Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » [Мод] Звездные волки 3: Новая Гражданская война | страница 4
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 4 из 12
На страницу: Пред.  1, 2, 3, 4, 5 ... 10, 11, 12  След.    Перейти:   Все страницы
Поиск в этой теме:
Звездные волки 2: Гражданская война » МОДовый отсек: «[Мод] Звездные волки 3: Новая Гражданская война»
Aleksey_SR
 73 EGP

Рейтинг канала: 4(64)
Репутация: 6
Сообщения: 173
Откуда: Новокузнецк
Зарегистрирован: 13.12.2015
DirtyR :
Мод сам по себе очень интересный и дает возможность заново ощутить игру, да ещё и в большем обьеме, но есть некоторые проблемы, которые я ощутил в первый же день.
Итак... Хотя представление о балансе у каждого разное, но некоторые цифры меня откровенно смутили. Сейчас покажу.

Спасибо за подробный разбор циферок.
DirtyR :

К примеру малые пушки:
ур скор ур/сек
Пулеметы
CG1 4 327 21,8
CG2 4 400 26,7
CG3 4 462 30,8
CG4 4 514 34,3
Автопушки
AC1 5 120 10
AC2 10 160 26,7
AC3 15 200 50
AC4 25 160 66,7
Получается, что пулеметы урона практически не получают с повышением уровня, в то время как автопушка 4 уровня почти в 7 раз мощнее первого. К тому же, АС4 мощнее почти всех больших пушек (включая гатлинг 4 уровня).
И подобные приколы есть и в больших пушках.

В моём понимании, да и в оригинале тоже, малые пулеметы должны быть слабее как морально устаревшее оружие. Но с точки зрения баланса соглашусь, им можно было бы урон от снаряда поднять на 1 по уровню: 4-5-6-7. Это напрямую бы повлияло на урон в секунду и разрыв с автопушками не выглядел бы столь существенным. А вот то, что у AC3 и AC4 скорострельность отличается в пользу 3 версии - не знал, это косяк определенно. Там вместо 160 240 должно быть по логике.
DirtyR :

Пулеметы
VC1 6 436 43,6
VC2 6 386 38,7
VC3 6 400 40
VC4 6 480 48
То есть нет смысла менять "Вулкан" на "Гаттлинг", потому что "Вулкан" мощнее. Еще странно, что разброс у больших пулеметов очень небольшой, от 0.3 до 0.15, чуть ли не догоняя лазер по точности.

Тут опять же играет роль урон от снаряда. Я руководствовался такой логикой, когда изменил эффекты частиц выстрела у пулеметов: урон везде одинаковый, но с поколением растет скорострельность. А то, что у вулкана и гатлинга скорострельность отличается в пользу 1 версии объясню: так рассчиталась скорострельность. Не помню уже, что там в xml, но помню, что тут замешан recharge_time и rate_of_fire (возможно и burst_count, но неточно). На деле я хотел вулкан сделать со временем более долгой перезарядки, чем у гатлинга, но хз, как это на деле оказалось в игре, ибо скорострельность в цифрах получилась иной.
DirtyR :

Кинетика
HC1 25 60 25
HC2 25 60 25
HC3 30 60 30
HC4 60 80 80
HC5 40 96 64
"Ятаган" (пушка 4 уровня) сильно опережает любое другое земное оружие по урону. Хотя такая же проблема с цифрами была и в ваниле. А 5ый уровень нет смысла брать.

Это тоже косяк, тут нужно и урон и скорострел повысить чутка.
DirtyR :

Ракеты. Резать ракеты, мне кажется, было лишним. Ракетчик и с порезаными ракетами сносит всё, что движется, но при этом страдают другие классы, так как для них ракетные модули становятся бесполезным грузом. Зато порезав "Смертоносную ракету" можно было бы добиться справедливости, хотя бы частично уровняв ракетчика с другими специальностями

Урон от этого спешла я давно понизил, по сравнению с оригинальными значениями теперь урон от торпед значительно ниже.
_________________
Discord: shadowvinyl

