Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Кафедра прикладного блендероведенья. :) | страница 3
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 3 из 15
На страницу: Пред.  1, 2, 3, 4 ... 13, 14, 15  След.    Перейти:   Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал творчества » Творческие посиделки: «Кафедра прикладного блендероведенья. :)»
Trident
 610 EGP


Рейтинг канала: 2(16)
Репутация: 106
Сообщения: 4415
Откуда: Загнивающий Запад
Зарегистрирован: 03.05.2003
EDITED: Сохранение настроек, - Ctrl-U, или находиться дика секретный файл .B.blend и заменяеться на нужный тебе (удаляеться для сброса в дефолт). Проблема в том, что все файлы сделанные "до революции" будут всё равно со старыми настройками. Вроде как был где-то скрипт для борьбы с.

Альфа... Вот помню, что она в Яфрее имеет какой-то особьый, не похожий на Блнендеровский смысл, и что могет глючить, но не более того.

Цитата:
Да... Joint mesh если сделать на модель из кучи мешей, обратно потом уже не разджойнить?

Выбираешь то, что было отдельным мешем, жмакаешь, кажись P, отвечаешь, что да, об отсутствии Undo проинформирован. Кажись так. А вообще backup often Улыбка.

Цитата:
Ак как сделать ограничение на изгиб сустава? А то ноги во все стороны в колене гнутся - это не правильно...

Не уверен, но, кажись, никак, - нигде таких скелетов не видел.

Про Нурбс, - угу, увы и ах толку от них не особо. Они там больше чтобы заявить "у нас тоже есть Нурбс". Расстроен В общем, действовать приходиться про принципу "Спасибо Катмуллу и Кларку за наши гладкие меши!".
_________________
Злостный РетроГад(tm) и конверсатор. И да, пуркуа гнобэ-ву наших нубов?
    Добавлено: 19:41 23-05-2005   
-=SGA=-
 1560 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 5(107)
Репутация: 211
Сообщения: 3757
Откуда: Vologda
Зарегистрирован: 07.01.2003
Про нурбс, ну всетаки его можно в моделинге ведь использовать... А потом в мешь... что делать... У мну в Майке также было, правда спас положение "сабдевайд"... Иначе кости в нурбсе сильно тормозили, даже анимацию не просмотреть.
Теперь понятно почему и в Карраре у мну ломались модельки... К Полигоналу надо приноровиться.

Прет меня от Блендера все сильней. Уже в скрипты залез, кнопки переназначил, сейчас переинсталять пойду, а то почему-то пропала половина функций импорта... Улыбка

Как сохранять настройки нашел. Спасиб.
Ух... Так и чешутся руки... Чтонить намоделить и анимировать...
Блин, ведь пять мегов инстал, а сколько в нем всего хорошего...
И рендер быстрый, и интерфейс (когда привыкнешь) очень удобный. И прога не жручая... Мда... Пора совсем на линукс переходить. Гимп ведь тоже хорошая прога.

Ролик "snowman" видел? Чем там Мех (шерсть на обезьяне) сделан? У меня есть мысль, но я хочу тебя послушать. А то тут кажется придумал как перья на птичку свою надеть (очень легко, кстати в блендере...

Про ограничение суставов - должно быть... Буду искать...
_________________
https://soundcloud.com/sergey-sga-gutorov
    Добавлено: 21:31 23-05-2005   
Trident
 610 EGP


Рейтинг канала: 2(16)
Репутация: 106
Сообщения: 4415
Откуда: Загнивающий Запад
Зарегистрирован: 03.05.2003
Цитата:
? Чем там Мех (шерсть на обезьяне) сделан?

Партиклы.
http://www.elysiun.com/forum/viewtopic.php?t=41356
Да, мну с этим способом обломался Улыбка
Можно ещё и скриптом.
http://www.elysiun.com/forum/viewtopic.php?t=15116
Можно текстурами с альфой.

Цитата:
спас положение "сабдевайд"

Я и говорю, - в SubSurf сила, и тот сильней, кто... так... Это диагноз Улыбка
_________________
Злостный РетроГад(tm) и конверсатор. И да, пуркуа гнобэ-ву наших нубов?
    Добавлено: 22:26 23-05-2005   
-=SGA=-
 1560 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 5(107)
Репутация: 211
Сообщения: 3757
Откуда: Vologda
Зарегистрирован: 07.01.2003
Что сказать. Классные ссылки...
Я то все думал, что все волосатые модельки только в майке делаются... Улыбка
_________________
https://soundcloud.com/sergey-sga-gutorov
    Добавлено: 23:53 23-05-2005   
Trident
 610 EGP


