тут же ушёл обратно, под крылышко здоровенного флота. Какие там отдельные миссии иррегуляров с нюками ? Зачем ?
Вот вопрос: оно такое надо ?
Manniac :
Но и в этом случае, опять же, возникает дилемма: "потраченное на расчеты время vs. безопасность".
Дело в том, что летать могут не только торговцы и пираты...
Manniac :
Снуч :
летишь ты себе, а в это время кто-то делает гипер и ты на расчетной траектории оказываешься в непоходящий момент, как тогда?
вот как сделать. Из гиперпространства ведь видно, насколько близко находится та или иная звезда или планета, так чтобы человек мог знать, куда он прилетел, чтобы ему вовремя остановиться. Соответственно, можно предположить, что и корабли, находящиеся в обычном пространстве «неподалеку» от нас тоже каким-то образом различимы.
С какого расстояния и на какой скорости ? Совместимо ли это с игрой в прятки при преследовании ? И не будет ли мешать летать всякий мелкий космический мусор ?
Опять же - стоит ли ?
_________________
And even I make no pretence Of having more than common sense -R.W.Wood
    Добавлено: 11:38 13-04-2006   
Manniac
 105 EGP


Репутация: 30
Сообщения: 284
Откуда: Санкт-Петербург
Зарегистрирован: 04.04.2006
El Kamikaze :
Вкратце - пиринговые сети бесперспективны, пока кардинально не увеличится кол-во и качество сетей (и не подешевеет трафик), либо пока не совершат несколько революций в алгоритмике пиринговых сетей
Прав, прав... Это пока так. К сожалению...

Тут надо думать, алгоритмы разрабатывать. Ведь распределенные сети хранения данных существуют, и на указанном форуме GameDev.net про это тоже упоминается. Конечно, при игре ситуация другая, здесь все куда более критично по времени.

Но на самом деле, если два игрока пролетят друг мимо друга в космосе, и не заметят этого - не так уж страшно. Подумаешь, у пирата будет на одну потенциальную жертву меньше. Другое дело - "разделяемые ресурсы", вроде тех же заказов на убийство или военных миссий. С этим сложнее. Если, например, одну и ту же миссию почти одновременно возьмут несколько человек в разных системах - будет конфликт. Однако, в реальном мире в подобных ситуациях информация тоже бы не мгновенно передавалась. Поэтому, после попытки взятия миссии должна пройти проверка по всем звездным системам, где были вывешены объявления, что никто эту миссию не взял. Если кто-то взял – отдать тому, кто взял раньше.

Читеры – это проблема, даже в файлообменных сетях она присутствует, а уж в играх может быть и подавно. Как решить – так с ходу не придумывается. Одно понятно, что нужен открытый исходный код и использование известных алгоритмов.

В общем, надо продумывать возможные ситуации, исследовать, проверять, выяснять, каким образом можно улучшить ситуацию. Как говорил один умный чел... не помню точно, как звучала фраза, но смысл в том, что не только окружающая обстановка влияет на человека, но и человек влияет на эту обстановку. То есть, кое-что и в наших силах.
_________________
Видимо, скоро потеряюсь в космосе...
Manniac
    Добавлено: 14:13 13-04-2006   
Turbo Beholder
 70 EGP


Репутация: 7
Сообщения: 108
Откуда: chthonic safety
Зарегистрирован: 04.04.2006
Manniac :
По поводу реализации игры для Интернет.
Собственно говоря, в реальном времени битву в космосе устраивать - это примерно то же самое, что в Кваку рубиться. Те же игроки, те же ракеты.
<...>Как в Кваку с большими пингами рубиться не здорово, так же и в Элите при таких условиях бой в реальном времени вряд ли удастся. Что уж тут сделаешь?
Первая Квака, AFAIK, в этом отношении отличалась от второй. Я бы предложил в качестве аналогии HL. Благо HL, CS и даже DoD сервера - штука достаточно распространённая. Их уже давно дофига, в том числе открытых.
А так - да, от того, что расстояние измеряется в километрах и AU - частота нажатий на клавиши не возрастает.
2 El Kamikaze :
Что касается ресурсов, расходов и прочего - "в общем и целом" это верно, но я испытываю некие смутные сомнения в том, что и noSteam сервера HL и упомянутых модов (в инете находил немалые списки, когда искал DoD) также явление высококоммерческое, и все нити сходятся к самому главному пауку. Улыбка
_________________
And even I make no pretence Of having more than common sense -R.W.Wood
    Добавлено: 14:15 13-04-2006   
Kamizeka
 370 EGP