Последний раз редактировалось: Aleksey_SR (07:10 17-08-2022), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 07:08 17-08-2022   
DirtyR
 50 EGP

Репутация: 0
Сообщения: 16

Зарегистрирован: 19.01.2019
В целом, при повышении урона на пушки разных уровней стоило бы в первую очередь учитывать средний урон в секунду, и от этого показателя уже отталкиваться. В ванилле каждый следующий уровень мощнее предыдущего обычно на 30% - 80% (этот показатель прыгает от оружия к оружию, что тоже вызывает проблемы при выборе), я сам старался держать повышение уровня в пределах 35-45%, тогда урон распределяется равномерно, ты понимаешь, за что ты платишь деньги и следует ли менять оружие.
Дальше уже стоит учитывать тип пушки, снаряда, точность, сравнивать, чтобы малые пушки не были мощнее больших, средний урон у лазеров - ниже чем у пулеметов и плазмы, и так далее. Тут приходится немало посчитать и посидеть с блокнотом и калькулятором. Я как-то этим занимался, переделывал цифры в удобоварительные.
Aleksey_SR :
А то, что у вулкана и гатлинга скорострельность отличается в пользу 1 версии объясню: так рассчиталась скорострельность. Не помню уже, что там в xml, но помню, что тут замешан recharge_time и rate_of_fire (возможно и burst_count, но неточно).

Скорострельность рассчитывается очень просто. burst_count - кол-во снарядов в очереди. rate_of_fire - время, за которое очередь отстреливается. recharge_time - время перезарядки между очередями
В итоге конечная формула выглядит так:
Выстрелы в минуту = 60 сек * burst_count / (rate_of_fire + recharge_time)
С Гаттлингом проблема вышла в том, что, хоть burst_count и чуть выше, чем у Вулкана, но recharge_time тоже выше, из-за этого повышение скорострельности не заметно. И если взять разницу в среднем уроне между 1 и 4 уровнем, то она составляет всего 10%, в то время как у лазера урон повышается почти в 4 раза, у кинетики в 3.5 раза, из-за чего нет смысла ставить 4 ур пулемет - лазеры и кинетика будут однозначно лучше, а на 1 уровне наоборот - пулемёт далеко впереди. Опять же я не совсем понимаю логику очень низкого разброса на больших пулеметах. По логике у пулеметов должен быть самый высокий урон в секунду, но при этом страдает дальность, точность и скорость снаряда. И у кинетики точность должна быть как минимум не ниже, чем у пулемёта, но при этом ниже дпс.
Aleksey_SR :
А вот то, что у AC3 и AC4 скорострельность отличается в пользу 3 версии - не знал, это косяк определенно. Там вместо 160 240 должно быть по логике.

Там всё нормально по логике ваниллы, так как сильно увеличившийся урон снаряда от 3 к 4 уровню компенсирует падение скорострельности, и общий урон всё так же выше.
Меня только напрягает то, что у пулеметов средний дпс с 1 по 4 уровень растёт в 1.4 раза (урон остается, только скорострельность выростает в 1.4 раза), а у автопушек соответственно в 6.6 раз (урон сразу в 5 раз выше, скорострельность в 1.33 раза). В итоге первые два уровня лучше брать пулеметы, а последние два - автопушки. Ещё и урон АС4 выдает лучше, чем даже большой пулемет 4 уровня.
Aleksey_SR :
Это тоже косяк, тут нужно и урон и скорострел повысить чутка.

С кинетикой и в ванилле были проблемы, так как 4 уровень с повышением урона и скорострельности становился в два раза мощнее 3 уровня, и в принципе мощнее любого другого оружия. Просто немного с цифрами проиграли. Но если там хотя бы повышался урон с 1 по 3 уровень (20 - 30 - 45), то здесь у нас (25 - 25 - 30) при одинаковой скорострельности, только разброс падает на 0.1, и тоже нет смысла менять аж до появления 4 уровня.
Aleksey_SR :
Урон от этого спешла я давно понизил, по сравнению с оригинальными значениями теперь урон от торпед значительно ниже.

