Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Увеличиваем число доступных кораблей | страница 3
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 3 из 12
На страницу: Пред.  1, 2, 3, 4 ... 10, 11, 12  След.    Перейти:   Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал X2: The Threat: «Увеличиваем число доступных кораблей»
CheckerTwo
 550 EGP


Рейтинг канала: 4(96)
Репутация: 103
Сообщения: 412
Откуда: Tomsk
Зарегистрирован: 18.08.2004
Dimaxx:
Цитата:
Найти, где хранится значение хулла для станций, и сделать его выше. Раз эдак в 3-4.

Хм. Для станций значение хула читается из exe. Может такое быть, что какой-либо из параметров в tdock/tfactory.txt отвечает за хулл? У всех - одинаковое значение...

Executor:
Цитата:
Цитата:
CheckerTwo :
Добавил возможность посадки TS,TP на М2. А также М3,М4,М5 на М6.

Это уже наглое читерство вообще-то


Согласен. Может убрать такую фигню? Подмигиваю

Цитата:
А это самое "дефолтовое" количесво щитов одинаково для всех станций или можно разбить по расам? Типа у Телади на один щит больше, у Сплитов меньше и т.д.?

Оно для всех одинаковое.
Хорошо бы в редакторе карты эту штуку реализовать. Т.е. не каждой станции в параметрах указывать, а скопом - для расы и для типа станции задать щит.
Dimaxx - как смотришь на это дело?
    Добавлено: 10:10 17-04-2005   
AlexYar
 1810 EGP


Рейтинг канала: 6(422)
Репутация: 338
Сообщения: 29578

Зарегистрирован: 26.10.2003
CheckerTwo :
Это уже наглое читерство вообще-то

Согласен. Может убрать такую фигню?


Убирать ничего не надо Улыбка И какой нах читерство? А если планируется ввести новый тип кораблей? Лично я собираюсь класс М6 вообще выкинуть нафиг из класса боевых кораблей, бо уродство это и порнография у эгософта получилась. Вместо него будет совершенно иной класс транспорта. А если будет возможность клепать новые классы путем компоновки посадки разных классов кораблей, то это будет просто замечательно! Только если эта компоновка не повлияет на существующие классы, а добавит новые...

CheckerTwo :
Dimaxx - как смотришь на это дело?


Я ему уже очередь предложений на год вперед организовал Улыбка

Кстати, а нафиг хулл станциям поднимать? Он и так уже у них большой слишком, надо наоборот снижать. А если охота усилить защиту, то на это есть щиты, можно удвоить количество в редакторе игры.
    Добавлено: 13:31 17-04-2005   
Executor
 1860 EGP


Рейтинг канала: 3(25)
Репутация: 522
Сообщения: 9024
Откуда: Менск. Беларусь.
Зарегистрирован: 09.05.2001
CheckerTwo :
Согласен. Может убрать такую фигню? Подмигиваю

AlexYar :
Убирать ничего не надо Улыбка И какой нах читерство? А если планируется ввести новый тип кораблей?

хм... С одной стороны согласен с CheckerTwo, с другой и AlexYar прав... Для Алекса это я так понимаю надо, но например в том же моде RAider'а я бы не против видеть 200 кораблей, но при этом против посадки на М6 кораблей кроме М5, а на М2 чтобы транспорты не садились.
CheckerTwo, это прописывается жестко для всего типа кораблей или нет? Если для всего, то делай две версии. одну для AlexYar, а вторую для остальных Хы...

CheckerTwo :
Хорошо бы в редакторе карты эту штуку реализовать. Т.е. не каждой станции в параметрах указывать, а скопом - для расы и для типа станции задать щит.
Dimaxx - как смотришь на это дело?

А вот это классная идея!

CheckerTwo :
Кстати, а нафиг хулл станциям поднимать?

