Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Структура данных X-Tension | страница 13
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 13 из 15
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... 12, 13, 14, 15  След.    Перейти:   Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал X-Tension/X-BTF: «Структура данных X-Tension»
Blueboar
 125 EGP


Рейтинг канала: 2(12)
Репутация: 20
Сообщения: 47
Откуда: Курган
Зарегистрирован: 01.12.2004
Итак, ассемблерные функции. Что про них удалось узнать? Про то, что их имена есть в STRG в зашифрованном виде и через него адресуются вы и без меня знаете. А вот как находится адрес для перехода ассемблерной подпрограмме до сего времени оставалось загадкой. Оказалось все очень просто: После таблички с описанием классов (помните я писал [5290EC], кстати, это не правильно для новой версии, там адрес другой) есть табличка с ассемблерными подпрограммами. Только формат у нее какой-то корявый. Содержит 21 (хоть убейте не знаю почему именно столько, но проверяется на такое число) запись по 16 байт, начиная от [5290EC]+48H. Соответственно каждая 16-байтная запись содержит 4 записи по 4 байта, из которых первая дает адрес перехода, а последняя адрес списка подпрограмм, для которых этот переход выполняется.
Последняя запись указывает на последнюю запись в списке подпрограмм. Там просто идут названия подпрограмм, по 32 байта каждая (кстати это ограничение на длину названия). Находится нужная подпрограмма сзади наперед и запоминается ее номер (последняя ноль, предпоследняя 1 итд). Он и передается в стеке подпрограмме-обработчику данного списка. По этому номеру подпрограмма определяет что ей нужно конкретно делать.
Групп подпрограмм оказалось 9: SE_, D_, SFX_, B3D_, SA_, GS_, MOV_ и две группы P_, У всех их я выяснил адреса таблиц и переходов, но вот сказать не могу, т.к. имею версию 1.1, а у вас 2.1а.
В общем случае (есть некоторые исключения), все эти группы написаны одинаково. Когда управление поступает на обработчик какой-либо группы, берется адрес подпрограммы из некоторой таблицы, но эта таблица уже своя на каждую группу. Совершенно непонятно, почему нельзя было сразу сделать таблицу на ВСЕ подпрограммы и не парится.
Кстати я думал что эта таблица (21 вход по 16 байт), что указывает на начало ассемблерных подпрограмм тоже где-нибудь лежит в виде таблицы в EXE-файле, а потом копируется на место, но оказалось все проще. ОНА ФОРМИРУЕТСЯ ПРЯМО ДВОЙНЫМИ СЛОВАМИ. То есть в подпрограмме (которая вызывается при инициализации игры) записано – записать по адресу 100 число такое-то, по адресу 104 число такое-то и так далее. Совершенно очевидно что можно было это все сразу прописать в EXE-шник. Так что или это опять чтоб мы не догадались или очередное ламерство разработчиков.

PS: За что мне столько EGP накидали, меня ж не было???
    Добавлено: 14:39 07-05-2005   
Shaddie
 556 EGP


Рейтинг канала: 6(438)
Репутация: 118
Сообщения: 261
Откуда: Томск
Зарегистрирован: 09.09.2004
Blueboar :
Итак, ассемблерные функции...
Есть два вопроса:
1. Есть ли возможность разобрать работу асм. функции?
2. Список асм. процедур можешь вытащить?
    Добавлено: 13:28 23-06-2005   
Shaddie
 556 EGP


Рейтинг канала: 6(438)
Репутация: 118
Сообщения: 261
Откуда: Томск
Зарегистрирован: 09.09.2004
Да еще один вопрос: как вызваются процедуры obj файла из асм. процедуры?
_________________
Быстро едешь, тихо понесут...
    Добавлено: 13:29 23-06-2005   
Blueboar
 125 EGP


Рейтинг канала: 2(12)
Репутация: 20
Сообщения: 47
Откуда: Курган
Зарегистрирован: 01.12.2004
2Shaddie:
Вытащил все ассемблерные процедуры. Теперь осталось только выяснить как они работают. В основном думаю займусь группой SE_. А OBJ файлы скорее всего из ассемблерных программ вообще никак не вызываются.
    Добавлено: 11:01 28-06-2005   
Shaddie
 556 EGP


Рейтинг канала: 6(438)
Репутация: 118
Сообщения: 261
Откуда: Томск
Зарегистрирован: 09.09.2004
Blueboar :
Вытащил все ассемблерные процедуры.
В смысле список или уже коды.

Blueboar :
Теперь осталось только выяснить как они работают.
Могу подсказать для некоторых, что есть на входе и на выходе, а так же как должны работать.