Может я плохо смотрел. Правда тем более непонятно уменьшение урона ракет. SRM4 без перка наносит 125 урона, что ниже чем выстрел из лазера, и по корпусам 4 уровня (у которых база прочности от 1000) урон почти незаметен будет. В итоге без перка ракеты практически бесполезны, разве только торпедами 3 уровня стреляться. Нужно так же учитывать, что в перке "Смертоносная ракета" поле <increaseDamage> </increaseDamage> указывает именно на повышение урона, то есть при значении 150 ракеты будут наносит 250% урона (соответственно и область поражения увеличивается). Стоит также снизить <increaseAntiJammer>, чтобы ракеты первого-второго поколения спокойно не пробивали защиту тигров и ганслингеров.
Ещё один странный момент - практическая бесполезность навыка "Ракетный залп", особенно на 1-2 уровне. Если хотя бы <increaseAntiJammer> был повыше, то можно было бы использовать перк для обход систем ПРО, а так он практически мертвый груз и в сравнении со "Смертоносной ракетой" ничего не стоит.

Последний раз редактировалось: DirtyR (17:20 24-08-2022), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 16:26 24-08-2022   
Aleksey_SR
 73 EGP

Рейтинг канала: 4(64)
Репутация: 6
Сообщения: 173
Откуда: Новокузнецк
Зарегистрирован: 13.12.2015
DirtyR :
Тут приходится немало посчитать и посидеть с блокнотом и калькулятором. Я как-то этим занимался, переделывал цифры в удобоварительные.

Эксель - наше всё)

DirtyR :
Скорострельность рассчитывается очень просто.

DirtyR :
С Гаттлингом проблема вышла в том, что, хоть burst_count и чуть выше, чем у Вулкана, но recharge_time тоже выше, из-за этого повышение скорострельности не заметно.

Чел, я в курсе, как она рассчитывается, всё таки почти 8 лет ковыряю игру, я имел ввиду то, что когда я вбивал значения в теги пушек, что-то я мог не доглядеть и упустить. В любом случае, я это уже переделал, теперь вулкан в следующей обнове будет послабее гатлинга.

DirtyR :
И если взять разницу в среднем уроне между 1 и 4 уровнем, то она составляет всего 10%, в то время как у лазера урон повышается почти в 4 раза, у кинетики в 3.5 раза, из-за чего нет смысла ставить 4 ур пулемет - лазеры и кинетика будут однозначно лучше, а на 1 уровне наоборот - пулемёт далеко впереди.

DirtyR :
Опять же я не совсем понимаю логику очень низкого разброса на больших пулеметах. По логике у пулеметов должен быть самый высокий урон в секунду, но при этом страдает дальность, точность и скорость снаряда. И у кинетики точность должна быть как минимум не ниже, чем у пулемёта, но при этом ниже дпс.

Тогда мы возвращаемся к мощному оружию - лазер и плазма. Я же пушкам попытался дать равные условия, чтобы игрок охотнее использовал пулеметы на поздних этапах игры, хотябы в середине.

DirtyR :
Меня только напрягает то, что у пулеметов средний дпс с 1 по 4 уровень растёт в 1.4 раза (урон остается, только скорострельность выростает в 1.4 раза), а у автопушек соответственно в 6.6 раз (урон сразу в 5 раз выше, скорострельность в 1.33 раза). В итоге первые два уровня лучше брать пулеметы, а последние два - автопушки. Ещё и урон АС4 выдает лучше, чем даже большой пулемет 4 уровня.

Была мысль сделать такую модель пулеметов, чтоб типа снаряд оставался таким же, но улучшение касалось всего остального. Наверное стоит пересмотреть эту модель в экселе.

DirtyR :
С кинетикой и в ванилле были проблемы, так как 4 уровень с повышением урона и скорострельности становился в два раза мощнее 3 уровня, и в принципе мощнее любого другого оружия. Просто немного с цифрами проиграли. Но если там хотя бы повышался урон с 1 по 3 уровень (20 - 30 - 45), то здесь у нас (25 - 25 - 30) при одинаковой скорострельности, только разброс падает на 0.1, и тоже нет смысла менять аж до появления 4 уровня.

