Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Игровой процесс и механика его реализации | страница 2
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 2 из 5
На страницу: Пред.  1, 2, 3, 4, 5  След. | Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал Игры Мечты: «Игровой процесс и механика его реализации»
Хочешь ли ты научится делать игры?
Нафиг я и так непревзойдённый спец!
11%
 11%  [ 3 ]
Что вы я не осилю -- это так сложно...
3%
 3%  [ 1 ]
Я постоянно учусь и готов помочь другим в этом.
29%
 29%  [ 8 ]
Да, конечно у меня как раз несколько идей имеется.
55%
 55%  [ 15 ]
Всего проголосовало : 27
Guest
 2075 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 5(167)
Репутация: 376
Сообщения: 27975
Откуда: Моск.
Зарегистрирован: 12.10.2004
alShah :
Вот есть, к примеру, три такие игры как Фрилансер, Пираты Карибского моря и Экс Машина. Игры безусловно разные. И в тоже время очень похожие. Чувствую эту схожесть, а вот сформулировать эти особенности пока не могу.

Ты реши сначала - похожесть формулируешь, или особенности. Ибо разница.

Похожесть - фриплей (у фрила с этим немного более напряжно, чем у остальных, но тем не менее). По этому параметру ещё добавляются Иксы, Механоиды, Space Force, Star One (но не Хроники Тарр!), серия TES и прорва других игр.
Суженная похожесть - First Person Control (отсеивается часть длинного списка, частично отсеиваются Иксы).
Песочница. Причём осмысленная песочница (контра - FUEL, где фриплей пуст).


Если бы существовала абсолютная причина успеха игры, пускай сформулированная в виде некоторого закона от конечного множества параметров текущей мировой ситуации - практически каждая выпускаемая игра была бы хитом Улыбка
Такой причины/закона нет.

Зато есть большое количество чётко сформулированных законов, позволяющих создать неуспешную игру. Ну и fruuuu-- вообще.


Ну и эта - к сабжу ближе, ага?
_________________
Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня

Последний раз редактировалось: Guest (01:24 16-10-2009), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 00:26 16-10-2009   
KUT
 120 EGP


Рейтинг канала: 1(9)
Репутация: 8
Сообщения: 360
Откуда: тока не выгоняли
Зарегистрирован: 17.07.2005
Йа тоже пришёл стырить у вас уникальную реализацию игрового процесса, а тут ничё нету Расстроен
    Добавлено: 03:23 16-10-2009   
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
Zachesa :
Более того, я уверен, что если как программист Шушпанчик довольно таки сведущ (в Дельфи к примеру), то как геймдизайнер он полный ноль!

Как насчёт ответить за свои слова?
Скажем, компетишн между нами, на форуме, по созданию законченной, играбельной игры в определённые сроки на заданную тематику? Итоги позовём оценивать всю ЕГ, чтобы было честно в плане репрезентативности.
Условия можно выбрать так, чтобы проявился именно навык геймдизайна, сделать это нетрудно.
Итак, готов за базар ответить или юлить начнёшь?
_________________
У меня бисера не доxеpа.

Последний раз редактировалось: Shirson (03:52 16-10-2009), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 03:51 16-10-2009   
Zachesa
 151 EGP


Рейтинг канала: 4(95)
Репутация: 13
Сообщения: 1415
Откуда: Хабаровск
Зарегистрирован: 12.11.2007
Перчатка брошена ты поднял...
Shirson :
Шушпанчик
Если ты под созданием игры имеешь ввиду написание дизайн документа, то это может быть интересно. Кто и как будет выбирать оружие (тему)?

добавлено спустя 13 минут:
Повторю, есть идея такая: управляем чем-то вроде подводной лодки, только путешествуем в толще под поверхностью планеты (какой не важно) представим что плотность не такая высокая как у земной толщи, но и это не жидкость, а что-то вроде пемзы (застывшей вспененной лавы). В этой толще есть карстовые (или какие там) пещеры с водоёмами растительностью и животными источник света симбиоз грибов и бактерий в них.