Blueboar :
А OBJ файлы скорее всего из ассемблерных программ вообще никак не вызываются.
Должны, но конечно не из всех. Я думаю таких процедур вообще мало (попробую найти такую).
    Добавлено: 11:55 28-06-2005   
CheckerTwo
 550 EGP


Рейтинг канала: 4(90)
Репутация: 103
Сообщения: 412
Откуда: Tomsk
Зарегистрирован: 18.08.2004
Блин, даже не знаю в какую тему постить. В канале ХТ - потому что здесь обсуждение obj? Или в Х2 - к которому это ближе. Расстроен

Но все же.
Shaddie :
Должны, но конечно не из всех. Я думаю таких процедур вообще мало (попробую найти такую).


Вот в Х2 похоже нашлась такая возможность. В bob-сценах встречаются команды для обеспечения интеракива с игроком (диалоги и кут-сцены). Причем интерпретация этих команд выполняется в obj-скрипте. Искать по строке "callback" "fadein" "startmusic" и прочие. Т.е. возможно при загрузке кут-сцены по SA_LoadCutScene выполняются процедуры из obj (см процедуру TObj084B.CutEvent).

Вторая возможность - можно покопать команду SA_SetEventObject. Возможно, что это нечто похожее на события-прерывания. Эта процедура есть и в ХТ.

To Blueboar, а ты в Х2 копался? Там внутренние структуры exe намного сложнее?
    Добавлено: 14:11 28-06-2005   
Blueboar
 125 EGP


Рейтинг канала: 2(12)
Репутация: 20
Сообщения: 47
Откуда: Курган
Зарегистрирован: 01.12.2004
2Shaddie: Вытащил все коды полностью, а также список процедур и начала их кодов. Вот только версия у меня 1.1, так что не могу дать их вам.

2CheckerTwo: В X2 не копался, у меня его нету Расстроен
    Добавлено: 05:36 29-06-2005   
Blueboar
 125 EGP


Рейтинг канала: 2(12)
Репутация: 20
Сообщения: 47
Откуда: Курган
Зарегистрирован: 01.12.2004
Покопался в подпрограммах SE_. Что выяснил:

- В таблице названий есть две подпрограммы SE_PUTS и SE_PUTI, для которых нет адреса подпрограмм (видимо не успели их дописать Улыбка )
- Подпрограммы группы SE_ARRAY... активно используют ячейку [005290EC+198], а SE_TABLE... [005290EC+1B0]
- В SE_TABLE... удалось частично разобраться. В ячейке [005290EC+1B0] записан адрес. По этому адресу есть 3 DWORD'а: Адрес начала списка адресов таблиц, число таблиц в списке и число записей в таблицах (как вы понимаете бывают таблицы не только из одной записи). Каждая запись таблицы состоит из 3 DWORD'ов: адрес следующей записи (если это не конец таблицы), номер записи (записи нумеруются независимо от таблиц) и адрес собственно с данными. Вот с данными я пока не разобрался.
- Удалось узнать число параметров у ряда подпрограмм.
- SE_TRACE, SE_SETPROFILING и SE_ASSERT похожи на заглущки и скорее всего ничего не делают
- Подпрограммы SE_DPRINTF и SE_PRINTF; SE_SPRINTF и SE_STRINGSPRINTF; SE_VSPRINTF и SE_STRINGVSPRINTF указывают на одно и то же место и, соответственно, делают одно и то же. Зачем по два названия неясно.
    Добавлено: 07:50 29-06-2005   
Shaddie
 556 EGP


Рейтинг канала: 6(438)
Репутация: 118
Сообщения: 261
Откуда: Томск
Зарегистрирован: 09.09.2004
Blueboar :
Вытащил все коды полностью, а также список процедур и начала их кодов. Вот только версия у меня 1.1, так что не могу дать их вам.
Конечно плохо, что версия XT у тебя старая, но по моему асм. процедуры версии 1.1 не сильно отличаются от 2.1. Так если есть возможность брось мне на мыло (и код процедуры для примера).

Blueboar :
- Удалось узнать число параметров у ряда подпрограмм.
В принципе для асм. процедур, вызываемых из obj, количество параметров задается последним значением стека.
    Добавлено: 10:15 29-06-2005   
Blueboar
 125 EGP


Рейтинг канала: 2(12)
Репутация: 20
Сообщения: 47
Откуда: Курган
Зарегистрирован: 01.12.2004
Цитата:
Конечно плохо, что версия XT у тебя старая, но по моему асм. процедуры версии 1.1 не сильно отличаются от 2.1. Так если есть возможность брось мне на мыло (и код процедуры для примера).


