Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Пепелац своими руками: принципиальная схема | страница 6
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 6 из 7
На страницу: Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6, 7  След. | Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал Игры Мечты: «Пепелац своими руками: принципиальная схема»
sedoy
 333 EGP


Рейтинг канала: 1(2)
Репутация: 65
Сообщения: 1057
Откуда: красноярск
Зарегистрирован: 25.07.2002
2SMax
мне кажется я понял вашу позицию. но так или иначе эта беседа (о том на чем кодить и как) немного не в тему в данной ветке, предлагаю на этом и закруглиться, хорошо ?! Улыбка
    Добавлено: 00:39 08-08-2006   
NRG
 2524 EGP


Рейтинг канала: 3(32)
Репутация: 435
Сообщения: 10010
Откуда: Odessa, Ukraine
Зарегистрирован: 07.02.2001
и не просто хорошо, а весьма предпочтительно
господа, будет рвать друг другу глотки, я буду рвать вам Задница

я понимаю, что "на чем программить" это вопрос из серии "виндовс против линуха", но все же старайтесь относиться к этому делу с более холодной головой. как, скажем, к красивой эротике, а не забубенной порнухе Подмигиваю
_________________
Единица измерения равнодушия - один хер.
    Добавлено: 11:56 08-08-2006   
Digited
 271 EGP


Рейтинг канала: 4(99)
Репутация: 49
Сообщения: 932

Зарегистрирован: 24.08.2004
SMax :
Если серьезно, я за тотальную генерацию игрового мира, вплоть до генерации космичесских кораблей, космических станций, наземных городов, ландшафтов и текстур. Также генерация звездного неба на основе карты вселенной.

Как сделаете, покажете? Вперед, мы в вас верим!
    Добавлено: 15:12 08-08-2006   
Vege
 





У меня такая мысль родилась...Ведь игрушка получиться по настоящему интересной только тогда, когда те кто её написал будут в неё играть с большим интересом. Тоесть должны встречать в своей игре то, что не знают сами. ==> Псевдорандомную генерацию исключать нельзя.
пр.

1. Генерить галактику , звёздные скопления, сами звёздные системы один раз можно спец прогой(например основываясь на законах небесной механники ).

2. Каждому игроку можно выделить (по желанию конечно) свою звёздную систему. Пусть Делает из неё всё что захочет.(Строит станции, пишет сценарии, и.т.д. Развивает для того чтобы другим игрокам было интересно к нему заглянуть) Сам же может находиться у кого-нить другого.[вот вам конкурсы на самую интересную динамичную систему] \Ну естественно все изменения в пределах разумного, но это уже мелочи\

3. Какой может быть девиз "Свобода", если персонаж уже ограничен количеством возможных кораблей или видами вооружений. Мне кажется надо дать возможность для творчестваи в этом направлении. Всё что наваяет пипел должно протестироваться на предмет реальности сужествования. Конечно если дать слишком большую волю фантазии... даже страшно подумать. Улыбка

4. Присутсвие научной литературы тоже обязательно. Почему бы не объединить игру и обучение. У персонажа не должно быть никаких скилов. Все его умения это умения человека который сидит за компом. Например: надо открыть дверь. На ней кодовый замок. Снимаем крышку. И тут чел должен знать как на самом деле можно обмануть охранную систему. Такой инфы в инете найти можно.

Ну это так мысли на печати...
Хотелось бы узнать ваше мнение.
    Добавлено: 13:51 09-08-2006   
Sh.Tac.
 151 EGP


Рейтинг канала: 5(108)
Репутация: 14
Сообщения: 1426

Зарегистрирован: 27.07.2005
Vege :
Тоесть должны встречать в своей игре то, что не знают сами


Поделюсь мнением, разрабы и так постоянно встречают в своей игре то, чего не знают сами Ой, не могу!..

из этого потом составляются баглисты

А вообще тестировать "спец проги" должны тоже проги, иначе никаких бетатестеров не хватит, сейчас кстати это более-менее осознали, тестирование и верификация составляют немаленький кусок от общего софтварного пирога
_________________
This is what you get ...
(c) Radiohead
    Добавлено: 14:09 09-08-2006   
Alex_S_S
 55 EGP


Репутация: 3
Сообщения: 38
Откуда: Kiev
Зарегистрирован: 04.08.2006
Vege :

Ну это так мысли на печати...
Хотелось бы узнать ваше мнение.


КАК все это запрограммировать ? Улыбка
...создание виртуального мира - это тоже логичный и предсказуемый процесс Улыбка
_________________
--
Я люблю тебя жизнь, ну а ты меня снова и снова...
    Добавлено: 14:10 09-08-2006   
Vege
 





Если можно, напишите по конкретнее. Что представляет сложность для составления алгоритма? Чтобы был толк, нужно сразу думать предметно.