Также в пещерах встречаются поселения, где можно ремонтировать транспортное средство и торговать, а также менять членов команды, получать задания. В больших полостях пещер транспортное перемещается только по поверхности или плавает по водоёму, погружается как реальная подводная лодка. Имеется тяжёлое и личное вооружение, персонаж может ходить по БТР (бурило-тарано-рылу) и в полостях пещер, плавать в воде. Придумать несколько видов местных жителей периодически враждующих между собой. Сюжет завязать на установлении мира во всём игровом пространстве.

Пещеры между собой соединены туннелями, естественными и прорытыми ТС, в тоже время часть туннелей периодически осыпаются или заливаются вспененной лавой поднимаемой из глубины стихией. Поселения находятся в местах где почва более плотная и лава туда почти не добирается. Оружие БТР ближнего боя действует в непосредственной близости. Возможно взятие их на абордаж, как и захват зданий и даже поселений целиком.

Хочу в рамках темы попробовать сделать Дизайн документ для этой игры, рассмотрев все нюансы его создания.
_________________
Язык Образов, для ситуационного моделирования, программирования и как язык мысли, думающей машины.

Последний раз редактировалось: Zachesa (05:12 16-10-2009), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 05:12 16-10-2009   
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
Zachesa :
Если ты под созданием игры имеешь ввиду написание дизайн документа

Я пишу на очень понятном русском языке и под написанным понимаю ровно то, что написанно.
Написано то, что предлагается сделать законченную игру, в которую можно играть.
Мне совершенно всё равно, как будет реализована эта игра, хоть компьютерная, хоть настольная, хоть карточная, хоть воргейм, хоть boardgame. Мне совершенно всё равно, на какую тему будет игра, потому что темой игру можно обернуть любой, хоть рыцари, хоть питекантропы, хоть стартрек, хоть космос вообще (чтобы было ближе к тематике канала), хоть постап, хоть альтернативная история.
Но это должна быть законченная игра, в которую, без помощи автора, могут играть совершенно посторонии люди.
Я готов на любые разумные условия и сроки, меня это совершенно не тревожит, потому что у меня есть и опыт, и знания, и уверенность. В отличие от тебя. И по этому поводу ты уже начал юлить, пытаясь приписать мне то, чего я не говорил и сделать диздок, по которому оценить идею и будущую игру, сможет, хорошо, если один из тысячи.
Хватит вертеть Задница - ты будешь отвечать за свои слова или нет?
_________________
У меня бисера не доxеpа.

Последний раз редактировалось: Shirson (08:59 16-10-2009), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 08:57 16-10-2009   
Zachesa
 151 EGP


Рейтинг канала: 4(95)
Репутация: 13
Сообщения: 1415
Откуда: Хабаровск
Зарегистрирован: 12.11.2007
Определение на http://www.gamedev.ru/terms

Игровой дизайнер (game designer, гейм-дизайнер, геймдиз) — человек, ответственный за игровой дизайн игрового проекта.

В его задачи входит:

1) Проработка идейной основы игры,
2) Составление концепции проекта,
3) Составление, редактирование и дополнение дизайн-документа,
4) Редактирование идейной основы игры при необходимости (например, желание продюсера или менеджера проекта внести изменения в концепцию игры),
5) Незначительное координирование процесса разработки (указание верного направления в проработке игрового дизайна),
6) Помощь в составлении технической спецификации игры (этим, обычно, занимаются главный программист и главный художник проекта).

Игровой дизайнер — одно из главных лиц игрового проекта, который не просто создает голую идею игры, но и задает вектор ее реализации, чего не понимают многие новички, полагающие свои задумки революционными и бесценными. Как сказал Steve Pavlina: “Каждая идея стоит примерно 0,83 цента, с учетом стандартной рыночной цены на идеи: 10 центов за дюжину”. Главное – не мысль в голове, а шило в заднице, которое эту мысль поможет реализовать.

Игровой дизайн — профессия на стыке творчества и технического документирования, тем и сложна.