Где это было?
_________________
Император Всея Галактики, Прилегающих Туманностей, Комет И Астероидов, А Также Планеты Ракксла, Буде Она Все-Таки Обнаружится :)
    Добавлено: 21:13 17-04-2005   
CheckerTwo
 550 EGP


Рейтинг канала: 4(96)
Репутация: 103
Сообщения: 412
Откуда: Tomsk
Зарегистрирован: 18.08.2004
AlexYar :
Цитата:
Кстати, а нафиг хулл станциям поднимать? Он и так уже у них большой слишком, надо наоборот снижать. А если охота усилить защиту, то на это есть щиты, можно удвоить количество в редакторе игры.

Идея была - поднять хулл станциям и вратам. Вратам в первую очередь. Это все-таки инопланетная продвинутая вещь, и вообще убиваться не должна. Улыбка На счет станций - станция объект стационарный и должен иметь весьма нехилый корпус, чтоб случайный астероид/кометы и пр. не разнес ее в щепки. Кроме того, для создания нормальной гравитации на станции требуется довльно крепкая конструкция. Иначе сплющит. Улыбка

Executor:
Цитата:

Мда, RAider же их лет 30 рисовать будет

RAider где-то на егосовтовском форуме проговорился, что будет 50 новых слотов под корабли, так они его там затоптали совсем, делить начали - кому сколько... Ой, не могу!..

Executor:
Цитата:
но при этом против посадки на М6 кораблей кроме М5, а на М2 чтобы транспорты не садились.
CheckerTwo, это прописывается жестко для всего типа кораблей или нет? Если для всего, то делай две версии. одну для AlexYar, а вторую для остальных

Условие посадки малых кораблей на TSHIP_CARRIER (М1,М2,TL,M6) прописывается для всего класса. Индивидуально указать не получится - слишком много править... Но в проге это галочками выставляется. Так что каждый мод можно будет настроить индивидуально.

Executor:
Цитата:
Где это было?

На предыдущей странице Dimaxx предложил.
    Добавлено: 06:10 18-04-2005   
AlexYar
 1810 EGP


Рейтинг канала: 6(422)
Репутация: 338
Сообщения: 29578

Зарегистрирован: 26.10.2003
CheckerTwo :
Идея была - поднять хулл станциям и вратам. Вратам в первую очередь. Это все-таки инопланетная продвинутая вещь, и вообще убиваться не должна.


Врата и так в Х2 бессмертны, их убить нельзя. А хулл врат задается в TShips.

CheckerTwo :
На счет станций - станция объект стационарный и должен иметь весьма нехилый корпус, чтоб случайный астероид/кометы и пр. не разнес ее в щепки.


Для этих целей существует щит. Корпус не сможет защитить от астероида, каким бы толстым он не был (потому что он жесткий, сгасить и поглотить удар сможет только щит). Тоже-самое касается и кораблей, для защиты у них есть щит и поднимать им корпус - абсурд полный. Я понимаю еще, чтобы корпус как-то отображал _размер_ объекта, но чтобы влиял на защиту - абсурд Улыбка

CheckerTwo :
Кроме того, для создания нормальной гравитации на станции требуется довльно крепкая конструкция. Иначе сплющит.


А как ты представляешь себе механизм создания искуственной гравитации? Вращением? Абсурд. Уже доказано научно, что это утопия, и вращением кроме как нарушение работы мозга у людей ничего не создашь в космосе. Поэтому остается какой-то неведомый нам механизм на основе антигравитации, а там ни вращения не требуется, ни особопрочного корпуса (лишь бы давление воздуха внутри выдерживал, остальное щиты на себя возьмут).



CheckerTwo :
Условие посадки малых кораблей на TSHIP_CARRIER (М1,М2,TL,M6) прописывается для всего класса.


А создать новый класс, например М7 - возможно?

