Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Кафедра прикладного блендероведенья. :) | страница 12
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 12 из 15
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... 11, 12, 13, 14, 15  След.    Перейти:   Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал творчества » Творческие посиделки: «Кафедра прикладного блендероведенья. :)»
Ruata Matsu
 325 EGP


Рейтинг канала: 1(9)
Репутация: 28
Сообщения: 3229
Откуда: ёжик в чашке?
Зарегистрирован: 22.03.2004
Итак я провел два дня за изучением блендера. Полностью прочитал начальное руководство по блендеру и выполнл все эксерсайзы.
И теперь я продвинутый ламер (С) Гы-гы

Моя цель - танк, почти готов. Но многое не получается. И, естественно, куча непоняток Расстроен :

1. Булевые операции. Не получаются хоть плач. Да еще и пару раз выкинуло из блендера.

Ну пример – хочу сделать пустотелый кубик. Беру большой кубик, вкладываю в него кубик поменьше. Выделяю оба – и операция «дифференс». В итоге – маленький кубик вообще кудато пропал… Осталось два больших… Один из них – путем геммороя удалось продырявить – внутри он содержал встроенный маленький кубик с небольшим промежутком… т.е. маленький куб залип внутри пустотелого большого куба. Что я не то сделал?

2. Как посчитать число полигонов у моего танка? И сколько он будет жрать ресурсов?

3. Как анимировать гусеницу танка? И вообще как ее делать? Я сделал гусеници из кучи маленьких кубиков (8 полигонов/трак). При 40-50 траках – 400 полигонов. Это много, да? Сколько байтов займет 1 полигон? Зависит от размера его?

4. По терминологии. Полигон – это площадка ограниченная узлами решетки? Почему сложность модели считают по площадкам, а не по количеству узловой точки моделек?

5. Как сохранить отрендериную картинку. Хотелось бі ее продемонстрировать и уточняющие вопросики... Улыбка
_________________
Говорю правду в глаза. Вас это пугает? Тогда бойтесь меня.
    Добавлено: 11:56 02-07-2007   
Ruata Matsu
 325 EGP


Рейтинг канала: 1(9)
Репутация: 28
Сообщения: 3229
Откуда: ёжик в чашке?
Зарегистрирован: 22.03.2004
-=SGA=- :
Вот! Самая верная мысль - правильный моделинг! Почему все так сложно? А потому, что текстуры потом (при неправильном) замучишься натягивать... А сколько всяких глюков с копированием и выворачиванием наизнанку.. Хотя, согласен, геометрически-правильные объекты, возможно, чуть легче... Но! Прежде всего нужен дизайн, а потом уже моделинг.
А не могли бы мну (продвинутый ламер) просветить - что подразумевается под "моделлинг" и "прежде всего дизайн"?
_________________
Говорю правду в глаза. Вас это пугает? Тогда бойтесь меня.
    Добавлено: 12:05 02-07-2007   
Trident
 610 EGP


Рейтинг канала: 2(16)
Репутация: 106
Сообщения: 4415
Откуда: Загнивающий Запад
Зарегистрирован: 03.05.2003
Rumat :
Ну пример – хочу сделать пустотелый кубик. Беру большой кубик, вкладываю в него кубик поменьше. Выделяю оба – и операция «дифференс». В итоге – маленький кубик вообще кудато пропал… Осталось два больших… Один из них – путем геммороя удалось продырявить – внутри он содержал встроенный маленький кубик с небольшим промежутком… т.е. маленький куб залип внутри пустотелого большого куба. Что я не то сделал?


Хм... Булевые операции так не работают. И вообще меши так не работают. Меш есть поверхность, а не объём... Хм, где-то у меня валялся пример... Попробую найти.

А вообще с текущей структурой меша були лучше не применять. вот когда и если будут меши с произвольными полигонами, тогда с них какой толк и будет. И то не для лоу-поли.

Rumat :
. Как посчитать число полигонов у моего танка? И сколько он будет жрать ресурсов?

Сверху справа, - счётчик вершин и полигонов (Ve: и Fa:). А ресурсы, - ну, это смотря где. Так что выяснять методом проб и ашипак.

Rumat :
Как анимировать гусеницу танка? И вообще как ее делать? Я сделал гусеници из кучи маленьких кубиков (8 полигонов/трак). При 40-50 траках – 400 полигонов. Это много, да?