От игрового дизайнера требуется любовь к играм, объективность мышления, конкретика, обязательное знание русского языка (а как же иначе выражать свои мысли?) и, конечно же, практический опыт работы.

добавлено спустя 11 минут:
Shirson :
Мне совершенно всё равно, как будет реализована эта игра, хоть компьютерная, хоть карточная, хоть воргейм, хоть boardgame.
Shirson :
Я готов на любые разумные условия и сроки, меня это совершенно не тревожит, потому что у меня есть и опыт, и знания, и уверенность.


Вообще-то идею "Подземного мира (UNDERWORLD)" я предполагал рассмотреть в теме без какой-либо связи с твоим ущемлённым самолюбием Ш. А что касается дуэли что ты предлагаешь, так я не против, создавай новую тему и определяй условия, а здесь завязывай с оффтопом.

добавлено спустя 6 минут:
Уважаемые модераторы отмечу, что ваша практика двойных стандартов, в данном случае проявляется более чем ярко!
Ш. позволяет себе разнообразные грубые высказывания в мой адрес и, как видите, в этой и других темах, оффтопит по чёрному, но ему всё это позволяется. Выводы налицо!

_________________
Язык Образов, для ситуационного моделирования, программирования и как язык мысли, думающей машины.

Последний раз редактировалось: Zachesa (09:17 16-10-2009), всего редактировалось 3 раз(а)
    Добавлено: 09:16 16-10-2009   
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
Zachesa :
Вообще-то идею "Подземного мира (UNDERWORLD)" я предполагал рассмотреть в теме без какой-либо связи с твоим ущемлённым самолюбием Ш.

Твоя идея меня никак не касается, не трогается и негде мной не упоминается.
И речь не про ущемлённое самолюбие, а про прямое оскорбление, для которого ты выбрал эту, а не отдельную тему.
Но тему для соревнования я создам, она всё равно понадобится.
_________________
У меня бисера не доxеpа.

Последний раз редактировалось: Shirson (09:26 16-10-2009), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 09:18 16-10-2009   
Zachesa
 151 EGP


Рейтинг канала: 4(95)
Репутация: 13
Сообщения: 1415
Откуда: Хабаровск
Зарегистрирован: 12.11.2007
И так исходя из общепринятой практики нам для того что-бы сделать игру "Подземный мир" необходимо написать концепт.

Из того же источника, указанного выше, с исправлениями и моими комментариями:

Концепт-документ (концепт) – это краткое и емкое описание концепции (идеи) игры, то есть, максимально сжатый документ, в котором рассказывается о том, какой будет игра, чем она будет интересна и как она должна выглядеть после разработки. Составляется игровым дизайнером.

Концепт-документ необходим как для дизайнера игры, так и для команды разработчиков и издателя. Первым двум он нужен для того, чтобы удержать основной ход своих мыслей и не потерять «видение игры» (так называемый Vision), положительно ограничить рамки разработки. Издателю концепт-документ интересен из-за того, что в нем коротко и ясно рассказано о будущей игре и потому издатель способен оценить, стоит ли ему браться за этот проект или нет. Это прежде всего касается того если игру Вы делаете не самостоятельно и надеетесь привлечь средства для её производства, а потом заработать на продажах.

Концепт-документ должен укладываться в рамки 2-4, максимум 6 страниц, так как это оптимальное количество страниц, которое можно быстро оценить и прочитать за раз, не отвлекаясь.

Стандартные пункты концепт-документа таковы:

1) Жанр и аудитория – указывается жанр, предполагаемая аудитория игры, наличие лицензируемого материала или ограничивающего контента (использование платных программных продуктов, литературных произведений, 3D моделей и текстур других разработчиков).

2) Основные особенности игры (USP) – список основных особенностей игры, которые игроку будут интересны. Желательно в этом месте более глубоко определиться, на каких игроков рассчитана игра. Лучше всего, если в игре будет "Одна Главная Особенность".