Репутация: 136
Сообщения: 1037
Откуда: Калуга - родина космонавтики
Зарегистрирован: 14.06.2005
Turbo Beholder :
noSteam сервера HL и упомянутых модов

Вы сравнили горячее с кислым. ММО она и потому ММО, что Massive Multiplayer Online. Массив, понимаете? В онлайне одновременно тысячи или десятки тысяч игроков. Для такого кол-ва юзеров нужен толстый канал и особенно - мощный сервер. А чтобы поднять кваковский сервер, нужен обычный домашний комп и нормальный коннект на вход. Какая-нибудь Корбина, например. оффтоп: кстати чем так отличаются сетевые движки Ку1 и Ку2 - этого я не понял. И тем более какая связь между квакой и ММО. Соответственно и накладываются ограничения на геймплей онлайнРПГ - поэтому они и медленные все такие. И ограничения на трафик - в кваку играют 10-20 минут матч, и на него можно израсходовать пару-тройку метров. А в ММО нельзя, ибо люди там без еды и сна сидят. Что, кстати, видимо, вскоре законодательно будут пресекать во многих странах.
Manniac :
Ведь распределенные сети хранения данных существуют

Это тоже горячее и кислое. Для хранения данных нет такой проблемы, как пинг, дискавер и дисконнекты. Для игр они есть.
_________________
Something's rotten in the state of Denmark.
    Добавлено: 01:51 14-04-2006   
AlexD
 383 EGP


Репутация: 82
Сообщения: 1084
Откуда: Тюмень, Россия
Зарегистрирован: 25.04.2003
Мдя.. опять конфа глючит... на цитировали, на цитировали, да все меня, все меня.Улыбка Turbo Beholder, подправь свой постик предпоследний, а то незаслуженно мне приписываете всякие дельные мысль. Хы...
_________________
тетрагидрометаноптерина макарена
метилентетрагидрофолата макарена
ЭЭЭЭЭ МАКАРЕНА
    Добавлено: 05:55 14-04-2006   
Turbo Beholder
 70 EGP


Репутация: 7
Сообщения: 108
Откуда: chthonic safety
Зарегистрирован: 04.04.2006
El Kamikaze :
Turbo Beholder :
noSteam сервера HL и упомянутых модов
Вы сравнили горячее с кислым. ММО она и потому ММО, что Massive Multiplayer Online. Массив, понимаете? В онлайне одновременно тысячи или десятки тысяч игроков.
Десятки тысяч PC ? В одной системе ? Ой вэй... Интересно, а там базы-то все вместе хоть 500 кораблей (PC и NPC вместе) произвольного вакуумоизмещения разом примут ? А ведь не во всякой...
Так, говорите, кто-то душистое с фиолетовым сравнил ?..
El Kamikaze :
Для такого кол-ва юзеров нужен толстый канал и особенно - мощный сервер. А чтобы поднять кваковский сервер, нужен обычный домашний комп и нормальный коннект на вход.
...этак дюжины юзверей. Ну да.
El Kamikaze :
оффтоп: кстати чем так отличаются сетевые движки Ку1 и Ку2 - этого я не понял.
Честно говоря, я и сам не вникал, но знатоки как-то уверяли меня, что разница существенная, и даже что якобы была версия именно в этом отношении настолько неоптимальная, что добрые люди потом именно сеть лечили специальными модами.
El Kamikaze :
И тем более какая связь между квакой и ММО.
А шо, сетевые протоколы для FPS - одни, для авиасимуляторов - другие, для автогонок - третьи, для RTS - четвёртые, а для CRPG реального времени - непременно пятые ?.. Ну...
El Kamikaze :
Соответственно и накладываются ограничения на геймплей онлайнРПГ - поэтому они и медленные все такие.
А это разве совсем-совсем не имеет отношения ещё и к тому, что один сервер того самого многотысячеюзерника не только со всей этой толпой общается, но и обеспечивает взаимодействие чуть ли не всех со всеми, да ещё держит на себе пропорциональное количество всяческих мелких, но пакостных AI ? Хорошо, если больше эта машина действительно вообще ничего не делает - а если ..?
В то время, как Элите можно держать чуть ли не по одной системе на каждом - то есть и трафик, и ресурсы каждой отдельной машины так не жрутся. Какие там десятитысячники ?..
El Kamikaze :
И ограничения на трафик - в кваку играют 10-20 минут матч, и на него можно израсходовать пару-тройку метров.
Какую кваку ?.. Какие 10 минут ?.. Вы таки о чём ? Офигеть!
HL / CS / DoD - и сервер гоняется по многу часов, если не вообще весь день / всю ночь / круглые сутки. Steam, noSteam. У меня такое странное ощущение, что те списки адресов, которые вывешивают даже без указания времени работы - это всё серьёзные dedicated-сервера, а ни разу не то, что Вася Пупкин на 10 минут запустил на своём десктопе как одну задачу с клиентом. Подозрение.
El Kamikaze :
Manniac :
Ведь распределенные сети хранения данных существуют
Это тоже горячее и кислое. Для хранения данных нет такой проблемы, как пинг, дискавер и дисконнекты. Для игр они есть.
Тю. Для Хальфового сервера они тоже есть. И что ? Бегают же... А там интенсивность обмена всегда такая, как у Элиты была бы пиковая - там всегда бой идёт как минимум где-то рядом, в Элите же только время от времени.
А так как именно в нашем данном случае в принципе не обязательно все системы сразу держать на одном сервере - а вот тут и настало время вспомнить о тех самых распределённых сетях...
Ширше на проблему смотреть надыть. Тогда можно увидеть более одного кирпича за раз. Кубик

