Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » DOOM 3: страшилка на золоте! | страница 11
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 11 из 13
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... 10, 11, 12, 13  След.    Перейти:   Все страницы
Поиск в этой теме:
Другие игры: «DOOM 3: страшилка на золоте!»
HicKs
 270 EGP


Corporal
Репутация: 90
Сообщения: 892
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 14.03.2004
Deemon :
Только убивает... отсутствие режима кооператив в сетевой игре.

Ну почему же, вот, пожалста: DOOM 3 Cooperative. Улыбка
_________________
In space, no one can hear you scream.
    Добавлено: 21:31 11-08-2004   
Deemon
 107 EGP


Репутация: 3
Сообщения: 235
Откуда: Minsk
Зарегистрирован: 05.04.2003
2HicKs

Боольшой решпект! Супер! буду с соседом мочить монстров в кооп.
    Добавлено: 23:02 11-08-2004   
Merly
 265 EGP


Репутация: 37
Сообщения: 2364
Откуда: Санкт-Петербург
Зарегистрирован: 14.05.2001
А вот и обзор на АГ подоспел..
http://www.ag.ru/reviews/2827
_________________
Достало всё...
    Добавлено: 01:08 12-08-2004   
Descendant of shadows
 170 EGP


Репутация: 27
Сообщения: 516
Откуда: Не от мира сего
Зарегистрирован: 23.04.2004
Да игра сделана на совесть только вот меня теперь жаба душит комп обгречивать , а вдруг в халве 2 требования еще круче будут ??? Разозлен
_________________
Не знаешь откуда пришел в жизнь и не знаешь что тебя ждет после ее окончания
    Добавлено: 05:51 12-08-2004   
Marauder
 810 EGP


Репутация: 46
Сообщения: 4619
Откуда: 07410
Зарегистрирован: 10.06.2004
Цитата:
Боольшой решпект! буду с соседом мочить монстров в кооп.

Точнее вы с соседом будете драться за право убить вооон того, забившегося в угол и дрожащего от страха монстрика Ой, не могу!..
_________________
飛賊
    Добавлено: 07:49 12-08-2004   
Sevlam
 170 EGP


Репутация: 20
Сообщения: 788
Откуда: Астрахань
Зарегистрирован: 24.06.2003
Я видел очень классное высказывание о кооперативе: "один идет светит фонариком, второй стреляет из пулемета туда куда тот посветил" Улыбка
_________________
Если какая-то мысль не умещается в голове попробуйте разложить её вдоль спинного мозга.
    Добавлено: 09:25 12-08-2004   
Merly
 265 EGP


Репутация: 37
Сообщения: 2364
Откуда: Санкт-Петербург
Зарегистрирован: 14.05.2001
Цитата:
а вдруг в халве 2 требования еще круче будут ???

Сильно сомневаюсь..

Цитата:
Я видел очень классное высказывание о кооперативе: "один идет светит фонариком, второй стреляет из пулемета туда куда тот посветил"

Только сначала неплохо бы протиснуться в двоём по узким коридорам.. Улыбка
_________________
Достало всё...
    Добавлено: 15:16 12-08-2004   
Deemon
 107 EGP


Репутация: 3
Сообщения: 235
Откуда: Minsk
Зарегистрирован: 05.04.2003
Marauder :
Цитата:
Боольшой решпект! буду с соседом мочить монстров в кооп.

Точнее вы с соседом будете драться за право убить вооон того, забившегося в угол и дрожащего от страха монстрика Ой, не могу!..


Кстати да, в кооп. монстров как в сингле. За то два фанарика, это уже лучше. Хы...
    Добавлено: 20:21 12-08-2004   
parad0xx
 220 EGP


Репутация: 22
Сообщения: 945
Откуда: Riga
Зарегистрирован: 18.04.2002
HicKs :
Вот еще дельное обсуждение оптимизации Doom 3


большое спасибо за ссылки. теперь у меня хоть что-то видно в Doom'e.

r_gamma, r_brightness и g_fov - рулят! Улыбка
_________________
...ментам все–равно что отбирать. у меня как–то на детском празднике отобрали леденцы и бензопилу...
    Добавлено: 00:51 13-08-2004   
HicKs
 270 EGP


Corporal
Репутация: 90
Сообщения: 892
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 14.03.2004
parad0xx :
r_gamma, r_brightness и g_fov - рулят! Улыбка

Лучше использовать r_lightscale - она эффективнее гаммы и яркости. Сочетание

r_lightscale 3
r_gamma 1.2
r_brightness 1.2

делает и графику значительно ярче, и fps побольше (у меня возросло на 6 fps на детонаторах 61.77).
_________________
In space, no one can hear you scream.
    Добавлено: 06:40 13-08-2004   
Marauder
 810 EGP


Репутация: 46
Сообщения: 4619
Откуда: 07410
Зарегистрирован: 10.06.2004
Цитата:
делает и графику значительно ярче, и fps побольше