В принципе, - да, много. А для чего анимировать? Анимация для внутреннего рендерера и "на экспорт" в игрушки, - две большие разницы. (с)

Rumat :
Сколько байтов займет 1 полигон? Зависит от размера его?

От размеров не зависит, занимает 3 дабла на каждую вершину+2 инта на каждое ребро, "гдэ-то так, сэм-восэм...", точнее 20-30 байтов. Подмигиваю Впрочем, много полигонов плохо не памятью, полигоны грузят процессор/GPU Память грузят текстуры. Подмигиваю

А вот на скорость и глючность размеры полигонов (как слишком большие, так и слишком малеькие) влияют, и иногда сильно.


Rumat :
По терминологии. Полигон – это площадка ограниченная узлами решетки? Почему сложность модели считают по площадкам, а не по количеству узловой точки моделек?

1) Потому что свет от вершин и рёбер не отражается, они бесконечно тонкие. Улыбка Первичны именно полигоны, а вершины и рёбра, - просто способ указать их форму.

2)Рендерер всё всё равно, как правило, внутре себя разбиваент на треугольники, а там соответствие для manifold-мешей однозначное. Но для алгоритмов анимации и SubSurf лучше четырёхугольники. Улыбка

Rumat :
Как сохранить отрендериную картинку. Хотелось бі ее продемонстрировать и уточняющие вопросики...

F10, на закладке "формат" выбираем оный, рендерим, потом F3 (File|Save image) и сохраняем. Почему формат надо выбрать до рендеринга, - военная тайна. Подмигиваю Хотя догадаться несложно.

С анимацией путь немного другой... Он её сохраняетт в темп-директории сразу после (во время) рендеринга, если формат выбран неанимационный, - то в виде картинок с кадрами.
_________________
Злостный РетроГад(tm) и конверсатор. И да, пуркуа гнобэ-ву наших нубов?
    Добавлено: 03:23 03-07-2007   
Trident
 610 EGP


Рейтинг канала: 2(16)
Репутация: 106
Сообщения: 4415
Откуда: Загнивающий Запад
Зарегистрирован: 03.05.2003
Собственно, вот пример, не совсем удачный, над получше сварганить...
http://www.youtube.com/watch?v=uG9JcM9g9sE

Видишь? путём difference обезьяны и куба мы не получаем "обезьяну с дыркой в форме куба внутри"...
_________________
Злостный РетроГад(tm) и конверсатор. И да, пуркуа гнобэ-ву наших нубов?

Последний раз редактировалось: Trident (04:21 03-07-2007), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 04:10 03-07-2007   
Trident
 610 EGP


Рейтинг канала: 2(16)
Репутация: 106
Сообщения: 4415
Откуда: Загнивающий Запад
Зарегистрирован: 03.05.2003
Ихь бин айн идиот... В общем, можно дифференсом это сделать. Улыбка Но ты их применил не в том порядке. Надо из внешнего куба вычесть внутренний а ты вероятно, сделал наоборот.

Счас рендериться очередное протаскивание бибизьяна сквозь куб. Улыбка
_________________
Злостный РетроГад(tm) и конверсатор. И да, пуркуа гнобэ-ву наших нубов?

Последний раз редактировалось: Trident (03:20 04-07-2007), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 01:45 04-07-2007   
Trident
 610 EGP


Рейтинг канала: 2(16)
Репутация: 106
Сообщения: 4415
Откуда: Загнивающий Запад
Зарегистрирован: 03.05.2003
Зелёный wireframe, - тот меш, к которому применяеться операция, красный, - эффектор ("вычитаемое")...

http://www.youtube.com/watch?v=bReXUFTFmoU
_________________
Злостный РетроГад(tm) и конверсатор. И да, пуркуа гнобэ-ву наших нубов?
    Добавлено: 02:18 04-07-2007   
Ruata Matsu
 325 EGP


Рейтинг канала: 1(9)
Репутация: 28
Сообщения: 3229
Откуда: ёжик в чашке?
Зарегистрирован: 22.03.2004
Ну вот, мой первый танк. Супер!
//тут должен быть смайл изображающий мою довольную физиономию//

Пока сохранял картинки - произошла авария. Случайно удалил все корпуса танков Расстроен Остались только башни с гусеницами... Анду - не помогло...