3) Геймплей – наиболее полное и в то же время обобщенное (без лишних деталей) описание всего игрового процесса. Нужно ответить на вопросы о том, что должен делать игрок, как он это должен делать и, наконец, ответить лично для себя на вопрос: «Чем игроку будет интересно каждое из этих действий?».

4) Сюжет – в этом пункте стоит коснуться сюжета, как предыстории событий, так и сюжетной линии самой игры. В данном случае необходимо составить план развития и ветвления сюжета, с контрольными пунктами выполнение которых обязательно. Варианты стартовых позиций и финальных сцен.

5) Системные требования – необходимо оценить, какие требования будет предъявлять игра к «железу» и выписать их минимальные и максимальные (рекомендуемые) границы. Дело в том что этот пункт, без серьёзных знаний компьютера и программирования, разрешить можно, но только на том уровне, что скажем будет ли это работать на большинстве компьютеров или автор хочет сделать игру под самое современное программно-техническое (и дорогое соответственно) обеспечение.

6) Сроки и бюджет разработки – в этом пункте нужно подсчитать, сколько будут стоить работы по проекту и какое время на них будет затрачено, а затем выписать полученные значения. Без значительного опыта правильно оценить всё это нереально и начинающий дизайнер игры должен в этом плане обратиться за помощью к профессионалам.

Правильный концепт-документ должен отвечать следующим требованиям:
1) Наличие в нем грамотного русского языка.
2) Объективность, логичность, точность, отсутствие тонны литературных описаний.
3) Четкая структура документа и описания игры, без мешанины.
4) Краткость!
5) Хорошо читаемое (и печатаемое на бумаге) форматирование текста.
_________________
Язык Образов, для ситуационного моделирования, программирования и как язык мысли, думающей машины.

Последний раз редактировалось: Zachesa (07:27 17-10-2009), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 09:33 16-10-2009   
Zachesa
 151 EGP


Рейтинг канала: 4(95)
Репутация: 13
Сообщения: 1415
Откуда: Хабаровск
Зарегистрирован: 12.11.2007
Концепт игры "Подземный мир" (рабочее название).

Пункт первый.

Жанр и аудитория.

ссылка

http://igrology.ru/25050

Аркадный симулятор фантастической машины (БТР - буро-тарано-рыла) и аркадный 3D action (шутер) от первого лица с применением рукопашного боя и энергетического (фантастического) оружия . Ограничение по возрасту лицам от 10 лет и старше.

добавлено спустя 26 минут:
Пункт второй: основная особенность игры.

Думаю в этом плане стоит выделить необычное транспортное средство (БТР), являющееся для игрока и домом и единственным средством передвижения между локациями. Из-за постоянных обвалов и прорывов магмы путешествие по туннелям без БТР невозможно по определению. Игрок может поменять БТР на другой захватив в процессе игры, оно может ремонтироваться и апгрейдироваться (дополнительные внутренние отсеки, силовая установка и броня) в дружественных и нейтральных поселениях в обмен на топливо и трофеи. (Денег в игре не предусмотрено используется натуральный обмен.)

БТР может таранить другие, транспортные средства, ворота и ограждения в поселениях, также имеет возможность установки тяжёлого оружия (энергетического и ракет). Экипаж БТР ограничен только вместимостью, помимо пилота, бортинженера и стрелка это могут быть, десантники и пассажиры в зависимости от развития сюжета.
_________________
Язык Образов, для ситуационного моделирования, программирования и как язык мысли, думающей машины.

Последний раз редактировалось: Zachesa (12:48 16-10-2009), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 12:48 16-10-2009   
Guest
 2075 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 5(167)
Репутация: 376
Сообщения: 27975
Откуда: Моск.
Зарегистрирован: 12.10.2004
Predator2001 :
"Вы ещё подеритесь, горячие русские парни"

Замечу, что Ширсоном был предложен исключительно цивилизованный и интересный для окружающих метод разрешения конфликта (за что ему простилась пара резковатых слов). При этом оный не давал оценку оппонента, что позволил себе Зачеса.

