Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » X3-Modding: Разведка боем | страница 4
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 4 из 86
На страницу: Пред.  1, 2, 3, 4, 5 ... 84, 85, 86  След.    Перейти:   Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал X3: Reunion » Модовый и скриптовый отсек X3: Reunion: «X3-Modding: Разведка боем»
Пассажир
 

Пассажир




Цитата:
Ахтунг! Советую прочитать всем, кто распаковал игру!

Ну а ежели запаковать в зад работать правильно бeдет али нет? Гы-гы
    Добавлено: 15:16 23-11-2005   
violator666
 337 EGP


Нарушитель
Репутация: 79
Сообщения: 1744
Откуда: Moscow (Мытищи)
Зарегистрирован: 19.09.2001
AlexYar :
саундфорж у тебя бракованный

шутишь что-ли ?
_________________
Attention All Departing Pirates: Pilots have been seen in this sector
    Добавлено: 16:21 23-11-2005   
Severo
 77 EGP


Репутация: 5
Сообщения: 406
Откуда: Моск.Обл.
Зарегистрирован: 21.09.2004
а по поводу кол-ва полигонов в моделях ктоинть на глазок определить может... 5000 нормально будет или можно поболее лепить ??? а то инфы нет, жду более нормальный вариант игры. патчи уж больно увесистые..... Подмигиваю
_________________
ED - AllOne
    Добавлено: 18:20 23-11-2005   
AlexYar
 1851 EGP


Рейтинг канала: 13(2096)
Репутация: 324
Сообщения: 31640

Зарегистрирован: 26.10.2003
Severo :
5000 нормально будет или можно поболее лепить ???


Чтобы это узнать - нужно много экспериментировать подставляя свои модели разной детализации. А для этого нужно разломать структуру ТШипса (хотя бы), так как единственная ошибка в нем может сажать фпс больше, чем 100тыс. полигонов на модели.

Лично я до сих пор жду ТипаЗлоба, когда он свою прогу доделает Улыбка
Когда она будет доделана можно будет приступить к расковыриванию игры. А пока нечем.

В х2 требования были примерно такие -
1. На станцию - не более 20 тыс. полигонов (если она одна в секторе - то до 50 тыс.)
2. Бигшипы как станции (но лучше поменьше, чтобы массовые бои не тормозили).
3. Для истребителей до 2-5 тыс.
4. Для транспортов - 6 полигонов Гы-гы Т.е. чем меньше, тем лучше, так как они - основная нагрузка игры.

В х3 ввели новую фичу, о которой я мечтал еще в х2 - по фриловскому методу объекты теперь становятся частично прозрачными и исчезают с расстояния. В купе с правильно построенным ЛОДингом модели может дать фриловскую скорость игры, т.е. отсутствие тормозящего влияния на х3. Отсюда можно предварительно предположить, что кол-во полигонов можно увеличить в 2-5 раз.

В х3, как и в х2, модели сделаны очень халтурно, а именно - сэкономлено на ЛОДах моделей, что и является причиной жутких тормозов, когда "тяжелые" объекты находятся в зоне видимости. К примеру - в иксах используется всего 3 ЛОДа на модель, тогда как в фрилансере их от 8 и более. Т.е. тут вопрос в финансировании проекта и умениях разрабов и моделлеров. Поленились эгософтовцы сделать нормальный ЛОДинг, сэкономили денег - игроки получили тормозилово, а не игру.

Что есть ЛОДинг? LOD-ы - это модели объекта с более низкой от начальной детализацией. Применяются для значительного снижения нагрузки на комп. LOD-ы переключаются на менее детализированные автоматически в зависимости от занимаемого размера экрана монитора. Т.е. другими словами - объект удаляется, становится мельче, игрок уже не может разобрать все мелкие прибамбасы на корабле, так зачем тогда их отображать и просчитывать? Тогда ЛОД переключается на более низкий. Еще дальше игрок отлетел от объекта - ЛОД опять переключился. Когда совсем далеко , и объект уже кажется точкой -тогда вообще включается ЛОД - куб, либо вообще - невидимый куб. Т.е. на просчет модели не тратится ничего.
Чем больше ЛОД-ов на модель, тем чаще можно переключать ЛОДы, и тем больше ресурсов компа можно экономить, что приведет к идеальной оптимизации игры. Однако в х3 обратная ситуация. Объекты станций и бигшипов стали еще более огромны, а это значит, что они почти всегда в зоне видимости и переключать ЛОДы приходится слишком поздно. Отсюда - огромная перегрузка проца. По-идее егософт должен был делать свои огромные модели как минимум из 15-20 ЛОДов, а не 3-4, как сейчас, тогда игра бы шла нормально.
Но 350`000 полигонов на модель - это все равно перебор. Тут даже ЛОДинг не поможет, так как при стыковке у нас вся модель почти в зоне видимости ина весь экран Расстроен Судите сами - тормоза в главном меню игры вызывает всего ОДНА модель станции, которую видно на экране, никакой нагрузки другой в игре нет.
Вывод - фтопку такие модели.
    Добавлено: 00:02 24-11-2005   
SeT aka SettleR
 300 EGP