Корпуса у меня есть еще в другом файле... Как бы из другого файла меш вытянуть и вставить.? Реал?





_________________
Говорю правду в глаза. Вас это пугает? Тогда бойтесь меня.

Последний раз редактировалось: Ruata Matsu (09:30 04-07-2007), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 09:26 04-07-2007   
Mayak
 105 EGP


Репутация: 26
Сообщения: 460
Откуда: г. Курск
Зарегистрирован: 21.12.2004
Trident :
Зелёный wireframe, - тот меш, к которому применяеться операция, красный, - эффектор ("вычитаемое")...


Класс! А как сама анимашка делалась? А в анимированый гиф можно?
_________________
Маяк.
    Добавлено: 09:26 04-07-2007   
Trident
 610 EGP


Рейтинг канала: 2(16)
Репутация: 106
Сообщения: 4415
Откуда: Загнивающий Запад
Зарегистрирован: 03.05.2003
Обратный порядок:
http://www.youtube.com/watch?v=b26j7CfgQN8
Mayak :
А как сама анимашка делалась?

Потом отвечу. Вкратце, -
булевый модификатор
shadeless+wire
ztransp+shadeless+emit
Rumat :
Как бы из другого файла меш вытянуть и вставить.? Реал?

Реал, SGA тут даже где-то объяснял... Но файлы береги.
_________________
Злостный РетроГад(tm) и конверсатор. И да, пуркуа гнобэ-ву наших нубов?
    Добавлено: 11:49 04-07-2007   
Trident
 610 EGP


Рейтинг канала: 2(16)
Репутация: 106
Сообщения: 4415
Откуда: Загнивающий Запад
Зарегистрирован: 03.05.2003
Rumat :
Корпуса у меня есть еще в другом файле... Как бы из другого файла меш вытянуть и вставить.? Реал?

File- > Append or link. Выбираешь файл, тыкаешь object, находишь там по имени нужный корпус, и готово. Но файлы при этом вступают в какую-то сложную неполовую связь, о которой я ничего толком не помню Расстроен

Про анимацию траков и вообще, - так для чего примерно этот танк нужен? Для рендерера или рил-тайма?

Танчик ничего получился, по если он не для игрушки, то несколько грубоват.
ДЛЯ РИЛ-ТАЙМА ВСЁ НАДО ДЕЛАТЬ НАООБОРОТ. Улыбка

1) В F9, закладка link and materials есть хорошие кнопки Set Smooth/Set Solid.
Smooth (интерполяция нормалей, с максвскими группами сглаживания ничего общего не имеет.) применять к совсем острым углам не надо, ещё она глючит, если у тебя некоторые полигоны перевёрнуты "вверх ногами" (да у полигона есть "верх" и "низ", посмотреть можно EditMode->F9->закладка mesh tools 1, draw normals. )

Например, обода катков это должно сильно улучшить.

Некоторые острые углы полезно переделать вот так:


Это даёт красивый блик на углах:



Свет. Если не применяются продвинутые методики рендеринга, одного источника света не достаточно! Дожно быть минимум два: т.н. key light и fill light.
Fill light, имеет интенсивность ниже в 2-16 раз, и располагаеться симметрично key light (если KL у тебя слева от камеры, то FL будет справа) и чуть ниже, теней не отбрасывает, бликов не создаёт (no specular) тип, - например, lamp. Его задача, - смягчать тени.
KL обычно желтоватый, а FL, - голубой или сиреневый, но если в сцене много, например, красного, то он тоже красный. Улыбка
_________________
Злостный РетроГад(tm) и конверсатор. И да, пуркуа гнобэ-ву наших нубов?

Последний раз редактировалось: Trident (01:13 05-07-2007), всего редактировалось 5 раз(а)
    Добавлено: 23:57 04-07-2007   
Trident
 610 EGP


Рейтинг канала: 2(16)
Репутация: 106
Сообщения: 4415
Откуда: Загнивающий Запад
Зарегистрирован: 03.05.2003
Иллюстрации про свет:
Дефолтовое освещение:

Цветное освещение, 1 источник

Цветное, 25% fill light.

Цветное, 50% fill light.