Что в таком случае предлагаешь для кинетики сделать? Хочется все виды пушек опробовать за проход, все таки.

DirtyR :
Стоит также снизить <increaseAntiJammer>, чтобы ракеты первого-второго поколения спокойно не пробивали защиту тигров и ганслингеров.

Предполагается, что пилот вручную управляет ракетой, а значит снижать, на мой взгляд, не нужно.

DirtyR :
Ещё один странный момент - практическая бесполезность навыка "Ракетный залп", особенно на 1-2 уровне. Если хотя бы <increaseAntiJammer> был повыше, то можно было бы использовать перк для обход систем ПРО, а так он практически мертвый груз и в сравнении со "Смертоносной ракетой" ничего не стоит.

Это, скорее всего, связано с древним багом на увеличение скорострельности за счет этого перка. Отчасти, я решил эту проблему на начальных этапах, но без исходников разделить скорострельности на ракетную и пушечную нельзя(
_________________
Discord: shadowvinyl

Последний раз редактировалось: Aleksey_SR (21:56 12-10-2022), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 18:38 24-08-2022   
DirtyR
 50 EGP

Репутация: 0
Сообщения: 16

Зарегистрирован: 19.01.2019
Aleksey_SR :
Это, скорее всего, связано с древним багом на увеличение скорострельности за счет этого перка. Отчасти, я решил эту проблему на начальных этапах, но без исходников разделить скорострельности на ракетную и пушечную нельзя(

Оно ещё и у пушек скорострельность повышает? Не знал.
Aleksey_SR :
Тогда мы возвращаемся к мощному оружию - лазер и плазма. Я же пушкам попытался дать равные условия, чтобы игрок охотнее использовал пулеметы на поздних этапах игры, хотябы в середине.

Aleksey_SR :
Что в таком случае предлагаешь для кинетики сделать? Хочется все виды пушек опробовать за проход, все таки.

Стоит делать так, чтобы соотношение дпс между разными пушками на каждом уровне было примерно одинаковым. Чтобы лазер был слабее пулемета в 2-3 раза на первом уровне, и так же на четвертом (дпс компенсируется мгновенным уроном на большой дистанции)
А у нас получается разница VC1/LC1 = 4,75, VC4/LC4 = 1,44
То есть пулемет 1 ур гораздо мощнее лазера 1 уровня, а на четвертом разница уже слишком низкая, и лазер будет однозначно лучше.
У кинетики общий урон равняется по пулемету, только делается немного слабее из-за особенностей (быстрее и дальше летит снаряд)
Я как-то сам с этими циферками сидел мудохался, если интересно - могу скинуть результат по всем пушкам
    Добавлено: 10:31 25-08-2022   
Aleksey_SR
 73 EGP

Рейтинг канала: 4(64)
Репутация: 6
Сообщения: 173
Откуда: Новокузнецк
Зарегистрирован: 13.12.2015
DirtyR :

Стоит делать так, чтобы соотношение дпс между разными пушками на каждом уровне было примерно одинаковым. Чтобы лазер был слабее пулемета в 2-3 раза на первом уровне, и так же на четвертом (дпс компенсируется мгновенным уроном на большой дистанции)
А у нас получается разница VC1/LC1 = 4,75, VC4/LC4 = 1,44
То есть пулемет 1 ур гораздо мощнее лазера 1 уровня, а на четвертом разница уже слишком низкая, и лазер будет однозначно лучше.
У кинетики общий урон равняется по пулемету, только делается немного слабее из-за особенностей (быстрее и дальше летит снаряд)
Я как-то сам с этими циферками сидел мудохался, если интересно - могу скинуть результат по всем пушкам

Я понял, о чём ты. Нет, спасибо, я сам накидаю табличку с данными, заодно будет видно, что где нужно будет поменять.
_________________
Discord: shadowvinyl
    Добавлено: 17:32 26-08-2022   
DirtyR
 50 EGP

Репутация: 0
Сообщения: 16

Зарегистрирован: 19.01.2019
Aleksey_SR :
Я понял, о чём ты. Нет, спасибо, я сам накидаю табличку с данными, заодно будет видно, что где нужно будет поменять.