Что касается концепта - к нему также предъявляется требование грамотного русского языка...
_________________
Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня
    Добавлено: 14:07 16-10-2009   
Crimson
 560 EGP


Рейтинг канала: 4(83)
Репутация: 130
Сообщения: 3041

Зарегистрирован: 03.09.2003
Guest :
Что касается концепта - к нему также предъявляется требование грамотного русского языка...


Ну зачем же ты совсем уж на взлете валишь... Гы-гы
    Добавлено: 06:12 17-10-2009   
Zachesa
 151 EGP


Рейтинг канала: 4(95)
Репутация: 13
Сообщения: 1415
Откуда: Хабаровск
Зарегистрирован: 12.11.2007
Пункт третий.

Игровой процесс (геймплей) "Подземного мира".

Самый интересный и в то же время трудный, так как надо сформировать краткое словесное описание своей идеи и переложить его в текст.

Игрок управляет фантастической машиной БТР - (бурило-тарано-рылом), путешествует в толще коры планеты, под поверхностью, плотность пород не такая высокая как у земной толщи, что-то вроде пемзы (застывшей вспененной лавы). Помимо управления собственным БТР и командой, игрок может командовать и другими экипажами, выбирая варианты действий которые будут выполнять компаньоны в очередной миссии.

В больших полостях пещер БТР перемещается только по поверхности или плавает по водоёму как лодка. Персонаж может ходить по БТР по грунту в полостях пещер, плавать в воде. В толще грунта есть карстовые пещеры, как пустые, так и с водоёмами, и растительностью, и животными. Основной источник света симбиоз грибов и бактерий в них, также некоторые из животных имеют собственные источники. Другие животные ориентируются при помощи звуко и сейсмолокации.

Таким образом игроку представляется к обозрению необычный фантастический мир. Разумные представители местной фауны, одним из которых управляет игрок -- коренастые гномоподобные существа, с огромными глазами и ушами.

В огромных пещерах, с прочными стенками из твёрдых пород, встречаются поселения, где можно ремонтировать транспортное средство и торговать, а также менять членов команды, получать задания, составляющие сюжет игры.

Пещеры между собой соединены туннелями, естественными и прорытыми БэТээРами, в тоже время, часть туннелей периодически осыпаются или заливаются вспененной лавой поднимаемой из глубины стихией. Для ориентации в толще грунта используется сейсмолокация, гироскоп и датчик гравитации.

Оружие БТР ближнего боя действует в непосредственной близости. Возможно взятие транспортных средств на абордаж, как и захват поселений по принципу контрольных точек. Поселения не имеют зданий, так как жители не нуждаются в защите от ветров и дождя, температура внутри пещер также постоянная. От хищников и врагов защита -- искусственные и естественные укреплённые, где необходимо, стены.

Это пока черновой вариант и если у кого есть предложения и замечания, можно их здесь рассмотреть.
_________________
Язык Образов, для ситуационного моделирования, программирования и как язык мысли, думающей машины.

Последний раз редактировалось: Zachesa (07:02 17-10-2009), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 06:51 17-10-2009   
Crimson
 560 EGP


Рейтинг канала: 4(83)
Репутация: 130
Сообщения: 3041

Зарегистрирован: 03.09.2003
Есть предложение не маяться ерундой.

Zachesa, у меня складывается впечатление, что Вы считаете составление документации первичной функцией гейм-дизайнера. И что квалификация гейм-дизайнера определяется объемами документации, которую он способен награфоманить. В этом плане да, Ширсон по сравнению с Вами полный ноль - на моей памяти он еще не сгенерил ни одного диздока Гы-гы

Однако дело вот в чем. Первичная функция гейм-дизайнера - придумать игру, в которую будет интересно играть. Составление диздоков является обязанностью гейм-дизайнера в силу издержек техпроцесса. Его задумки, как правило, финансируются и воплощаются в нечто материальное с помощью оравы нетелепатов, которым как-то нужно объяснить, чего гейм-дизайнер от них вообще хочет. В силу особенностей процесса игростроя, это необходимо делать в письменном виде. То есть диздоки, концепт-доки и иже с ними - не самоцель и нужны только тем, кому они нужны.