Рейтинг канала: 2(16)
Репутация: 106
Сообщения: 4415
Откуда: Загнивающий Запад
Зарегистрирован: 03.05.2003
Вообще Блендеровские волосы из партиклов, - не идеал. Например, они не отражаются в зеркалах. Расстроен Но! Есть надежда, что с четвёртой попытки будет таки создан нормальный экспортер в rib, и тогда волосы можно будет делать сплайнами и с крутым шейдингом, благо бесплатных RenderMan солвместимых рендеров есть целых 3 штуки...
_________________
Злостный РетроГад(tm) и конверсатор. И да, пуркуа гнобэ-ву наших нубов?
    Добавлено: 00:10 24-05-2005   
Trident
 610 EGP


Рейтинг канала: 2(16)
Репутация: 106
Сообщения: 4415
Откуда: Загнивающий Запад
Зарегистрирован: 03.05.2003
http://www.elysiun.com/forum/viewtopic.php?t=43659
Оказываеться, можно и empties использовать в IK. Улыбка
_________________
Злостный РетроГад(tm) и конверсатор. И да, пуркуа гнобэ-ву наших нубов?
    Добавлено: 01:28 24-05-2005   
-=SGA=-
 1560 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 5(107)
Репутация: 211
Сообщения: 3757
Откуда: Vologda
Зарегистрирован: 07.01.2003
Ага, я как раз вчера только об этом подумал, но не успел попробовать...

Яфрей из их числа или нет? (про рендеры).

Гы, проблема с моей моделькой отлично разрешилась... Оказывается надо было всего-то в месте изгиба поставить не 3 кости, а 8 на каждый фейс по одной примерно... И теперь все такое правильное, гладенькое... и притормаживающее... Улыбка Подозрение.
_________________
https://soundcloud.com/sergey-sga-gutorov
    Добавлено: 11:25 24-05-2005   
Trident
 610 EGP


Рейтинг канала: 2(16)
Репутация: 106
Сообщения: 4415
Откуда: Загнивающий Запад
Зарегистрирован: 03.05.2003
-=SGA=- :
Яфрей из их числа или нет? (про рендеры).

Не, это, например, Aqsis... Есть ещё Pixie и 3Delight(этот не опен сорсовый, и у мну глючит до нееюзабельности. Но вообще, рендерер ззлобный, а в их галерее есть пример отрендеренных в нём собачек. Лохматых.) Был ещё BMRT, но, увы, проект прикрыт.
_________________
Злостный РетроГад(tm) и конверсатор. И да, пуркуа гнобэ-ву наших нубов?
    Добавлено: 14:06 24-05-2005   
-=SGA=-
 1560 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 5(107)
Репутация: 211
Сообщения: 3757
Откуда: Vologda
Зарегистрирован: 07.01.2003
Если, честно, я, как человек далекий от графики, до недавнего времени не понимал, зачем моделить в одной проге, рендерить в другой... Но попробовав Яфрей стал понимать разницу. Жалко только, что долог процесс рендера кадра, в анимацию не пойдеть... Если только по слоям...

Так ты что посоветуешя? Искать чего или яфрей+встроенный?

И еще. По NLE-эдитору хелпов не подкинешь? Как вообще делать много разных поз и анимаций, а потом собирать все это в блендере? Один тутор видел, но он тупой (или я)...
_________________
https://soundcloud.com/sergey-sga-gutorov
    Добавлено: 20:42 24-05-2005   
Trident
 610 EGP


Рейтинг канала: 2(16)
Репутация: 106
Сообщения: 4415
Откуда: Загнивающий Запад
Зарегистрирован: 03.05.2003
Цитата:
И еще. По NLE-эдитору хелпов не подкинешь?


Не, до NLA мну ещё не добрался. То есть совсем, даже хелпов не читал. Расстроен

Цитата:
Так ты что посоветуешя? Искать чего или яфрей+встроенный?

Тот, что тебе нужен.
Встроенный рендерер сам по себе хоть и не "последнее слово", но неплох.
Яфрей хорош фотон-маппингом, да просто и картинки многим нравяца больше, НО! Стоит ли это дополнительного времени на рендер и дополнительных усилий по материалам/текстурам, - решать в каждом случае надо индивидуально. Вообще, аниматоры-профи рэйтрейс используют только когда уж совсем припрёт, - как ращз из-за времени рендера.

Совсем внешние рендеры, - это большааая возня с экспортом, тот же RenderMan, - в студиях при нём сидят программер шейдеров и админ. Но результаты того часто стоят.

Цитата:
Жалко только, что долог процесс рендера кадра, в анимацию не пойдеть... Если только по слоям...