Хорошо, удачи с делом.
Кстати, есть ещё один момент. Если в ваниле у нас у пассивных и активных систем ПРО одинаковые значения, которые соответствуют значениям jamming у ракет (от 10 до 40), то в моде у активных систем и у ПРО бигшипа значения другие(от 15 до 30), и логика здесь не совсем понятна. Активные системы, которые занимают внимание пилота, слабее пассивных.
У выгорающих ремонтных систем некорректное описание. Общая эффективность указана так, будто системы работают 10 сек, но они работают 5, и ремонтируют вдвое меньше.
Бигшипы стали толще, но щиты к ним стали слабее, и по сути бесполезны. А учитывая малое количество системных слотов, всегда будут варианты лучше: ускорители, радиатор, ремонтники, ПРО...
    Добавлено: 15:43 28-08-2022   
gold-dragon
 51 EGP

Репутация: 0
Сообщения: 43

Зарегистрирован: 03.10.2016
Добрый день.
Версия игры GOG 1.12
Мода 2:3:7
В миссии где что бы продолжить надо выбрать кораблик что бы появилось меню разговора оно не появляется.
Система Кобург
https://disk.yandex.ru/i/tywQ20rdI2dvfQ

Пробовал по разному, раз 5 миссию перезапускал. В разных разрешениях.
    Добавлено: 23:42 24-09-2022   
Aleksey_SR
 73 EGP

Рейтинг канала: 4(64)
Репутация: 6
Сообщения: 173
Откуда: Новокузнецк
Зарегистрирован: 13.12.2015
Однако, здравствуйте. Не ждали? Вот и я тоже.

Мод обновлен до версии 2.3:8-12-10-22-LTS

Полный список изменений в Апдейт логе.

 Вкратце:   (кликните здесь для просмотра)


  1. (!) Реализованы динамические миссии на торговых станциях по перевозке грузов. На торговых станциях он доступен в диалоге стыковки под пунктом ответа "Работа". Добро пожаловать обратно в ЗВ2, да.
  2. (!) Реализован правдоподобный спавн берсерков. Отныне в производстве берсерков участвуют непосредственно сами Химеры, берсерки буквально вылетают из Химер. Все скрипты прежнего спавна берсерков в миссиях заменены.
  3. Прокачка пилотов упрощена. Повышение цен на перки теперь исходит из прокачки стартовых перков, при прокачке выше цены не повышаются. Некоторые зависимости для прокачки некоторых перков также изменены или убраны.
  4. Миссия 35 ["Галактика в огне 2, Ллановар-2"]: появление Корсара заменено на подкрепления Салливана. Теперь Салливан не будет в одиночку штурмовать станцию.
  5. Уран для использования персонального телепортера теперь доступен для покупки у торговцев и на пиратских станциях.
  6. Все ракеты получили по 10к очков здоровья. Это значит, что они теперь не боятся взаимовзрывов. Теперь ракеты пилот может выпускать сразу кучей, не боясь, что какая то ракета не долетит до цели из-за взрыва соседней. Торпеды получили в 6 раз больше.



 А также:   (кликните здесь для просмотра)

[*] Добавлена новая фракция - Аутсайдеры - бывшие имперские учёные ВКС, сбежавшие от императора-узурпатора в ходе государственного переворота 2203 года. Вдали от обитаемых миров, они начали изучать технологии Предтеч, и вскоре дали неплохие результаты в этом деле.
Фракция имеет собственные корабли и собственные образцы вооружения, которые будут доступны игроку в будущем сюжетном обновлении.
Новые корабли: "Кронос", "Тайфун", "Немезис" (корабли Запредельной науки из Galaxy on Fire 2).

Будущий сюжет в версии 2.4:1 будет разворачиваться параллельно основному сюжету New Civil War. Игроку предстоит играть за Рэинбоу Дэш - пони-пегаску, созданную аутсайдерами в качестве оружия против императора, которая уже помогала героям добраться до Ллановара, но будет ли она беспрекословно подчиняться своим создателям, и будет ли она насилием побеждать насилие, развязанное обезумевшим Салливаном?