да, есть такая странность, r_lightscale, который по идее увеличивает яркость источников света почему-то увеличивает и фпс, причем иногда весьма значительно
_________________
飛賊
    Добавлено: 08:46 13-08-2004   
Romashka
 230 EGP


Рейтинг канала: 1(3)
Репутация: 37
Сообщения: 521
Откуда: Астрахань
Зарегистрирован: 26.11.2003
А как вам выйти на поверхность марса без шлема и скафандра когда пушку сжимают голые потные от ужаса, страха и боли руки.
    Добавлено: 09:43 13-08-2004   
Marauder
 810 EGP


Репутация: 46
Сообщения: 4619
Откуда: 07410
Зарегистрирован: 10.06.2004
Цитата:
А как вам выйти на поверхность марса без шлема и скафандра когда пушку сжимают голые потные от ужаса, страха и боли руки.

Смешно и обидно. Так хотелось бы побицца толково на поверхности
_________________
飛賊
    Добавлено: 10:21 13-08-2004   
Merly
 265 EGP


Репутация: 37
Сообщения: 2364
Откуда: Санкт-Петербург
Зарегистрирован: 14.05.2001
Цитата:
Смешно и обидно. Так хотелось бы побицца толково на поверхности

Ну или покататься до другой какой-нибудь лабы.. Гы-гы
_________________
Достало всё...
    Добавлено: 14:42 13-08-2004   
Sevlam
 170 EGP


Репутация: 20
Сообщения: 788
Откуда: Астрахань
Зарегистрирован: 24.06.2003
Вы мне лучше скажите как маринс ухитряется баллоны использовть? Кушает наверное Улыбка Вообще-то глупость, у него шлемак есть, и одного баллона (уж если он его типа к маске прикручивает) наверное должно поболее чем на 99 секуд хватать.
_________________
Если какая-то мысль не умещается в голове попробуйте разложить её вдоль спинного мозга.
    Добавлено: 15:45 13-08-2004   
Merly
 265 EGP


Репутация: 37
Сообщения: 2364
Откуда: Санкт-Петербург
Зарегистрирован: 14.05.2001
Цитата:
Вы мне лучше скажите как маринс ухитряется баллоны использовть? Кушает наверное Вообще-то глупость, у него шлемак есть, и одного баллона (уж если он его типа к маске прикручивает) наверное должно поболее чем на 99 секуд хватать.

Ну дык он нажирается кислородом.. Ой, не могу!.. а мож там не просто кислород.. Гы-гы
_________________
Достало всё...
    Добавлено: 19:45 13-08-2004   
HicKs
 270 EGP


Corporal
Репутация: 90
Сообщения: 892
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 14.03.2004
Отключение покачиваний при ходьбе и беге:

seta pm_walkbob 0
seta pm_bobroll 0
seta pm_bobpitch 0
seta pm_bobup 0
seta pm_runroll 0
seta pm_runpitch 0
seta pm_runbob 0
seta pm_crouchbob 0
_________________
In space, no one can hear you scream.
    Добавлено: 08:16 14-08-2004   
GLuKE
 415 EGP


Репутация: 64
Сообщения: 693
Откуда: Санкт-Петербург
Зарегистрирован: 15.12.2003
Народ как завалить рогатую тварь в аду, которая глазастых фонаристых литучек выпускает? Подозрение.
_________________
Мы делаем ТЕЛЕВИЗЕР! 5 канал (С)
    Добавлено: 08:27 14-08-2004   
Romashka
 230 EGP


Рейтинг канала: 1(3)
Репутация: 37
Сообщения: 521
Откуда: Астрахань
Зарегистрирован: 26.11.2003
Цитата:
Ну почему же, вот, пожалста: DOOM 3 Cooperative.

ты сам пробовал или нет?
просто я вчера попробовал, глюков не меряно.
может че не так сделал
    Добавлено: 09:04 14-08-2004   
HicKs
 270 EGP


Corporal
Репутация: 90
Сообщения: 892
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 14.03.2004
Замучал я вас, наверное, повышением производительности, вот, напоследок еще собрал несколько полезных переменных:

r_vertexBufferMegs 64 - буфер вертексных шейдеров. Значение по умолчанию 48, установка в 64 может увеличить производительность.

r_orderIndexes 1 - упорядочить шейдеры в буффере, сильно увеличивает производительность, но увеличивает и время загрузки карты.

r_usePortals 1 - увеличивает производительность за счет использования portal culling.

r_useOptimizedShadows 1 - увеличивает производительность за счет того, что тени считаются статичными и рендерятся одной маской.

r_useShadowCulling 1 - убирает динамические тени, т.е. тени от частично видимых источников света. Увеличивает производительность.

r_useLightCulling [0,1,2,3] - методы прорисовки света. Все что нужно знать - чем больше цифра тем выше скорость, но тем и больше вероятность появления световых артефактов.