Адреса скоро брошу. А пример не получится - он там сильно разветвленный - из каждой процедуры вызываются десятки, а то и больше других. Но одну какую-нибудь маленькую брошу.

Цитата:
В принципе для асм. процедур, вызываемых из obj, количество параметров задается последним значением стека.


Хмм. Действительно.
    Добавлено: 10:36 30-06-2005   
xmagnat
 280 EGP


Рейтинг канала: 5(106)
Репутация: 54
Сообщения: 1244
Откуда: Екатеринбург
Зарегистрирован: 06.12.2003
Добавлю свои 5 копеек...

Адреса нахождения значений гонорара за сбитый корабль:

М1 0x0DCA00
M2 0x0DCA2E
M3 0x0DCA5C
M4 0x0DCA8A
TS 0x0DCAB8
M5 0x0DCAE6

Адреса нахождения значений стоимости наема TL:

Argon 0x0D 0184, 0x0D 0162, 0x0D 0140, 0x0D 011E
Split 0x0D 02C8, 0x0D 02A6, 0x0D 0284, 0x0D 0262
Paranid 0x0D 036A, 0x0D 0348, 0x0D 0326, 0x0D 0304
Boron 0x0D 0226, 0x0D 0204, 0x0D 01E2, 0x0D 01C0
Teladi 0x0D 040C, 0x0D 03EA, 0x0D 03C8, 0x0D 03A6

Пользуйтесь !

P.S. Что-то эта тема как-то медленно развивается - а так ведь хорошо начали. Неужто пропал интерес к ней ?
_________________
Я вернулся !
    Добавлено: 18:57 13-07-2005   
CheckerTwo
 550 EGP


Рейтинг канала: 4(90)
Репутация: 103
Сообщения: 412
Откуда: Tomsk
Зарегистрирован: 18.08.2004
Мда, что-то совсем зачахло...

Небольшое дополнение по секция VARS:
Первые два, как уже писали - порядковый номер переменной в текущем классе и указатель на имя переменной в STRG.
Третьим параметром стоит значение переменной по умолчанию - это начальная инициализация.
PS:
В Х2 добавлен еще один параметр - тип переменной. Переменные могут быть следующих типов INT, STRING, ARRAY, TABLE.

Осталось невыясненым функционирование подсистемы отслеживания патчей (секция PTCH) и можно ли ее как-то использовать.
Это к тому, что в тексте встречаются вызовы процедур (по команде 0057), которые нигде не описаны. Возможно, что это следствие работы патчей, а возможно что где-то, что-то не так...
Например:
GetSerial
GetObjectId
SetLatency
Debug
MenuExit (а ExitMenu - есть!)
IsDisabled
AbortMenu
FollowLeaderAndKillLeaderAttacker
AddMaxRockets (а AddMaxRocket - есть)

Причем оказалось, что имена процедур/переменных регистронезависимые.
Т.е. GetId и getID одно и тоже.
    Добавлено: 13:58 25-09-2005   
xmagnat
 280 EGP


Рейтинг канала: 5(106)
Репутация: 54
Сообщения: 1244
Откуда: Екатеринбург
Зарегистрирован: 06.12.2003
Объясните мне, что делает команда 00 08 ?
_________________
Я вернулся !
    Добавлено: 09:33 05-01-2006   
Shaddie
 556 EGP


Рейтинг канала: 6(438)
Репутация: 118
Сообщения: 261
Откуда: Томск
Зарегистрирован: 09.09.2004
xmagnat :
Объясните мне, что делает команда 00 08 ?
0008 - get_from_array
Получить значение из указанной позиции массива.
До применения команды get_from_array в стеке два значения: позиция и массив, после в стеке значение из массива.

Код:

push       1               ;позиция значения в массиве
readvar    global.ga_Races ;массив созданный командой create_array (002F)
get_from_array             ;возвращает значение первой записи в массиве global.ga_Races - Argon
    Добавлено: 12:29 05-01-2006   
xmagnat
 280 EGP


Рейтинг канала: 5(106)
Репутация: 54
Сообщения: 1244
Откуда: Екатеринбург
Зарегистрирован: 06.12.2003
То Shaddie: Спасибо.

P.S.

Как думаете, что делает эта процедура ?