А крутизна гейм-дизайнера определяется отношением интересности его игр к сложности их реализации. Тетрис, скажем, может написать даже относительный ламер в программировании (собственно, многие с него и начинают); при этом в него играют до сих пор. Пажитнов, строго говоря, не гейм-дизайнер и кроме тетриса от него вряд ли можно чего-то ожидать (в 1995 он написал гениальнейший Spin Doctor/Clockwerx, но кто об этом знает?.. Guest), но тем не менее он создал игру, и крут по факту. Дизайнер, генерящий мегабайты ультрадетализированных описаний своей игры, по определению имеет меньшую вероятность быть крутым - его игры по определению сложны для реализации, и совсем не факт что интересны (особенно учитывая, что сложнонавороченные игры таки интересны далеко не всем).

Так вот. Я, опять же, не знаю сколько диздоков написал Ширсон, но я достоверно знаю что одних концепций ролевых игр он придумал (и провел) чуть менее, чем дохрена. Причем о них было интересно даже читать обрывочные сведения от тех, кто у него играл. Плюс я лично видел как минимум две компьютерных игры, написанных Ширсоном, в которые играть было, ну как минимум нескучно Улыбка Причем это было еще пару лет назад.

От Вас, Zachesa, я пока видел только простыни описаний "игры" из которых понятно только то, что ее вряд ли реализуют в следующие пару десятилетий - даже если начать прямо сейчас с неслабой командой - и что в нее совершенно невозможно будет "играть", потому что играть она будет сама в себя, а для игрока это будет вторая работа.

Диздоки сами по себе примерно так же интересно читать, как план работ на следующую пятилетку. И примерно настолько же осмысленно их здесь выкладывать. Напишите игру. Пусть даже концепт-прототип-альфа версию. Пусть она будет хотя бы даже пошаговая, черно-белая, и по клеткам. Да хоть даже текстовая. Не можете написать игру - придумайте настолку, в которую можно играть на бумаге или на нарисованном игровом поле, и выложите правила игры и примерный набросок игрового поля. Тогда можно будет посмотреть, кто здесь полный ноль, а кто over 9000.

Или, по крайней мере, попытайтесь не хамить людям, которые знают может и не все, но в обсуждаемой теме пожалуй все же побольше Вас.

Последний раз редактировалось: Guest (13:41 17-10-2009), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 10:54 17-10-2009   
Zachesa
 151 EGP


Рейтинг канала: 4(95)
Репутация: 13
Сообщения: 1415
Откуда: Хабаровск
Зарегистрирован: 12.11.2007
Crimson :
Я, опять же, не знаю сколько диздоков написал Ширсон, но я достоверно знаю что одних концепций ролевых игр он придумал (и провел) чуть менее, чем дохрена.
Так памятник ему поставьте, что ли... Игры понятие растяжимое и то что он делал или делает в этом плане мне лично важным не представляется.

Но дело то не в этом, а в том что Ш. оккупировал КИМ, сейчас же он предусмотрительно вытер все свои посты, где нелестно отзывался в мой адрес...

Guest :
При этом оный не давал оценку оппонента, что позволил себе Зачеса.
Враньё!

И не надоело Вам всем засерать темы обсуждением что я делаю и чего не делаю и заступаться за него, как за малое дитя которого обидел взрослый злой дядя!?

Не уж-то не видете, что из-за подобных разборок КИМ захирел, я как-то пытаюсь его оживить, но приходит великий Ш. и...


добавлено спустя 2 минуты:
Zachesa :
Это пока черновой вариант и если у кого есть предложения и замечания, можно их здесь рассмотреть.

Это основное содержание темы вообще-то.
_________________
Язык Образов, для ситуационного моделирования, программирования и как язык мысли, думающей машины.