AlexD :
опять конфа глючит... <...> Turbo Beholder, подправь свой постик предпоследний, а то незаслуженно мне приписываете всякие дельные
Ой, звиняюсь. То не конфа глючит, то у меня копипэйст не в ту сторону пошёл.
_________________
And even I make no pretence Of having more than common sense -R.W.Wood
    Добавлено: 05:03 17-04-2006   
Kamizeka
 370 EGP


Репутация: 136
Сообщения: 1037
Откуда: Калуга - родина космонавтики
Зарегистрирован: 14.06.2005
Так, попинаем немного... а то мракобесие потихоньку начинаеццо...
Turbo Beholder :
Десятки тысяч PC ? В одной системе ? Ой вэй... Интересно, а там базы-то все вместе хоть 500 кораблей (PC и NPC вместе) произвольного вакуумоизмещения разом примут ? А ведь не во всякой...

Моя нихт не понимать про какие-то "базы" и "вакуумоизмещение"... Cервер EVE Online был рассчитан летом на 14000 игроков одновременно (вроде; щас хз). Реально в будни была нагрузка порядка нескольких тысяч игрокофф.
Turbo Beholder :
Честно говоря, я и сам не вникал, но знатоки как-то уверяли меня, что разница существенная, и даже что якобы была версия именно в этом отношении настолько неоптимальная, что добрые люди потом именно сеть лечили специальными модами.

Типо "я не знаю, но мне сказали"... На помойку таких "знатокофф". Никто из серьезных игроков в QW и Q2 не играет с оригинальными ехешниками; говорю как про-игрок Ку с 4-летним стажем. Все грабли с сетью в движках давным-давно пофиксены.
Turbo Beholder :
А шо, сетевые протоколы для FPS - одни, для авиасимуляторов - другие, для автогонок - третьи, для RTS - четвёртые, а для CRPG реального времени - непременно пятые ?..

Разные совершенно... вам на коаом уровне расписать - на бытовом или типо-тезническом? Ибо требования каждой игрушки к сетке сов. разные.
Turbo Beholder :
В то время, как Элите можно держать чуть ли не по одной системе на каждом - то есть и трафик, и ресурсы каждой отдельной машины так не жрутся

Вы о пиринговой сети штоли? Читайте мои ссылки выше. А если вы про т.н. "сервер", то ему надо разруливать т.н. "клиентофф". По-любому. Скока клиентофф - столька и железа нужно.
Turbo Beholder :
HL / CS / DoD - и сервер гоняется по многу часов, если не вообще весь день / всю ночь / круглые сутки

А вы прикиньте трафик того и другого - и буит вам "щасте". Среднестат. ММОРПГ с 10 тыс. клиентов онлайн для безлаговой игры нужен линк порядка сотен мбит на вход и выход. Т.е. как у прова. Для шутерного сервера с головой хватает мегабита.
Turbo Beholder :
Тю. Для Хальфового сервера они тоже есть. И что ? Бегают же...