_________________
Злостный РетроГад(tm) и конверсатор. И да, пуркуа гнобэ-ву наших нубов?
    Добавлено: 00:22 05-07-2007   
Trident
 610 EGP


Рейтинг канала: 2(16)
Репутация: 106
Сообщения: 4415
Откуда: Загнивающий Запад
Зарегистрирован: 03.05.2003
Сцена, вид сверху и сбоку:


_________________
Злостный РетроГад(tm) и конверсатор. И да, пуркуа гнобэ-ву наших нубов?
    Добавлено: 00:30 05-07-2007   
Trident
 610 EGP


Рейтинг канала: 2(16)
Репутация: 106
Сообщения: 4415
Откуда: Загнивающий Запад
Зарегистрирован: 03.05.2003
Trident :
Потом отвечу. Вкратце, -
булевый модификатор
shadeless+wire
ztransp+shadeless+emit

По пунктам:

булевый модификатор (наложен на куб.)


Материал кубика (shadeless+wire )



Материал бибизьяна (ztransp+shadeless+emit)


Анимация, - просто 2 ключевых кадра, никаких хитростей.
_________________
Злостный РетроГад(tm) и конверсатор. И да, пуркуа гнобэ-ву наших нубов?

Последний раз редактировалось: Trident (01:07 05-07-2007), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 01:06 05-07-2007   
Ruata Matsu
 325 EGP


Рейтинг канала: 1(9)
Репутация: 28
Сообщения: 3229
Откуда: ёжик в чашке?
Зарегистрирован: 22.03.2004
Trident :

Rumat :
Корпуса у меня есть еще в другом файле... Как бы из другого файла меш вытянуть и вставить.? Реал?

File- > Append or link. Выбираешь файл, тыкаешь object, находишь там по имени нужный корпус, и готово.
Ура. почти. Танк спасен. Но КАК же это странно работает. Подозрение. Короче - поставил я ЗД курсор, в то место, ку хотел, что бы корпус скопировался из другого файла... И нифига - корпус танка появился именно в том месте (вернее местах) где он(и) был(и) до случайного удаления!
Скопировал также воронку - перед танком поставил... Затем сохранил... через время открыл - воронка на месте корпуса НЕТУ. Блин. Ладно разберуся.



Цитата:
Про анимацию траков и вообще, - так для чего примерно этот танк нужен? Для рендерера или рил-тайма?

А ты свой первый меш - звездолёт "а-ля Hawk (такой, с длинными крыльями "чайкой" из Фрила" для чего делал? Гы-гы Для игры или для рендера?


Цитата:
Танчик ничего получился, по если он не для игрушки, то несколько грубоват.
ДЛЯ РИЛ-ТАЙМА ВСЁ НАДО ДЕЛАТЬ НАООБОРОТ.
А если я хочу и так и так попробывать... хм, ничего не понял - что наоборот то делать?

Цитата:
Это даёт красивый блик на углах:
подскажи, как вообще избавиться от бликов... нарисовал "воронку" - а на ней блики... не в тему.
Trident :

Его задача, - смягчать тени.
KL обычно желтоватый, а FL, - голубой или сиреневый, но если в сцене много, например, красного, то он тоже красный.

Буду пытаться...пока ничего красифого не получается. Благодаря манипуляциям со светом - моя "поидееворонкаотвзрыва" напоминает кучу говна... в которой петарда рванула... Гы-гы


_________________
Говорю правду в глаза. Вас это пугает? Тогда бойтесь меня.
    Добавлено: 12:22 06-07-2007   
Trident
 610 EGP


Рейтинг канала: 2(16)
Репутация: 106
Сообщения: 4415
Откуда: Загнивающий Запад
Зарегистрирован: 03.05.2003
Rumat :
Для игры или для рендера?

Первые 3 варианта, - для игры, но потом решил что мне hi-poly больше нравится.

Rumat :
подскажи, как вообще избавиться от бликов... нарисовал "воронку" - а на ней блики... не в тему.

Совсем от бликов избавиться можно, но не нужно. А нужна тебе в материалах (там, где ты цвет воронки менял) закладка Shaders.

Diffuse шейдер лучше заменить с Lambert на Oren-Nayar (Думаю, наиболее подходящий, а вообще надо поиграться, для металлов, например, орен-наяр, - обычно не лучший вариант.)