Последний раз редактировалось: Zachesa (11:25 17-10-2009), всего редактировалось 3 раз(а)
    Добавлено: 11:19 17-10-2009   
Guest
 2075 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 5(167)
Репутация: 376
Сообщения: 27975
Откуда: Моск.
Зарегистрирован: 12.10.2004
Zachesa :
Это основное содержание темы вообще-то.

Тогда - в один пост его, под спойлер. Тогда можно будет удобно цитировать и обсуждать.

И - да - если это тема одного проекта - почему у темы такое общее название?
_________________
Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня

Последний раз редактировалось: Guest (13:44 17-10-2009), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 13:43 17-10-2009   
Zachesa
 151 EGP


Рейтинг канала: 4(95)
Репутация: 13
Сообщения: 1415
Откуда: Хабаровск
Зарегистрирован: 12.11.2007
Guest :
И - да - если это тема одного проекта - почему у темы такое общее название?
Так вот в том то и дело, у меня основная мысль была, типа от идеи до концепта, чтоб пилоты поучаствовали Улыбка Всех Ш. распугал Улыбка причём кстати действует по шаблону, несколько невинных вопросов, а потом из мухи раздувает слона Разозлен Кстати будь Ш. великим игроделом, то за семь лет, что пасётся здесь уж мог бы сотворить...

Возможно нагенерить много идей (которые не станут потом играми) по крайней мере пусть не говорят, что каждый способен на такое, фантазировать грамотно тоже дар нужен. Но всё же согласен, что от фантазии до продуманного игрового процесса длинный путь.
Да ЗАЧЕМ нагенеривать много идей, которые играми не станут?! Что за графоманство с демагогией? Ей богу, надоело! И - да - каждый способен на это.

Вот и хотел пройти его вместе с посетителями КИМ, так сказать, но вижу, что все мои благие намерения тщетны.

Guest :
Тогда - в один пост его, под спойлер.
Проще тогда уж не здесь публиковаться, тем более в соавторы ни кто не рвётся.
Ему говорят, как удобнее для обсуждения, а он встаёт в позу... Если проще - не "публикуйся", у нас не периодическое издание.

добавлено спустя 13 минут:
http://zp3.biz/content/underwolrd
_________________
Язык Образов, для ситуационного моделирования, программирования и как язык мысли, думающей машины.

Последний раз редактировалось: Guest (16:38 17-10-2009), всего редактировалось 1 раз
Последний раз редактировалось: Zachesa (15:14 17-10-2009), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 15:14 17-10-2009   
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
Zachesa :
Но дело то не в этом, а в том что Ш. оккупировал КИМ, сейчас же он предусмотрительно вытер все свои посты, где нелестно отзывался в мой адрес...

Я удалил ВСЕ свои посты из темы, в которй 10 раз сменили название. Я не пишу в такие темы, за что извенился и объяснил причину удаления. Опять же, крайне понятным языком и простыми словами, из которых ты, однако, вылупил какую-то несусветную чушь. В твой адрес я отзывался нелесно дофига где вне этой темы и ничего не стирал и стирать не собираюсь.

Цитата:
И не надоело Вам всем засерать темы обсуждением что я делаю и чего не делаю и заступаться за него, как за малое дитя которого обидел взрослый злой дядя!?

Ты занимаешься всякой хернёй, о чём тебе и говорят. Про взрослого дядю и обиды - это уже самообман.

Цитата:
Не уж-то не видете, что из-за подобных разборок КИМ захирел, я как-то пытаюсь его оживить

Тебе, видимо, спасибо нужно сказать, за тонны ахинеи на канале? Спасибо.

Цитата:
но приходит великий Ш. и...

Назвает вещи своими именами? Подмигиваю

Цитата:
Кстати будь Ш. великим игроделом, то за семь лет, что пасётся здесь уж мог бы сотворить...

А не будь - не смог бы? Улыбка
Ну, я не великий игродел, но за время выпаса натворил несколько компьютерных и настольных игр. Примерно по игре в год, получается. И?

Ширсон, ты тоже хорош в героической позе и белом плаще Истины. Пост оффтоповый и по 2.3. Давай ссылки на проекты вместо данной пикировки, или получишь пред с занесением. Guest
_________________
У меня бисера не доxеpа.