Репутация: 94
Сообщения: 1253
Откуда: Третья планета от Солнца
Зарегистрирован: 27.05.2005
AlexYar :
Лично я до сих пор жду ТипаЗлоба, когда он свою прогу доделает

Здесь посмотри http://www.doubleshadow.wz.cz/ Подмигиваю Не знаю что там, но написано:X3 Editor is tool for modifying object definition files and galaxy maps of X3 Reunion from Egosoft. It can edit their content and show them in human readable form.
Зыж: Игры нет, поэтому я еще ничего не качал.
_________________
Ищу Белый Тезис
    Добавлено: 07:50 24-11-2005   
AlexSt
 





http://subsoap.com/ck/CockpitCallback.zip
    Добавлено: 09:08 24-11-2005   
Murka
 555 EGP


Рейтинг канала: 1(9)
Репутация: 166
Сообщения: 882
Откуда: Израиль
Зарегистрирован: 04.07.2003
Немного подкорректировать надо, астронавт имеет кокпит как у М3.
Прикольно, но нарушает баланс ощущений. Гы-гы
_________________
Где-то здесь...
    Добавлено: 09:59 24-11-2005   
Moonbear
 135 EGP


Репутация: 19
Сообщения: 124
Откуда: Луна
Зарегистрирован: 29.12.2003
Скорее всего Tships.txt который имеет место быть - недоделка, который по непонятным причинам остался в игре. По крайней мере X3 Editor, ссылку на который давал SeT aka SettleR, ругается при его загрузке (но ругается правда на аргонские М5) - грит неверное количество пушек прописано у корабля, должно быть 6, а там 3.
_________________
Any sufficiently advanced technology is indistinguishable from magic. - Arthur C. Clarke
    Добавлено: 14:59 24-11-2005   
AlexYar
 1851 EGP


Рейтинг канала: 13(2096)
Репутация: 324
Сообщения: 31640

Зарегистрирован: 26.10.2003
SeT aka SettleR :
Здесь посмотри http://www.doubleshadow.wz.cz/


А где ты раньше-то был? Улыбка

Кто инглиш знает - напишите автору об изменившихся множителях (с 222 на 500), а то он не знает и прога неверно рассчитывает скорость пуль и кораблей, соот-но и дальность выстрела.
    Добавлено: 15:01 24-11-2005   
Савва
 120 EGP


Репутация: 26
Сообщения: 345
Откуда: Msk
Зарегистрирован: 04.10.2005
Вчера кильнул Tships.txt - был сожжен кучкой пиратских Фальконов. Гы-гы Стреляют, зарразы, и еще как!
_________________
Kill'em All! Let's God sort'em out!
    Добавлено: 17:59 24-11-2005   
SeT aka SettleR
 300 EGP


Репутация: 94
Сообщения: 1253
Откуда: Третья планета от Солнца
Зарегистрирован: 27.05.2005
AlexYar :
А где ты раньше-то был? Улыбка

Там же где и сейчас - в X2 Расстроен (X3 то пока нету)
Прога работает нормально? (кроме множителя)
_________________
Ищу Белый Тезис
    Добавлено: 20:13 24-11-2005   
AlexYar
 1851 EGP


Рейтинг канала: 13(2096)
Репутация: 324
Сообщения: 31640

Зарегистрирован: 26.10.2003
SeT aka SettleR :
Там же где и сейчас - в X2 (X3 то пока нету)


А почему х3 до сих пор не достал?