Причем тут халва? Сверхпинг, дискавер, кластеризейшен и диски - проблемы пиринговых сетей, а не халвовских сервакофф. Учим матчасть, а еще проще - читаем сцылы выше, штоб не пришлось вам расписывать "на бытовом ур-не"...
Turbo Beholder :
У меня такое странное ощущение, что те списки адресов, которые вывешивают даже без указания времени работы - это всё серьёзные dedicated-сервера, а ни разу не то, что Вася Пупкин на 10 минут запустил на своём десктопе как одну задачу с клиентом.

Я вам открою один "типо секрет" про "серьёзные dedicated-сервера". Есть такая контора, называется ДЕМОС. В ней бездельничал в начале 2000 года админ под ником KoTeHoK. Однажды по причине "а почему бы и нет" и за имением лишней машины в серверной он запустил сервер Q3. Т.е. бабла за него никто не платил ессно. Через n-ное время на него подтянулась масса игроков (и я в том числе). q3.demos.su - это была ЕГа для квакеров. Короче, легендарный ссервак, первый ку3шный кстате у нас и лучший. Просушестовал 4 года, за которые приобрел дикий авторетет, рейтенг и известнось. Весной 2004 в серверную завалилось трезвое в доску начальство, резонно решило, что нехрен занимать канал "просто так", и дернуло сервер из розетки. KoTeHoK уже свалил из ДЕМОСа, поить начальство было некому. Вот такие вот "пираги"...
Turbo Beholder :
А так как именно в нашем данном случае в принципе не обязательно все системы сразу держать на одном сервере - а вот тут и настало время вспомнить о тех самых распределённых сетях...

Низачот... описать почему это фантазии или понятно?.. Хинт: на "серверы" надо буказоидов кучу, на "бессерверы" - хз чего (поскольку они нереализуемы). Ни таво ни другого у вас ага... К тому же если еще и все серверы синхронизировать - заипешьсо... мягко говоря.
Turbo Beholder :
Ширше на проблему смотреть надыть. Тогда можно увидеть более одного кирпича за раз.

Exactly. Вот если-вы бы взглянули ширше, вы бы и увидели стену. Нужны спонсёры, которые за красиыве речи денюх кому попало не отстегивают. Небраузерные ММО делают геймдеверские конторы, имеющие опыт > 1 проекта за плечами (а чем больше тем лучче) и у которых меньше слова да больше дела. Спросите у пайлота SparkS. Спаркс имеет печальный опыт построения такой гамы (как раз космос и онлайн)... только вот у них было "немного" больше реализма в планах. Да. Они не рассуждали в канале Элиты, они делали.
_________________
Something's rotten in the state of Denmark.
    Добавлено: 23:06 17-04-2006   
Turbo Beholder
 70 EGP