Если есть несколько компов, то анимацию можно распараллелить.
_________________
Злостный РетроГад(tm) и конверсатор. И да, пуркуа гнобэ-ву наших нубов?
    Добавлено: 21:14 24-05-2005   
-=SGA=-
 1560 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 5(107)
Репутация: 211
Сообщения: 3757
Откуда: Vologda
Зарегистрирован: 07.01.2003
Про сетевой рендер... Я до этого еще тоже не дошел... У меня на работе... так... около 7 компов в сотой сетке... Не, меньше... Хороших 3. Их можно под рендер приспособить. Как это сделать из блендера, и возможно ли (чисто теоретически)?

Если не сильно сложно, то думаю придется. Компы по ночам стоят, а тут мультики порендерят... Улыбка
_________________
https://soundcloud.com/sergey-sga-gutorov
    Добавлено: 21:49 24-05-2005   
-=SGA=-
 1560 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 5(107)
Репутация: 211
Сообщения: 3757
Откуда: Vologda
Зарегистрирован: 07.01.2003
Так... ТАкие дела... Как сделать бесшовную модель, я так понимаю именно такая модель будет наилучшей для персонажной анимации, составленной из нескольких примитивом... Ну, тело сфера, голова сфера, глаза и тд... Все это модифицировано много раз и в местах стыком количество вертексов не совпадает, чтобы ее сшить без изменения общей геометрии...

Что и придумать не знаю... Улыбка

Какой вообще лучший способ моделирования лоу-поли модели для костей и анимации в блендере?
_________________
https://soundcloud.com/sergey-sga-gutorov
    Добавлено: 23:38 26-05-2005   
Trident
 610 EGP


Рейтинг канала: 2(16)
Репутация: 106
Сообщения: 4415
Откуда: Загнивающий Запад
Зарегистрирован: 03.05.2003
УУУ... Вообще, "бесшовность" если ты уже посоеденял примитивы (чем, кстати, просто CTRL-j?) проще всего сделать вручную.

Для анимации, традиционно наилучшей считается "плоская"(manifold) модель полностью из четырёхугольников, как и для SubSurf. На практике, полной четырёхугольности добиться удаётся редко, но... А делать, - Тутор от TorQ в элисиуновском форуе видел? (тот, где ещё анимированная морда лица в конце?) Это не единственный вариант, но хороший.
_________________
Злостный РетроГад(tm) и конверсатор. И да, пуркуа гнобэ-ву наших нубов?
    Добавлено: 21:32 27-05-2005   
-=SGA=-
 1560 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 5(107)
Репутация: 211
Сообщения: 3757
Откуда: Vologda
Зарегистрирован: 07.01.2003
Тутор - подкинь ссылку, если не трудно.

А про модель, в блендере получается, что если даже модель из кучи примитивов сгруппирована, кости придется ставить практически в каждый примитив, иначе он деформируется абы как... Провозился три дня, а так и не сделал целой модели.
Из кусков, еще блендер реагирует на кости которые находятся в привязке, но вне корпуса примитива, с внешней стороны, тоже не есть гут.

И самое главное. Намоделил части модели в разных сценах одного (или нескольких проектов), и никак не могу перекинуть именно эти части...Аппенд не работает.

Дальше, если кости объеденены по "кнтр J" как потом разбить скелет на составные для экспорта в другие модели?

В общем, трудно идет освоение.
_________________
https://soundcloud.com/sergey-sga-gutorov
    Добавлено: 07:18 28-05-2005   
-=SGA=-
 1560 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 5(107)
Репутация: 211
Сообщения: 3757
Откуда: Vologda
Зарегистрирован: 07.01.2003
Тутор Торга - это про голову ящерецы?
Нашел.
Самый первый пукнт -"Make a box and create a mirrored instance." Как это сделать правильно... В режиме Едит? Или просто куб скопировать с привязкой, потом переставить и развернуть? Или как еще? Идея мне понравилась ,как раз думал, как симметричные модели моделить - это хороший способ, но самое начало подводит, фейсы копированного куба никак не совпадают с направлением... Что-то я явно не догоняю... А выполнить очень хочется, мне как раз головы научиться надо делать... Срочно, для крупных планов...
_________________
https://soundcloud.com/sergey-sga-gutorov
    Добавлено: 10:00 28-05-2005   
-=SGA=-
 1560 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 5(107)
Репутация: 211
Сообщения: 3757
Откуда: Vologda
Зарегистрирован: 07.01.2003
Разобрался с этим тутором... Только одно не понято осталось..
В результате получаем модель из двух половинок с пересекающимися вертексами в месте соединения. При рендеринге этот шов виден. Значит надо объединять(merge) каждую пару точек ручками... Или есть более правильный метод, или я с самого начала с этими кубами что-то напутал?
Дублировать куб в эдите или в нормальном режиме... Не понятно...
_________________
https://soundcloud.com/sergey-sga-gutorov
    Добавлено: 12:49 28-05-2005   
Trident
 610 EGP


Рейтинг канала: 2(16)
Репутация: 106
Сообщения: 4415
Откуда: Загнивающий Запад
Зарегистрирован: 03.05.2003
Цитата:
Значит надо объединять(merge) каждую пару точек ручками...