SeT aka SettleR :
Прога работает нормально? (кроме множителя)


Пока только начал разбираться, больших косяков не обнаружил еще Улыбка
    Добавлено: 20:47 24-11-2005   
Mihas
 85 EGP


Репутация: 0
Сообщения: 58
Откуда: г.Каменск-Шахтинский
Зарегистрирован: 19.01.2004
Murka :
Ахтунг! Советую прочитать всем, кто распаковал игру!
Обнаружены грабли, на которые все уже наступили.(в том числе и я) Рыдания.
Обьясняю на классическом примере - бракованный Falcon Sentinel.
При последовательной распаковке dat-тов (от младшего - к старшему) с заменой файлов, в итоге, в папке \objects\ships\teladi окажется 2 файла - teladi_M3_var3_scene - разных типов - .pbb (из 03.dat) и .pbd (из 05.dat).
Нераспакованная игра взяла бы файл - .pbd, как более поздний, а вот распакованная возьмет как раз .pbb, как имеющий больший приоритет. В результате получаем нестреляющий Falcon с точкой "взгляда вперед" где-то в жо...простите...в середине корпуса. Совсем запутался...
И таких некорректностей очень много, а уследить за всеми файлами и приоритетами очень сложно, особенно при тотальном копировании.
Извините, если кого-либо огорчил. Расстроен


http://www.elite-games.ru/conference/viewtopic.php?t=31728
Dixon :
AlexYar :
Инструкция по распаковке игры X3-TR (The Reunion)
4. По новым форматам pbb и прочим пока нет полной информации, поэтому распаковывать их вам не нужно.


Если pbb переименовать в pbd, то они прекрасно распаковываются в bod. Только там нет ничего интересного.


Так значит можно поступить проще. Устанавливаем патч в отдельный каталог, затем менеям в распакованном патче расширение у всех файлов pbb на pbd и копируем в распакованную игру.
Ну конечно же удаляем фаил TShips.txt
    Добавлено: 08:28 25-11-2005   
AlexYar
 1851 EGP


Рейтинг канала: 13(2096)
Репутация: 324
Сообщения: 31640

Зарегистрирован: 26.10.2003
Mihas :
Так значит можно поступить проще. Устанавливаем патч в отдельный каталог, затем менеям в распакованном патче расширение у всех файлов pbb на pbd и копируем в распакованную игру.


И получаем нерабочую игру.

Ничего переименовывать и распаковывать кроме cat/dat НЕЛЬЗЯ! Если распаковать pbd и pck файлы, то игра начнет сильно свопить и жрать оперативу, в результате - часто вылетать в винду или вешаться.

Всё дело в том, что распаковав CAT/DAT-ы мы всего-лишь удаляем из игры файлы огромного размера и получаем кучу маленьких. ДАТ-ы это простые каталоги без сжатия, поэтому и термин распаквка тут не совсем подходит. А вот pbd и pck - это архивы (сжатые), поэтому их распаковка приведет к резкому увеличению размера папки с игрой и резкому увеличению времени загрузки игры и прочим косякам.
    Добавлено: 16:08 25-11-2005   
Mihas
 85 EGP


Репутация: 0
Сообщения: 58
Откуда: г.Каменск-Шахтинский
Зарегистрирован: 19.01.2004
AlexYar :
Mihas :
Так значит можно поступить проще. Устанавливаем патч в отдельный каталог, затем менеям в распакованном патче расширение у всех файлов pbb на pbd и копируем в распакованную игру.


И получаем нерабочую игру.

Ничего переименовывать и распаковывать кроме cat/dat НЕЛЬЗЯ! Если распаковать pbd и pck файлы, то игра начнет сильно свопить и жрать оперативу, в результате - часто вылетать в винду или вешаться.

Всё дело в том, что распаковав CAT/DAT-ы мы всего-лишь удаляем из игры файлы огромного размера и получаем кучу маленьких. ДАТ-ы это простые каталоги без сжатия, поэтому и термин распаквка тут не совсем подходит. А вот pbd и pck - это архивы (сжатые), поэтому их распаковка приведет к резкому увеличению размера папки с игрой и резкому увеличению времени загрузки игры и прочим косякам.


Да не надо pbd распаковывать!!!!!!
Если они одинаковые по структуре то что бы избежать дублей при установки патчей на распакованную игру просто изменить расширение файла !
Вот что я имел ввиду !
    Добавлено: 16:47 25-11-2005   
AlexYar
 1851 EGP


Рейтинг канала: 13(2096)
Репутация: 324
Сообщения: 31640

Зарегистрирован: 26.10.2003
Mihas :
Если они одинаковые по структуре


В том-то и дело, что разные.