А вот еще вопрос. Вот создам я новый кораблик, ему любой класс можно назначить, т.е. новый М6 я могу сделать, чтобы на него и М5 стыковались, и чтобы он к спец.доку , а не в шлюз стыковался?
    Добавлено: 08:31 18-04-2005   
RAider
 405 EGP


Рейтинг канала: 2(21)
Репутация: 133
Сообщения: 1294
Откуда: Таганрог
Зарегистрирован: 08.07.2003
В идеале, хорошо бы прикрутить к проге "создание нового класса кораблей" - выбираем родительский класс, выбираем к какому типу дока стыкуется и какие корабли доступны для стыковки к нему (может можно для тех же CARRIER - отдельно запретить какойто класс к посадке?...).
_________________
Smart is the new Sexy.
    Добавлено: 10:55 18-04-2005   
CheckerTwo
 550 EGP


Рейтинг канала: 4(96)
Репутация: 103
Сообщения: 412
Откуда: Tomsk
Зарегистрирован: 18.08.2004
AlexYar :

CheckerTwo :
Кроме того, для создания нормальной гравитации на станции требуется довльно крепкая конструкция. Иначе сплющит.


А как ты представляешь себе механизм создания искуственной гравитации? Вращением? Абсурд. Уже доказано научно, что это утопия, и вращением кроме как нарушение работы мозга у людей ничего не создашь в космосе. Поэтому остается какой-то неведомый нам механизм на основе антигравитации, а там ни вращения не требуется, ни особопрочного корпуса (лишь бы давление воздуха внутри выдерживал, остальное щиты на себя возьмут).

Вращение - это прошлый век Улыбка Искуственную гравитацию на станции создают гравитационные установки. И если конструкция хилая - ее раздавит совственной тяжестью. В первых эксперементах с этими гравитационными установками из-за сбоев в ПО управляющих компьютеров бывали случаи, когда установка шла в разнос и происходило гравитационное схлапывание. Сингулярностей, конечно не возникало из-за невысокой относительной мощности установок, но на месте лабораторий находили только небольшой астероид. Подмигиваю
Ну а под понятием хула можно рассматривать интегральную характеристику для всей конструкции станции.

AlexYar :

А создать новый класс, например М7 - возможно?

Пока не получается. Вообще - эта плодотворная идея. Если ее победить - можно делать не только новые классы кораблей и станций, но и квесты.

AlexYar :

А вот еще вопрос. Вот создам я новый кораблик, ему любой класс можно назначить, т.е. новый М6 я могу сделать, чтобы на него и М5 стыковались, и чтобы он к спец.доку , а не в шлюз стыковался?

Э-э не понял. Так М6 и так к спец.доку, а не в шлюз. Или я чего-то не так?... Или ты про новый М7?

RAider :

В идеале, хорошо бы прикрутить к проге "создание нового класса кораблей"

Да. Хорошо бы. Улыбка

RAider :

- выбираем родительский класс, выбираем к какому типу дока стыкуется и какие корабли доступны для стыковки к нему (может можно для тех же CARRIER - отдельно запретить какойто класс к посадке?...).

Можно. Вообще возможность посадки малых кораблей прописывается для каждого кариер-шипа отдельно. Я в патче сделал минимально возможные исправления, что б ошибок не наплодить.
    Добавлено: 13:07 18-04-2005   
Shadowman
 263 EGP


Рейтинг канала: 1(1)
Репутация: 42
Сообщения: 1369
Откуда: Альфа Центавра
Зарегистрирован: 03.12.2003
А все-таки, есть ли возможность пропатчить сэйв?
Я бы попробовал, поэкспериментировал, но только информации недостаточно.
    Добавлено: 19:06 19-04-2005   
DarkSoul
 388 EGP


Репутация: 84
Сообщения: 1146
Откуда: Одесса
Зарегистрирован: 04.04.2005
Попробуй эту утилиту http://www.kerama.nm.ru/x2patch09.zip
_________________
Кто к нам с чем за чем, тот от того и того!!!
    Добавлено: 19:17 19-04-2005   
Finist
 1788 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 5(126)
Репутация: 393
Сообщения: 12058
Откуда: Рязань РОССИЯ
Зарегистрирован: 25.12.2003
2 DarkSoul
И что ты хочешь делать этой утилиткой? Разозлен
Речь совсем о другом.
_________________
Про модераторов сказать можно много разного, вот только написать нельзя...
    Добавлено: 19:31 19-04-2005   
Shadowman
 263 EGP