Репутация: 7
Сообщения: 108
Откуда: chthonic safety
Зарегистрирован: 04.04.2006
El Kamikaze :
Так, попинаем немного... а то мракобесие потихоньку начинаеццо...
Да-да. Про золотого тельца есть, технических подробностей нет.
The bird gazed down upon the unbelievers and cast fire and thunder upon them. For the beast had been reborn with its strength renewed, and the followers of Mammon cowered in horror.Ангел
El Kamikaze :
Turbo Beholder :
Десятки тысяч PC ? В одной системе ? Ой вэй... Интересно, а там базы-то все вместе хоть 500 кораблей (PC и NPC вместе) произвольного вакуумоизмещения разом примут ? А ведь не во всякой...
Моя нихт не понимать про какие-то "базы" и "вакуумоизмещение"... Cервер EVE Online был рассчитан летом на 14000 игроков одновременно (вроде; щас хз).
Как легкодогадаться по аналогии с водоизмещением, вакуумоизмещение - это объём вакуума, вытесняемого объектом. Например, сферические кони в жидком вакууме вытесняют по 40 бочек оного. А вот если вакуум не жидкий - они дохнут, и приходится от сферических коней переходить к чему-то конкретному. Хы...
А конкретика такая. В "наземных" RPG все эти 14 k игроков хотя бы теоретически могут сбежаться в толпу. В Элите на одном сервере может поддерживаться одна система (случай экстремальный, но возможный). Причём не только массовый спавн в одной точке, но даже и напрыгивание всех в одно место можно предотвратить. Более того - "отбогословить" в рамках сеттинга (ясно, что лучше, если система моделирования в моделируемом мире не оставляет отпечатков ботинок, но что ж делать ?).
Повторяю вопрос в другой форме. Зачем серверу Элиты поддерживать в одной системе эти десятки тысяч игроков, которыми вы меня пугаете - если всё равно даже одна десятая их кораблей не влезет на базы ?
El Kamikaze :
Никто из серьезных игроков в QW и Q2 не играет с оригинальными ехешниками; говорю как про-игрок Ку с 4-летним стажем. Все грабли с сетью в движках давным-давно пофиксены.
А кто-то спорит ? Кстати, вот и скажите, как ветеран: а разве не играют в Q1 "давным давно" на неродных движках - тот же HL DMC ?..
El Kamikaze :
Turbo Beholder :
сетевые протоколы для FPS - одни, для авиасимуляторов - другие, для автогонок - третьи, для RTS - четвёртые, а для CRPG реального времени - непременно пятые ?..
Разные совершенно... вам на коаом уровне расписать - на бытовом или типо-тезническом? Ибо требования каждой игрушки к сетке сов. разные.
А какие там могут быть требования, кроме частоты и объёма сообщений в одну и другую сторону ? Управление - туда, изменения обстановки (не предсказуемые движком) - сюда. Обрабатывать так и так придётся в реальном времени...
El Kamikaze :
Turbo Beholder :
Элите можно держать чуть ли не по одной системе на каждом - то есть и трафик, и ресурсы каждой отдельной машины так не жрутся
Вы о пиринговой сети штоли? Читайте мои ссылки выше.
Я о распределении по серверам. Или наоборот, объединении серверов, это уж как посмотреть.Потому что в Elite, в отличие от шутеров, ограничение на количество игроков на карте и количество игроков в моделируемом мире - совсем разные вещи.
Конечно, при желании те же RPG тоже могли бы раскидать зоны по серверам...
El Kamikaze :
если вы про т.н. "сервер", то ему надо разруливать т.н. "клиентофф". По-любому. Скока клиентофф - столька и железа нужно.
Так я о чём ? Именно. Поэтому слишком занятая система, скорее всего, на сервере одна - а остальные клиенты этот сервер совершенно не беспокоят, ибо общаются с другими серверами. Сервер с сервером тоже должен общаться, но гораздо реже. И редко в реальном времени - например, когда нужно клиента передать (прыжок из системы на одном сервере в систему на другом) или сообщение разослать. Общее же обновление состояния (для единой статистики, и т.п.) не горит - всё это можно переслать, когда нагрузка спадёт.
El Kamikaze :
Turbo Beholder :
HL / CS / DoD - и сервер гоняется по многу часов, если не вообще весь день / всю ночь / круглые сутки
А вы прикиньте трафик того и другого - и буит вам "щасте". Среднестат. ММОРПГ с 10 тыс. клиентов онлайн для безлаговой игры нужен линк порядка сотен мбит на вход и выход. Т.е. как у прова. Для шутерного сервера с головой хватает мегабита.