Скорее всего хранение сгенерированной галактики будет в одном месте или в кластере объединённых мест.(если один сервак вылетел то джамп гейты временно объявляются неработоспособными Улыбка )Основоной плюс в том, что не нужны никакие сценаристы, 3D моделеры, и.т.д.
Изначально всё пусто и безжизненно. Историю игровой галактики будут писать уже те, кто будет играть. Вся фишка в том чтобы предусмотреть как можно больше возможностей изначально(В последствии исправить ничего не получиться).

Более сложные конструкции, как оружие, корабли, различное оборудование будет состоять из базы фундаментальных составляющих. В свою очередь эти составляющие будут добавляться, при условии, что будут признаны существующими(будет аннотация их свойст, работы, принципов функционирования).[совет руководителей проекта Хы... даст добро на их включение]
    Добавлено: 11:51 10-08-2006   
Vege
 





Sh.Tac. :
Поделюсь мнением, разрабы и так постоянно встречают в своей игре то, чего не знают сами


В том то и дело, что программеры не будут знать сценариев и квестов игушки. Их будут писать совершенно посторонние люди. Подмигиваю
    Добавлено: 12:25 10-08-2006   
sedoy
 333 EGP


Рейтинг канала: 1(2)
Репутация: 65
Сообщения: 1057
Откуда: красноярск
Зарегистрирован: 25.07.2002
Vege :
Если можно, напишите по конкретнее. Что представляет сложность для составления алгоритма? Чтобы был толк, нужно сразу думать предметно.


предлагаю начать с самого начала, от простого к сложному, а именно с вот этого:

Vege :
. Генерить галактику , звёздные скопления, сами звёздные системы один раз можно спец прогой(например основываясь на законах небесной механники ).


обдумать и обсудить принципы, написать ТЗ, хорошо бы еще и алгоритмы, оценить объемы данных сгенеренной галактики (под храниение, ежели таковое намечается) и т.п.
эта тема интересная только я предлагаю обсуждать это в другой ветке, например тут http://www.elite-games.ru/conference/viewtopic.php?t=36493
ну или создать новую тему, Vege - тебе карты в руки. Улыбка
в этой ветке все-таки предполагалось обсуждать несколько другую тему.

сегодня буду писать то что подумалось и что му тут с Юрцом (Jurec) наобсуждали...
ну а потом он, быть может, покажет то что он скомпилил Гы-гы
    Добавлено: 06:44 11-08-2006   
sedoy
 333 EGP


Рейтинг канала: 1(2)
Репутация: 65
Сообщения: 1057
Откуда: красноярск
Зарегистрирован: 25.07.2002
итак по геймплею:
напомню было решено что это реактивные гонки по трассе через контрольные точки со стрельбой.

мы с Юрцом в некоторое время назад пообщались по поводу геймплея.
весь текст разговора в асе приводить не буду, так общая выжимка.

если все стартуют разом то тот кто последний или с самымм сильным вооружением/защитой порешит всех остальных и гока закончится неначавшись.
далее даже если на старте всех не поубивало то для всех кораблей трасса примерно одна и таже и все равно скорее всего вооруженное противостояние добром незакончится ибо ракеты по определению быстрее кораблей (иначе это не ракеты Гы-гы)

от меня были два следующих предложения:
первое - сделать на трассе два маршрута, длинный и короткий (скажем с синими и красными маркерами) в начале старта каждый решает по какому маршруту ему идти (противники о выборе незнают) ну и вперед...
тут проблем несколько и одна из первых балансировка трассы, хотя с другой стороны выбор для игроков остается свободный...
второе - сделать так что каждая контрольная точка будет приносить тому кто сквозь нее прошел определенное кол-во очков, выигрывает тот кто соберет не менее определенного количества очков и первым придет на финиш, причем общая сумма всех контрольных точек будет заведомо больше необходимого минима очков. т.е. можно будет лететь как угодно и не через все точки, главное набрать необходимые очки и дойти до финиша.
этот вариант гораздо интереснее и дает гораздо бОльшую степень тактической свободы и свободы пилотирования но ! Хы...

тут вылез Юрец с я бы сказал превосходным предложением:
"мм.. а можно сделать вооружение против астероидов.. скажем.. а если долбить врагов - то врагу только импульс увеличиваецца"
скромно замечу я сразу оценил изящество замысла Гы-гы

итак мы имеем на воружении кораблей "противометиоритные ракеты "пиналки"
это вообще гражданские ракеты предназначенные для сбивания астероидов с курса (ну чтоб расчистить себе дорогу например) типа потому как сбивать с курса проще чем раскалывать да и непонятно как летящих осколков нет, от которых еще и уворачиваться придется. Хы...