Рейтинг канала: 1(1)
Репутация: 42
Сообщения: 1369
Откуда: Альфа Центавра
Зарегистрирован: 03.12.2003
DarkSoul :
Попробуй эту утилиту http://www.kerama.nm.ru/x2patch09.zip

дык мне деньги и рейтинги не надо в сейве редактировать Ой, не могу!..
мне надо проделать фокус с пропатчиванием x2story.obj и x2galedit.obj, но только не перед началом новой игры, а в уже начатой (где копии этих файлов уже в сейве и нельзя увеличить, например, количество кораблей, не изменив эти данные в сейве)
    Добавлено: 15:24 20-04-2005   
AlexYar
 1810 EGP


Рейтинг канала: 6(422)
Репутация: 338
Сообщения: 29578

Зарегистрирован: 26.10.2003
А можно разрешить стыковку М5 к TS посредством пропатчивания obj? ...

А, _внимание_, TS к TS ?... Улыбка
    Добавлено: 16:14 20-04-2005   
CheckerTwo
 550 EGP


Рейтинг канала: 4(96)
Репутация: 103
Сообщения: 412
Откуда: Tomsk
Зарегистрирован: 18.08.2004
Shadowman:
Цитата:
А все-таки, есть ли возможность пропатчить сэйв?
Я бы попробовал, поэкспериментировал, но только информации недостаточно.

К сожалению, у меня тож никакой информации про савы нет.
Расстроен

AlexYar:
Цитата:
А можно разрешить стыковку М5 к TS посредством пропатчивания obj? ... А, _внимание_, TS к TS ?...

Неа. Стыковка разрешена только к классу TSHIP_CARRIER. В ручную править - очень много дополнительного кода наваять нужно....
    Добавлено: 15:24 21-04-2005   
CheckerTwo
 550 EGP


Рейтинг канала: 4(96)
Репутация: 103
Сообщения: 412
Откуда: Tomsk
Зарегистрирован: 18.08.2004
Obj-скрипты в story-файле имеют две глобальные точки входа - это процедуры _Init и _Restart. _Init вызывается только при начале новой игры. _Restart - при загрузке старого save. Вставил дополнительный код в эту процедуру. Теперь новые слоты кораблей появлются в любом случае.
Остался довольно тонкий момент с возможными проблемами утечки памяти и, следовательно, с бесконтрольным ростом save-файла.
Сделал пока так: присваивается NULL глобальной переменной, содержащей массив идентификаторов кораблей, в надежде, что это присоение будет уничтожать этот массив. Далее - создается новый.
Вроде работает. Гигантского роста сава пока не наблюдается.

Как должно быть на самом деле? Может Хвала знает?

Ссылку на новый патч добавил в первом посте. Требуются экспериментаторы Улыбка
    Добавлено: 08:09 24-04-2005   
RAider
 405 EGP


Рейтинг канала: 2(21)
Репутация: 133
Сообщения: 1294
Откуда: Таганрог
Зарегистрирован: 08.07.2003
Аааа!Ужас! Вау! Вау! Вау!

блин, цены тебе нету!)...пора тебе медаль вешать именную - "глубококоврятель Х2" Супер!...

ЗЫ. а создание нового класса - на очереди? Улыбка... В принципе, хотя бы от Carrier производное сделать - уже М7-фрегаты можно наклепать.

ЗЗЫ. кстати, при каждой загрузке сэйва будет срабатывать это зануление массива и реинит его? "утечкой памяти" в самом деле пахнет неслабо. Ты не пробовал сэйв\лоад несколько раз? То есть, если он его не зануляет, то скорее всего сэйв\лоад раз Н-цать - и будет вылет игры(или вообще намертво повиснет).
А на размере сэйва(в долгосрочной перспективе) оно как сказывается,интересно?...
Стока вопросов - все попробую, как только просплюсь Улыбка...