Последний раз редактировалось: Guest (16:43 17-10-2009), всего редактировалось 1 раз
Последний раз редактировалось: Shirson (15:40 17-10-2009), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 15:39 17-10-2009   
Kish
 835 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 1(9)
Репутация: 164
Сообщения: 14640
Откуда: Великокацапия
Зарегистрирован: 05.03.2002
Shirson :
Ну, я не великий игродел, но за время выпаса натворил несколько компьютерных и настольных игр. Примерно по игре в год, получается. И?


дайте ссылочки плиз
_________________
If Tetris Has Taught Me Anything, It’s That Errors Pile Up and Accomplishments Disappear
    Добавлено: 15:49 17-10-2009   
alShah
 95 EGP


Рейтинг канала: 2(18)
Репутация: 23
Сообщения: 235
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 28.09.2005
Цитата :
Да ЗАЧЕМ нагенеривать много идей, которые играми не станут?! Что за графоманство с демагогией? Ей богу, надоело!


На форуме с названием "Игра Мечты" запрещено генерировать идеи! Кому расскажешь, засмеют. Да какая "свобода среди звёзд", это казарма! Расстроен

Zachesa :
Не уж-то не видете, что из-за подобных разборок КИМ захирел


Согласен!

Ну и возвращаясь к теме, так когда предполагается сравнивать концепты в рамках состязания геймдизайнеров Shirson vs Zachesa?
    Добавлено: 23:13 17-10-2009   
Guest
 2075 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 5(167)
Репутация: 376
Сообщения: 27975
Откуда: Моск.
Зарегистрирован: 12.10.2004
alShah :
Ну и возвращаясь к теме, так когда предполагается сравнивать концепты в рамках состязания геймдизайнеров Shirson vs Zachesa?

Предполагается сравнивать игры. Берётся толпа заинтересованных ёжиков, раздаются игры и ёжики пытаются в эти игры играть. И каждый пишет отзывы - как оно. Ну и ставит - первое место, второе место...
Всё это - в соседней теме.
alShah :
На форуме с названием "Игра Мечты" запрещено генерировать идеи! Кому расскажешь, засмеют. Да какая "свобода среди звёзд", это казарма!

Вы вырываете слово из контекста и к нему придираетесь. Идеи генерировать не запрещено в целом. Но не следует генерировать идеи в пустоту. Напишите роман. Но не пишите диздок в режиме "всё сразу и много". Это неосуществимо в принципе (уточняю - это невозможно будет довести до состояния игры. Особенно если оно не будет сведено в одно место, а будет лежать на полдюжине разных площадок и там же нерегулярно и врассыпную обновляться).
С таким подходом хорошо писать в КСО. Ещё можно писать в КТ, но там часто недооценивают творческий гений такого писателя и лавры ему не возносят.

Просто идеи генерить с потолка - просто.
А вот взять некую простую, но оригинальную задумку, придумать к ней несколько уточняющих деталей (несколько - это не стотыщпиццот), превратить это в задачу на разработку и создать нечто применимое/играбельное - это совсем другое.

Попробуйте придумать карточную игру, правила которой можно объяснить меньше, чем за 10 минут (это к вопросу "не умеем программировать"). Пусть сторонние люди в неё попробуют поиграть без ваших подсказок (только по правилам). Посмотрите за процессом, посмотрите за проблемами, которе возникнут или не возникнут... Потом подумайте - как можно расширить игровые возможности, не увеличивая время обучения.
_________________
Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня

Последний раз редактировалось: Guest (01:04 18-10-2009), всего редактировалось 4 раз(а)
    Добавлено: 01:03 18-10-2009   
Канал Игры Мечты: «Игровой процесс и механика его реализации»
На страницу: Пред.  1, 2, 3, 4, 5  След. | Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Сначала стань членом, а потом уже предложения выдвигай. (требует Thorn)

  » Игровой процесс и механика его реализации | страница 2
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18