И pbb - не pbd вовсе, а pck (unpacker`ом их распаковывать нельзя). Соот-но переименование их в pbd вообще абсурд Улыбка

PCK - это TXT, упакованный gzip-ом.
PCK - это XML, упакованный gzip-ом.
PBD - это body-BOD, упакованный gzip-ом.
PBD - это scene-BOD, упакованный gzip-ом.
BOB - это не BOD, это другой формат совсем, и применяется для других целей. Может быть как scene-файлом, так и body-файлом, а так же комбинированным из этих двух (т.е. и сцена и сами боди внутри одного файла).

PBB - это BOB, упакованный gzip-ом на манер pck (по крайней мере из pck он распаковывается нормально в BOB).

Если их егософт назвал так, значит это для чего-то было нужно. Проявлять в этом свою самодеятельность - себе же и вредить Подмигиваю

Mihas :
то что бы избежать дублей при установки патчей на распакованную игру


Дупли не появляются при установке патчей! Дупли есть в оригинальной игре! Сколько раз повторять? И если они есть, значит это для чего-то нужно. И пока неизвестно - для чего, удалять что-то или переименовывать категорически нельзя (за исключением ТШипса.тхт, там всё известно).
    Добавлено: 18:03 25-11-2005   
violator666
 337 EGP


Нарушитель
Репутация: 79
Сообщения: 1744
Откуда: Moscow (Мытищи)
Зарегистрирован: 19.09.2001
AlexYar :
ять что-то или переименовывать категорически нельзя

т.е. фальконы должны не стрелять если игра распакована ? Подозрение. или с позиции разработчика можно сказать, что не надо распаковывать, а там что внутри дупли это мега фича и в распкковке не нуждается ?
_________________
Attention All Departing Pirates: Pilots have been seen in this sector
    Добавлено: 19:08 25-11-2005   
AlexYar
 1851 EGP


Рейтинг канала: 13(2096)
Репутация: 324
Сообщения: 31640

Зарегистрирован: 26.10.2003
violator666 :
т.е. фальконы должны не стрелять если игра распакована ?


Они и при запкованной должны не стралять. По идее. И не только фальконы (там один фалькон вообще-то не стреляет и ракеты сквозь него пролетают).

Для надежности и работоспособности распакованной игры нужно удалить из неё 5 файлов (4 pbb и 1 txt). А именно:

1. TShips.txt
2. argon_M3_var1_scene.pbb
3. argon_M3_var2_scene.pbb
4. teladi_M3_var3_scene.pbb
5. teladi_M4_var3_scene.pbb
    Добавлено: 21:16 25-11-2005   
AlexYar
 1851 EGP


Рейтинг канала: 13(2096)
Репутация: 324
Сообщения: 31640

Зарегистрирован: 26.10.2003
Еще один дуплет нашел. Так же на распакованной игре нужно удалить и этот файлец:

6. argon_spacedock_scene.pbb (objects\stations\station_scenes\other\)
    Добавлено: 23:07 25-11-2005   
Dimaxx
 983 EGP


Рейтинг канала: 4(88)
Репутация: 204
Сообщения: 5754
Откуда: Северодвинск
Зарегистрирован: 26.06.2002
Верно, PBB это упакованный BOB. Да, unpacker их не распаковывал. До нынешнего момента. Теперь распаковывает без всякого переименования. Формат упаковки там точно такой же как и в PCK/PBD. Лежит тут - www.dimaxx.fatal.ru/unpacker.zip

Пока у мну нет нормального хоста - все прежние убиты, поэтому выкладываю на Фатал. Хорошо бы иметь возможность закачивать на ЕГу.
_________________
"Если мы не покончим с войной, война покончит с нами." Г. Г. Уэллс
    Добавлено: 13:41 26-11-2005   
Канал X3: Reunion -> Модовый и скриптовый отсек X3: Reunion: «X3-Modding: Разведка боем»
На страницу: Пред.  1, 2, 3, 4, 5 ... 84, 85, 86  След.    Перейти:   Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Правила там довольно расплывчатые. К тому же, я их не читал. (Loki)

  » X3-Modding: Разведка боем | страница 4
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18