ЗЗЗЫ. вооот это я и называю "глубоким тюнингом" Супер! Подмигиваю...
_________________
Smart is the new Sexy.
    Добавлено: 08:51 24-04-2005   
CheckerTwo
 550 EGP


Рейтинг канала: 4(96)
Репутация: 103
Сообщения: 412
Откуда: Tomsk
Зарегистрирован: 18.08.2004
RAider :
ЗЫ. а создание нового класса - на очереди?

Пока разбираюсь как по-проще расширить таблицы имен процедур/переменных в obj-файле. Если удастся - можно и свой класс написать.
RAider :
кстати, при каждой загрузке сэйва будет срабатывать это зануление массива и реинит его? "утечкой памяти" в самом деле пахнет неслабо. Ты не пробовал сэйв\лоад несколько раз? То есть, если он его не зануляет, то скорее всего сэйв\лоад раз Н-цать - и будет вылет игры(или вообще намертво повиснет). А на размере сэйва(в долгосрочной перспективе) оно как сказывается,интересно?..

Зануление срабатывает на каждый рестарт. Поэтому, если движок это отслеживает, такой метод должен работать. Пробовал сохранять/грузить много раз. Пока нормально. Сегодня продолжу до посинения...
    Добавлено: 09:12 24-04-2005   
RAider
 405 EGP


Рейтинг канала: 2(21)
Репутация: 133
Сообщения: 1294
Откуда: Таганрог
Зарегистрирован: 08.07.2003
А что насчет карты?...может ее загрузку тоже можно вызывать в _Restart аналогично, как оно вызывается в _Init? только опять же - занулить, что нужно занулить.
Тогда можно будет прямо в сэйве сменить карту - добавить\убавить сектора, главное не срубить тот сектор, в котором сэйв сделан Улыбка

Не cмогу спать, пока не потестю хоть чуть-чуть Хы......
_________________
Smart is the new Sexy.
    Добавлено: 09:52 24-04-2005   
RAider
 405 EGP


Рейтинг канала: 2(21)
Репутация: 133
Сообщения: 1294
Откуда: Таганрог
Зарегистрирован: 08.07.2003
Сейчас попробовал - после пары неудачных вылетов(в тшипсе немного от себя напортачил в нужной строке Я не при чем...) удалось лицезреть кентавра со строки 115 в загруженном сэйве Супер! !

Правда на измор сэйв-лоад потестить пока что не получится ввиду нехватки личного времени Расстроен...

Да, еще вопрос - в какой момент загрузки сэйва выполняется чтение этого массива?...то есть, когда сэйв загружен и я обнаруживаю себя в открывашке - массив уже обновлен на 100% или там уже по окончанию загрузки еще чтото выполняется? Я к тому, что у нас в моде - итак нагрузка в первые минуты после загрузки сэйва - нехилая на проц идет, когда выполняется обновление кораблей. Если там еще протормозит игра изза перезагрузки массива - то может быть 200мс цикл опять накроет медным тазом игру - и будет вылет на десктоп.(То есть в этом случае akm придется опять вставлять wait в скрипты и удлиннять процесс во времени).
_________________
Smart is the new Sexy.
    Добавлено: 10:51 24-04-2005   
akm
 470 EGP


Рейтинг канала: 1(4)
Репутация: 173
Сообщения: 1638
Откуда: Паразит Прайм
Зарегистрирован: 23.10.2002
RAider :
Я к тому, что у нас в моде - итак нагрузка в первые минуты после загрузки сэйва - нехилая на проц идет, когда выполняется обновление кораблей.

Нету этого Подмигиваю
К тому же жалоб на вылеты во время обновления нету со времен беты 5б.
Что вылетает, так это из-за изменений моделей, т.е если кто-то на момент сейва сидел в корабле, измененном модом. Это кстати большая проблема для любого мода стандартных кораблей. И быть может, что _Init как раз поможет и эту бяку пофиксить.