Всё, теперь в моём моде есть аналог динамических миссий по перевозке грузов, которые вырезали разрабы. Прятать код, конечно, я не буду, пусть люди знающие посмотрят и оценят мой труд.

DirtyR :
Стоит делать так, чтобы соотношение дпс между разными пушками на каждом уровне было примерно одинаковым. Чтобы лазер был слабее пулемета в 2-3 раза на первом уровне, и так же на четвертом (дпс компенсируется мгновенным уроном на большой дистанции)

А ещё, я отбалансировал пушки по поколениям и ДПС, как и обещал.
_________________
Discord: shadowvinyl

Последний раз редактировалось: Aleksey_SR (21:56 12-10-2022), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 21:40 12-10-2022   
SVM-Nafigator
 85 EGP


Рейтинг канала: 1(2)
Репутация: 0
Сообщения: 340
Откуда: Almaty
Зарегистрирован: 29.01.2002
А гигабайтовый файл 2.3:8 обязательно сначала ставить? Или можно накатить новый патч 47Мб на 2.3:7 + 30521-F ?
    Добавлено: 07:10 13-10-2022   
tsu
 52 EGP


Репутация: 0
Сообщения: 23
Откуда: г. Таганрог
Зарегистрирован: 24.09.2009
Титанический труд. Качаю прямо сейчас. Заранее спасибо.

Два вопроса:
1. Новый exe не научился в широкоформатную картинку 2к? Чтобы планеты круглыми оставались.
2. Много раз проходил оригинал и интересует сюжет - на средней сложности будет достаточно комфортно? Нет желания затирать кнопки save\load.
_________________
Снаружи всех измерений(с)

Последний раз редактировалось: tsu (22:42 25-10-2022), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 22:41 25-10-2022   
Aleksey_SR
 73 EGP

Рейтинг канала: 4(64)
Репутация: 6
Сообщения: 173
Откуда: Новокузнецк
Зарегистрирован: 13.12.2015
tsu :
Титанический труд. Качаю прямо сейчас. Заранее спасибо.

Приятно видеть, что такие сообщения еще пишутся.

tsu :

Два вопроса:
1. Новый exe не научился в широкоформатную картинку 2к? Чтобы планеты круглыми оставались.

Нет, экзе умеет только в 16:9. При иных соотношениях все текстуры растягиваются, как и все скайбоксы и планеты, которые на них нарисованы.

tsu :

2. Много раз проходил оригинал и интересует сюжет - на средней сложности будет достаточно комфортно? Нет желания затирать кнопки save\load.

Если любишь сохранять корабли, придется сейв-лоадить, в остальном комфортно проходится.
_________________
Discord: shadowvinyl
    Добавлено: 06:50 26-10-2022   
tsu
 52 EGP


Репутация: 0
Сообщения: 23
Откуда: г. Таганрог
Зарегистрирован: 24.09.2009
Aleksey_SR :

Приятно видеть, что такие сообщения еще пишутся.

Я просто наводил порядок на ПК и увидел ярлык этой игры. И вдруг я вижу сообщение в разделе от 12.10.2022. Я думал на сервере форума время сбилось года на три-четыре Улыбка
Так что, скорее приятно, что у игры нашелся фанат, который дал ей новую жизнь.

Надеюсь, когда начну играть, мои восторги не уменьшатся Улыбка

Aleksey_SR :

Если любишь сохранять корабли, придется сейв-лоадить, в остальном комфортно проходится.

В оригинале на средней сложности даже без сейв\лоада особо корабли не терял, если совсем уж не грубил. Если все примерно на том же уровне сложности, то просто отлично. Но на всякий случай, возьму себе одного ракетчика Хы...
_________________
Снаружи всех измерений(с)
    Добавлено: 21:01 26-10-2022   
tsu
 52 EGP


Репутация: 0
Сообщения: 23
Откуда: г. Таганрог
Зарегистрирован: 24.09.2009
Извините, а в Гефесте тайники убрали в моде?
_________________
Снаружи всех измерений(с)
    Добавлено: 16:17 30-10-2022   
Aleksey_SR
 73 EGP

Рейтинг канала: 4(64)
Репутация: 6
Сообщения: 173
Откуда: Новокузнецк
Зарегистрирован: 13.12.2015
tsu :
Извините, а в Гефесте тайники убрали в моде?