Именно. Вот и я о чём. В одной "горячей" системе клиентов будет не 10-20, но никак и не 10k. Причём заметьте - в Элите-то клиенты далеко не все ведут или хотя бы видят/слышат бой. Многие просто сидят на базе и смотрят в менюшку. У них трафик почти отсутствует. Другие созерцают ме-едленно приближающуюся планету в 15 AU от себя и соответственно не рулят и не среляют, а просматривают давно и разом скачанные журналы. Например. Так что в результате как раз и получится: нагрузка на сервер "горячей системы" - как у хорошего шутерного сервера. Улыбка А те системы, где по одному кораблю - их хоть пачками.
El Kamikaze :
Turbo Beholder :
Тю. Для Хальфового сервера они тоже есть. И что ? Бегают же...
Причем тут халва? Сверхпинг, дискавер, кластеризейшен и диски - проблемы пиринговых сетей, а не халвовских сервакофф. Учим матчасть, а еще проще - читаем сцылы выше, штоб не пришлось вам расписывать "на бытовом ур-не"...
Учим rусский язык. Дабы не было "Моя нихт не понимать". бе-бе-бе!
Причём здесь пиринговые сети ? Просто сервера подразделов взаимосвязаны, по необходимости. Но именно сервера, а не клиенты "все со всеми".
El Kamikaze :
Turbo Beholder :
странное ощущение, что те списки адресов, которые вывешивают даже без указания времени работы - это всё серьёзные dedicated-сервера, а ни разу не то, что Вася Пупкин на 10 минут запустил на своём десктопе
Я вам открою один "типо секрет" про "серьёзные dedicated-сервера". <...> админ под ником KoTeHoK. Однажды по причине "а почему бы и нет" и за имением лишней машины в серверной он запустил сервер Q3. Т.е. бабла за него никто не платил ессно. <...> Просушестовал 4 года, за которые приобрел дикий авторетет, рейтенг и известнось. Весной 2004 в серверную завалилось трезвое в доску начальство, резонно решило, что нехрен занимать канал "просто так", и дернуло сервер из розетки. KoTeHoK уже свалил из ДЕМОСа, поить начальство было некому.
Очень хороший пример. Это к теории полупустого стакана. Улыбка По-ВАшему, сервер убрали, когда этого админа там уже не было - а по-моему, сервер жил, пока админ там был. Ой, не могу!..
Вот и я о чём: админ поднял хороший сервер просто по приколу и держал, сколько хотел.
К примеру же - из моего ISP добрые люди вроде бы собираются игровой сервер подымать, и мой знакомый админ в другой конторе (довольно левой, но с выделенкой) тоже несомненно что-нибудь такое поднимет, если это ему будет по приколу. Улыбка А ведь это только в одной деревне и только те, кого я знаю (а я не самый тусовщик, мягко говоря).
Было бы желание - найдутся сервера, как находились и находятся они для HL, в том числе noSteam. Ну а если нет желания - разумеется, найдётся 1001 причина, по которой это невозможно. Улыбка
El Kamikaze :
Turbo Beholder :
А так как именно в нашем данном случае в принципе не обязательно все системы сразу держать на одном сервере - а вот тут и настало время вспомнить о тех самых распределённых сетях...
Низачот... описать почему это фантазии или понятно?..
Вообще не понятно. Такое ощущение, чтомы с ВАми работаем на разных частотах да ещё и с разной поляризацией. Поминальные молитвы св.Спонсору я вознести мог бы и сам (если б подобное вдруг пришло в голову), вы лучше про объединённые сервера ужастик расскажите - это интереснее. Улыбка
El Kamikaze :
Хинт: на "серверы" надо буказоидов кучу, на "бессерверы" - хз чего (поскольку они нереализуемы).
/dumb mode on
Это ответ про noSteam сервера ?
/dumb mode off бе-бе-бе!
El Kamikaze :
Ни таво ни другого у вас ага... К тому же если еще и все серверы синхронизировать - заипешьсо... мягко говоря.
Да что именно синхронизировать-то ?.. В реальном воемени нужны только некоторые сообщения и передача клиента (с его текущим состоянием) с сервера на сервер. Остальное - когда канал свободный. А координаты всех астероидов "синхронизировать" нафиг не нужно.
El Kamikaze :
Turbo Beholder :
Ширше на проблему смотреть надыть.
Нужны спонсёры, которые за красиыве речи денюх кому попало не отстегивают.
Зеваеца Здравствуйте. Всем привет! Извините пожалуйста, у ВАс там пластинку зажевало. Подмигиваю
El Kamikaze :
Спаркс имеет печальный опыт построения такой гамы (как раз космос и онлайн)... только вот у них было "немного" больше реализма в планах. Да. Они не рассуждали в канале Элиты, они делали.
А кто-то сказал, что будет легко ? Конечно, проще сесть и заявить - мол, поскольку не придёт богатенький Буратино и не принесёт золотой ключик на блюде, не надо ничего и делать, всё равно без золотого ключика даже сортир открыть невозможно. Подмигиваю
_________________
And even I make no pretence Of having more than common sense -R.W.Wood
    Добавлено: 21:47 18-04-2006   
Kamizeka
 370 EGP