r_useCulling [0,1,2] - аналогично, но для объектов. 2 самое быстрое, но может мусорить.

r_useInfiniteFarZ 1 - не клипить далекие поверхности, может увеличить скорость.

r_useStateCaching 1 - кеширует изменения состояний для OpenGL. Увеличивает производительность.

r_useIndexBuffers 0 - выключает индексирование ARB_vertex_buffer_object, сильно увеличивает производительность.

r_useVertexBuffers 1 - включает индексирование вертексов для ARB_vertex_buffer_object - увличивает ФПС.

r_useCachedDynamicModels 1 - кеширует снепшоты для динамических моделей - увеличивает производительность.

r_useTwoSidedStencil 1 - оптимизирует процесс формирования стенсильных теней.

r_useTurboShadow 1 - включает использование W technique для динамических теней. Увеличивает производительность без заметного падения качества.

r_useShadowProjectedCull 1 - убирает рендеринг полигонов находящихся в тени. Увеличивает производительность.

r_useTripleTextureARB 1 - вывод трех и более текстур за два прохода. Увеличивает производительность, если
только видео поддерживает эту функцию.

r_useConstantMaterials 1 - увеличивает ФПС засчет предварительных вычислений.

r_useNV20MonoLights 1 - для NV20 и выше оптимизирует рендеринг монохромных источников света.

r_useLightPortalFlow 0 - режим расчета потоков света, выключает его детализацию. может привести к несуразным освещенным областям, но увеличит скорость.

r_skipParticles 1 - не рисуются частицы. дым, туман, пар, и т.д. Очень сильно увеличивает производительность.

r_skipDiffuse 1 - отключает дифуззное освещение. Например, в игре есть тень, которую можно осветить. Для этого используется дифуззное освещение. Если после его отключения эти области не стали яркими, а наоборот, затемнились навсегда - верните параметр в 0.

r_skipFogLights 1 - выключает световые эффекты тумана. Сильно увеличивает производительность.

r_skipTranslucent 1 - убирает все прозрачное и полупрозрачное. Сильно увличивает производительность.

r_ignoreGLErrors 1 - то же что и в кваке.

r_znear 2 - то же что и в кваке, задает глубину z-буфера. Больше значение - выше качество, но меньше скорость, меньше значение - выше скорость, больше артефактов (по дефолту 3).

image_usePrecompressedTextures 1 - все текстуры сжимаются перед загрузкой в видеопамять. сглаживает скоростные показатели за счет того, что больше текстур может находиться в видеопамяти. Но спасти сам процесс рендеринга не может. Убирает рывки, неожиданные тормоза в игре, но не повышает ФПС.

image_useNormalCompression 1 - 256 цветный режим компресси текстур, немного увеличит скорость.

image_useCompression 1 - использовать указанную компрессию для текстур и карт освещения. Может привести к артефактам, при среднем увеличении ФПС.

image_preload 1 - загружать все картинки в фоне.

g_projectileLights 0 - все что летает - не светит. Выстрелы, патроны, файерболы и прочее. Увеличит производительность, но сделает игру более темной.

g_doubleVision 0 - выключает режим смазанного расплывчатого double vision. Увеличивает скорость.

g_muzzleFlash 0 - выключает вспышку при выстреле, может увеличить ФПС.

g_bloodEffects 0 - аналогичен кваковскому com_blood, может увеличить ФПС.

g_skipViewEffects 1 - выключает эффекты при попаданиях оружия в цель или препятсвие.

g_skipFX 1 - выключает все спецэффекты в игре. увличивает ФПС.

g_skipParticles 1 - все частицы в игре (дым, туман, пар) просто не появляются. Сильно увеличивает производительность.

cm_backFaceCull 1 - убирает все невидимые полигоны. Может сильно увеличить производительность, но часто приводит к артефактам, тогда верните 0.

com_purgeAll 1 - загрузить все данные по уровню сразу. Увеличит время загрузки, но уменшит тормоза в игре.

s_force22kHz 1 - насильно занижает качество звука до 22 кило, уменьшает расход памяти, увеличивает производительность.

s_maxSoundsPerShader 1 - одни звуковой эффект на шейдер. Сильно уменьшает расход памяти и увеличивает производительность, заметно ухудшая звук в игре.

s_clipVolumes 1 - не рендерить и не хранить звук, который нельзя услышать.

s_useOcclusion 0 - выключает приглушенные звуки, например звуки за стенами.
_________________
In space, no one can hear you scream.
    Добавлено: 09:27 14-08-2004   
Другие игры: «DOOM 3: страшилка на золоте!»
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... 10, 11, 12, 13  След.    Перейти:   Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Дизайн теладийских кораблей - летающая супница (М2) и насадка для миксера (TL-TS). (резюмировал Deeplom)

  » DOOM 3: страшилка на золоте! | страница 11
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18