Код:

TSTATION.AddShield:
0009A906: 0055 0005              |            setmem     5 ; 5
0009A90A: 003C                   |            get_object
0009A90C: 000A                   |            push       1 ; 1
0009A90E: 0001 07E0              |            push       07E0h ; 2016d
0009A912: 0059 0004D204 0000979E |            call59     TSTATION.RemoveStationFromShieldReloader ;
0009A91C: 002C                   |            pop
0009A91E: 0005 0004              |            push       SP[3]
0009A922: 0009                   |            push       0 ; 0
0009A924: 003F                   |            sub        SP[0],SP[1]
0009A926: 0006 000A              |            read       TSTATION.st_Shields ; [0Ah ; 10d]
0009A92A: 0008                   |            get_from_array
0009A92C: 0005 0006              |            push       SP[5]
0009A930: 003E                   |            add        SP[0],SP[1]
0009A932: 0005 0005              |            push       SP[4]
0009A936: 0009                   |            push       0 ; 0
0009A938: 003F                   |            sub        SP[0],SP[1]
0009A93A: 0006 000A              |            read       TSTATION.st_Shields ; [0Ah ; 10d]
0009A93E: 002D                   |            put_to_array


Она ставит на станцию 5*125 Мв. Щиты ! А теперь вопрос - что здесь надо поменять, чтобы на станцию ставилось 6*25 Мв Щитов ?
_________________
Я вернулся !
    Добавлено: 19:35 05-01-2006   
xmagnat
 280 EGP


Рейтинг канала: 5(106)
Репутация: 54
Сообщения: 1244
Откуда: Екатеринбург
Зарегистрирован: 06.12.2003
Представляю мой вариант решения поставленной задачи.

Код:

                                |      TSTATION.AddShield:
0009A906: 0055 0005              | 0000            setmem     5 ; 5
0009A90A: 003C                   | 0000            get_object
0009A90C: 000A                   | 0001            push       1 ; 1
0009A90E: 0001 07E0              | 0002            push       07E0h ; 2016d
0009A912: 0059 0004D204 0000979E | 0003            call59     TSTATION.RemoveStationFromShieldReloader ;
0009A91C: 002C                   | 0001            pop
0009A91E: 0005 0004              | 0000            push       SP[3]
0009A922: 0009                   | 0001            push       0 ; 0
0009A924: 003F                   | 0002            sub        SP[0],SP[1]
0009A926: 0006 000A              | 0001            read       TSTATION.st_Shields ; [0Ah ; 10d]
0009A92A: 0008                   | 0002            get_from_array
0009A92C: 0005 0006              | 0001            push       SP[5]
0009A930: 0009                   | 0002            push       0 ; 0
0009A932: 002E 0003              | 0003            popx       3 ; 3
0009A936: 000F                   | 0000            push       6 ; 6
0009A938: 000B                   | 0001            push       2 ; 2
0009A93A: 0006 000A              | 0002            read       TSTATION.st_Shields ; [0Ah ; 10d]
0009A93E: 002D                   | 0003            put_to_array


0009A936 - количество щитов
0009A938 - тип щита ( 0 - 1 МВ, 1 - 5 МВ, 2 - 25 МВ, 3 - 125 МВ )

Вуаля Супер!
P.S. Пользуйтесь.
_________________
Я вернулся !
    Добавлено: 06:56 06-01-2006   
xmagnat
 280 EGP


Рейтинг канала: 5(106)
Репутация: 54
Сообщения: 1244
Откуда: Екатеринбург
Зарегистрирован: 06.12.2003
Что делает команда 003С ? Вот примеры:
Код:

000AE970: 0055 0004              | 0000            setmem     4 ; 4
000AE974: 0005 0004              | 0000            push       SP[3]
000AE978: 000F                   | 0001            push       6 ; 6
000AE97A: 000B                   | 0002            push       2 ; 2
000AE97C: 003C                   | 0003            get_object
000AE97E: 0057 0000974E          | 0004            call       ___SetVar ; 0000974E
000AE984: 002C                   | 0001            pop
000AE986: 0009                   | 0000            push       0 ; 0
000AE988: 0035                   | 0001            ret


и еще

Код:

000AE98A: 0055 0003              | 0000            setmem     3 ; 3
000AE98E: 000F                   | 0000            push       6 ; 6
000AE990: 000A                   | 0001            push       1 ; 1
000AE992: 003C                   | 0002            get_object
000AE994: 0057 00009775          | 0003            call       ___GetVar ; 00009775
000AE99A: 0035                   | 0001            ret


Вот еще нашел команду 00 58:
Код:

000AE9FE: 0006 001D              | 0000            read       TSHIP.sh_PilotID ; [1Dh ; 29d]
000AEA02: 0009                   | 0001            push       0 ; 0
000AEA04: 0006 000A              | 0002            read       TSHIP.sh_Owner ; [0Ah ; 10d]
000AEA08: 0057 00000399          | 0003            call       GetID ; 00000399
000AEA0E: 003C                   | 0002            get_object
000AEA10: 0050                   | 0003            neg        SP[0]
000AEA12: 000C                   | 0003            push       3 ; 3
000AEA14: 0058 00017F40 0000091B | 0004            call58     global.GetPilotName ; 00017F40, 0000091B
000AEA1E: 0035                   | 0001            ret

Сколько параметров у нее может быть ?
_________________
Я вернулся !
    Добавлено: 18:31 08-01-2006   
CheckerTwo
 550 EGP


Рейтинг канала: 4(90)
Репутация: 103
Сообщения: 412
Откуда: Tomsk
Зарегистрирован: 18.08.2004
xmagnat :
Что делает команда 003С ? Вот примеры:

Эта команда заносит в стек идентификатор текущего класса. Т.е. фактически эквивалентна делфийскому SELF или С++ THIS. А вот что может означать последовательность команд get_object / neg SP[0] - этого я сказать не смогу. Потому как это не очень понятно. Возможно, что таким образом формируется псевдослучайная комбинация? Совсем запутался...

xmagnat :
Вот еще нашел команду 00 58: Сколько параметров у нее может быть ?

У нее два параметра типа long. Первый параметр - абсолютный адрес функции, по которому будет переход. Второй - адрес имени в секции STRG.
    Добавлено: 14:04 09-01-2006   
xmagnat
 280 EGP


Рейтинг канала: 5(106)
Репутация: 54
Сообщения: 1244
Откуда: Екатеринбург
Зарегистрирован: 06.12.2003
Вот еще вопрос: есть такие глобальные переменные, главная особенность которых заключается в том, что их значения можно увидеть в игре.
Код:

gs_DebugDump : undefined = 80000000h ; -2147483648d;
;  gs_DebugInit : undefined = 80000000h ; -2147483648d;
;  gs_DebugInput : undefined = 80000000h ; -2147483648d;
;  gs_DebugLogic : undefined = 80000000h ; -2147483648d;
;  gs_DebugHTML : undefined = 80000000h ; -2147483648d;
;  gs_DebugLogbook : undefined = 80000000h ; -2147483648d;
;  gs_DebugComp : undefined = 80000000h ; -2147483648d;
;  gs_DebugTrade : undefined = 80000000h ; -2147483648d;
;  gs_DebugCreateObject : undefined = 80000000h ; -2147483648d;
;  gs_DebugKilled : undefined = 80000000h ; -2147483648d;
;  gs_DebugHangarStart : undefined = 80000000h ; -2147483648d;
;  gs_DebugDialog : undefined = 80000000h ; -2147483648d;
;  gs_DebugMenu : undefined = 80000000h ; -2147483648d;
;  gs_DebugAudio : undefined = 80000000h ; -2147483648d;

Для чего они нужны ? ( можно ли их использовать по своему усмотрению )
_________________
Я вернулся !
    Добавлено: 20:03 09-01-2006   
CheckerTwo
 550 EGP


Рейтинг канала: 4(90)
Репутация: 103
Сообщения: 412
Откуда: Tomsk
Зарегистрирован: 18.08.2004
xmagnat :
есть такие глобальные переменные, главная особенность которых заключается в том, что их значения можно увидеть в игре.


То есть - "увидеть"? Имеешь ввиду, что дизассемблер выдал значения этих переменных? Так это просто начальная инициализация. Эти значения хранятся в таблицах VARS. Вероятнее всего, в КС языке обявление таких переменных могло бы выглядеть примерно так:
int gs_DebugDump = 0x80000000;
.....
Или ты про другое?

xmagnat :
Для чего они нужны ? ( можно ли их использовать по своему усмотрению )

Практического значения эти переменные вряд ли имеют, потому как большинство из них не используется в тексте obj-модулей. Возможно, что они нужны были на этапе тестирования. При релизной трансляции этот отладочный код вырезали. С другой стороны никто не может сказать наверняка - есть ли доступ к этим переменным из движка игрухи. Т.е. проверяет exe-шник их значение или нет.
    Добавлено: 18:54 10-01-2006   
Канал X-Tension/X-BTF: «Структура данных X-Tension»
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... 12, 13, 14, 15  След.    Перейти:   Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: У каждого человека есть одна маленькая, сморщенная вещь. Коричневого цвета. Блин, забыл, как она называется.......о, вспомнил! Изюминка! (fox68)

  » Структура данных X-Tension | страница 13
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18