Как были, так и остались, открываются как обычно, после возвращения в Аврору из Элио. Единственное, левел содержимого теперь всех кладов зависит от уровня пройденного сюжета, чем дальше, тем лучше.
_________________
Discord: shadowvinyl
    Добавлено: 16:36 30-10-2022   
tsu
 52 EGP


Репутация: 0
Сообщения: 23
Откуда: г. Таганрог
Зарегистрирован: 24.09.2009
Перебил номер в Элио и сразу вернулся в Гредос. Сильно по тайникам не упарываюсь, но из принципа прочесал и пострелял по обломкам и астероидам - ничего не выпало.

Стало неприятным (ну это просто выражение такое) открытием, что жутко падает маневренность истребителя после установки оборудования и вооружения. Упс.

А где вообще подробно почитать как изменились механики и всё такое? На стриме описание поверхностное.

ps
Пулеметы и кинетика, похоже, действительно получили вторую жизнь. Раньше единственной целью было найти скорострельный лазер. Сейчас летаю с роквелами и это вполне приемлемо!
_________________
Снаружи всех измерений(с)

Последний раз редактировалось: tsu (18:58 01-11-2022), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 18:56 01-11-2022   
Aleksey_SR
 73 EGP

Рейтинг канала: 4(64)
Репутация: 6
Сообщения: 173
Откуда: Новокузнецк
Зарегистрирован: 13.12.2015
tsu :

А где вообще подробно почитать как изменились механики и всё такое? На стриме описание поверхностное.

Апдейт лог и руководство в стиме
_________________
Discord: shadowvinyl
    Добавлено: 20:00 01-11-2022   
tsu
 52 EGP


Репутация: 0
Сообщения: 23
Откуда: г. Таганрог
Зарегистрирован: 24.09.2009
Из письма Часовщика нельзя четко понять, что на Рамаданте нет ГК. Это стало сюрпризомУлыбка
_________________
Снаружи всех измерений(с)
    Добавлено: 22:05 01-11-2022   
tsu
 52 EGP


Репутация: 0
Сообщения: 23
Откуда: г. Таганрог
Зарегистрирован: 24.09.2009
Еще появился вопрос. Кроме Джозефа я еще встречу персонажей, которых можно научить обращаться с системами и вооружением чужих?
Или надо было снаряжать истребители только пока Джозеф был в команде?
_________________
Снаружи всех измерений(с)
    Добавлено: 19:43 07-11-2022   
Aleksey_SR
 73 EGP

Рейтинг канала: 4(64)
Репутация: 6
Сообщения: 173
Откуда: Новокузнецк
Зарегистрирован: 13.12.2015
tsu :
Еще появился вопрос. Кроме Джозефа я еще встречу персонажей, которых можно научить обращаться с системами и вооружением чужих?
Или надо было снаряжать истребители только пока Джозеф был в команде?

Разумеется встретишь. Я для кого столько инопланетного барахла вводил? Всё успеешь примерить и опробовать.
_________________
Discord: shadowvinyl
    Добавлено: 20:01 07-11-2022   
tsu
 52 EGP


Репутация: 0
Сообщения: 23
Откуда: г. Таганрог
Зарегистрирован: 24.09.2009
Aleksey_SR :
Я для кого столько инопланетного барахла вводил? Всё успеешь примерить и опробовать.

О да! Отличные новости Хы...
_________________
Снаружи всех измерений(с)
    Добавлено: 19:01 08-11-2022   
Звездные волки 2: Гражданская война -> МОДовый отсек: «[Мод] Звездные волки 3: Новая Гражданская война»
На страницу: Пред.  1, 2, 3, 4, 5 ... 10, 11, 12  След.    Перейти:   Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Правила не действуют согласно правилам... (Kane Zaarin)

  » [Мод] Звездные волки 3: Новая Гражданская война | страница 4
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18