Репутация: 136
Сообщения: 1037
Откуда: Калуга - родина космонавтики
Зарегистрирован: 14.06.2005
В общем. Мне надоело. Действительно, мы с вами работаем на разных частотах. Хотите "делать" - "делайте". Если я мешаю творческому полету вашей мысли (которой, видимо, некогда заниматься практическими вопросами) - извините, удаляюсь. А беллетристику про "множество связанных серверов" и "одинаковые протоколы для всего" почему-то даже обсуждать неохота - ибо чепуха на чепухе, плохо понимаете о чем говорите. Попрограммируйте античит-системы и сетевые протоколы для игр и поймете... Вы щас - грубо говоря - предлагаете "лететь фкозмоз навеслах" (с).

А вообще так и хочется ( но не буду Хы... ) ответить хорошей цитатой из Булгакова:
и вы в присутствии двух людей с университетским образованием позволяете себе с развязностью совершенно невыносимой подавать какие-то советы космического масштаба и космической же глупости о том, как все поделить...

едит: ЗЫЖ ах да, проглядел фразу про техподробности... если надо, все распишу толком. Вы скажите только на каком уровне - на бытовом или "типо-продвинутом" - писать много неохота Улыбка
_________________
Something's rotten in the state of Denmark.
    Добавлено: 01:19 19-04-2006   
Turbo Beholder
 70 EGP


Репутация: 7
Сообщения: 108
Откуда: chthonic safety
Зарегистрирован: 04.04.2006
El Kamikaze :
Действительно, мы с вами работаем на разных частотах. Хотите "делать" - "делайте". Если я мешаю творческому полету вашей мысли (которой, видимо, некогда заниматься практическими вопросами)
Ну почему же некогда. Если какие-то практические вопросы уже есть - так давайте их сюда. Улыбка До "делания" пока дело не дошло - но ведь всегда лучше заранее рассмотреть возможные проблемы.
Пока что были только 2 страшилки: про 10 000 курьеров, э-э-э... извините, 10 000 юзеров, и про потребность в спонсорах. На обе страшилки я ответил - показав, при использовании определённого подхода они что в данном случае неактуальны. Переходим к следующему вопросу ?
El Kamikaze :
беллетристику про "множество связанных серверов" и "одинаковые протоколы для всего" почему-то даже обсуждать неохота - ибо чепуха на чепухе, плохо понимаете о чем говорите.
Если вы таки понимаете хорошо - вот и разъясните мне сирому и убогому. Улыбка
А то мне почему-то кажется обратное: беллетристики много, а рассказать, где конкретно зарыты грабли - почему-то не хотите. Это секрет? Хы...
El Kamikaze :
Попрограммируйте античит-системы и сетевые протоколы для игр и поймете...
Ограничусь намёком, что я уже вырос из возраста, когда на слова "вырастешь-узнаешь" теряются и не находят ответа. Подозрение. Вы таки чем за мою понимательную способность беспокоиться, лучше разъясняйте - что будет, если по "огромному крабу Итиуру" запустить тяжелую ракету ? Ну и так далее. Улыбка
Действительно не понял одного: при чём tyt вообще "античит-системы" ? IMHO в смысле читов и их предотвращения несколько серверов, иногда передающие клиентов друг другу, ничем не отличаются от одного сервера. Где грабли-то ?
Аутентификация ? А это в любом случае.
El Kamikaze :
А вообще так и хочется ( но не буду Хы... ) ответить хорошей цитатой из Булгакова:
и вы в присутствии двух людей с университетским образованием позволяете себе с развязностью совершенно невыносимой подавать какие-то советы космического масштаба и космической же глупости о том, как все поделить...
Да-да. От спонсоров получить - и поделить. Это правильно. Кубик
Ну, я мог бы ответить (но не буду Хы... ): пальцы - пальцами, эт ладно... но покажите уже, что в них зажато. А то всё намёки, намёки...
Зохавывать же без конкретики я, как видите, и сам умею. Улыбка
El Kamikaze :
ЗЫЖ ах да, проглядел фразу про техподробности... если надо, все распишу толком. Вы скажите только на каком уровне - на бытовом или "типо-продвинутом" - писать много неохота Улыбка
Ну так давайте уже. Улыбка
ВАша публика жждёт. А уровень - он динамический. Покажется далеко от железа - попрошу уточ нить, слишком близко - пояснить, о чём речь. При желании какое-то взаимопонимание будет.
Что куски исходного кода публиковать пока рано - понятно. Что я представляю себе, чем MUD отличается от ньюссервера - надеюсь, тоже. Подмигиваю
_________________
And even I make no pretence Of having more than common sense -R.W.Wood
    Добавлено: 03:49 20-04-2006   
Канал Elite: «Starая добрая ELITE под новым соусом»
На страницу: Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6  След. | Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Кстати, выражение "порвать 2 баяна" переводится как "уничтожить в честном бою 2 пиратских баямона". (CooL_SnipeR)

  » Starая добрая ELITE под новым соусом | страница 4
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18