не надо. Выбрать всё, F8(Edit buttons) - rem.doubles. Слайдер рядом, - радиус в пределах которого вершины считаются дублями.

Зеркалить можно двумя IIRC способами,
1) Или просто куб скопировать с привязкой, потом переставить и развернуть

2) Как-то через меню. но я всегда первый юзал.

-=SGA=- :
Тутор Торга - это про голову ящерецы?

Не, немного не тот... Счас попробую в недрах форума порыть... Во, http://www.elysiun.com/forum/viewtopic.php?t=21066&highlight=face+tutorial

Но про ящерку, - там в принципе то же, и ближе к твоим нуждам.

-=SGA=- :
модели в разных сценах одного (или нескольких проектов), и никак не могу перекинуть именно эти части...

В высшей степени странно... Что ты по шагам делаешь, и что получаешь? можно с каким-нибудь не сильно секретным файлом.
_________________
Злостный РетроГад(tm) и конверсатор. И да, пуркуа гнобэ-ву наших нубов?
    Добавлено: 02:36 29-05-2005   
Trident
 610 EGP


Рейтинг канала: 2(16)
Репутация: 106
Сообщения: 4415
Откуда: Загнивающий Запад
Зарегистрирован: 03.05.2003
Да, и если примитивы ещё не соеденены, можешь попробовать скрипт MegaBool (прототип новых булеанов для Блендера). Но, - ГАРДЕРОБ ОТВЕТСТВЕННОСТИ НЕ НЕСЁТ Подмигиваю А вообще, все модели персонажей, которые я до сих пор видел очень редко делались из больше чем двух примитивов. Не только в Блендере.
_________________
Злостный РетроГад(tm) и конверсатор. И да, пуркуа гнобэ-ву наших нубов?
    Добавлено: 02:44 29-05-2005   
-=SGA=-
 1560 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 5(107)
Репутация: 211
Сообщения: 3757
Откуда: Vologda
Зарегистрирован: 07.01.2003
[quote="Trident"]
не надо. Выбрать всё, F8(Edit buttons) - rem.doubles. Слайдер рядом, - радиус в пределах которого вершины считаются дублями.

Хм, вот это уже приятно, а то я ползать по всем вершинам собрался... Улыбка

По копированию, вроде заработало... А до этого ну никак не хотел и все... Правда, например, если нога с костями, то копировать приходится отдельно кости, отдельно ногу, а через "объекст", целиком не дает...

Ну а в рамках одного проекта, из сцены в сцену, тоже через аппенд?

Если честно, вопросов очень много, и больше по правильной организации работы над всем проектом в целом... Как готовить модели, какие ограничения по количеству полигонов (10 000 - и уже тормозит на анимации)... Как анимировать группу (стая рыб - это просто, а если 10-ток цыплят идут в одну сторону но сами по себе каждый и тд)...Как правильно части модели делать и хранить в разных сценах, или в одной. Пользоваться сглаживанием, или разбиением... И много в таком духе, жаль комплексно ответа не найти, наверное... Улыбка

И cдается мне, что сценку деревенского двора с кучей анимированной живности мой комп просто не потянет... Улыбка (p4 2.8 512).

PS: Параллельно пробую отрабатывать моделирование и в Майке... Блин, а в Блендере быстрее, за счет удобных хоткеев на вьюпорты, и операции передвижения, экструдирования, и возможности вводить числовые значения не касаясь мыши и не выбирая поля для ввода... Весчь. Улыбка
_________________
https://soundcloud.com/sergey-sga-gutorov
    Добавлено: 09:35 29-05-2005   
-=SGA=-
 1560 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 5(107)
Репутация: 211
Сообщения: 3757
Откуда: Vologda
Зарегистрирован: 07.01.2003
Ну вот и добрался до текстурирования...
И опять все сначала... В РТФМ... Улыбка



А впереди рендеринг...
_________________
https://soundcloud.com/sergey-sga-gutorov
    Добавлено: 08:56 30-05-2005   
Канал творчества -> Творческие посиделки: «Кафедра прикладного блендероведенья. :)»
На страницу: Пред.  1, 2, 3, 4 ... 13, 14, 15  След.    Перейти:   Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Я серьезен, как кристаллическая решетка углерода (заверил Pastor Schlagge)

  » Кафедра прикладного блендероведенья. :) | страница 3
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18