CheckerTwo :
Сделал пока так: присваивается NULL глобальной переменной, содержащей массив идентификаторов кораблей, в надежде, что это присоение будет уничтожать этот массив. Далее - создается новый

Т.е. я правильно понял, что теперь перегружается только массив идентификаторов при загрузке сейва? И что именно содержит этот массив, кроме класса корабля?
Скорее всего, присвоение NULL старому массиву не приведет к глюкам даже в долгосрочной перспективе. Но вот рост сейвов из-за неудаленных старых массивов вполне возможен и его непросто заметить, если этот массив мелкий.

RAider :
блин, цены тебе нету!)...пора тебе медаль вешать именную - "глубококоврятель Х2"

Ага Супер!
    Добавлено: 13:00 24-04-2005   
akm
 470 EGP


Рейтинг канала: 1(4)
Репутация: 173
Сообщения: 1638
Откуда: Паразит Прайм
Зарегистрирован: 23.10.2002
CheckerTwo
Ты просто золото! Хы... Супер!
Мало того, что все замечательно работает, т.е. новые корабли добавляются в игру даже без необходимости начинать ее сначала, так еще и никакой дополнительной утечки памяти мне обнаружить не удалось! Аж в пляс тянет...

Сейчас напишу подробности как тестировал...

Все тесты производил на запакованной оригинальной игре в.1.4UK (даже экзешник оригинальный без всяких но-сиди). Никаких доп. скриптов, никаких модификаций, скрипты AL-плагинов удалил. Cache3Ddata было включено.
Добавил 1 доп. строчку в TShips и активировал кораблик SH_000 в x2story.obj и x2galedit.obj. Эти 3 файла запаковал в мод-пак. Сделал естественно проверку, добавленная открываха с левым размером хулла и классом М6 была без проблем создана скриптом и отказалась стыковаться на станции, как и положено М6, но застыковалась на док оборудования в спец доке для М6 Гы-гы Тест делал путем загрузки сейва, сделанного в оригинальной игре без этой доп. 115й строки. Т.е. все работает, необходимости в bat-файле по большому счету нет, если только не хочется сэкономить 750 килобайт на размере мода (так жмет эти 2 ОБЖа RAR). Да и заставлять конечных пользователей распаковывать свою игру тоже нет нужды.

Результаты тестов:
Игровое время, когда производился сейвРазмер сейва в ориг. игре 1.4Р-р сейва в игре с подкл. мод-паком
Старт игры в custom-universe
5:0012611631262196
10:00+209+264
20:00+421+274
Загрузка сейва "20:00"
25:00+22290+22340
Загрузка сейва "25:00"
30:00+421+381
Загрузка сейва "30:00"
35:00+341+381
Размеры сейвов реальные (а не размеры зазипованных игрой *.sav).
Забыл сказать, что игру начинал на тестовой карте из 2х совершенно пустых секторов, только пара ворот, звезды, планеты, 1 нова и 4 эдвансд спутника. Никуда не двигался, не поворачивался, даже никаких клавиш не нажимал, кроме <Shif-S> и включал СЕТА 10х.

Из таблички хорошо видно, что:
1. При загрузке сейва с активированными пропатченными OBJ-файлами (они в мод-паке), сейв увеличивался на 381 байт, что совершенно недостаточно ИМХО для массива идентификаторов кораблей, т.е. старый массив похоже благополучно удаляется из памяти.
2. Похоже утечка памяти есть в оригинальной немодифицированной игре, порядка 40 байт в минуту +200 байт при каждой загрузке сейва (кроме первой). Но это на нулёвой карте. А в полноценной галактике с кучей скриптов ситуация может быть в тысячи раз хуже.
    Добавлено: 16:11 24-04-2005   
Канал X2: The Threat: «Увеличиваем число доступных кораблей»
На страницу: Пред.  1, 2, 3, 4 ... 10, 11, 12  След.    Перейти:   Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Ну ничо, мы пилоты, кино про негров и по холодильнику позырим, не привыкать. (сказал duch)

  » Увеличиваем число доступных кораблей | страница 3
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18