незащищенные корабли будут получать от этих ракет незначительные повреждения которые в итоге выведут корабль из строя (корабль выбывает из гонки) чтоб избежать быстрого выхода из строя нужно будет закупать на старте и вешать на корапь некую броню она будет разрушаться (от попаданий и столкновений) но спасать некоторое время внутренности корабля (ну или возможны еще какие-нить контрмеры)

в итоге получается что корабли летят через контрольные точки подчиняясь законам физики (ключевое слово инерция) стреляя друг по другу и сбивая друг друга с курса (чтоб помешать пройти через контрольную точку)

тут правда вылазит еще один баг. к примеру ты летишь быстро к контрольной точке собираясь пронестись сквозь нее на полно газу, в тебя попадают и ты промахиваешся и улетаешь далеко и не туда куда хотел. чтоб пройти эту точку тебе надо вернуться и попытаться еще раз проскочить сквозь нее а в это время конкуренты могуть уйти оч. далеко...

надо подумат как это сбалансировать, может сделать за каждые пропушенные контрольные приписывать штрафное время ?!...
надо думать.

ну и по поводу контрольных точек, есть два варианта делать их неподвижными кольцами тогда их можно будет пройти только если заходить с фронта или же делать их сферами тогда пройти через объем котрольной точки гораздо проще (это можно сделать абсолютно с любого направления)..
    Добавлено: 18:39 11-08-2006   
$Vanger$
 245 EGP


Репутация: 44
Сообщения: 445
Откуда: Минск
Зарегистрирован: 30.08.2002
Я предложу авторам идеи раскопать старую, но в своё время знаменитую, игру Hi-Octane и покурить над идеями, реализованными там.
_________________
Head down, wings out, faster than sound
    Добавлено: 07:26 14-08-2006   
Krom
 455 EGP


Рейтинг канала: 1(3)
Репутация: 159
Сообщения: 1988
Откуда: Горы Урала
Зарегистрирован: 19.07.2005
Раскопанный HiOctane
_________________
Не спешите меня.
    Добавлено: 14:16 18-08-2006   
Digited
 271 EGP


Рейтинг канала: 4(99)
Репутация: 49
Сообщения: 932

Зарегистрирован: 24.08.2004
Увы - опера не берет ни ссылку, ни фтп, флэшгет не качает, CuteFTPPro требует логинпароля.

Если есть доступ - залейте, пожалуйста, на сторонний файловый хостинг или, если размер менее 15 мб, на digited@yandex.ru
    Добавлено: 21:31 18-08-2006   
sedoy
 333 EGP


Рейтинг канала: 1(2)
Репутация: 65
Сообщения: 1057
Откуда: красноярск
Зарегистрирован: 25.07.2002
в общем думал тут, думал и вот что надумал.
пока вариант реализации 3д варианта в моей голове как-то не выкладывается (очень нужен круговой обхор чтоб было видно и противников и цель полета, следующую контрольную точку) и чтоб не тянуть кота за мышь буду думать/писать пока про 2д вариант, он у меня в голове как-то проще думается...

- вероятная реализация для онлайна
Flash-клиент + PHP/C/Delphi-серверсайд
- карта плоская, естественно 2д со скроллом справа на лево или сверху вниз (первое вероятнее т.к. экраны мониторов всегда больше по горизонтали а для такой игры важно видеть что тебя ждет впереди)
- на карте основные объекты это:
корабль игрока
корабли соперников
контрольные точки
астероиды и прочий мусор.
- для управления полетом будет пользована мышь.
корабль всегда поворачивается носом на указатель мыши, так задается вектор тяги. левой кнопкой мыши включается маршевый двигатель (т.е. у двигателя есть два состояния включен и выключен и соответсвенно "нет тяги" и "полная тяга")
возможно будет внесен еще один параметр "запас топлива" (под обсуждением).
- в игру будет внесено некоторое оборудование:
несколько базовых типов кораблей
элементы брони
варианты двигателей/ускорителей
вооружение и спец модули (модуль активных помех, ремонтный модуль и т.п.)

под такие наполеоновские планы и буду думать дальшейший концепт.