А бликами управляет Specular шейдер: выставь ему hardness и Spec поменьше, где-то 10/0.05. Отказываться от бликов совсем не стоит, на самом деле очень трудно найти поерхность, которая бы совсем-совсем, хоть чуть их не давала. И при анимации неучитывание этого может сыграть злую шутку.

Rumat :
А если я хочу и так и так попробывать... хм, ничего не понял - что наоборот то делать?

Всё. Улыбка Рендерер поддерживаеит кучу разных возможностей, которые в игрушках неприемлемы, т.к. сильно снижают FPS. Ещё его снижает слишком много полигонов. В общем, "игрушечная" модель, как правило, не очень подходит для рендеринга, и наоборот.

Анимация, - у игрушек, как правило, куда более примитивные анимационные движки, чем у средненавороченого 3D пакета.

Поэтому, надо заранее знать, что именно поддерживает игрушка, и можно ли это экспортить.

А то будет мучительно обидно.
_________________
Злостный РетроГад(tm) и конверсатор. И да, пуркуа гнобэ-ву наших нубов?

Последний раз редактировалось: Trident (13:15 06-07-2007), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 13:13 06-07-2007   
Trident
 610 EGP


Рейтинг канала: 2(16)
Репутация: 106
Сообщения: 4415
Откуда: Загнивающий Запад
Зарегистрирован: 03.05.2003
Вышел 2.45 RC 2, релиз обещают через неделю. Улыбка Особых нововведений не ожидается, но зато пофиксено много багов, в т.ч. падение boolean модификатора на попытке создать пустой меш.
_________________
Злостный РетроГад(tm) и конверсатор. И да, пуркуа гнобэ-ву наших нубов?
    Добавлено: 15:13 05-09-2007   
Trident
 610 EGP


Рейтинг канала: 2(16)
Репутация: 106
Сообщения: 4415
Откуда: Загнивающий Запад
Зарегистрирован: 03.05.2003
2.45 released
http://www.blender.org/development/release-logs/blender-245/
_________________
Злостный РетроГад(tm) и конверсатор. И да, пуркуа гнобэ-ву наших нубов?
    Добавлено: 11:22 21-09-2007   
Ruata Matsu
 325 EGP


Рейтинг канала: 1(9)
Репутация: 28
Сообщения: 3229
Откуда: ёжик в чашке?
Зарегистрирован: 22.03.2004
Trident а покажи свои работы, а? Ну, типа, как гуру... к чему стремиться то нужно.
_________________
Говорю правду в глаза. Вас это пугает? Тогда бойтесь меня.
    Добавлено: 16:14 10-10-2007   
Trident
 610 EGP


Рейтинг канала: 2(16)
Репутация: 106
Сообщения: 4415
Откуда: Загнивающий Запад
Зарегистрирован: 03.05.2003
Всё самое лучшее умерло на грохнувшемся харде с полгода назад, а с тех пор муза не посещала. Расстроен Может что-то где-то на старых CD и сохранилось, но их ещё найти надо.

Да и не особый я гуру. Улыбка Может пару рендеров сделал, которые полностью мои и нестыдно в приличном обчестве показать.
_________________
Злостный РетроГад(tm) и конверсатор. И да, пуркуа гнобэ-ву наших нубов?
    Добавлено: 15:36 17-10-2007   
Ruata Matsu
 325 EGP


Рейтинг канала: 1(9)
Репутация: 28
Сообщения: 3229
Откуда: ёжик в чашке?
Зарегистрирован: 22.03.2004
Мну интересно. И особенно техно направленность.
Да и для обучения пользительно. Давай-давай выкладывай. Хы...
Можно с файликом, чтобы посчупать ручками можно было Ух ты!..
_________________
Говорю правду в глаза. Вас это пугает? Тогда бойтесь меня.
    Добавлено: 18:07 17-10-2007   
Канал творчества -> Творческие посиделки: «Кафедра прикладного блендероведенья. :)»
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... 11, 12, 13, 14, 15  След.    Перейти:   Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Во время встраивания графического движка был неожиданно разработан и доведен до ума звуковой. (пишет игру TypoZLoB)

  » Кафедра прикладного блендероведенья. :) | страница 12
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18