ЗЫ подумал, можно в принципе сделать и на 3Д движке псевдо 2д аркаду, возможностей больше и графика лучше но нужен 3д двиг.
    Добавлено: 10:14 21-08-2006   
Alex_S_S
 55 EGP


Репутация: 3
Сообщения: 38
Откуда: Kiev
Зарегистрирован: 04.08.2006
sedoy :

- вероятная реализация для онлайна
Flash-клиент + PHP/C/Delphi-серверсайд


А Флеш - это осознанный выбор или так - "просто мы его знаем" ?
по-моему накрутили вы...
программистов сколько ? на чем они пишут ?
просто винегрет потом будет все это стыковать - как-бы дыр размером с футбольное поле не явилось... Это так - мои опасения...

А чего Вы на том-же Pyton & Zope не хотите программить ?
_________________
--
Я люблю тебя жизнь, ну а ты меня снова и снова...
    Добавлено: 12:58 21-08-2006   
sedoy
 333 EGP


Рейтинг канала: 1(2)
Репутация: 65
Сообщения: 1057
Откуда: красноярск
Зарегистрирован: 25.07.2002
Alex_S_S :
А чего Вы на том-же Pyton & Zope не хотите программить ?

а зачем ?! Улыбка
чем они значительно превосходят PHP/C/Delphi
    Добавлено: 14:05 21-08-2006   
Sh.Tac.
 151 EGP


Рейтинг канала: 5(108)
Репутация: 14
Сообщения: 1426

Зарегистрирован: 27.07.2005
хотя бы тем, что питон это всё-в-одном Улыбка

я вот кста, совсем не понимаю, извините далёк от онлайна, как можно вообще онлайновую "шнягу" писать на С/C++? Совсем запутался...

я так грешым делом понял, что всякую там "ПаХаПщину" затем и придумали, чтобы можно было легко писать веб-приложения без оглядки на "тяжёлые" языки программирования
_________________
This is what you get ...
(c) Radiohead
    Добавлено: 14:19 21-08-2006   
Alex_S_S
 55 EGP


Репутация: 3
Сообщения: 38
Откуда: Kiev
Зарегистрирован: 04.08.2006
Sh.Tac. :
хотя бы тем, что питон это всё-в-одном Улыбка
я вот кста, совсем не понимаю, извините далёк от онлайна, как можно вообще онлайновую "шнягу" писать на С/C++? Совсем запутался...


1) "онлайн" - это всего-то значит что будет "клиент-сервер" Улыбка
не надо тут напускать дыму и туману Улыбка технологии "клиент-сервер" отточены сейчас хорошо, надо просто выбрать правильный и не тяжелый путь...

2) Питон - как раз дает возможности "высокого" программирования, чтобы не лазить "вниз" и не усложнять себе жизнь - я не настаиваю - я просто Вам советую на него обратить внимание.
Заодно почитайте вот это: http://www.dtf.ru/articles/read.php?id=37995

3) Сетевую часть, т.е. обмен - лучше всего делать именно на С/C++ - потому что протоколы обмена в Онлайне - это деньги за трафик и правильный протокол даст массу преимуществ. Все почему-то считают что именно обмен это пыль - написал передачу параметров для tcp_read/write - и все - больше и не надо...
_________________
--
Я люблю тебя жизнь, ну а ты меня снова и снова...
    Добавлено: 14:29 21-08-2006   
Sh.Tac.
 151 EGP


Рейтинг канала: 5(108)
Репутация: 14
Сообщения: 1426

Зарегистрирован: 27.07.2005
да, кстати, я видал немало игр, где кажный клик отправляется на сервер, будь то просто лазание по менюшке ...

никогда так не делайте, слышите, никогда, Нейгл уже об'икался наверное Улыбка

наводняя сеть множеством мелких пакетиков мы стопорим трафик гораздо сильнее, чем посылая такое же количество пакетиков, но нормального размера
_________________
This is what you get ...
(c) Radiohead
    Добавлено: 15:44 21-08-2006   
sedoy
 333 EGP


Рейтинг канала: 1(2)
Репутация: 65
Сообщения: 1057
Откуда: красноярск
Зарегистрирован: 25.07.2002
2Alex_S_S
спасибо, обязательно посмотрю.

серверная часть предполагается по функционалу не сильно "тяжелой" (ну а по сравнению с ММОРПГ она вообще "легегенькая" Гы-гы )

на нее думаю должен быть повешан контроль физики/стрельбы, конструктора корабля и сбор/выдача статистики по гонкам.
вот оптимум на который я расчиываю.
    Добавлено: 10:36 22-08-2006   
Канал Игры Мечты: «Пепелац своими руками: принципиальная схема»
На страницу: Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6, 7  След. | Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Название темы смотрело на то, что под ним писали, и медленно сходило с ума... (Dymon)

  » Пепелац своими руками: принципиальная схема | страница 6
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18